Category: Interviews

Juli 31st, 2017 by Dirk
Lesezeit: 4 Minuten

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Im Herbst erscheint die zweite Erweiterung für Sycthe – The Wind Gambit. Auf deutsch erscheint die Erweiterung unter dem Titel Kolosse der Lüfte bei Feuerland. Soweit so gut und eigentlich gängige Praxis. Nicht so allerdings bei dieser Erweiterung, denn die Geschichte dahinter zeigt, wie ernst es Jamey Stegmaier tatsächlich mit der Community rund um seine Spiele nimmt. Kai Starck durfte mit den Luftschiffen erleben, wie seine selbst entwickelte Erweiterung nun in ein “richtiges” Spiel überführt wurde, das weltweit von vielen Fans erwartet wird. Wie es zu der Zusammenarbeit kam und wie das Ganze dann in der Praxis abgelaufen ist, darüber spreche ich mit dem deutschen Nachwuchsautor Kai Starck.


Kai, die meisten dürften dich nicht kennen, allenfalls vielleicht aus einer der Scythe- oder Brettspiel-Facebook-Gruppen, in denen du auch aktiv bist. Stell dich doch erst mal kurz vor. Woher kommst du? Was machst du im realen Leben und wie bist du zum Brettspieler geworden?

Moin Dirk, ich bin 23 und komme aus einem kleinen Dorf in Nordfriesland, irgendwo zwischen Nordsee und der Dänischen Grenze.

Mein Vater hat seitdem ich denken kann eine kleine Brettspielgruppe, mit der er sich ein Mal die Woche trifft. Dadurch gab es bei uns zu Hause immer eine riesige Spielesammlung, an der wir uns bedienen konnten und auch gleich eine Gruppe, die zum Spielen bereit war. Obwohl ich auch immer schon viel gespielt habe und auch auf verschiedenen Events wie der Spiel in Essen war, war das Schlüsselerlebnis erst letztes Jahr im Herbst, als mein Vater mit seiner Spielgruppe “Die Anderen”, den deutsch-dänischen Spieletag “Grenzenlos Spielen” veranstaltet hat. Seitdem nehmen Brettspiele einen immer größeren Platz in meinen Leben und in meiner Wohnung ein :D.

 

Deine Geschichte ist eigentlich ja eher ungewöhnlich. Zunächst mal, wie bist du auf die Idee für die Scythe Erweiterung gekommen? Was hat dich dazu bewogen zu sagen, das neue Element *Luftschiffe* macht das Spiel noch besser oder zumindest anders?

Ich bin in der Scythe Facebook Gruppe, in der die Mitglieder Regelfragen stellen können oder Bilder von bemalten Minis oder von Katzen in Scythe-Boxen posten. Irgendwann kam das Thema Erweiterung auf und irgendwie hatte ich gleich ein Bild von Jakub im Kopf auf dem ein Luftschiff zu sehen war. Die Idee war also geboren.

 

Dann hast du das Ganze runtergeschrieben und ausgearbeitet und in einem Forum gepostet. Wann und wie schnell ist denn Jamey Stegmaier darauf aufmerksam geworden? Er ist ja dafür bekannt sehr eng an seiner Community dran zu sein…

Ich habe meine Gedanken aufgeschrieben und postete drei Tage später ein Word Dokument in grauenhaftem Englisch in die Gruppe. Jamey kommentierte den Beitrag und bat mich ca. eine Stunde später ihm eine Mail zu schreiben. Er schrieb mir, dass Jakub und er die Idee sehr interessant finden und machte mir das Angebot in den folgenden Monaten an der Erweiterung zu arbeiten.

 

Wie ist die Zusammenarbeit dann in der Praxis gelaufen? Habt ihr euch mal in Person getroffen oder nur online via Skype und Co?

Skype wäre wegen der Zeitverschiebung zu kompliziert gewesen. Ich hoffe aber, dass wir uns mal

Rednerin der Luftschiffmodelle

Rendering der Luftschiffmodelle

auf einer Convention treffen können. Vielleicht ist ja Stonemaier Games irgendwann mal in Essen zu Gast. Da er in St. Louis wohnt und ich in Deutschland, lief die Zusammenarbeit ausschließlich via Mailverkehr. Wir haben dutzende Mails, teilweise mehrmals täglich hin und her geschrieben. Ich habe zu Beginn immer wieder Testspiele gemacht und wieder etwas verändert und neu ausprobiert. Dann gab es die erste Welle Blindtests. Aus den Ergebnissen und Meinungen der Testspieler, die wir rausgefiltert haben, konnten wir Veränderungen vornehmen und wieder Testspielen… und so lief das dann ca. vier Monate.

 

Wurde an deiner ursprünglichen Idee noch viel geändert oder ist sie eigentlich mehr oder weniger 1:1 in Produktion gegangen?

Es wurde einiges dran verändert, so hatten die Luftschiffe in der Ursprungsform für jede Fraktion unterschiedliche, aber feste Sonderfähigkeiten und mussten wie ein Mech ins Spiel gebracht werden.

Die finalen Luftschiff-Miniaturen mit Meeples an Bord

Die finalen Luftschiff-Miniaturen mit Meeples an Bord

In der fertigen Erweiterung startet jeder Spieler mit einem Luftschiff in seinem Heimatgebiet und es werden zu Beginn des Spiels 2 Luftschiffplättchen (1 “Aggressives” und 1 “Passives”) gezogen, die dann die Fähigkeit aller Luftschiffe festlegt. Die “Aggressiven” Plättchen geben zum Beispiel an was und wie viel ein Luftschiff transportieren kann oder was passiert, wenn eine feindliche Einheit auf dein Luftschiffgebiet zieht. Die “Passiven” Plättchen geben die Reichweite der Luftschiffe und eine zusätzliche Fähigkeit an, welche zum Beispiel deinen eigenen Einheiten einen Vorteil bringt, wenn Sie sich auf deinem Luftschiffgebiet befinden.

Außerdem hat Jamey noch ein weiteres Modul in die Erweiterung gebracht, das sind die “Resolution Tiles”. Auch hier wird am Anfang ein zufälliges Plättchen gezogen und dieses gibt dann die Voraussetzung für das Spielende an, z.B. beim Platzieren des fünften Sterns (nicht des sechsten).

 

Ein Großteil der Faszination von Scythe entsteht natürlich auch durch die tolle grafische Umsetzung der Welt, die ja irgendwie auch der Ursprung des ganzen Spiels gewesen ist. Hast du  mit Jakub auch zu tun gehabt?

Nein, nicht direkt. Wir haben zwar ein paar mal geschrieben, aber die Erweiterung an sich habe ich mit Jamey entworfen und Jakub hat parallel dazu angefangen die Bilder zu malen.

 

Zum Abschluss noch die Frage: Hast du noch weitere Ideen und arbeitest aktiv an etwas oder war das so eine Art One Hit Wonder?

Ich konnte in der Zeit, in der ich mit Jamey arbeiten durfte, so viel lernen, dass ich angefangen habe selber einige Pläne zu entwickeln. Und ja tatsächlich arbeite ich seit knapp drei Monaten an meinem ersten eigenen Spiel – SCOUTS. Aber das wird noch eine ganze Zeit dauern bis ich davon mehr erzählen kann 😉

 

Vielen Dank für die Beantwortung der Fragen.

Vielen Dank für dein Interesse. 🙂

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Juli 31st, 2017 by Dirk
Lesezeit: 4 Minuten

Folge diesem Link zur deutschen Version

In autumn the second expansion for Scythe – The Wind Gambit will be published. In Germany it is published as Kolosse der Lüfte by Feuerland Spiele. So far this is actually common practice. Not so with the development of this particular expansion. The story behind it shows, how serious Jamey Stegmaier actually takes the community around his games. Kai Starck was able to experience with the new expansion how his developed ideas were transformed into a “real” game, which is now expected by many fans around the world. I am talking with the German junior game designer Kai Starck about the cooperation and how the whole thing ended up in practice.

 


Kai, most of us will not know you, maybe from one of the Scythe or Boardgame Facebook groups, where you are also active. Just give us a short introduction to yourself. Where are you from? What are you doing in real life and how did you become a boardgamer?

I am 23 and I come from a small village in North Frisia, somewhere between the North Sea and the Danish border.

My father has a small board game group with which he meets once a week. As a result, there was always a huge collection of games at our home that we could use and also a group ready to play. Although I have always played a lot and also at different events like Spiel in Essen, the key experience was last year in autumn, when my father organized a German-Danish event called “Grenzenlos Spielen” (Games without borders) with his group named “Die Anderen”. Since then boardgames have taken an ever larger place in my life and also in my apartment :D.

 

Your story is actually a little bit unusual. First of all, how did you come up with the idea for the Scythe expansion? What made you say that the new element Airships makes the game even better or at least different?

I’m in a Scythe Facebook group, where members can ask questions about the rules or post pictures of painted minis or cats in Scythe boxes. At some point the topic of a possible expansion came up and somehow I imagined a picture of Jakubs artwork with an airship. The idea was born.

 

Then you have written the whole thing down and worked out and posted in a forum. When and how quickly has Jamey Stegmaier noticed this? He is known to be very close to his community …

I wrote down my thoughts and three days later I posted a Word document in a rather horrible English into the group. Jamey commented on the post and asked me about an hour later to write him an email. He wrote to me that Jakub and he like the idea very much and made the offer to work on the expansion in the following months.

 

How did the cooperation work in practice? Have you met in person or just online via Skype and Co? 

Rendering of the Scythe airships

Rendering of the Scythe airships

Skype would have been too complicated because of the time shift. I hope, however, that we can meet at a convention. Perhaps Stonemaiergames is a guest in Essen.

Since he lives in St. Louis and I live in Germany, the cooperation was exclusively via mail. We have written dozens of mails, sometimes several times a day. At the beginning I made test games, changed something and then tried again. Then there was the first wave of blind tests. From the results and opinions of the test players, which we have filtered out, we could make changes and test again … and like this we worked on it for about four months.

 

How much was changed to your original idea or went it into production more or less like you developed it?

There was some change on the rules of the airships, since the airships in the original version had different but fixed special abilities for each faction and had to be brought into the game like a Mech.

The final miniatures carrying meeples

The final miniatures carrying meeples

In the final version of the expansion, each player starts with one airship in his home area, and at the beginning of the game, two airship abilities (one “Aggressive” and one “Passive”) are drawn, which then determines the ability of all airships. The “Aggressive” tiles define, what and how much an airship can transport or what happens when an enemy unit pulls onto your airship area. The “Passive” abilities indicate the range of the airships and an additional ability which, for example, will give your own units an advantage when you are on your airship area.

In addition, Jamey has introduced yet another module in the expansion, the “Resolution Tiles”. Again, a random tile is drawn at the beginning, and this then indicates the condition for the end of the game, e.g. When placing the fifth star (not the sixth).

 

A lot of the fascination of Scythe is coming from the great graphical implementation of the world, which was somehow also the origin of the whole game. Have you also worked together with the artist Jakub?

No, not directly. We wrote a few times, but I designed the expansion itself with Jamey and Jakub started to paint the pictures in parallel.

 

Finally the mandatory question: Do you have any more ideas and are you working actively on something else? Or was it more a kind ‘One Hit Wonder’?  

I have learned so many things in the time I was allowed to work with Jamey. So I started developing some plans myself.

And indeed, I’ve been working on my own game – SCOUTS – for almost three months now. But it will take some time until I can tell more about it 😉

 

Thank you for answering the questions.

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Juni 12th, 2017 by Dirk
Lesezeit: 9 Minuten

Merseburg liegt, im Gegensatz zu Grönemeyers Bochum, tief im Osten (eigentlich in der als “Mitteldeutschland” bezeichneten Region) und galt 2002 weder als Zentrum der Spiele-, noch der Onlinehandelsbranche. Mittlerweile hat sich die kleine Stadt aber hochgearbeitet und nahezu jeder Vielspieler wird irgendwann schon mal Post von dort bekommen haben. Im Jahr 2002 entschieden sich Frank Noack und Robert Letsch dazu einen Online-Spieleversand zu gründen – mitten in einer Zeit, als Internetfirmen eigentlich eher pleite gingen als zu florieren. 15 Jahre ist das nun her und seitdem ist viel passiert – nicht nur bei Spiele-Offensive.de, sondern auch in der Branche generell. Mit Frank Noack spreche ich darüber, wie vor 15 Jahren alles begann, über aktuelle Entwicklungen und seine Vision für die Zukunft von Spiele-Offensive.de.


Vor 15 Jahren – mitten in der großen Internetkrise – habt ihr gesagt, komm wir gründen jetzt einen Online-Spieleversand. Wie ist die Idee geboren worden und warum habt ihr euch ausgerechnet Spiele als Nische ausgesucht?

