Eisenbahnspiele sind ein ganz eigenes Genre. Es gibt zahlreiche Reihen und Spiele, die sich dem Thema widmen. Gerade erst habe ich Railways of the World kennengelernt und Age of Steam buhlt auf Kickstarter um eure Gelder. Aber auch ein kleineres Spiel von Compass Games schwingt sich auf eure Geldbeutel zu erleichtern und finanziert zu werden.
Wie Cargo Express gespielt wird
Cargo Express wird in zwei Phasen gespielt, bis ein Spieler die Siegbedingungen erfüllt hat.
Jede Spielrunde ist in eine Planungsphase und eine Aktionsphase unterteilt.
PLANUNGSPHASE
Zu Beginn der Planungsphase wählt jeder Spieler eine Charakterkarte und legt sie vor sich ab. Jede Charakterkarte bringt dem Spieler eine besondere Eigenschaft. Danach überprüfen die Spieler die Position der eigenen Holzlokomotive auf dem Spielbrett, die eigenen Planungskarten sowie ihre oberste Lokomotiven-Karte.
Die Spieler müssen nun entscheiden, wie viele Felder sie ihre Lokomotive bewegen wollen.
Jede Planungskarte zeigt einen Buchstaben, der einer Lokomotive entspricht, sowie eine Zahl, die angibt, wie viele Felder sich die Lokomotive bewegen MUSS.
Mit ihren Planungskarten bilden die Spieler gleichzeitig einen Stapel von drei verdeckten Karten. Die Karte, die während der ersten Runde der Aktionsphase verwendet werden soll, wird oben aufgelegt, die Karte, die während der zweiten Runde verwendet werden soll, darunter und die Karte, die in der dritten Runde verwendet werden soll, befindet sich ganz unten im Stapel. Dies ist der sogenannte Planungsstapel. Die Spieler dürfen zum Bilden des Planungsstapels nur Karten verwenden, die zu ihrer aktuellen Lokomotivenkarte passen oder Karten, die einen Buchstaben zeigen, der im Alphabet davor liegt.
Beispiel: Dirk hat die B-Lokomotive oben auf ihrem Planungsstapel. Er kann alle A- und B-Planungskarten verwenden.
AKTIONSPHASE
Die Aktionsphase besteht aus drei Zügen jedes Spielers. Jeder Zug wird auf die gleiche Weise gespielt.
Der aktive Spieler dreht die oberste Karte seines Planungsstapels um. Dann wird die Lokomotive dieses Spielers um eine Reihe von Feldern auf dem Spielbrett bewegt. Danach muss der Spieler eine einzige Aktion durchführen.Die möglichen Aktionen sind
Waggons anhängen bzw. abhängen
Waren von Waggons tauschen
Lokomotive verbessern
Vertrag erfüllen
Reihenfolge von Waggons verändern
Ein zusätzlichen Schritt in eine beliebige Richtung tätigen
Die anderen Spieler folgen dann im Uhrzeigersinn. Je Runde macht dies jeder Spieler dreimal pro Aktionsphase. Gespielte Karten werden abgelegt.
Am Ende der Aktionsphase werden die Charakterkarten wieder auf ihre Plätze auf dem Spielbrett gelegt. Zusätzlich wird die Bahnhofsvorsteher-Karte an den Spieler links vom aktuellen Bahnhofsvorsteher weitergegeben. Jetzt beginnt die nächste Spielrunde!
Das Spiel ist fast vorbei, wenn ein Waggon aus dem Beutel gezogen werden muss und dieser leer ist.
Von da an wird überprüft, ob die Gesamtzahl der Waggons auf den Industriekomplexfeldern gleich oder kleiner als die Anzahl der Spieler ist. Dann läuft die letzte Spielrunde. Diese wird beendet wie andere Runden auch und anschließend erhalten die Spieler Punkte.
