Die Spiele von Shem Phillips sind nach wie vor Erfolgsstories. Räuber der Nordsee waren nur der Anfang. Mit den Architekten des Westfrankenreichsund dem zweiten Teil Paladine des Westfrankreichs begann eine weitere Trilogie. Der Solo-Modus, den er für Architekten des Westfrankenreichs entwickelte inspirierte ihn auch zum Solo-Modus für Räuber der Nordsee, den es nachträglich dann als kleinen Kartensatz zu kaufen gab (mein Video dazu findet ihr hier).
Als Fan von Shem Phillips‘ Spielen konnte ich mir natürlich nicht nehmen lassen, mir auch den Solo-Modus von Architekten des Westfrankenreichs anzusehen und ihn auszuprobieren. Grundsätzlich finde ich Solo-Modi mit einem virtuellen Gegner besser, so dass ich auch hier froher Hoffnung war, dass mir dieser ebenfalls gefällt… Alles weitere erfahrt dann im Video.
Flügelschlag, das neueste Spiel aus dem Hause Stonemaier Games und Feuerland Spiele, hat für einiges an Aufmerksamkeit gesorgt. Frisches Thema, tolles Material, schöne Illustrationen, einfacher Zugang. Das sind schon mal viele schlagende Argumente, die für Flügelschlag sprechen. Dazu kam noch ein Automa-Modus für das Solo-Spiel, der mich auf jeden Fall sehr interessiert hat. In meinem neuesten Video werfe ich einen Blick auf Flügelschlag und seinen Solo-Modus.
Vielen Dank an Feuerland Spiele für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Zombie Dice ist eines meines liebsten quick&dirty-Spiele. Und nein, nicht was 50% der Leser nun denken. Einfach ein Spiel, das man mal ganz schnell und ohne großes Nachdenken spielen kann. Und das auch noch fast an jedem Ort. Da bei Zombie Dice nun mal auch recht solitär Punkte gejagt werden, kann man es eigentlich auch alleine spielen. Umso schöner, dass sich Menschen die Mühe gemacht haben, sich auch noch einen tollen Rahmen dafür auszudenken.
In Escape from Pleasantville 2 versuchen wir als Zombies die fliehenden Menschen zu fangen und…nun ja…zu fressen. So sind Zombies nun mal. 20 Personen stehen am Anfang des Weges von einer alten Farm zum rettenden Hubschrauber. Alles was man braucht sind das Grundspiel und die erste Erweiterung von Zombie Dice. Im Grunde ist das ganze dann eine Abfolge mehrerer Runden Zombie Dice und an den besonderen Orten wie bspw. dem Waffenladen oder der Militärbasis.
Wer also mal Lust hat aus einem einfachen Würfelspiel ein kleines storybasiertes Solo-Spiel zu machen, der kann sich (BGG-Account vorausgesetzt) die Variante hier runterladen. (Ich habe den Autor der Variante auch angeschrieben, um allen Nicht-BGG-Usern die Variante als Download anzubieten.
Als ich im Sommer 2014 auf das Projekt Hostage Negotiator aufmerksam wurde, war meine Neugierde sofort geweckt. Ein reines Solospiel. Das gab es damals noch nicht allzu häufig und auch vor allem kein Solospiel mit solch einem Thema. Alleine das Cover mit seiner rot/blauen Gestaltung machte neugierig. Sicherlich Solo-Varianten einiger Spiele gab es schon und auch Fanvarianten zu bestehenden Spielen, aber reine Solospiele waren rar und meistens eher abstrakt und unthematisch – zumindest in meiner Wahrnehmung zu der Zeit. Auch das Spielprinzip überzeugte mich von Anfang an und ich hatte echt Bock auf das Spiel. Allerdings waren die Portokosten damals so hoch, dass ich schweren Herzens erst mal Abstand von einer Beteiligung nahm. Zu unsicher war mir, iniwefern das Spiel dann auch wirklich trägt und, ob der kleine Verlag uverlässig liefern würde. Auch bei zweiten Auflage in 2015 blieb ich an der Seitenlinie. Das fiel mir allerdings wirklich schwer, denn das Paket wurde noch mal deutlich attraktiver mit einem BlingBling aufgewertet.