Die beiden Gründer von Spiele-Offensive.de Robert Letsch (links) und Frank Noack

Ich habe damals Webseiten programmiert und hatte ein für damalige Verhältnisse hochmodernes Shopsystem für einen Kunden programmiert, der das dann aber nicht bezahlt hat. Mit dem Shopsystem und den letzten Cents habe ich mich dann mit meinem Geschäftspartner Robert zusammengetan und wir haben damit einen Trendshop aufgemacht mit 10 Dingen, die damals irgendwie in waren. Darin haben wir unter anderem auch Gesellschaftsspiele eingelistet, weil wir die selbst gern gespielt haben. Sonst gab es z.B. noch Gyrotwister, Geomag und Powerskips. Die Spiele liefen mit Abstand am besten und so beschlossen wir recht schnell, diesen Teil richtig aufzuziehen – schließlich machte der uns selbst auch am meisten Spaß. Wir starteten also einen Onlineshop, bei dem es möglichst ALLE Spiele zu kaufen geben sollte, die es gibt. Das ist auch heute noch unsere Maxime und wir listen alles ein, was wir an Spielen in die Finger bekommen. Mit derzeit ca. 7.500 Spielen und Spielezubehör-Artikeln ist Spiele-Offensive.de noch immer der Onlineshop mit dem größten Sortiment aus Gesellschaftsspielen überhaupt.

Wie musste man sich das anfangs vorstellen? Habt ihr da zu zweit Päckchen gepackt und seid einfach mal drauf los gestartet oder hattet ihr schon einen Masterplan im Kopf?

Die ersten Pakete haben wir bei Robert im Keller gepackt. Als der zu eng wurde, sind wir bei schönem Wetter in den Garten ausgewichen… Schon nach drei Monaten haben wir eine Lagerhalle angemietet und dann von dort aus weitergemacht. Es war alles recht abenteuerlich in der Anfangszeit. Wie das bei Startups eben so ist. Einen geschriebenen Masterplan hatten wir nicht, aber dennoch war uns klar, wie wir den Spielemarkt erobern wollten: Ein Anlaufpunkt für alles sein, was mit Spielen zu tun hat und ein Ort, an dem es alle Spiele gibt. Außerdem wollen wir die Innovationstreiber der Branche sein, was in den letzten Jahren im Wesentlichen gut gelungen ist. Wir waren die Ersten, die in großem Umfang Spiel(regel)videos angeboten haben, sind die erste Online-Spieleausleihe, betreiben mit der Spieleschmiede Deutschlands größte Crowdfundingplattform für Gesellschaftsspiele und haben mit dem Spielernetzwerk eine tolle Spielergemeinschaft geschaffen, die die Spieleszene als Ganzes durch zahlreiche Veranstaltungen stützt. Unsere ständig neuen Ideen umzusetzen dauert jedoch inzwischen länger, als uns immer wieder neue einfallen. Und, sie werden auch immer komplexer…

Ihr seid dann immer bekannter geworden und bietet mittlerweile sogar ausländischen Verlagen an, deren Versandgeschäfte in Deutschland abzuwickeln, wenn sie ihre Kickstarter-Kampagne nach Deutschland ausliefern wollen. Beschreibe doch mal in ein paar Worten, wie sich die Firma zahlenmäßig entwickelt hat. Wie viele Leute arbeiten bei euch mittlerweile? Wie groß muss man sich das Lager vorstellen? Und so weiter…

Versandabteilung der Spiele-Offensive.de

Blick in die Versandabteilung…

Als Versandhandel ist Logistik einer unserer wichtigsten Kernprozesse und nach 15 Jahren sind wir darin auch recht gut. Die Expertise, die wir da erreicht haben, bieten wir für Spieleverlage nicht erst seit Kickstarter auch als Dienstleister an. Dadurch fällt es jetzt nur häufiger mal auf :). Aktuell arbeiten bei uns ca. 20 Leute. Für Versandspitzen haben wir noch zusätzlich einige Aushilfen, die flexibel einspringen können. Ausgeliefert wird aus unserem Lager in Merseburg, das 1200m² Grundfläche hat. Hier bauen wir dieses Jahr die Innenfläche mit einer Erweiterung unserer Lagerbühne aus, um noch mehr nutzbaren Platz zu schaffen, denn die vielen Neuheiten müssen ja auch irgendwo hin. Wir sind bemüht, immer alles in ausreichender Zahl auf Lager zu haben. Aktuell sind etwa 85% unserer gelisteten Artikel sofort lieferbar. Der Rest sind meist neue, noch nicht erschienene Artikel oder solche, die beim Verlag gerade vorübergehend ausverkauft sind. Alle anderen sind in der Regel sehr schnell wieder lieferbar, wenn sie mal ausgehen. Wir verschicken täglich etwa 3.000 Artikel, wobei hier auch einzelne Würfel mitzählen :). Das Durchschnittspaket enthält 4-6 Artikel.

Irgendwann kam ja dann die Spieleschmiede dazu. Was war eure Idee damals, warum das Sinn machen könnte? Und warum wart ihr der Meinung, dass man neben den großen Plattformen (Kickstarter, Indiegogo etc.) eine spezielle Plattform nur für Spiele benötigt?

Als ich das erste Mal von Kickstarter gehört habe, war es eine Plattform, die im Wesentlichen für Kultursponsoring eingesetzt wurde. Gesellschaftsspiele spielten dort damals noch keine große Rolle. Das kollaborative Crowdfundingprinzip passt jedoch hervorragend zur Spieleszene. Nahezu jeder Spieler den ich kenne, möchte Teil der Spieleszene sein und entwickelt irgendwann Regelvarianten oder gar eigene Spiele. Es ist für Spieler eine ganz natürliche Sache und gemeinschaftlich, also eine Crowd, sind sie auch schon zwingend über ihr Hobby. Es musste also eine Crowdfundingplattform für Spiele her. Mit dem Spielernetzwerk hatten wir zu diesem Zeitpunkt ja bereits eine breite Basis, auf der sie fußen konnte. Aus dem Netzwerk stammt übrigens auch der Name “Spieleschmiede”.
Obwohl wir die Spieleschmiede multilingual angelegt haben, wäre es im Nachhinein cleverer gewesen, sie auf den englischen Markt zu konzentrieren, wo Kickstarter jetzt der Platzhirsch ist. Wir gingen davon aus, dass wir im Kernland der Spieleindustrie mit den vielen Verlagen und der breiten Spieleszene den besseren Nährboden für das Konzept haben, aber wir haben uns getäuscht. Deutsche Verlage standen (und stehen) dem Thema überaus skeptisch und ablehnend gegenüber. Es war schwer, überhaupt Tritt zu fassen und es dauerte lange, bis wir unser erstes Projekt akquiriert hatten. Wir mussten zusehen, wie Kickstarter uns da sehr schnell abgehängt hat. Die schnell zu begeisternden amerikanischen Spieler mit ihrer uramerikanischen Spendentradition taten ihr

Spieleregal im Lager von Spiele-Offensive.de

Wer würde hier nicht gerne mal freie Auswahl haben…?!

 

Übriges im Vergleich zum eher vorsichtig eingestellten deutschen Spielergemüt.
Wir stellten die Schmiede daher schnell als Crowdfunding-Fullservice neu auf. Jetzt haben wir etwas, was Kickstarter, Indigogo usw. nicht kann. Wir helfen ausländischen Verlagen in Deutschland Fuß zu fassen und ihre Spiele dem deutschsprachigen Publikum zugänglich zu machen indem wir uns vollumfänglich um ihre Projekte kümmern. Wir organieren die gesamte deutschsprachige Kampagne für ihre Spiele von der Planung über die Umsetzung und Übersetzung bis hin zur Logistik und Nachbetreuung. Für die Verlage ist das sehr wichtig, denn sie sprechen in der Regel keine Silbe deutsch. Außerdem arbeiten wir im Rahmen europäischer Gesetze, die für vorsichtige Kunden wesentlich vorteilhafter sind, denn im Gegensatz zum klassischen amerikanischen Crowdfunding kann man bei uns sicher sein, dass das Geld für den Kunden nicht weg ist, wenn was schiefgeht. Der Fall kam auch schon vor und die Schmiede haben ihr Geld wiederbekommen.

Gefühlt kommen fast wöchentlich neue Projekte in die Spieleschmiede. Wie viele Leute arbeiten eigentlich an den Projekten in der Spieleschmiede?

Das Lager von Spiele-Offensive.de

Ein Blick in das 1.200 qm große Lager

Das Kernteam der Spieleschmiede besteht aktuell aus zwei Projektmanagern. Dazu kommen nach Bedarf unser Grafiker, das Videoteam, das Marketing und natürlich die Logistik und der Kundenservice, die sie unterstützen. Ab Juni kommt noch eine Redakteurin dazu. Der Spieleschmiede-Prozess ist der anspruchsvollste im gesamten Unternehmen. Es gibt etliche Teilschritte. Nach außen sieht man eigentlich nur die Kampagne, ein großer Teil der Arbeit liegt aber danach, wenn die Übersetzung und Produktion von Übersetzungskits geplant werden muss und sich ständig mit den beteiligten Verlagen, Übersetzern, Layoutern, Druckereien usw. koordiniert werden muss. In diesem Teil wird sie dann die Projektmanager entlasten.
Im Durchschnitt arbeitet jeder der Projektmanager an ca. 30 Projekten gleichzeitig. Das ist auch notwendig, da die Spieleschmiede sonst nicht kostendeckend arbeiten könnte.

Bisher waren die meisten Projekte in der Spieleschmiede erfolgreich. Und die meisten Projekte wurde meines Wissens auch relativ zeitgemäß ausgeliefert. Wie geht ihr mit Verzögerung wie beispielsweise beim Projekt “Alien Frontiers Bigbox” um? Wie viel Unmut bekommt ihr da zu spüren?

Verzögerungen sind überaus ärgerlich und belasten uns enorm. Zum Glück sind sie in der Schmiede tatsächlich die Ausnahme. Fast ein Viertel aller Projekte kommt vor der Zeit und etwa die Hälfte zum angekündigten Termin. Wenn dann aber doch mal eines später kommt, trifft uns der Unmut voll und es kostet auch eine Menge Arbeit, sich damit zu beschäftigen, selbst wenn wir es nicht unmittelbar ändern können. Wenn man 30 Projekte führt, ist das ein ungeliebter Klotz am Bein, weil die Zeit ja dann auch für andere Projekte fehlt. Die Projektmanager versuchen daher alles, um sowas schnell zu lösen. Oftmals ist das schwer zu kommunizieren, denn jedes Wort, was man schreibt, wird von den Unterstützern auf die Goldwaage gelegt. Daher wird nur kommuniziert, was absolut sicher ist. Daher dauert es manchmal auch etwas länger, bis ein offizielles Statement von uns zu bestimmten Themen kommt.

Vor kurzem habt ihr mit Corax Games einen eigenen Verlag für eure Spieleschmiede Projekte gegründet. Warum war die Gründung eines eigenen Verlages notwendig, denn meistens erscheinen die Spiele doch schon bei einem “normalen” Verlag?

Corax Games ist kein Verlag für unsere Spieleschmiedeprojekte, sondern eine eigenständige Gründung. Es ist jedoch richtig, dass die Corax Spiele die Spieleschmiede nutzen, um eine Anschubfinanzierung zu realisieren. Es ist ansonsten ein eigenständiges Unternehmen. Mit Corax Games eröffnen sich ganz andere Möglichkeiten, Spiele auch langsfristig zu vermarkten. Die Schmiede ist ja aus Verlagssicht gerade mal ein Baustein im Produktlebenszyklus eines Spiels. Ansonsten ist Corax Games in jeder Hinsicht ein ganz normaler Spieleverlag, der neben eigenen Spielen, wie Half-Pint Heroes, sein Sortiment um lizensierte Lokalisierungen, wie Trickerion, Not Alone oder oder Vikings Gone Wild erweitert, um seinen potenziellen Kunden ein attraktives Gesamtpaket bieten zu können.
Notwendig ist der Schritt nicht gewesen, aber konsequent. Wir haben hier Spiele im Sortiment, die allesamt sehr gut für den typischen FLGS (Anm. d. Red.: Friendly Local Game Store) und auch Spiele-Offensive.de Kunden geeignet sind. Das Vertriebskonzept zielt darauf ab, dass es diese sehr guten Spiele nur im ausgesuchten Fachhandel und natürlich bei Spiele-Offensive.de gibt. Denn so gibt es einen Grund mehr, über den Amazon- und Thalia-Tellerrand hinauszublicken und die große Spiele-Offensive.de Welt zu entdecken.

Warum eigentlich Corax Games? Hat der Rabe eine besondere Bedeutung für euch?!