Jeder Spieler erhält am Spielende:
1 Punkt pro Waggon in ihrem Besitz, jedoch,
2 Punkte pro Würfel, wenn sie alle 5 verschiedenen Waggonfarben haben – aber nur pro Satz von 5 Farben.
Beispiel: Dirk hat 7 Waggons (2 rot, 2 blau, 1 grün, 1 braun, 1 weiß), er bekommt 10 Punkte für den Satz an Waggons (2 Punkte pro Waggon) plus noch mal 2 Punkte für das zweite rote und das zweite blaue Auto.
Punkte für erfüllte Verträge.
2 Minuspunkte pro unerfülltem Vertrag.
Ein Eisenbahn Express Spiel
Eisenbahnspiele sind nicht so mein Ding. Ich mag Eisenbahnen und ich mag Spiele. Die Kombination daraus zündet bei mir nicht immer. So ist es auch mit Cargo Express. Das klingt schon interessant, aber der letzte Kick – oder in Business-Sprech “USP” – fehlt mir irgendwie bei Cargo Express. Wobei mir durchaus die Übersichtlichkeit und Schnelligkeit des Spiels gefällt. Im Kern ist es ja auch eher ein Programmierspiel, bei dem man gut planen und vorausplanen muss.
Dennoch bleibe da erstmal an der Seitenlinie und hoffe, dass ich es vielleicht mal irgendwann spielen kann. DENN ein Wehrmutstropfen sind die relativ hohen Versandkosten von 14 bzw. 12 Euro, die noch mal dazukommen. Und da der Grundpreis mit $59 oder $67 schon recht hoch ist, bleibt es erst Mal auf der Beobachtungsliste.
Zum Zeitpunkt an dem ich diesen Text schreibe ist die Kampagne so gut wie finanziert und euch bleibt noch bis zum 25. März 2019 Zeit, euch zu entscheiden, ob ihr direkt mit dabei sein wollt. Das Material ist sprachneutral und es kommt direkt eine deutsche Anleitung mit. Die Grafiken von Harald Lieske sind wie immer schön anzusehen…
Wer vorab einen Blick ins Regelheft werfen möchte, kann dies hier bereits tun.
High Rise ist ein Städtebau-Strategiespiel vom Autor Gil Hova (The Networks, Wordsy und Bad Medicine). Im Spiel baut man Wolkenkratzer in einer prestigeträchtigen Stadt. Auf einer Art „Einbahnstraße“ bewegt man seine Figur um das Spielfeld, wählt einen unbesetzten Platz und führt die entsprechende Aktion aus. Den nächsten Zug macht man erst, wenn man wieder ganz hinten auf der „Straße“ steht und die anderen Spieler einen übergholt haben – ein Mechanismus, den ich mag und den man von Patchwork oder Heaven&Ale kennt.
Variabler Spielaufbau mit 45 Mietern
Die meisten Orte auf dem Spielbrett repräsentieren Mieter, verschiedene Unternehmen und Regierungsstellen, die gerne in ein prestigeträchtiges neues Gebäude in der Stadt einziehen würden. Jeder Mieter liefert den Spielern eine andere Fähigkeit. Das Spiel bringt direkt mal 45 Mieter mit, von denen aber nur 15-20 (abhängig von der Anzahl der Spieler) verwendt werden. Jedes Spiel erfordert also andere Strategien und Taktiken. So ist Variabilität (und künftige Erweiterungen?!?) garantiert.
Mit den unterschiedlcihen Aktionen können in der Regel Stockwerke für künftige Gebäude im Bauhof gesammelt, Gebäude mit den Böden gebaut oder sich um die Vertuschung von Korruption gekümmert werden.
Ohne Korruption geht es auch, aber schwieriger…
Viele Aktionen erlauben es, Korruption zu nutzen, um einen Bonus zu erschleichen. Aber der Spieler mit der meisten Korruption am Ende einer Runde muss mit einer Strafe rechnen. Zusätzlich verliert am Ende des Spiels jeder Spieler Siegpunkte, in Abhängigkeit dessen, wie tief er in die Korruption verstrickt war.