Dann kam die gute Nachricht: Asmodee wollte das Spiel herausbringen und es tauchte bereits auf den entsprechenden Vorschaulisten der Spiel‘17 auf. Auf der endgültigen Neuheitenliste war es dann aber nicht mehr zu finden. Im November 2017 erfuhr man dann u.a. über das Asmodee Forum, dass von einer Veröffentlichung aufgrund von schwierigen Vertragsverhandlungen nicht rausbringen werde. Irgendwas muss schief gelaufen sein und so kam Der Unterhändler zunächst nicht auf deutsch raus. Sehr sehr schade.
Aber wie das manchmal so ist mit den Tiefschlägen, auch diese können zu etwas Gutem führen. Und umso mehr freute mich die Nachricht, dass Der Unterhändler nun doch erscheinen sollte. Und das auch noch beim kleinen Berliner Verlag Frosted Games, dessen Inhaber Matthias Nagy bekennender Solo-Spieler ist. Eine perfekte Symbiose. Mit viel Herzblut wurde das Projekt dann auch umgesetzt und war auf der Spiel‘18 endlich auf deutsch zu erstehen. Kein Wunder also, dass ich mir dieses für mich mit einer besonderen Geschichte behaftete Solo-Spiel unbedingt ansehen musste. Viel Spaß…
Vielen Dank an Frosted Games für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Lesezeit: 2MinutenRäuber der Nordsee ist, wie die Geschichte von Stonemaier Games (Interview mit Jamey Stegmaier findet ihr hier…) und manch anderem, eine der absoluten Crowdfunding Erfolgsgeschichten. Hätte man Shem Phillips vor drei oder vier Jahren gefragt, ob er sich vorstellen könnte, ein international absolut erfolgreiches und zum Kennerspiel des Jahres nominiertes Spiel zu veröffentlichen, er hätte vermutlich abgewunken. Doch es kam anders. Räuber der Nordsee, auf deutsch beim kleinen Schwerkraft-Verlag erschienen, verkaufte sich weltweit zehn-tausendfach! Auch die anderen Teile der Nordsee-Saga (Schiffbauer der Nordsee, Entdecker der Nordsee) werden infolgedessen einen großen Erfolg feiern können.
Räuber der Nordsee ist dabei gar nicht mal unbedingt als mega-innovatives Konzept zu betrachten, aber ich denke, dass genau das das Erfolgsgeheimnis ist. Der Mechanismus von Räuber der Nordsee ist mega-einfach: Jeder hat einen Arbeiter, den setzt er ein und führt die entsprechende Aktion aus. Dann nimmt einen anderen bereits auf dem Spielbrett befindlichen Arbeiter herunter und führt auch diese Aktion aus. Die Autorenleistung liegt hierbei also unter anderem darin, den bekannten Workerplacement-Mechanismus ganz etwas zu verändern und so ein anderes Spielgefühl zu schaffen. Da sich die Arbeiter im Laufe der Zeit (durch die Erfahrungen bei Plünderungen) verbessern, stehen dann irgendwann graue und weiße Arbeiter zur Verfügung, die ich dann nutzen kann. Einfach ein gutes Konzept.
So in etwa wird sie aussehen, die Solo Variante von Räuber der Nordsee (hier noch der Prototyp)
Und was soll das nun für eine Solo-Variante sein? Die steht bei mir gar nicht im Regelheft beschrieben. Kann sie auch nicht, denn es handelt sich um einen Prototyp, der mir von Shem Phillips zu Testzwecken geschickt wurde. Die Solo-Variante wird als eigenständige Mini-Erweiterung erscheinen und auch vom Schwerkraft-Verlag im deutschsprachigen Raum angeboten werden. Offiziell wurde als Erscheinungstermin mal Q4 2018 angegeben, möglicherweise aber auch bereits früher. Im Video zu den Erweiterungen und zur Collectors Box hatte ich schon mal einen Abriss über die weiteren Nordsee Spinn-Offs gegeben. Ich habe bereits ein paar Partien spielen dürfen und ich muss sagen, ich bin sehr angetan davon.