Logo von Corax Games

Corax Games gehört auch zum Spiele-Offensive.de-Universum

Wie alle Merseburger haben wir eine besondere Verbindung zu Raben. Es gibt eine sehr bekannte Sage, auf die das zurückgeht. Der Sage zufolge hat unser mächtiger, mittelalterlicher Bischof Thilo von Trotha einst seinen treuen Diener Johannes hinrichten lassen, weil dieser angeblich seinen goldenen Siegelring vom Nachttisch gestohlen hätte. Jahre später fand man den Ring aber bei Dacharbeiten am Dom im Nest eines Kolkraben. Der Bischof hat, der Sage nach, bestürzt über seinen schrecklichen Fehler, zur ewigen Mahnung und Erinnerung einen Käfig in Merseburg errichten lassen, wo seither ein Kolkrabe in Gefangenschaft als Sühne gehalten wird. Außerdem nahm er den Vogel mit dem Ring im Schnabel in sein Wappen auf und das Stadtwappen von Merseburg zeigt noch heute den Kopf des treuen Johannes zur ewigen Mahnung.

Die Sage ist noch weit umfangreicher, aber das ist die Kurzfassung. Noch heute gibt es den Rabenkäfig, der inzwischen aber stark erweitert wurde, um artgerecht zu sein und jetzt 2 Raben enthält. Alle Merseburger lieben ihre Raben und es ist das inoffizielle Wappentier und Maskottchen der Stadt. Es gibt noch eine Reihe weiterer Geschichten um den Raben. Besonders schön ist eine, als der Rabe so um 1900 herum mal eine Gefährtin bekommen sollte und sie nach viel Bohei endlich bekam. Dummerweise hat er sie noch in der ersten Nacht kurzerhand aufgefressen…

Es gibt etliche Versionen der Sage. Teilweise sehr unterschiedlich. Hier ist eine der populärsten Versionen. Bei Corax Games symbolisiert der clevere Rabe, der den Goldring raubt, die Tatsache, dass wir uns nur das Beste herauspicken.

Mit Pegasus seid ihr mit eurem Verlag Corax Games vor kurzem eine Partnerschaft eingegangen. Eure Spiele werden nun auch in den Pegasus-Partnershops verkauft. War das für euch eine notwendige Entwicklung, um mehr Reichweite und einen einfacheren Platz in den Regalen des Handels zu bekommen?

Ja :). Corax Games sind für den Fachhandel. Sie sind eine gute Möglichkeit, mit der echte Spielehändler sich von Ketten und Onlinemarktplätzen absetzen können, denn da wird man die allermeisten unserer Spiele nie finden. Da wir Corax Games gerade erst gestartet haben und bisher auch nicht als Distributor aufgetreten sind, müssen wir einen eigenen Vertrieb erst aufbauen. Das ist jedoch sehr aufwendig. Daher erschien uns eine Partnerschaft mit Pegasus logisch, da hier auch die Möglichkeit besteht, unsere selektive Art der Distribution umzusetzen. Mit den Fachhandelsaktionen, die uns bei Spiele-Offensive.de ja eher nerven, hat Pegasus das zumindest bewiesen :).

Ihr habt auch eine Community, die sehr aktiv Feedback gibt. Wie nehmt ihr diese Rückmeldungen auf und was war einer der größten Erkenntnisse, die ihr mal aus den Feedbacks gelernt habt.

Die Mitglieder des Spielernetzwerks sind ein Segen für uns. Ihre Anregungen helfen uns sehr, wenn es darum geht, Innovationen zu priorisieren oder Anregungen für Verbesserungen zu finden. Außerdem sind sie sehr offen auch in ihrer Kritik, die wir uns immer zu Herzen nehmen.
Es gibt zahlreiche Erkenntnisse, die wir dem Netzwerk zu verdanken haben. Unter anderem fußt unsere komplette Artikelklassifizierung im Wesentlichen auf der Mithilfe des Spielernetzwerks. Die Spieleschmiede wurde von ihnen getauft, der Graf Ludo mitgewählt und wir bekommen zu eigentlich jeder Neuerung sofort Rückmeldungen. Es ist großartig.

Zuletzt die obligatorische Frage nach dem weiteren Aussichten: Wie soll es weitergehen mit der Spieleschmiede und eurem neuen Verlag Corax Games oder mit der Spieleschmiede generell? Was sind die nächsten großen Schritte, sofern sie sich schon abzeichnen?

Aktuell liegt unser Fokus vor allem auf einem neuen Shopsystem. An dem arbeiten wir jetzt schon 1 1/2 Jahre und werden auch noch lange brauchen. Die technische Basis von wirklich allem wird neu geschaffen und in 15 Jahren kam da eine Menge zusammen. Es ist ein Mammutprojekt. Das Ziel ist es, die technische Basis für unser Unternehmen für eine Zukunft aufzustellen, die alles bringen kann: Apps, Bots, Tauschmöglichkeiten, noch mehr Crowdsourcing, sogar stationäre Filialen – sollten wir uns je dafür entschließen – und das alles multilingual und international, ob mit oder ohne Zollschranken, in beliebigen Währungen… Wir wollen der Nabel der Spielewelt werden.

Vielen Dank für die Beantwortung der Fragen.

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März 28th, 2017 by Dirk
Lesezeit: 4 Minuten

Rauchige Luft schlägt einem entgegen. Rock’nRoll krächzt aus den alten Lautsprechern an der Bar… Schon beim Eintreten in die Kneipe spürt man es – hier liegt was in der Luft! Die Besucher rotten sich zusammen und dann irgendwann entbrennt eine wüste Kneipenschlägerei unter den Gästen.
Ganz so wild geht es hoffentlich am Spieltisch nicht zu, wenn Half-Pint Heroes gespielt wird. Das Stich-Spiel befindet sich aktuell in der Finanzierungsphase in der Spieleschmiede und hat den nötigen Betrag auch bereits eingesammelt und einige Verbesserungsziele erreicht.

Half-Pint Heroes kombiniert Ansätze von Texas Hold ’em Poker mit dem fast schon klassischen Stichansage-Mechanismus. Zusätzlich findet sich ein “Das schaffst du nie!”-Element darin, bei dem ich gegen meine Gegner wetten kann.

Ganz kurz und knapp zum Spielablauf: In der Mitte liegen die Geminschaftskarten aus, die alle Spieler zum Bilden von Kombinationen nutzen können. Zusätzlich erhalten die Spieler persönliche Handkarten. Nun muss sich jeder Spieler entscheiden, wie viele Stiche er in dieser Runde für sich erwartet. Haben dies alle festgelgt, werden die Handkarten nacheinander ausgespielt. Hier herrscht solange Spielzwang, bis man keine Karten mehr auf der Hand hat. Dabei können einzelne Karten genauso gespielt werden, wie mehrere, die dann eine Kombination ergeben. Hat jeder Spieler eine Karte oder Kombination ausgespielt, wird geschaut, wer den aktuellen Stich gewonnen hat und der Spieler bekommt die Karten. Dann werden, sofern vorhanden, weiter Karten ausgespielt. Sind in einer Runde alle Karten ausgespielt, wird gewertet. Man bekommt zunächst erst mal Punkte je Stich. Dazu dann noch die Punkte für ein möglicherweise korrekte Ansage und – falls der Wettchip bei einem Gegner liegt, der sein Stichziel verfehlt hat – noch mal Bonuspunkte. Dann geht es in die zweite Runde. Insgesamt werden zehn Runden gespielt. Natürlich gibt es noch ein spezielle Kneipenregeln, falls mal eine Keilerei oder sogar Schießerei ausbricht, denn die können die Runde bzw. das Spiel vorzeitig beenden. Am Ende des Artikels habe ich noch zwei Videos eingefügt, die einen guten Eindruck vom Spiel vermittlen.

Mit Søren Schaffstein spreche ich über sein aktuelles Projekt und Crowdfunding als Möglichkeit der Finanzierung für unabhängige Entwickler.


Viele meiner Leser dürftest du als Autor wohl kein Begriff sein. Stell dich doch bitte zunächst kurz vor und sag uns doch, wie du zum Spieleautor geworden bist.
Hauptberuflich bin ich Geschäftsführer bei der dkd Internet Service GmbH in Frankfurt, einer Digitalagentur mit Schwerpunkt auf TYPO3. Brettspiele sind also nicht meine primäre Beschäftigung, sondern ganz klar Freizeit-Begeisterung. Und das war dann auch gleich der Link zu Roland Goslar und Kronberger Spiele. Da ich früher selbst in Kronberg gewohnt habe, habe ich irgendwie Roland kennengelernt und wir haben uns sofort zum Spielen verabredet. Aus einmal Spielen wurden schnell viele Spiele-Treffen und Freundschaft. Und dann haben wir irgendwann das erste Spiel zusammen gemacht: “NovoDice”. Das mag ich immer noch sehr. Danach haben wir mit “Schneller als Kurz” eine Art mehrdimensionales Anno Domini gemacht und noch ein paar kleinere “Spiele im Heft” bei der Spielbox. “Half-Pint Heroes” ist also mein drittes, großes Spiel. Roland liegt da aber noch etliche Spiele in Führung 😉

Stich-Mechanismen sind ja eher so eine Art Klassiker bei den Spielmechanismen. Was hat euch an diesem eher klassischen Mechanismus gereizt?
Das Wunderbare an Stich-Mechanismen ist die direkte Interaktion mit den Mitspielern. Die Fusion der einzelnen Mechanismen aus Stichspiel, Ansage und Texas hold ’em war aber dann letztendlich der entscheidende Faktor bei dem wir alle drei einstimmig gesagt haben: “Geil!”
Ansonsten mögen wir auch die Einfachheit des Materials bei Stichspielen – ein Kartenspiel kann man einfach immer und überall dabei haben. Und bei Half-Pint Heroes ist es uns gelungen mit primär einem Deck Karten ein auf mehreren Ebenen anspruchsvolles Spiel zu entwickeln. Und Corax hat dann noch ein abgefahrenes Thema drauf gesetzt und richtig gutes Spielmaterial ergänzt, so dass es jedes Mal eine Freude ist, das Spiel in die Hand zu nehmen – und das schon beim Prototyp.

Thematisch siedelt ihr das Spiel schon gleich in einer Kneipe an. Ist damit auch klar, dass es sich um ein Kneipen- oder Stammtisch-Spiel handelt?
Wir drei Autoren spielen grundsätzlich alle Spiele auch in der Kneipe – von “Qwixx” bis “Dust Tactics” machen wir da keinen Unterschied. Insofern ist das für uns ohnehin keine Beschränkung. Aber mal im Ernst: für uns ist das ein Spiel, dass man sowohl in der Kneipe ganz unkompliziert bei nem Bier spielen kann, als auch als vollwertiges Spiel in der Expertenrunde beim Spieleabend.

Das Artwork zeigt viele Anspielungen aus unserer Pop-Kultur. Damit sprecht ihr ja auch eher eine spezielle Zielgruppe an. Ist das nicht auch eine Gefahr sich bei der potenziellen Zielkundschaft zu sehr einzuschränken – gerade vor dem Hintergrund eines so klassischen Mechanismus?
Wir wollten auf gar keinen Fall ein “Yet-Another-Mittelalter-Thema-Spiel”. Und gleichzeitig lieben wir Mauras Art der Illustration. Insofern waren wir extra-happy als wir die Nachricht bekamen, dass er die Illustrationen übernimmt. Für ein Stichspiel fanden wir das Setting “Kneipenschlägerei” durchaus passend und vor allem unverbraucht. Außerdem geben Illustrationen dem Spiel noch eine weitere, spannende Ebene. Es macht nämlich richtig Spaß sich die Karten genauer anzuschauen und jedes Mal wieder neue Details zu entdecken.
Bzgl. Deiner zweiten Frage haben wir keine Bedenken bzgl. einer Einschränkung der Zielkunden.

Ihr seid nicht den klassischen Weg über einen Verlag und eine Veröffentlichung gegangen, sondern nutzt mit der Spieleschmiede die modernere Möglichkeit der Crowd-Finanzierung. Was waren die Beweggründe dafür? Nur wirtschaftliche oder hatte das auch Marketing-Gründe?
Im Grunde ist die Anschubfinanzierung tatsächlich der wichtigste Grund. Wenn man ein Stichspiel mit hochwertigen Komponenten machen möchte, landet man beim Endverkaufspreis schnell bei 20 EUR und mehr. Alternativ hätte man auch ne ganz kleine Kartenschachtel machen können und alle Komponenten dann über Karten realisieren. Das wollten wir aber explizit nicht, denn bei allen unseren etlichen Testrunden war der Spaßfaktor deutlich größer, wenn man den anderen Spielern für die Gegnerwette nen fetten Pokerchip mit den Worten “Das packst Du nie!” hinknallen konnte. Und die Produzenten wollen natürlich auch Bares für Ihre Arbeit sehen.
Der Marketing-Aspekt ist dann noch ein erfreulicher Zusatznutzen der Aktion.