Beim Gebäudebau muss man eine der 5 verfügbaren Blaupausen dieser Runde befolgen. Wer als Erster einen bestimmten Bauplan erstellt, erhält ein zusätzliches Stockwerk, das man einem Gebäude hinzufügen kann. Das ist gut, denn jedes Stockwerk in einem Gebäude liefert einen Siegpunkt!
Die Mieter auf dem Spielbrett liefern jeweils eine besondere Fähigkeit, wenn man auf ihnen landet oder auf ihnen baut. Einige Fähigkeiten sind Soforteffekte, andere können aktiviert werden, wann immer man will. Wenn man allerdings auf einem Mieter mit einem Gebäude landet, darf dieser Spieler ein zufälliges Stockwerk ziehen.
Eine Runde endet, sobald alle Spieler eine komplette Umrundung des Spielbretts hinter sich gebracht haben und in der Stoppzone angehalten haben. Die Spieler mit den höchsten Gebäuden in jedem Viertel und die Spieler mit den höchsten Gebäuden insgesamt auf dem Brett erhalten noch mal Bonuspunkte.
High Rise bietet drei Spielmodi mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad und Spiellänge
Es gibt insgesamt drei unterschiedliche Spiel-Modi bei High Rise. In einem Einführungsmodus legen die Spieler direkt los und starten das Spiel. WObei auch hier zu beachten ist, dass das Ganze dann bereits über 2 Runden geht und etwa 100 Minuten dauern soll. Der Standard-Modus sieht vor Spielbeginn für jeden der Spieler noch den Bau eines Gebäudes und die Auswahl eines Mieters vor. So werden bereits vor dem Spielbeginn gewisse Weichen gestellt. In der vollständigen Ausbaustufe geht das Spiel dann über 3 Runden, dauert 150 Minuten und ermöglicht so auch langefristigere Strategien zu nutzen, die in einem kürzeren Spiel nicht auszahlen würden.
High Rise liefert neben einem anspruchsvollen Spiel auch hochwertige Komponenten. Das Spiel wird über 300 stapelbare Kunststoffteile enthalten, mit denen die Gebäude errichtet werden, sowie Kunststoffaufsätze, mit denen die Gebäude der Spieler markiert werden können.
Für mich klingt das nach einer interessanten Mischung aus Hotel und Monopoly, aber in besser. 🙂 Auch eine gewisse Parallele zu Blueprints sehe ich, wenn es sich auch hier um ein deutlich komplexeres Spiel handeln dürfte. Dazu noch viel Variabilität und ein haptisches Spielerlebnis durch den Aufbau einer Landschaft. Das hatte viele Spieler bei Photosynthesis damals auch angesprochen, mich konnte es leider nicht begeistern am Ende. Deshalb bleibe ich hier erstmal an der Seitenlinie und warte mal ab, wie sich die Kampagne so entwickelt. Wer sich selbst ein detailliertes Bild machen möchte, wirft einen Blick in das vorab bereits veröffentlichte Regelheft. (Achtung: kein finales Layout 😉 )
Einen guten Einblick über das Spiel bietet das Video von Rahdo (englisch).
Die Kickstarter-Kampagne wurde zwischenzeitlich beendet, nun aber wieder aufgenommen und läuft noch bis zum 26. März 2019. Um ein Immobilienmogul zu werden, muss man nur 59 Dollar investieren und dann auf die Auslieferung im Dezember 2019 warten.
Mit Palm Island hat der kleine Verlag Portal Dragon bereits einen Kickstarter Hit gelandet. Das Solo-Spiel, das dank Stretchgoals nun auch zu zweit spielbar geworden ist, verfügt über eine durchaus interessante Mechanik. Nun folgt mit Planetoid das nächste Kickstarter Projekt, das eine durchaus besondere Mechanik bzw. Ausstattung zu bieten hat.