Wie funktioniert die Solo-Variante von Räuber der Nordsee?
Der Gegner wird über ein Kartendeck gesteuert. Jede Karte gibt dabei vor, was der Gegner tut. Ein Gebäude im Dorf ist für diese Runde gesperrt (unten auf der Karte) und der Gegner geht entweder arbeiten oder er plündert. Letzteres tut er jedoch nur, wenn er die geforderten Proviant-Rationen besitzt. Dann wird einer der Orte – ebenfalls auf der Karte vermerkt und grafisch dargestellt – geplündert und der Gegner erhält die aufgedruckten Punkte. Beute und Walküren werden einfach abgeräumt und in den Vorrat zurückgelegt. Ansonsten läuft das Spiel wie das normale Spiel. Die Plünder-Automatik ist dabei das Salz in der Suppe. Der virtuelle Gegner erhält extrem schnell die ersten Punkte und man muss höllisch aufpassen, dass man nicht den Anschluss verliert.
Lesezeit: 2MinutenKlein, aber oho. So könnte man die gesamte Tiny Epic Serie umschreiben. Als Tiny Epic Kingdoms vor einigen Jahren auf Kickstarter an den Start ging, wagte kaum jemand zu hoffen, was sich daraus entwickeln würde. Bereits die erste Kampagne sammelte Anfang des Jahres 2014 einen Betrag von fast $ 300.000 ein und wurde ein weltweiter Erfolg. Kein Wunder also, dass weitere Teile hintergeschoben wurden, die zum Teil noch mal deutlich mehr Geld eingesammelt haben. Auch ich war damals Feuer und Flamme aufgrund der Idee ein komplettes Spiel auf kleinstem Raum unterzubringen. Ich habe damals sogar Druckvorlagen für Sichtschirme entworfen, da es mich gestört hat, dass man die Ressourcen bei den Kämpfen einsehen konnte. Insgesamt immer noch eine tolle Idee, zumal die unterschiedlichen Teile der Serie auch immer einer anderen Ansatz haben und selten Mechanismen wiederholen. So entwickelte sich ein ganzes Universum aus unterschiedlichen Welten und Spielmechanismen.
Einen Überblick über die gesamte Serie habe ich bereits im Unboxing von Tiny Epic Quest gegeben. Mit Tiny Epic Zombies ist zudem aktuell ein weiterer Teil der erfolgreichen Serie auf der Crowdfunding Plattform unterwegs. Die IteMeeple sind auch hier wieder am Start und sind diesmal mit den typischen Zombie Survivor Waffen ausgestatten. Thematisch nicht mehr so niedlich wie Tiny Epic Quest, aber trotzdem einfach wieder gut gemacht. Ist auf jeden Fall einen Blick wert.
Schönes Material in kleiner Schachtel – Tiny Epic Galaxies (Winziges Weltall)
Da die meisten Teile der Serie einen Solo-Modus besitzen, habe ich mir zunächst das aus meiner Sicht gelungenste Spiel der Serie herausgesucht. Tiny Epic Galaxies (auf deutsch: Winziges Weltall, erschienen im Schwerkraft Verlag) ist ein würfelbasiertes Spiel, kombiniert mit einem „Folgen“-Mechanismus wie er beispielsweise auch bei San Juan zum Einsatz kommt. Man hat in jedem Spielzug die Möglichkeit der Aktion des Mitspielers zu folgen. Das natürlich nicht kostenfrei, sondern durch Abgabe einer Ressource. So ergeben sich aber zahlreiche interessante Optionen, die eigenen Würfel taktisch einzusetzen oder schlechte eigene Würfelergebnisse durch Nutzung gegnerischer Würfel zu kompensieren. Erweiterungen der eigenen Infrastruktur liefern zudem zum Teil mächtige Manipulationsmöglichkeiten und natürlich Punkte.