Wie siehst du generell die Entwicklung, dass immer mehr Firmen Crowdfunding-Plattformen auch als Marketing-Instrument nutzen und weniger zur Finanzierung? Ist das eher eine Chance oder ein Risiko für Indie-Entwickler wie euch?
Ich glaube das das, was wir als “Crowdfunding” bezeichnen, einfach der Weg unserer aktuellen Zeit ist, um Projekte zu realisieren. Seien es nun Spiele oder Rasierer mit 138 Klingen… Mit einem Funding im Sinne eines Investments hat das zwar fast nirgends mehr zu tun – aber das finde ich gar nicht problematisch. Bei Brettspielen sehe ich sogar eine echte Win-Win-Situation für beide Seiten. Der Spieler erhält ein Spiel mit dem bestmöglichen Material und ggf. zusätzlichen Gimmicks. Der Verlag auf der anderen Seite weiß, dass er nicht in die Tonne investiert.
Und persönlich freuen wir uns über jedes neue Brettspiel, welches das Licht der Welt erblickt, denn das ist nun mal unser Hobby. 🙂

Wie geht es weiter? Plant ihr/ planst du weitere Spiele zu veröffentlichen?
Auf jeden Fall. Aktuell haben wir zwar noch kein kronkretes Projekt kurz vor der Fertigstellung – aber wie immer jede Menge Ideen mit denen wir experimentieren.

Hier geht’s zur Spieleschmiede …

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März 19th, 2017 by Dirk
Lesezeit: 5 Minuten

Die Kombination aus Brettspiel und App hatten wir mit LEADERS – A Combined Game vor kurzem hier im Blog. Nun also die andere Seite der digitalen Medaille: digitale Umsetzungen von Brettspielen. Der ein oder andere ist demgegenüber zwar eher ablehnend eingestellt und möchte weiterhin komplett analog bleiben. Andererseits nutzen viele Spieler die digitale Variante, um auch mal alleine eine Partie Lords of Waterdeep oder Agricola spielen zu können und so die tägliche Zugfahrt mit einem Spielchen zu überbrücken. In den letzten drei Jahren ist die Anzahl der “App-Leger” von Brettspielen immens gewachsen und die Qualität hat sich stark gesteigert. So hat Asmodee Digital die Colt Express App vorgestellt, die eine tolle Umsetzung des leicht chaotischen Zugraubs ist.

Aber was ich mich schon immer gefragt habe: Wo kommen diese Umsetzungen eigentlich her? Und wie entstehen sie eigentlich? Eine Möglichkeit bietet die kleine Berliner Spieleschmiede DIGIDICED, die bereits einige Umsetzungen erfolgreich lanciert hat. Darunter einige Lookout/Uwe Rosenberg Titel wie Agricola – Die Bauern und das liebe Vieh, Le Havre und Patchwork. Neu im Köcher und von vielen digital aufgeschlossenen Spielebegeisterten heiß erwartet ist die Umsetzung von Terra Mystica. Das analoge Spiel bekommt von allen Seiten Bestnoten und ich kenne nur wenige, die es nicht mögen.

Alexander Ommer

Alexander Ommer

DIGIDICED steckt noch mitten in den letzten Zuckungen des Entwicklungsprozesses und gewährt uns einige exklusive Einblicke in den grundsätzlichen Entwicklungsprozess, den aktuellen Stand der Terra Mystica App und vielleicht auch einen kleinen Ausblick auf kommende Projekte und Pläne. Danke an DIGIDICED auch für die Beantwortung der Fragen und die Bereitstellung von Fotos und Screenshots. Unser Gesprächspartner war Alexander Ommer, Chief Experince Officer der Entwicklungsschmiede.


Ihr beschäftigt euch hauptberuflich mit der Entwicklung von Apps für Brettspiele. Wie seid ihr auf die Idee gekommen? Wie beginnt man so ein Vorhaben?
Nun, wir sind alle schon lange in der Branche. Auf der Spiel 2014 hatte ich ein Gespräch mit Uwe Rosenberg. Er initiierte das ganze mit einem Gespräch über Apps und ob ich nicht jemanden kenne, der Brettspielapps machen würde. Dann trafen sich Simon, Felix, Patrick und ich und sprachen über die Möglichkeiten und ob man es wagen sollte. Wir hatten vorher schon zusammen gearbeitet und es war eine gute Möglichkeit etwas gemeinsames auf die Beine zu stellen. Im September 2015 war dann die DIGIDICED UG geboren und Le Havre: Der Binnenhafen war das erste Produkt.

Wie muss man sich das in eurer Firma so vorstellen? Wie viele Leute seid ihr und wie arbeitet ihr zusammen?
Wir sind vier Spezialisten. Drei sitzen in Berlin und ich noch in Dortmund. Wir arbeiten derzeit über das Internet zusammen, obwohl wir auch ein offizielles Entwicklungsstudio in Berlin haben. Wir nutzen alle möglichen technischen Hilfsmittel (Skype, Slack, Trello, Sifter), um unsere Kommunikation funktional zu halten.

Ich nehme mal an, dass ihr alle Spiele, die ihr als App umgesetzt habt, vorher ausgiebig gespielt habt. Seid ihr alle auch im realen Leben Spielebegeisterte und habt eine große Spielesammlung?
Absolut! Wir haben alle regelmäßige Brettspielrunden und „quälen” unsere Lebenspartner mit hohen Regalwänden voller Spiele im Wohnzimmer. 😉

Nun aber zum eigentlichen Prozess der Entwicklung. Wie geht ihr da grundsätzlich ran? Was macht ihr zuerst und was ist dann vor der Auslieferung in den App Store der letzte Schritt?
In der Entwicklung nehmen wir uns erstmal das Spiel und spielen es im Rahmen eines 2-3 tägigen Intensiv Kickoff-Meetings. Dabei besprechen wir die nötigen technischen Schritte und Herausforderungen (etwa bei Interrupt-Aktionen oder Sonderfällen), während zeitgleich die Benutzeroberfläche erdacht wird. Der herausforderndste Schritt ist es immer alle Informationen auf einem so kleinen Display (wie z.B. dem iPhone 4) gleichzeitig darzustellen, ohne dass es auf einem großen Bildschirm (PC 4K Auflösung) verloren aussieht. Auch die verschiedenen Seitenverhältnisse (4:3, 16:9, 16:10) finden hier schon Beachtung.
Wenn wir das durchleuchtet haben geht es in die Produktionsphase.
Hier nehmen wir unser vorhandenes Framework (Menu, Netzwerk, usw.) und füllen dann Stück für Stück die Bausteine mit Inhalt. Die Grafiken des Originalspiels werden in dem Prozess dann meistens ergänzt und angepasst. Als erstes steht dann die Spiellogik und eine erste künstliche Intelligenz spielt dann gegen sich selbst.
Dann wird überprüft, ob das Benutzerinterface im Test bestand hat. Ab jetzt wird dann alles Stück für Stück mit Leben gefüllt. Grafiken wie Avatare, Musikstücke und Sound und spezielle Regeln und Abläufe werden implementiert. Nach ein paar Monaten Arbeit geht das Ganze dann in den Test. Hier erhalten wir Feedback für alle Teilaspekte und wenn diese Phasen abgeschlossen sind, werden die Storetexte und die Lokalisationen und Achievements für die verschiedenen Plattformen erstellt. Die ganze Zeit läuft begleitend PR und die nächsten Produkte werden schon evaluiert.
Ganz am Ende kommt die hektische Phase, in der auf den Releasetermin zugearbeitet wird. Wenn das Spiel dann draußen ist, fühlt es sich immer ein bisschen wie eine Geburt an und man hofft, dass das Spiel genügend Spieler findet.

Im Entwicklungsprozess einer App kommt es ja häufiger zu Anpassungen im Ablauf, den Menüs etc. Wie oft steht ihr bei der Entwicklung einer App an dem Punkt, dass ihr große Teile noch mal verwerft und ganz anders aufbaut?
Große Teile verwerfen wir selten. Am Anfang passierte das schon mal, aber das ist sehr kostspielig. Wir sind zwar nur vier Leute im Kernteam, aber alle brauchen natürlich mehr als nur Lob, um so ein Spiel fertig zu machen. Die Produktionen sind zudem sehr kurz, weil sie sich sonst im absolut überfüllten Markt einfach nicht lohnen würden – es kommen z.B. alleine auf iOS ca 850 Spiele am Tag heraus. Daher gilt es für uns solche “Denkfehler” schon früh im Prozess aufzuspüren, damit man nicht viel verwerfen muss. Am Ende ist es aber wie in jeder Entwicklung: Wenn etwas besser gemacht werden kann, gehen wir die Extrameile.

Arbeitet ihr im Entwicklungsprozess eigentlich auch mit den Spieleautoren zusammen und holt euch Informationen und Feedback aus erster Hand, bspw. von Uwe Rosenberg? Wenn ja, wie sind die Autoren digitalen Umsetzungen gegenüber eingestellt?
Das ist unterschiedlich. Wir arbeiten immer Hand in Hand mit Autoren bzw. Verlag. Uwe selber z.B. spielt digitale Spiele eher selten. Aber er kommt immer wieder mit neuen Ideen und Vorschlägen, die wir natürlich gerne diskutieren.

Terra Mystica ist euer neuestes Projekt und ein echtes Schwergewicht. Was war bzw. ist hier die besondere Herausforderung?
Terra Mystica hat eine großartige Fanbase. Diese Fans sind vornehmlich Vielspieler. Unsere größte Herausforderung ist es daher, einen guten Computergegner zu schaffen, der auch den Profis alles abverlangt. Bei Terra Mystica wird es daher sogar mit dem Erscheinen der Feuer & Eis Erweiterung eine neue Art der künstlichen Intelligenz im Spiel geben – eine lernende Maschinen KI. Die wird dann immer stärker (wie bei einem Schachcomputer) und hoffentlich irgendwann selbst die besten Spieler „putzen”.

Wann plant ihr denn nun mit Terra Mystica offiziell an den Markt zu gehen?
Ende März 2017. Also nur noch wenige Wochen!

Ich stelle es mir schwer vor, die Firmen zu überzeugen so eine App umzusetzen. Kostet ja schließlich auch ein wenig Geld und Aufwand. Kommen die Firmen mit den Ideen auf euch zu oder akquiriert ihr die Lizenzen aktiv und setzt das eigenverantwortlich um?
Sowohl als auch. Wir haben uns als DIGIDICED inzwischen mit unseren letzten drei Produkten schon einen Namen gemacht. Da kommen natürlich auch Spielefirmen auf uns zu. Wir haben für Lizenzinhaber verschiedene Modelle und wir versuchen es passend für beide Parteien zu gestalten. Es ist nur eine unterschiedliche finanzielle Liga, da die meisten Brettspiele in der Produktion wesentlich weniger Geld kosten als ein digitales Pendant. Daher müssen wir auch immer genau schauen, was wir umsetzen und was sich trotz aller Liebe zum Brettspiel nicht lohnt.

Mit LEADERS habe ich mir gerade ein Spiel etwas genauer angesehen, das Brettspiel und App miteinander verbindet. Wäre das nicht auch ein Feld auf dem ihr aktiv werden könntet? Schließlich zeichnet sich hier ein kleiner Trend ab und die Verlage sind sicherlich auf der Suche nach professioneller Unterstützung.
Wir sind dahingehend offen. Aber wir haben im Moment alle Hände voll zu tun, die angebotenen Lizenzen umzusetzen. 🙂

Zum Schluss noch die obligatorische Frage: Habt ihr schon neue Projekte im Köcher über die ihr sprechen könnt?
Nun, wir können sagen, dass da wieder mal ein Uwe Spiel bei ist (oder 2? 😉 ). Mehr wollen wir zu diesem Zeitpunkt nicht verraten.

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Februar 12th, 2017 by Dirk
Lesezeit: 6 Minuten

Die beiden Brettagogen Herr Wagner und Herr Noe strahlen ihre Sendung im zweiwöchentlichen Rhythmus aus. Dabei geht es natürlich um Brettspiele, aber im Gegensatz zu vielen anderen Podcasts geht es bei diesen Herren nicht nur um Spielfluss und -mechanik, sondern vor allem um das Thema hinter dem Spiel. Und so lernt man in den “Unterrichtsstunden” der Brettagogen etwas über Zeitreisen, Höhlenbauer, Gärten und andere Themen, in die Brettspiele gekleidet werden. Dazu werden illustre Gäste befragt und die beiden waren selbst etwas überrascht, als sogar der bekannte Comedian Bernhard Hoecker im Sommer einer Interviewanfrage zusagte.