Drehen und Lupfen bei Planetoid
Eigentlich geht es ganz einfach zu bei Planetoid. Es gibt nur ganz wenige Möglichkeiten etwas zu tun und trotzdem – da bin ich mir sicher – werden die Entscheidungen knifflig werden. Der Kernmechanismus ist, dass man die möglichen Ressourcen durch umdrehen tatsächlich „entdecken“ muss. Das Spielbrett ist dabei so designt, dass die Ressourcenteile auf einer Art Steg liegen und durch Antippen leicht geflippt werden können. Die Aktionsmöglichkeiten selber sind übersichtlich, denn eigentlich gibt es nur drei Aktionsmöglichkeiten:
Bohren – man nimmt sich eine Kachel vom Brett und dreht alle angrenzenden Kacheln.
Scannen – man schaut sich zwei Kacheln an und speichert Energie für später.
Liefern – Man lagert Ressourcen vom Spielerboard für die Spielendewertung und sammelt die passenden Boni.
Das Spiel wird so lange fortgesetzt, bis alle Steine aufgedeckt oder alle Boni erworben wurden. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
Das klingt alles erst mal recht simpel, aber manchmal wohnt der Einfachheit ja auch ein ganz bvesonderer Zauber inne. Und für alle anderen, die gerne etwas mehr Strategie im Spiel hätten, ist der erweiterte Modus an Bord, der ein Aktionspunktsystem verwendet, um strategischere Runden zu ermöglichen. Es gibt zusätzlich dann auch geheime Boni und die Möglichkeit, das eigene Schiff zu verbessern.
Und wie könnte es anders sein, gibt es auch einen Solomodus in dem man ressourcenhungrige Außerirdische bekämpfen und Aufgaben erfüllen muss, bevor der Planetoid verbraucht wird.
Planetoid Kickstarter Kampage läuft noch bis 22. März 2019
Noch etwa 15 Tage von heute an gerechnet läuft die Kampagne für Planetoid auf Kickstarter. Mit 22 Dollar zzgl. 7 Dollar Versand seid ihr dabei. dafür erhält man das besondere aus fünf Teile konstruierte Spielbrett mit 79 Ressourcenmarkern, die Spielertableaus, die auch eine besondere Stanzung aufweisen, um die Chips abzulegen, sowie zahlreiche Marker und Karten. Aus meiner Sicht ein zuächst mal fair erscheinender Preis. Die Auslieferung ist für den August 2019 geplant.
Hinweis: Alle Informationen beruhen auf den aktuell vorliegenden Informationen zum Zeitpunkt der Erstellung des Artikels. Übersetzungen stammen von mir und können bei einer evtl. zukünftigen deutschen Lokalisierung natürlich komplett anders sein.
Mit Erweiterungen ist das ja immer so eine Sache. Mancher giert geradezu danach, während andere sie so gar nicht brauchen können und lieber beim Grundspiel bleiben. Wie dem auch sei, für alle Liebhaber der Spiele und Vielspieler stehen einige interessante Erweiterungen in den Startlöchern. Im Folgenden eine Kurzzusammenfassung über die Erweiterungen zu Anachrony, Terra Mystica und Teotihuacan und Terraforming Mars.
Die Kaufleute von Terra Mystica
Die Erweiterung zu Terra Mystica notiert aktuell unter dem Arbeitstitel Merchants (engl.: Kaufleute) und btingt – Überraschung – Kaufleute ins Spiel.
Die neue Erweiterung wird Händler, symbolisiert durch Schiffe für die meisten Fraktionen, beinhalten. Diese werden von einem neuen Gebäudetyp, der Werft, produziert. Die unterschieldichen Völker schicken ihre Kaufleute zu den gegnerischen Gebäuden, um Siegpunkte und Ressourcen zu erhalten. Völker, die Händler empfangen, können ihre Macht aufladen, ganz als ob ein gegnerisches Gebäude neben dem eigenen Gebäude gebaut würde. Damit wird die komplexe Strategie von Terra Mystica um ein neues taktisches Bewegungselement erweitert.