Im Solo-Modus kämpft man gegen die Rogue-Galaxy, die versucht uns mit ihrer schieren Macht zu überrennen. Dabei hat man die Wahl aus verschiedenen Schwierigkeitsstufen, die das Spiel auch merklich schwieriger machen. So bleibt auch der Langzeitspaß am Solo-Modus erhalten.
Lesezeit: < 1MinuteAls ich im Jahr 2014 die Kampagne zur Tuscany Erweiterung von Viticulture entdeckte, war ich begeistert. Begeistert vom Thema, Konzept und Umsetzung des Spiels. Ein locker-leichtes Workerplacement-Spiel mit einer tollen Ausstattung. Der Preis für die Unterstützung des Gesamtpakets von 100 Dollar schreckte mich damals jedoch ab. Ein Fehler, ist es doch mittlerweile eines meiner liebsten Workerplacement-Spiele geworden. Ein paar Jahre später kam dann bei Feuerland Spiele die deutsche Version, wenn auch in der deutlich eingeschrumpften Essential Edition heraus, in der einige Elemente fehlten. Trotzdem war ich glücklich, als ich das Spiel zu meinem 40. Geburtstag endlich in den Händen halten konnte. Umso mehr hat es mich dann gefreut, dass ich nur wenige Zeit später den Autor des Spiels, Jamey Stegmaier, interviewen durfte. Hier findet ihr das Interview mit ihm…
Spielertableau von Viticulture
Als zusätzliches Argument für das Spiel sprach natürlich auch der von Morten Monrad Pedersen entwickelte Automa Mechanismus von Viticulture. Das wollte ich unbedingt mal ausprobieren und somit war mir mit Start der Serie “Der Solist” auf Youtube klar, dass Viticulture eines meiner frühen dort gezeigten Spiele sein würde. Podcast Kollege Solo Manolo hat Morten Monrad Pedersen übrigens in seiner ersten Folge interviewt.
Nun aber viel Spaß mit der dritten Folge von Der Solist.
Lesezeit: 2MinutenWann, wenn nicht montags, sollte ich die zweite Folge meiner Solo-Reihe zu einem Spiel namens Freitag veröffentlichen? Genau! Es gibt kaum einen besseren Termin!
Freitag von Friedemann Friese, erschienen in seinem eigenen Verlag 2F Spiele, ist ein ganz besonderes Spiel. Es ist ein Solo-Deckbuilder mit einer aus meiner Sicht fantastischen Kombination aus Thema und Mechanismus. Selten hat mich ein Spiel in der Hinsicht so überzeugt. Einfach weil es toll ineinandergreift und thematisch absolut stimmig ist. Nicht mehr ganz neu, aber immer noch einen Blick wert.
Die Story von Freitag
Freitag bekommt auf seiner Insel Besuch von Robinson. Das passt ihm gar nicht und er möchte ihn wieder von seiner Insel runter haben. Dazu trainiert er ihn, indem er ihn gefährliche Situationen überstehen lässt. So hofft er, dass Robinson es durch dieses Training schafft, von der Insel zu verschwinden. Schließlich möchte er nur seine Ruhe zurück haben…
Der Ablauf von Freitag
Zunächst mal muss man die Kartentypen auseinandersortieren und seinen Spielbereich vorbereiten. Dazu bereitet man den Gefahren- und Tollpatschkartenstapel vor, mischt die Kampfkarten des Anfangsdecks und nimmt sich eine Start-Ration Nahrung.
In jedem Zug deckt man die obersten beiden Karten des Gefahrenstapels auf, sucht sich eine davon aus und legt die andere auf den Ablagestapel. Danach deckt man die auf der Gefahrenkarte angegebene Anzahl Kampfkarten auf. Die Schwierigkeit der zu bestehenden Gefahr ist abhängig von der Spielrunde. In der ersten Runde benötigt man noch wenige Kampfpunkte um eine Gefahr zu überwinden, dann immer mehr. Die Anzahl der aufzudeckenden Kampfkarten bleibt aber stets gleich, egal in welcher Runde man sich befindet.