Vor etwa einem Jahr sind die beiden mit dem Podcast gestartet und ich habe den gemeinsamen Podcast genutzt, auch ein paar Fragen zu platzieren. Also, Zeit für ein erstes Resümee und ein paar Fragen an Herrn Wagner, einen der beiden sympathischen Podcaster aus Nordbayern – passend zum ersten Gepodstag.


Ihr seid jetzt ungefähr ein Jahr mit eurem Podcast unterwegs. Was war denn “damals” euer Antrieb einen eigenen Podcast zu machen?

Ich höre einfach selber gerne viele Podcasts – schon alleine, weil ich jeden Tag um die 90 Minuten Arbeitsweg im Auto habe. Irgendwie hatte Lust, selber mal „sowas“ auszuprobieren. Wo die auf einmal herkam, kann ich gar nicht so genau sagen.

Herr Noe und ich haben seit dem Ende des Studiums (so ab 2009) wieder angefangen, Brettspiele zu spielen. Deshalb war dann auch das Thema schnell klar. 😉 Am Konzept haben wir dann noch kurz gefeilt, aber auch da war an sich schnell klar, dass es bei unserem Berufs was mit „Klugscheißen“ sein musste. 😀 Ich habe Herrn Noe gefragt, ob er Lust dazu hätte und da dem so war, stand dem Start unseres Casts im Januar 2016 nichts mehr im Weg.

 

Wusstet ihr vorher schon was man für einen Podcast so braucht und wie das alles funktioniert oder habt ihr euch da Hilfe und Rat von anderen geholt?

Ich bin schon immer interessiert an neuen Medien – war aber bis dato eher als Nutzer beziehungsweise Konsument. Als die Planungen dann konkret wurden, musste ich mir zum einen beibringen, wie ich mit WordPress eine Blogseite ins Leben rufe (Adresse, Design, etc.) und zum anderen ging es darum, die passende Technik (Mikro, Software, etc.)zu finden und zu benutzen. Youtube Videos waren da ein guter Ratgeber. Das waren zwar „harte“ drei Wochen Einarbeitung, aber mittlerweile läuft’s ganz gut. 😉

 

Die Technikbegeisterten unter den Lesern interessiert bestimmt auch, auf welches Equipment und welche Technik ihr setzt. Irgendwelche Tipps für angehende Podcaster?

Kurz und knapp:

Aufnahmen lokal: Audacity, mit einem Yeti Blue Mikrofon mit Popschutz

Aufnahmen unterwegs: Audacity Nachbearbeitung, mit einem Zoom Recorder H4n und zwei Billigst-Mikros vom Elektrogroßmarkt

Aufnahmen über’s Netz: www.zencastr.com

Ein Tip für Anfänger: Kein „Profi“ fällt vom Himmel – macht einfach! 😉

 

Und warum eigentlich Podcast und kein Blog? Letzteres ist doch noch ein wenig einfacher zu realisieren… Und war ein Video-Podcast nie ein Thema? Würde sich doch bei eurem Ansatz doch anbieten, von wegen visueller Unterstützung.

Ich geb Dir Recht – visuelle Unterstützung ist schön und gut, aber sie braucht wieder mehr Aufwand und Equipment (Beleuchtung, Ausstattung, etc,).
Daher schied das von vornherein aus. Ein Textblog ist mir ehrlich gesagt zu fordernd. Bei einem Text hätte ich immer den Anspruch, dass jedes Wort genau sitzt. Da würde nix mehr fertig werden. Für mich also keines Falls leichter zu realisieren. 😉 Ein Podcast mit unserem Format ist da genau das richtige Mittelding. Es erfordert ein bisschen Engagement, die Aufnahmen gehen aber eigentlich immer frei von der Leber weg.

 

Wie organisiert ihr euch bei eurem Podcast? Wer macht was? Oder läuft das eher so fallweise ab?

Wir verteilen wenn wir uns treffen jeweils die Themen für die nächste Sendung. Dann wissen beide, was sie in den nächsten 2-3 Wochen vorzubereiten haben. Die gesamte – nennen wir es mal – Außenpolitik des Podcasts, also Korrespondenz mit Verlagen und Interviewpartnern sowie die Nachbearbeitung der Aufnahmen übernehme ich. Das gleiche gilt für die Pflege der Homepage (Blogeinträge, Fotos, usw.)

 

Hattet ihr am Anfang bereits so ein ganz klares Bild was ihr machen wollt oder hat sich das über die Zeit bis zur ersten Sendung erst entwickelt?

Unser Cast ist ja an sich immer im Fluss – sprich es gibt ja immer mal wieder was Neues oder Altes, das wegfällt. Ein gutes Beispiel dafür sind zum Beispiel die Teamteaching Reihe, die wir im zweiten Jahr verregelmäßigen wollen, aber auch das sogenannte „Grundwissen“. In dieser Kategorie haben wir Brettspielbegriffe erklärt, was wir nach ich glaube drei Folgen wieder eingestellt haben. Es gab keinerlei Protest, also scheint es auch keiner zu vermissen. 😀

 

Ihr seid beide Lehrer im Hauptberuf und aus persönlichen Erfahrungen weiß ich, dass man da eben keinen Halbtagsjob hat. Wie kriegt ihr das Podcasten noch nebenher unter? Ich sehe da auf Twitter teilweise am Wochenende viel Nachtarbeit…

Nachtarbeit.? Ja. Oft.
Bekommt man das zeitlich immer hin? Nein.
Stört mich das? Nein – wir streben Regelmäßigkeit an, aber wenn es mal nicht geht, geht es halt nicht. Das Leben geht weiter. 😉

 

Parallel wollt ihr natürlich auch noch alles Mögliche spielen und das auch möglichst oft. Wie macht ihr das? Spielt ihr meistens zu zweit oder habt ihr einen Spieletreff, den ihr regelmäßig besucht?

Einen öffentlichen Spieletreff besuchen wir beide nicht. Wir spielen entweder zu zweit beziehungsweise auch mit Anderen aus dem Freundeskreis. Wenn ich es so überschlage, habe ich fünf verschiedene private Spielkontakte, die unregelmäßig und auch in Mischkonstellationen zusammen kommen. Herr Noe spielt, soweit ich weiß, oft mit Gruppen aus seinem Freundschaftskreis Pen&Paper Rollenspiele.

 

Grundproblem jedes Spielebegeisterten ist die Menge an Spielen, die jedes Jahr erscheint, bei der ja meistens zu viele interessant sind. Teilt ihr euch da auf, damit ihr nichts doppelt kauft?

Ich hatte bereits vor dem Start unseres Podcasts eine kleine, aber feine Sammlung an Brettspielen, mit der wir die ersten paar Folgen bestritten haben. Mittlerweile haben wir uns einigermaßen einen Namen gemacht und bekommen viel Unterstützung durch die Verlage und ihre Pressemuster, was das angeht. Eine gute Gelegenheit, um an dieser Stelle nochmal DANKE! Dafür zu sagen. Das ist bei unserem Format, in dem es jetzt nicht primär um eine Rezension geht, nicht selbstverständlich. Wir wissen das sehr zu schätzen! 😉

 

Wie und wo lagert ihr eure Spiele denn in euren Wohnungen? Und vor allem, wie viele Spiele sind es in etwa?

Ich für meinen Teil habe eine Regalwand und ein kleine Zusatzregal im Wohnzimmer stehen, in dem zum Glück gerade noch alles Platz findet. Das dürften so im Großen und Ganzen um die 300 Spiele sein.

 

Wie macht das eure Familie mit? Auch da stelle ich mir vor, dass das ab und an mal kollidiert…

Auch hier: eine gute Gelegenheit mal DANKE! zu sagen. Meine Tochter im Vorschulalter spielt mittlerweile selber sehr gerne. Von der Seite droht also keine Gefahr. 😉 Aber meine Frau kommt glaube ich ab und an mal an die Toleranzgrenze – jetzt gar nicht mal was Spiele angeht, sondern einfach was den Zeitaufwand und die Omnipräsenz des Themas angeht. Auch wenn ich zu Terminen wie der SPIEL oder der BerlinCon von Hunter&Cron mal zwei bis drei Tage weg bin, macht sie das alles mit. Sie spielt auch gerne, aber es ist EINE Freizeitbeschäftigung unter vielen. DANKE! 😉

 

Podcasten ist für euch reines Hobby. Allerdings kann so etwas schnell sehr viel Raum einnehmen. In der Szene seid ihr ja mittlerweile sehr bekannt geworden, was ich auch auf euren Ansatz zurückführe. Was sind eure weiteren Pläne für den Podcast? Einfach so weitermachen oder gibt es einen Masterplan?

Richtig, es ist ein Hobby – und das soll es auch bleiben. Außer natürlich, es täte sich bei einem Verlag eine Stelle mit ähnlichem Verdienst auf – dann käme ich wirklich ins Grübeln, ob ich nicht sogar das Lehrerdasein dafür an den Nagel hängen würde. (Ernsthaft! 🙂 Anfragen gerne an mich.) Aber auf keinen Fall streben wir eine „Patreonkarriere“ an.

Einen Masterplan gibt es also aber definitiv nicht! Solange wir Lust und Laune am Podcast finden, machen wir weiter und versuchen dabei auch besser zu werden. Vielleicht ist aber schon nächstes Jahr die Luft raus. Wer weiß?
Momentan macht es auf jeden Fall richtig Bock und ich sehe nicht, warum sich das ändern sollte. Also plant lieber mal die nächsten Jahre noch mit uns. Und wer weiß, vielleicht haben wir noch die ein oder andere Überraschung wie Bernhard Hoecker, Jens Nowotny oder Ähnliches in Vorbereitung – ihr werdet auf jeden Fall von uns hören. 😉

Was unsere Formate angeht werden wir weitermachen wie gewohnt – allerdings wird das Teamteaching das Nachsitzen ablösen. Davon erhoffe ich mir, dass erstens interessantere Sendungen entstehen, aber natürlich auch etwas Entlastung bei der Vorbereitung, sprich Zeitersparnis.

 

Danke für die Beantwortung der Fragen. Vielleicht machen wir demnächst ja auch noch mal was gemeinsam… 🙂

Falls ihr auch mal ein paar Fragen an die beiden Brettagogen richten möchtet, könnt ihr dies am nächsten Elternabend tun. Schickt eure Fragen rund um Brettspiele, den Podcast oder Tipps zum Klugscheißen an info (at) brettagoge.de.

 

Links

Podcasts der Brettagogen unter www.brettagoge.de oder in iTunes und auf twitter unter @brettagoge

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Februar 2nd, 2017 by Dirk
Lesezeit: 6 Minuten

Mit dem Brettspiel LEADERS – A Combined Game hat der kleine österreichische Verlag rudy games eine besonders konsequente Verbindung einer App mit einem Brettspiel vorgelegt. Hierbei dient die App nicht nur als Begleiter zum Spiel, sondern ist integrativer Bestandteil des Konzeptes. Read more of this article »

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Dezember 22nd, 2016 by Dirk
Lesezeit: 7 Minuten

Mit seinem Spiel El Gaucho legte Arve D. Fühler 2014 ein familientaugliches Spiel vor, bei dem sich alles um südamerikanische Rinderbarone und die Zusammenstellung möglichst wertvoller Rinderherden dreht. Zentraler Antrieb von El Gaucho ist ein Würfelmechanismus, bei dem man durch das Auswählen zweier Würfel versucht die wertvollsten Rinder zu ergattern. Apropos ergattern, das besondere Feature an seinem Spiel ist das kleine Gatter in das man die Würfel wirft. Das sieht nicht nur einfach toll aus, sondern ist praktisch (Würfel werden in Zaum/im Zaun gehalten) und hat einen hohen Aufforderungscharakter. Und wer mag, kann sich das Gatter ja mal genau anschauen, vielleicht entdeckt ihr ja eine Liebeserklärung ;-). Neben diesem Würfeln und Sammeln kann man seine Gauchos noch zu verschiedenen Gebäuden entsenden, die den Spielern dann Sonderaktionen im weiteren Spielverlauf ermöglichen.

Im selben Jahr wie El Gaucho erschienen auch seine Spiele Scharfe Schoten (Huch&Friends) sowie Pagoda (Pegasus Spiele) und dann dieses Jahr noch Skibe (Huch&Friends).
Aktuell arbeitet Arve an einer ersten Erweiterung für El Gaucho, die 2017 erscheinen soll. Bisher erschien nur ein kleine Promo-Erweiterung (Die Futtersäcke), die im Rahmen von Matthias Nagys Brettspiel Adventskalender 2015 veröffentlicht wurde (mehr zum Adventskalender auch an dieser Stelle im Blog). Die neue Erweiterung fügt dem Spiel unterschiedliche Module hinzu, die flexibel in das Spiel integriert werden können. Mit Arve haben wir den Prototyp der Erweiterug gespielt und mit ihm über die neuen Module, den Prozess der Ideenentwicklung und seine weiteren Pläne gesprochen. Und das El Gaucho Kartenspiel hatte er dann auch noch dabei…

Die Bilder zeigen verschiedene Prototypen-Stadien von El Gaucho, die Arve uns zur Verfügung gestellt hat. Das Bild des aktuellen Prototyps der Erweiterung sowie die weiteren Bilder stammen aus der Spieletest-Runde vom 15.12.2016.