Alle 20 Fraktionen erhalten eine Erweiterung ihres Völker-Spielbretts, um einen Handelsposten in die Werft entwickeln zu können. Diese liefert dann zusätzliche Sonderaktionen zum Bewegen und Bauen von Schiffen. Es wird neue zusätzliche Gunstplättchen, Rundenbonusteile, Wertungsmarker Stadtmarker und Machtaktionen geben. Und weiterhin KÖNNTE diese Erweiterung auch mit physischen Versionen der Online-Karten Loon Lakes und Fjords enthalten.
Diese Erweiterung wird voraussichtlich 2019 auf der SPIEL in Essen verfügbar sein und erscheint auf deutsch bei Feuerland Spiele. Weitere Details und Infos auf dieser Boardgamegeek-Seite.
1. Erweiterung für Teotihuacan
Teotihuacan: Late Preclassic Period fügt dem Grundspioel unterschiedliche Elemente hinzu. Da wären asymmetrische Start- und Spielvoraussetzungen, ein vierter Tempel, neue Technologien, variable Effekte, die sich auf jede Jahreszeit auswirken und Finsternis. Da es sich um Module handelt, können diese einzeln oder in Kombination verwendet werden. Ich mag modulhafte Erweiterungen, so kann man den Teil, den man besonders mag verstärken und das Spiel Stück für Stück komplexer gestalten oder in eine bestimmte Richtung entwickeln.
Die erste Erweiterung für Teotihuacan soll zur GenCon 2019 erscheinen. Ein Release bei Schwerkraft dürfte ebenfalls sichergestellt sein.
Terraforming Geldbeutel – die nächste Terraforming Mars Erweiterung Turmoil
Hier scheint kein Ende in Sicht. Die fünfte Erweiterung für Terraforming Mars erscheint ebenfalls zur Spiel 19 im Oktober unter dem Titel Turmoil – englisch für „Aufruhr“. Es wird neue Unternehmen, neue Projekte und eine neue Art von Karten (Globale Ereignisse) für das Basisspiel geben. Auch hier kann von einer deutschen Lokalisierung ausgegangen werden. Die Fanbasis des Spiels dürfte nach dem Hype der vergangenen Jahre nun groß genug sein.
Anachrony ist anscheinend nicht komplex genug
Das ohnehin schon tischfressende Euro-Monster Anachrony aus dem Verlag Mindclash Games erhält ebenfalls eine Erweiterung. Hinter dem Titel Fractures of Time verbirgt sich eine große Erweiterung, die einige neue Elemente ins Spiel bringt. So gibt es neben den bereits bestehenden Pfademn einen neuen Pfad, den Path of Unity. Interessanter als das ist allerdings das neue Element Flux, das es dem Spieler erlaubt, einen seiner bereits platzierten Exosuits auf einen neuen Aktionsplatz zu verschieben (im englischen “Blink” genannt), anstatt einen neuen zu platzieren. Oder er kann auch sofort einige seiner Worker nutzen. Dies erhöht die Effizienz bei der Aktionswahl enorm. Allerdings kann die Nutzung der Technologie auch zu Problemen fürhen, die sofortige negative Effekte für die Spieler auslösen.
Da Anachrony ohnehin schon einige Komplexität besitzt, dürfte diese Erweiterung das Ganze noch mal erheblich steigern.
Die Erweiterung geht gemäß aktueller Planung am 16. April auf Kickstarter live. Infos auf BGG findet ihr hier.
Bitte beachtet den folgenden Hinweis: Alle Informationen stammen aus inoffiziellen Quellen (überwiegend boardgamegeek.com und können sich noch ändern.
Die Valeria Erweiterung Crimson Seas bringt neue Symbole, neue Token, neue Mechanik, neue Kartentypen und natürlich viele neue Karten für alle vorhandenen Kartentypen ins Spiel. Ab dem 4. März 2019 soll die Kampagne starten.
Segeln in ferne Länder – Valeria Erweiterung Crimson Seas
Bei der neuen Erweiterung kommen einige neue Elemente hinzu, die aus meiner Sicht, deutliche Veränderung im Spiel bringen.