Um eine Gefahr zu bestehen, muss man die geforderten Kampfpunkte durch die aufgedeckten Kampfkarten mindestens erreichen. Dazu nutzt Robinson die aufgedruckten Kampfpunkte der Karten sowie die gegebenenfalls vorhandenen Sondereigenschaften einer Karte (bspw. eine Nahrung erhalten, Karten nachziehen etc.).
Schaffe Robinson die Überwindung der Gefahr nicht direkt, gibt es zwei Möglichkeiten:
– Nahrungsmarker abgeben und je Marker eine weitere Kampfkarte aufdecken, um so die nötigen Punkte noch zu erreichen.
– Robinson gibt sich geschlagen und die Gefahrenkarte wird auf den Ablagestapel gelegt. Dazu müssen allerdings auch Lebenspunkte abgegeben werden.
Letzteres klingt erstmal negativ, ist aber eine wichtige Strategie. Denn man kann durch das Abgeben von Lebenspunkte auch unliebsame Karten loswerden. Das ist wichtig, denn so kann man bspw. die schlechten (-1)-Karten eliminieren oder auch die im Spielverlauf gesammelten Tollpatschkarten wieder loswerden. So bringt mich also auch Scheitern immer etwas voran.
Viel spannender ist aber natürlich das Überwinden der Gefahr. Die Karten sind doppelseitig gestaltet und werden von einer Gefahren- zu einer Kampfkarte, die Robinson stärker macht. Auch wieder eine sensationelle Umsetzung des Themas.
Ist der Kampfkartenstapel durchgespielt, zieht man vom Tollpatschkartenstapel (das sind alles echt sehr blöde Karten) die oberste Karte und mischt sie in sein Deck ein.
Das Ende von Freitag
Hat man den Gefahrenstapel drei mal durchgespielt, also alle Schwierigkeitsstufen überstanden, geht es zum Endgegner. Die beiden zu Beginn gezogenen Piraten müssen nun mit den Kampfkarten besiegt werden – also wie eine Gefahrenkarte. Hat man den ersten Piraten besiegt, folgt der zweite. Nur wenn man beide Piraten besiegt, gewinnt man das Spiel.
Das Spiel und meine Eindrücke dazu im Bewegtbild findet ihr hier:
Homepage von 2F Spiele (da gibt es auch eine praktische Spielunterlage zum Selberdrucken)
Lesezeit: < 1MinuteArler Erde – ein zwei Personen-Euro-Workerplacement-Spiel in einem Karton von der Größe eines Ameritrash-Miniaturenspiels. Als Feuerland das Erscheinen dieses Titels bekannt gab, war ich sofort neugierig. Was wird das wohl für ein Spiel sein? Und was ist überhaupt Arle? Also zunächst mal schlau gemacht und gelernt, dass Arle ein Ort in der Heimat von Uwe Rosenberg ist, der uns mit dem Spiel auf eine Reise dorthin nimmt. Dabei bewegen wir uns jedoch Rosenberg-typisch nicht im Hier und Jetzt, sondern vielmehr in der “guten, alten Zeit”, als man noch mit Pferdekarren reiste oder sich in der Winterszeit mit der Herstellung langlebiger Waren beschäftigte, die dann auf den Märkten in den Städten in der Umgegend verkauft werden.
Im Kern ist Arler Erde ein reinrassiges Worker Placement Spiel, dass sich nahtlos ins Opus von Uwe Rosenberg einreiht. Im Rahmen meiner Solo-Spiele-Reihe ist dies mein erster Titel, den ich mir ansehen möchte. Der Vorteil: Das Solo-Spiel ist hier fast genauso zu spielen wie das Zwei-Personen-Spiel. Deshalb erkläre ich auch ein ganz bisschen Regeln. 😉
Noch ein Hinweis: Zur SPIEL’17 ist die Erweiterung Tee&Handel erschienen, mit der Arler Erde nun mit bis zu drei Spielern spielbar ist – weiterhin aber auch solo.
Ich wünsche euch viel Spaß bei der ersten Folge von Der Solist und Arler Erde…