Mit El Gaucho hast du einen tolles Spiel mit einem familientauglichen Thema herausbringen können. Nun steht die erste richtige Erweiterung in den Startlöchern. Was wird uns dabei in etwa erwarten?

Bei der Erweiterung handelt es sich um mehrere Module auf die alle El Gaucho Fans gespannt sein dürfen. Ich verrate schon mal soviel:

Es wird ein Modul für einen 5ten Spieler geben. Dazu braucht man natürlich noch zusätzliche Tiere damit jeder Spieler genug Herden zusammen stellen kann. Aber es kommen nicht einfach 12 neue Rinder ins Spiel sondern es gibt eine neue Tierart: Pferde! (Oh ja, Gauchos lieben Pferde) Pferde haben einen anderen Wertungsmechanismus als Rinder und können eine Menge Pesos/Siegpunkte einbringen, daher sind sie auch immer stark begehrt und umkämpft. Und wer einmal die Pferde kennengelernt hat, wird sie lieben und nie mehr ohne sie spielen wollen.

Auch der Würfelmechanismus ist im Spiel zu fünft leicht modifiziert. Es gibt Würfel, die allen Spielern zur Verfügung stehen. Das macht die Würfelauswahl interessanter und erhöht ein wenig die Chancengleichheit – besonders für die hinteren Spieler.

Das schöne an dem 5-Spieler-Modul ist, das man es auch mit weniger Personen spielen kann. Für die Pferde wird einfach eine Rinderrasse aus dem Spiel entfernt. Möchte man eine längere Partie El Gaucho spielen, kann man auch einfach die Pferde hinzufügen.

Erste Einblicke in die Erweiterung von El Gaucho

Ein weiteres Modul ist der „Leiharbeiter“ (Arbeitstitel). Diesen kann man zu Beginn jeder Runde ersteigern. Und zwar mit Pesos! Denn jeder Spieler startet mit einer bestimmten Summe an Pesos – also Siegpunkten –, die er investieren kann. Wer den Leiharbeiter ersteigert, hat am Rundenende einen großen Vorteil, denn der Leiharbeiter macht seinem Namen alle Ehre. Ein kleines aber feines Modul, das die Interaktivität durch die Versteigerung steigert.

Und da wir gerade bei Pesos sind: das dritte und „größte“ Modul wird ein „Aktionstableau“ sein. Darauf sind vier neue Gebäude abgebildet, die allerdings noch im Rohbau sind. Du kannst in diese Gebäude investieren – mit Pesos – und sie ausbauen. Jedes fertige Gebäude bringt dir pro Runde eine zusätzliche Aktion. Und hast du alle Gebäude vollendet wartet noch eine weitere Zusatzaktion auf dich. Allerdings sind diese Zusatzaktionen ziemlich stark, daher kostet ihre Anwendung jedes Mal weitere wertvolle Pesos.

Mit dem Leiharbeiter und den neuen Gebäuden kommt ein, wie ich finde, wirklich schöner Wirtschaftsaspekt in das Spiel. Da dein Vorrat an Pesos irgendwann erschöpft ist, musst du relativ früh Herden verkaufen, um an frisches Geld zu kommen – ein schönes Dilemma. Außerdem hast du pro Zug viel mehr Aktionsmöglichkeiten. Das macht El Gaucho noch taktischer, spannender und für Vielspieler wirklich interessant.

Das sind die Erweiterungen an denen wir – also der Argentum Verlag und ich – aktuell arbeiten. Ich hoffe, das sie dann 2017 erhältlich sein werden. Es gibt natürlich noch weitere Modul-Ideen, von denen manche auch schon getestet sind … aber eins nach dem anderen.

 

Modulare Erweiterungen sind aktuell ein Trend in der Branche. Was fandest du im Vergleich zu einer großen Erweiterung daran so reizvoll?

Ich persönlich mag modulare Erweiterungen. Man kann sie je nach Spielergruppe, nach Spielerfahrung und auch nach benötigter Zeit dosieren und kombinieren. Außerdem ergeben sie in unterschiedlichen Konstellationen meistens ein anderes Spiel, bzw. verlangen sie eine andere Taktik oder Strategie. Das finde ich spannend.

Für El Gaucho hatte ich ehrlich gesagt nie über eine „große“ Erweiterung nachgedacht. Das Spiel ist in meinen Augen immer noch ein (gehobenes) Familienspiel und daher war es mir ein Anliegen das Spiel nicht zu weit aufzubrechen, sondern den Spielern einfache und flexible Möglichkeiten zu bieten El Gaucho anders, bzw. neu zu spielen – mit möglichst wenig Regeln. Aber trotzdem denke ich, dass mit den neuen Modulen – besonders mit dem Aktionstableau – viel mehr Spieltiefe und neue Spielaspekte in El Gaucho kommen.

 

Wie kommst du auf die Ideen für die Erweiterungen? Hast du die schon in der Schublade, also beispielsweise Ideen aus dem vorherigen Entwicklungsprozess, oder entwickelst du die einzelnen Dinge komplett neu?

Es war so, dass mich der Argentum Verlag direkt auf Erweiterungen für El Gaucho angesprochen hatte. Ich habe mich also hingesetzt und unterschiedlichste Ansätze am Schreibtisch entwickelt. Das ist ein normaler kreativer Prozess: wenn es gut läuft, sprudeln die Ideen, wenn es schlecht läuft, ist es eine Quälerei – es lief gut. Ich hatte in kurzer Zeit einen Haufen beschriebenes Papier mit ganz vielen Ideen und Ansätzen.
Und nein! Es waren keine Ideen aus der Entwicklungsphase dabei. Allerdings gab es bei einem frühen Prototyp schon mal Pesos als Währung – aber das war dann doch ganz anders.

 

Wie testet du deine neuen Ideen? Erst mal alleine oder gleich in einer größeren Runde?

Ich teste ungern und ganz selten alleine – höchstens dann, wenn es um rein mechanische Dinge geht. Ich finde es wichtig von Anfang an zu sehen, wie andere Menschen mit einer Idee, mit einem Thema oder mit einem Mechanismus umgehen und wie sie das Spiel spielen – das beeinflusst schon oft sehr früh die weitere Entwicklung eines Prototypen. Schließlich entwickele ich die Spiele ja nicht für mich, sondern damit sie von möglichst vielen Menschen gespielt werden.

Schon mit Gatter – Prototyp von El Gaucho

Normalerweise entsteht ein Prototyp bei mir erst in Gedankenarbeit. Habe ich ein schlüssiges Konzept im Kopf, schreibe ich es erst mal auf. Danach entsteht dann ein erster rudimentärer Prototyp, den ich meistens mit meiner Frau und manchmal auch mit den (inzwischen großen) Kindern teste – in der Familie ist die Toleranzgrenze sehr hoch. Hat der Prototyp die ersten Schritte gemacht, weite ich die Tests auf gute Spielerfreunde aus, dann geht es in Spielkreise und öffentliche Spieleveranstaltungen bis hin zu den Verlagen.

 

Apropos, was treibst eigentlich neben dem “Hobby” Spieleautor so beruflich? Ich vermute mal, dass du noch nicht davon leben kannst.

Ich habe Kommunikations-Design studiert und arbeite als Creative-Director in einer Frankfurter Werbeagentur. D.h. ich entwickele Ideen, Konzepte sowie alles Visuelle für unsere Kunden – für die digitale und für die analoge Welt. Das schöne daran ist, das sich das Berufliche und das Spielentwickeln in sehr vielen Bereichen überschneidet.

 

Wie viel Zeit verwendest du etwa auf das Entwickeln und Testen der Spiele pro Woche oder Monat?

Früher Entwurf zu El Gaucho

Ich investiere schon sehr viel Zeit. Allerdings differenziere ich dabei zwischen passiver Zeit und aktiver Zeit. In der passiven Zeit denke ich viel nach, konstruiere, formuliere und fabuliere im Kopf – sehr oft beim Autofahren. Aktive Zeit heißt Prototypen erstellen, Regeln schreiben, testen, auswerten, anpassen, usw. Zusätzlich kommt natürlich noch das „laufende Geschäft“ – also z.B. Interviews beantworten ;-), Kontakte mit anderen Autoren und Verlagen pflegen sowie die Arbeit im Vorstand der SAZ (Spiele-Autoren-Zunft). Ich mag das gar nicht zusammenrechnen, aber pro Woche sind das ca. 10 bis 20 Stunden – zusätzlich zu einer 60-Stunden Arbeitswoche. Und doch ist das viel zu wenig Zeit um all die Ideen umzusetzen, die ich auf dem Zettel habe. Wer meinen Blog besucht wird feststellen, dass dort seit Februar 2016 nichts passiert ist. Da bin ich sehr traurig drüber, aber ich stecke im Moment jede freie Minute in die Spieleentwicklung.

 

Ich stelle mir das toll vor, wenn ein Spiel von sich selber im Regal eines Händlers steht oder man es im Online Handel sieht. Aber wie geht man damit um, wenn ein Spiel bei der Kritik mal nicht so gut ankommt? Einfach abhaken oder trifft dich das sehr?

Oh, das bin ich gewohnt 😉 Pagoda ist in Deutschland ziemlich durchgefallen, Scharfe Schoten ebenso und aktuell bekommt Skibe auch nicht die besten Kritiken. Aber das ist auch immer relativ.

Der deutsche Markt und speziell der Vielspielerbereich ist schon sehr eigen in seinen Vorlieben und zum Teil leider auch sehr eingefahren. Oftmals werden Spiele nur an den eigenen Kriterien und Interessen gemessen und nicht daran, was das Spiel eigentlich sein will. Das sei ja jedem zugestanden, aber wenn das Meinungsbildner wie Journalisten, Blogger, Podcaster etc. tun, finde ich das schon sehr schade.

Das ist jetzt kein Jammern oder Wehklagen meinerseits. Schaue ich zum Beispiel die Kritiken zu meine Spielen auf BoardGameGeek an, sind diese schon sehr polarisierend – von ganz schlecht bis super. Das finde ich gut, denn für mich heißt das: meine Spiele sind nicht langweilig und es gibt genug Menschen, die daran Gefallen haben – und das ist was für mich zählt und was mich motiviert. Und auch wenn ein Spiel in Deutschland nicht so gut läuft oder ankommt, sagt das noch nichts über den internationalen Markt aus. In anderen Ländern werden die gleichen Spiele oft anders gespielt – manchmal auch mit etwas mehr Spaß!

 

Zum Schluss bleibt nur noch die Frage, was noch so in Arves Köcher ist. Auf was dürfen wir uns neben der Erweiterung für El Gaucho freuen? Hast du noch was “Großes” in Vorbereitung?

Was heißt denn etwas „Großes“?! Ich versuche ja meistens Größe im „Kleinen“ zu schaffen. Aber tatsächlich arbeite ich an einem – für mich – größeren Spiel: „Capone City“. Nach ca. zwei Jahren Entwicklungszeit ist das Spiel für mich so ziemlich auf der Zielgeraden. Ich bin aktuell in den letzten Testphasen, bevor der Prototyp (erneut) an Verlage geht. Aber bis zu einer Veröffentlichung ist es sicherlich noch ein langer Weg.

Prototyp des El Gaucho Kartenspiels

Im Frühjahr 2017 wird bei Huch! & friends ein weiteres 2-Personen Spiel von mir erscheinen: „TA·KE“. Ein äußerst taktisches Spiel, eingebettet in einem japanischen Setting. Da freue ich mich wahnsinnig drauf, weil ich es für eines meiner bisher besten Spiele halte. Und die Zusammenarbeit mit der Redaktion von Huch! & friends macht enorm Spaß und ist immer eine Freude. Das wird ein tolles Ding.

Außerdem bin ich aktuell dabei „El Gaucho – Das Kartenspiel“ zu testen. Das läuft schon ziemlich rund und macht mächtig Spaß. Was aber damit passiert und ob das Spiel beim Argentum Verlag veröffentlicht wird kann ich noch nicht sagen. Das steht noch im argentinischem Sternenhimmel.
Und da sind dann noch einige weitere Prototypen an denen ich aktiv arbeite. Mir wird also so schnell nicht langweilig.

 

 

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November 24th, 2016 by Dirk
Lesezeit: 5 Minuten

Mit Matthias Nagy konnte ich einen Gesprächspartner gewinnen, der vielen Spieleliebhabern direkt oder aber auch nur indirekt bekannt sein dürfte. Er ist leidenschaftlicher Spieler, aktiver Podcaster beim Bretterwisser-Podcast und seit 1995 in der ein oder anderen Form in der Spieleszene präsent – seit 2002 dann endgültig auch in beruflicher Form. Seit 2010 arbeitet er als Freelancer und darf sich mittlerweile nicht nur “der feine Herr Redakteur”, sondern auch noch Verlagsinhaber schimpfen. Aktuell arbeitet er im Sales, Marketing, Design, Development, Organized Play, Consulting und etlichen andere Unterstützungen innerhalb der Brettspielszene, deren genaue Berufsbezeichnung er nicht mal nennen könnte. Kurz zusammengefasst: ein echtes Schwergewicht in der Szene mit sehr guter Vernetzung, der mit seinem Brettspiel-Adventskalender vor einem Jahr einen kleinen Kult inklusive florierendem Zweitmarkt ausgelöst hat. Dieser Adventskalender bildet jahrezeitentypisch den Auftakt unseres Gesprächs, aber es geht auch um die Bretterwisser und seinen Verlag Frosted Games (unter anderem um das geheimnisvolle Projekt 18). Viel Spaß beim Lesen.

Die Bilder im Artikel zeigen unterschiedliche Entwicklungsstände und Details der Prototypen des Brettspiel Adventskalenders und wurden durch Matthias zur Verfügung gestellt.


Der Brettspiel-Adventskalender ist gefühlt sehr gut angekommen. Wie bist du eigentlich auf diese Idee gekommen?

Wer mit Kindern lebt und denen jedes Jahr einen oder mehrere Adventskalender kaufen muss, wünscht sich zwangsläufig auch mal sowas für sich selber. Als ich mal wieder einen bestellte, kam mir die Idee in Erinnerung und ich habe mich aufgrund der freien Zeit einfach mal drangehängt und das gemacht. Ich habe dann die Zeit mit den Verlagen in Essen nicht nur genutzt, um mich als Dienstleister anzubieten, sondern auch, um das Projekt vorzustellen. Besonders wichtig war mir Klemens Franz, den ich als Illustrator haben wollte und der entsprechend sprachlos auf die Idee reagiert hat. Der Rest ist wie man so schön sagt Geschichte. Die Verlage haben sehr viel Vertrauen in mich gesteckt und ich bin froh sie nicht enttäuscht zu haben. Allerdings merke ich natürlich auch die Grenzen der Idee. Wer hat schon alle 24 Spiele, die er für den Inhalt bräuchte? Das beflügelt eben auch den Sekundärmarkt.

Der Brettspiel-Adventskalender enthält Promos und Mini-Erweiterungen zahlreicher großer aber auch kleinerer Verlage, die in der Regel so vorher nicht erhältlich waren. Wie muss man sich die Zusammenarbeit mit den Verlagen hierbei vorstellen? Werden die Sachen extra entwickelt oder liegen in den Schubladen der Verlage rum?

Die Zusammenarbeit ist vor allem sehr zeitintensiv. Es ist das eine, den Leuten ein Projekt vorzustellen und das andere, dieses dann auch durchzuziehen. Ich musste mit jedem Verlag mehrmals reden und sie über den aktuellen Stand informieren, was ich nun genau adv_proto-3brauche. Ich musste die Zusagen einsammeln, ich musste die Daten anfordern und ich musste das alles auch im zeitlichen Rahmen halten.
Was den Inhalt direkt angeht, so gibt es da sehr viele Unterschiede. Die einen haben ohnehin Ideen auf Halde, weil sie ihnen selber mal eingefallen sind oder weil sie beim Entwickeln übriggeblieben sind und nutzen dann einfach eine davon. Andere haben nicht genau die passende Idee und sind sich unsicher was man machen könnte. Dann komme ich gerne zur Hilfe und liefere Ideen. Bei manchen komme ich auch gleich von Anfang an mit einer Idee, die ich super fände und der Verlag überlegt dann, ob er das gut findet oder lieber mit was eigenes macht. Manchmal sind meine Ideen ja auch für das “falsche” Spiel. Falls es aber dennoch klappt, freue ich mich dann um so mehr.

Hörer des Bretterwisser Podcast (wer ihn nicht kennt, dringend reinhören!) dürften wissen, dass du den Brettspiel-Adventskalender zusammen mit LudoFact entwickelt hast, die ihn dann auch produziert haben. Wie aufwändig war der Prozess und wie lange hat das gedauert?

adv_proto-1“Zusammen entwickelt” ist schön formuliert. Ich habe auch LudoFact gesagt wie ich mir das vorstelle und die haben mir erklärt, dass es so nicht funktioniert. Die haben dann ein paar Gegenbeispiele entwickelt und der, der mir besonders gefallen hat, war wirtschaftlich nicht tragbar. Die entwickeln das auch nicht alles alleine, sondern haben da noch externe Zulieferer, die mit eigenen Vorschlägen kommen. Meine Aufgabe war es vor allem den Inhalt zu liefern. Aber ich habe natürlich mit dem Inhalt auch Vorgaben gemacht. Die Größen der Erweiterungen sowie deren Form sind ja entscheidend. Der Prozess selber hat locker sieben Monate gedauert und war mit vielen nervenaufreibenden Flüchen belegt. Aber entscheidend ist, was hinten rauskommt, hat mal ein Bundeskanzler gesagt. Und in diesem Fall bin ich damit sehr zufrieden.

Du hast nach dem Brettspiel-Adventskalender nicht aufgehört Ideen zu entwickeln, sondern auch noch das Osternest herausgegeben und dieses Jahr noch eine Kompaktversion des 2016er Kalenders in Essen angeboten. Was dürfen wir künftig in diesem Feld noch von deinem kleinen Verlag erwarten?

adv_proto-2Das Osternest war toll, aber vom Markt nicht in derselben Form akzeptiert. Ich wurde schon gefragt, wann ich etwas für das dritte große Fest im Jahr mache: Geburtstage. Aber irgendwie glaube ich, dass ich da ein großes Problem habe, das zu kommunizieren. Wir haben ja nicht alle am selben Tag Geburtstag. Zumindest nicht in diesem Land. Dennoch habe ich Ideen, die in ganz andere Richtungen gehen. Auf meinem Schreibtisch stapeln sich inzwischen etliche Spiele die ich als Ideen zugeschickt bekomme. Konkret arbeite ich an sieben Spiele-Projekten für die nächsten drei Jahre – neben den zu erwartenden Adventskalendern. Ob die aber alle aufgehen oder am Ende nur drei davon klappen, weiß ich natürlich nicht. Aber das ist auch Teil des Spaßes – nicht zu wissen, ob es aufgeht. Und als achtes Projekt on top, das “Projekt 18”. Da das aber erst in 2018 kommt, mag ich hier noch nicht allzu viel verraten. Außer, dass es ein typisches Frosted Games-Produkt ist. Und das wäre tatsächlich schade, wenn das nicht klappen würde. Sorry wenn ich hier noch nicht mehr sagen kann.

Abgesehen vom Brettspiel-Adventskalender gibst du mit deinem Verlag Frosted Games auch “richtige” Spiele heraus. Mit “Die Zünfte von London” ist erstmals ein richtig großes Spiel am Start. Wirst du künftig in dieser Richtung mehr in dein Programm aufnehmen?

Das mit den Spielen ist so ein Problem. Auf der einen Seite sehe ich mich nicht als Verlag der Spiele adv_proto-4macht und jedes der drei Spiele, die ich unter dem Verlagslabel habe, hat seine eigene Geschichte. Und nach dem Prinzip läuft es auch mit den zukünftigen Spielen. Bei einem Spiel, bin ich auf einen Autor zugegangen und habe ihm eine Idee unterbreitet, die er freudig aufgenommen hat und nun mit Begeisterung daran arbeitet. Das sollte auch zur Spiel 2017 fertig sein. Und da es eine Art Spiel ist, die es eigentlich nur bei drei mir bekannten Verlagen im Programm ist und die auch nur diese Art von Spielen machen, bin ich der Außenseiter. Das macht meinen Verlag vermutlich auch schwer zu fassen. Es wird auch in den nächsten Jahren Spiele geben, aber die sind alle sehr unterschiedlich.

Abschließend noch eine Frage zum Bretterwisser Podcast. Hier seid ihr in meiner Wahrnehmung ebenfalls sehr erfolgreich unterwegs und habt nun erstmals in Essen einen eigenen kleinen Stand gehabt. Wie soll es mit dem Podcast weitergehen – abgesehen von weiterhin regelmäßigen Sendungen? Habt ihr weitere Planungen, bspw. für einen BretterwisserCon oder ähnliches?

Ein Con wäre cool. 🙂 Aber: Nein, wir haben keine Planungen in diese Richtung. Der Stand hatte sich glücklicherweise ergeben, weil ich den Platz bei mir am Stand hatte. Ob das nächstes Jahr auch so klappt wissen wir nicht, aber wir würden es uns wünschen. Im Gegensatz zu vielen anderen in der Szene, die versuchen davon zu leben und entsprechende Projekte vorantreiben, ist es für uns drei immer noch ein Hobby, das wir neben Familie und Beruf noch mit Spaß machen. Wir sehen derzeit keinen Grund das zu ändern. Wir freuen uns über die ganze Unterstützung, die wir über Patreon und in den vielen Kommentaren erfahren. Vor allem das Geld macht es einfacher die richtigen Werkzeuge und Techniken einsetzen zu können und auch die Kosten die damit verbunden sind zu decken. Aber ob da mal mehr kommt, wissen wir nicht. Das Problem einer Con wäre z.B., dass wir in drei verschiedenen Ecken des Landes sind. Und sowas zu organisieren, das sehe ich bei Hunter & Cron, ist eine Mammutaufgabe, die nur mit sehr vielen Helfern und viel Zeit geht. Aber wer weiß was wir stattdessen aus dem Hut zaubern.

Vielen Dank für die Beantwortung der Fragen, Matthias.


Quellen

Homepage Frosted Games

Bretterwisser Podcast

Twitter-Account von Matthias Nagy

Posted in Interviews

November 2nd, 2016 by Dirk
Lesezeit: 7 Minuten

Andreas Odendahl ist Vielspielern seit La Granja ein Begriff. Unter seinem Synonym ode. findet man nun mittlerweile drei veröffentlichte Spiele, denn neben der Würfelvariante zu La Granja hat er mit Michael Keller zusammen auch an Solarius Mission mitgearbeitet. Für den Würfelmagier SpieleBlog gibt er ein paar interessante Einblicke in den Alltag eines Spielautors und einen kleinen Ausblick auf kommende Projekte.

Die Bilder zeigen unterschiedliche Stadien der Prototypen von No Siesta! und wurden uns von ode. zur Verfügung gestellt.

Eine Rezension zum Würfelspiel folgt dann auch in Kürze hier im Blog.

Viel Spaß beim Lesen.


Spieleautoren erscheinen vielen Außenstehenden – ähnlich wie Buchautoren – als kreative Köpfe mit einem kleinen Spleen. Wie bist du eigentlich zum Spieleautor geworden und wie muss man sich das Leben eines Spieleautors so vorstellen?

Angefangen mich mit eigenen Spielideen zu beschäftigen habe ich in der Phase, in der ich anfing Solitär- Varianten von Spielen zu spielen. Mein Job bringt es mit sich, dass ich lange Schichten am Stück arbeite. Das bedeutet, dass ich auch vergleichsweise lange Freizeit am Stück habe. Und meist zu einer Tageszeit, zu der andere Menschen arbeiten. Also brauchte es für meinen Spielspaß Solo-Spiele. Das hat mit meinem damaligen Lieblingsspiel Agricola angefangen. Die Spiele von Uwe Rosenberg haben ja alle eine Solovariante. Vor der Veröffentlichung von Vor den Toren von Loyang habe ich dann Uwe persönlich kennengelernt und mich mit ihm angefreundet. Die Solovariante von Loyang habe ich dann schon für H@ll Games getestet. So in etwa in dem Zeitraum habe ich angefangen die ersten eigenen Ideen zu entwickeln und zu basteln.

Mein Leben muss man sich wahrscheinlich nicht so viel anders vorstellen als das von vielen anderen Spieleverrückten. Mit der Ausnahme, dass ich meine Freizeit am Stück nutzen konnte, um mich hinzusetzen und wirklich auch mal diese ganzen Ideen zu basteln. Im Bezug auf Spielverhalten ist es wohl so, dass der Arbeit an den eigenen Spielen einiges untergeordnet werden muss. Sehr selten spiele ich mit anderen Menschen noch „fertige“ Spiele. Das tue ich fast ausschließlich mit meiner Frau. Zum Glück habe ich einige Runden von befreundeten Spielern, zu denen ich immer wieder mit meinen Prototypen gehen kann. Hin und wieder treffe ich mich auch mit befreundeten Autoren.
Ansonsten muss ich mittlerweile feststellen, dass die Arbeit an eigenen Spielen meine Sichtweise auf Spiele grundsätzlich verändert hat. Ich bin sehr viel kritischer geworden. Das intensive Auseinandersetzen mit dem eigenen Spielegeschmack, dem die eigenen Spiele ja entsprechen sollen, hat auch zur Folge, dass man sehr genau weiß, was man nicht so gern mag. Und Spiele, die diesen Vorstellungen widersprechen, müssen leider oft meine Kritik ertragen. Durch Gespräche mit anderen Autoren weiß ich aber, dass ich da nicht alleine bin.

Leider schaffen es bekanntlich nur sehr wenige Spieleautoren, ausschließlich von ihren veröffentlichten Spielen zu leben. Wie verdienst du sonst deine Brötchen?

Ich bin persönlicher Assistent eines querschnittsgelähmten Rollstuhlfahrers. Der Verein bei dem ich angestellt bin, hat sich auf die Fahnen geschrieben, dabei zu helfen, dass behinderte und alte Menschen selbstbestimmt leben können. Das bedeutet, dass ich diesem Rollstuhlfahrer in allen Lebenslagen und bei allen Tätigkeiten assistiere. Ich bin quasi Ersatz für Hand und Fuß.

Ich finde vor allem den Prozess der Entwicklung bei einem Spiel interessant. Wie entwickelt sich ein Spiel an dem du arbeitest? Startest du mit Thema oder Mechanismus?

Grundsätzlich bin ich eher auf der Mechanik-Seite zu Hause. Aber ich finde es wichtig, dass in der Entwicklung des Spiels Mechanik und Thema Hand in Hand gehen. Wenn das Thema früh fest steht, kann man im Entwicklungsprozess und bei Änderungen auf dieses Thema Bezug nehmen. In meiner Hoffnung merkt man das dann am fertigen Spiel, wenn man diese Änderungen dann im Themensinne macht. Bei einigen Ideen ist es aber auch andersherum. Ich kenne schon das Thema dieser Spiele, bin mir aber noch nicht sicher, welche Mechaniken ich dafür verwenden will. Wenn ich etwas passendes gefunden habe, geht es dann auch meist schnell voran, weil sich vieles dann von selbst ergibt.

Bei mir ist es oft so, dass ich mich gern von anderen Spielen inspirieren lasse. Dadurch, dass ich andere Spiele spiele und mich von deren Mechaniken faszinieren lasse, kommen mir in bestimmten Situationen Ideen, dies oder jenes irgendwann mal in einem eigenen Spiel aufzugreifen und auf meine Art zu verändern. Ein schönes Beispiel sind die multifunktionalen Karten aus La Granja. Als ich Ruhm für Rom spielte, war ich total fasziniert von der Idee eine einzige Karte so vielseitig zu verwenden. Ruhm für Rom gefiel mir als Spiel aber so gar nicht in dieser ersten Partie. Nur die Kartenidee hatte mich fasziniert. Der Grundgedanke war, diese Karten mal in einem Spiel zu verwenden, welches meinem Spielegeschmack näher kommt. Jahre später habe ich Ruhm für Rom ein paar Mal öfters gespielt und auch gemerkt, dass mir das Spiel doch sehr gut gefällt. Nur nach der ersten Partie nicht. Es hat er später gefunkt. Aber ich bin immer noch kein Fan davon, die Karten, wenn sie einmal am Tableau liegen, wieder umzustecken. Von unten nach rechts oder links wie man es bei Ruhm für Rom macht. Das gibt es in La Granja daher nicht. Aber auch das ist eine Lektion, die ich erst beim Entwickeln von La Granja gelernt habe. Das genau dies mir nicht gefällt. Das Umstecken gab es nämlich zu einem frühen Zeitpunkt des Spiels auch dort. Irgendwann war mir dann klar, dass ich das eben nicht so haben will. Und auf diese Weise verändern sich die Elemente, von denen man sich inspirieren lässt, dann im Laufe einer Entwicklung.

Würfel als Element im Spiel scheinen dich besonders zu reizen und sie finden sich in allen deiner Spiele als zentrales Element. Was ist an Würfeln für dich so interessant?

Zuallererst ist es wohl das Spielkind in mir, das Würfel so speziell mag. Es macht mir einfach Freude, Würfel zu werfen. Ein sehr haptisches Erlebnis. Sie liegen mal gut, mal schlecht in der Hand, klackern laut über den Tisch. Zu Beginn meiner eingehenderen Beschäftigung mit komplexeren Spielen war ich eigentlich Würfelgegner. Zufall war verpöhnt. Diese Einstellung zu Würfeln hat kürzlich Edward Uhler vom Heavy Cardboard-Podcast zum Besten gegeben: „Wir alle erfreuen uns hin und wieder an Würfeln. Speziell Würfel, die man nicht würfelt.“ Doch das hat sich bei mir geändert. Mittlerweile faszinieren mich Zufallselemente in Spielen. Zufall kann in stärkerer oder schwächerer Ausprägung vorkommen. Es kommt eben immer darauf an, wie er verwendet wird. Zufall sorgt meist für Emotionen. Mich interessieren aber auch „andere“ Anwendungen von Würfeln als die klassischen. Würfel sind vielfältig einsetzbar. Können auch mal etwas anderes zeigen als nur Augen oder Zahlenwerte. Man kann sie mit mehreren Hilfsmitteln manipulieren. Kann den Spielern Werkzeuge an die Hand zu geben den Zufall entweder zu akzeptieren oder ihn zu formen. Interessant an den Würfeln ist für mich außerdem, dass sie eben Zufälle in Spiele bringen. Zufälle sind in meinen Augen das Salz in der Spielesuppe. Denn etwas aus einer zufällig gezogenen Kartenhand oder eben aus einem Würfelwurf das Beste zu machen, ist eine schöne Aufgabe für Spieler. Zudem sorgen Zufälle für unterschiedliche Spielverläufe. Aber: Zufälle müssen auch an den Charakter eines Spiels angepasst werden. Es gibt auch zu viel Zufall.

Nach dem Schreiben und Entwickeln folgen ja dann irgendwann die Tests. Wie viel testest du vorher schon selber und wie viel ergibt sich erst in den Testrunden?

Der Testaufwand ist unterschiedlich – je nach Spiel. No Siesta habe ich weit weniger getestet als La Granja. Es war aber auch viel weniger Aufwand nötig, weil das Spiel eben nicht so komplex ist. Bei La Granja habe ich die Erfahrung gemacht, dass sich größere Änderungen auch vielschichtiger Auswirken. Man dreht eine kleine Schraube und kann kaum ahnen, was sich alles im Gesamtkonstrukt ändert. Daher habe ich immer sehr, sehr kleine Änderungen gemacht. Oder größere Änderungen von Testspiel zu Testspiel in kleineren Dosen umgesetzt.

Selber teste ich meist so lange, bis ich den Eindruck habe, dass ich ein Konstrukt habe, dass ich anderen Menschen zumuten kann. Ich hab den Anspruch, dass ich mich so gut wie es geht auf Tests vorbereite. Die Tester wenden viel Zeit und Arbeit auf, um mir den Gefallen zu tun und meine Spiele zu testen. Da versuche ich zumindest ihnen keinen fehlerhaften Krempel vorzusetzen. Dabei rede ich noch nicht über Spielbalance. Aber ein funktionierendes Konstrukt ist eben die Voraussetzung für einen frustfreien Testabend. Wenn mir die Tester aufzeigen können, dass mein Spiel nicht funktioniert, dann habe ich zu früh angefangen mich in die Testrunden zu wagen.

Die ersten Testrunden sind wichtig. Ich merke dann, was noch nicht so gut und was schon recht gut funktioniert. Oft ist dann auch schon abzusehen, wo der Spielreiz einzuordnen ist. Wenn man so allein zu Hause sitzt und vor sich her brütet, dann ist man in der eigenen „Denke“ gefangen. Stellt man sein Spiel anderen Menschen vor, wundert man sich oft, auf was für Ideen die kommen? Sachen, die man nie bedacht hat. Ist schon erstaunlich. Das beweist mir auch immer wieder, dass ich meine eigene Meinung nicht zu hoch hängen sollte. Wenn man in die weite Welt hinaus geht und meint, man habe da ein ganz tolles Spiel im Säckel, dann kommen die Tester und machen Sachen, die man nie geplant hat. Finden Regellücken, Endlosschleifen… Das erdet. Und hilft natürlich über die Maße!

Deine Spiele entwickelst du mit Michael Keller gemeinsam. Wie läuft die Zusammenarbeit zwischen dir und Michael Keller ab?

Mike wohnt ja in der Schweiz, ich selber im hohen Norden von Nordrhein-Westfalen. Sich mal eben zum Testen zu treffen geht nicht. Daher kommunizieren wir über alle Arten von modernen Wegen: Chat, E-Mail, Videokonferenz, Telefon. Das ist nicht immer ganz einfach, eben weil man sich nicht kurz treffen kann, um Differenzen zu klären. Dabei meine ich, dass man sich mit dem Spiel hinsetzen kann und die zu diskutierenden Punkte besprechen. Es gibt nur wenige Situationen im Jahr, wo wir uns auch mal wirklich treffen und auch mal Zeit haben gemeinsam am Tisch zu sitzen.

Ansonsten haben wir gute eine Arbeitsteilung gefunden. Mike ist ein sehr kreativer Typ und hat viele Ideen. Meine Aufgabe ist eher, diese Ideen dann in ein funktionierendes Spiel einzubauen. Das geht dann in etwa so, dass Mike mir seine Idee erzählt, ich dann darüber nachdenke und die Idee dann vielleicht auch noch abwandele, um sie, zum Spiel passend, einzubauen – oder auch mal zu verwerfen, was für Mike dann auch mal hart sein kann. Aber habe ich die Ideen dann eingebaut, entstehen oft neue Ideen daraus und so steigern wir uns hin und her.

Du bist bei Uwe Rosenbergs Ein Fest für Odin besonders bedacht worden, da du den Prämien-Mechanismus beigesteuert hast. Wie kann man sich den Austausch unter den Autoren so vorstellen? Gibt es eine Konkurrenzsituation oder läuft das alles freundschaftlich ab?

Aus meiner persönlichen Erfahrung ist es ein sehr freundschaftlicher Austausch und auch eine offene Zusammenarbeit. Man hilft sich. Man lernt von den anderen Autoren und wird dadurch immer besser. Ich habe ja schon gesagt, dass ich mich auch gern inspirieren lasse von dem, was andere Autoren so für Ideen haben, die mich begeistern. Wichtig ist dabei, dass man nicht klaut, sondern etwas Eigenes daraus macht und, dass man es nicht unerwähnt lässt. Das habe ich von Uwe gelernt, den ich, neben Ralph Bruhn von H@ll Games, für eine Zeit lang durchaus als eine Art Lehrmeister betrachten würde. Er hat mich mit offenen Armen an seiner Weisheit teilhaben lassen und mir viele Lektionen in Sachen Spieldesign gegeben. Wenn ich nun einen kleinen Teil zu einem seiner Spiele beitragen konnte, dann freut mich das sehr. Es ist Uwes Art dies in seinen Spielregeln auch zu erwähnen. Und das ist etwas, was ich sehr gut finde und daher auch übernommen habe.

Du hast mit La Granja ein viel gelobtes Spiel abgeliefert. Nun sind Solarius Mission und ¡No Siesta! (die Würfel-Variante von La Granja) erschienen. Was dürfen wir in Zukunft erwarten? Vielleicht „No Robots“ als Würfelvariante von Solarius Mission?

Auf der Spielemesse in Essen habe ich den Vertrag für mein nächstes Spiel unterschrieben. Daher wird es erst mal weiter gehen. Allerdings hat das noch Zeit. Das Spiel kommt, je nach Entwicklungsdauer, entweder 2017 oder 2018. Eine Würfel-Variante zu Solarius Mission werde ich sicherlich nicht machen. Solarius Mission ist Mikes Spiel, bei dem ich ihm geholfen habe die Entwicklung fortzuführen und abzuschließen. Daher wäre es Mikes Aufgabe hier ein Würfelspiel zu machen. Aber ich feile weiterhin an meinen Projekten und derzeit bin ich zuversichtlich, dass davon noch einige veröffentlicht werden. Aber vorhersagen kann man das nie.

Danke für die Bereitschaft mir die Fragen zu beantworten.

Danke auch an dich für die Anfrage! Hat Spaß gemacht! Viel Erfolg mit deinem Blog!

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