Entlang der Spielfläche befindet sich bspw. das neue Spielbrett namens “The Islands”. Um auf diese Inseln zu gelangen, muss die neue Aktion “Segeln” genutzt werden. Hat man den notwendigen Karten-Marker dafür, kann man auf die Inseln zugreifen und deren „Ressourcen“ zu erhalten. Auf Araby erhält man Waren, auf Nae Aerie erhält man magische Schriften, die Ressourcen liefern können, auf Exekratys, kann man verlorene Ressourcen zurückgewinnen und auf Amarynth kann man gefangene Adlige retten.
Und natürlich gibt es auch in dieser Valeria Erweiterung eine ganze Reihe neuer Bürgerkarten. Alle neuen Bürger haben nautische Wurzeln, so sollen sie thematisch passend sein.
Die verbesserten Bauern- und Ritterkarten liefern mit dieser Version von Valeria verbesserte Erträge in den Phase, in denen man nicht der aktive Spieler.
Zudem gibt es einen Fluch auf dem Ozean von Nae, der alle Spieler betrifft. Würfelt man eine 6, egal ob auf einem einzelnen Würfel oder in Summe, verliert man eine Ressoruce an Exekratys.
Eine wichtige Änderung im Vergleich zum Grundspiel: In Valeria Card Kingdom – Crimson Seas bekommt jeder auch einen Steuermann als dritte Start-Karte. Dieser Steuermann (engl.: Coxswain – habe ich auch noch nie gehört zuvor) löst aus, wenn ein Pasch gewürfelt wird oder wenn der Wurf keinen der eigenen Bürger auslöst. Als aktiver Spieler erhält man zwei gleiche Ressourcen und 1 Karte, als inaktiver Spieler kannst du zwischen zwei Ressourcen oder 1 Karte wählen.
Auch Komponenten-seitig sieht die Erweiterung von Valeria Card Kigndom – Crimson Seas wirklich wieder gewohnt gut aus. Vor allem das Spielbrett – ein Novum bei Valeria – ist sehr schlau entwickelt. Eigentlich ist die Big Box nämlich gar nicht für ein Spielbrett vorgesehen. Also klappt das Insel-Brett der Valeria Erweiterung einfach so oft zusammen, dass es vom Format her nur noch wie eine sehr sehr dicke Spielkarte ist und in der Box verstaut werden kann. Eine einfache und wirkungsvolle Idee.
3 in 1 – Valeria Erweiterung liefert zusätzliche Komponenten
Neben der großen Erweiterung von Valeria Card Kingdom gibt es noch das kleine Erweiterungspack #7 (Ward Tower / Leuchtturm) als limitiertes Kickstarter-Angebot, das es auch nicht im Handel geben wird. Hier erhält man neben den 4 doppelseitigen Wachturm-Karten noch 30 Bau-Marker.
Und schlussendlich kommt mitCorsairs of Valeria noch ein Stand-Alone Spiel mit, das in der Welt von Valeria spielt. Es basiert auf dem Spiel Wacky Pirates und ist ein lustiges und schnelles kleines Würfelspiel. Nette Idee der Line-Extension im Rahmen dieser Kampagne.
Kampagne für Valeria Erweiterung startet am 4. März 2019 auf Kickstarter
Die Kampagne startet am heutigen 4. März 2019 auf Kickstarter und wird im Wesentlichen drei Level für eine Unterstützung bieten. Für $19 erhält man das Stand-Alone Spiel Corasairs of Valeria, für $29 die Valeria Erweiterung Crimson Seas inkl. Erweiterungspack #7 und für $45 dann alles drei zusammen. Eine Unterstützungsoption für eine Version in deutscher Sprache gibt es übrigens auch.
Hinweis: Alle Bilder mit freundlicher Genehmigung von Daily Magic Games. Die Übersetzungen der Karten und Begriffe sind von mir vorgenommen und können sich bei einer Lokalisierung ändern.
NachdemPursuit of Happiness nun endlich auf deutsch erscheint (Realisierung über die Spieleschmiede) und die Kampagne mit der höchsten Anzahl an Schmieden (a.k.a. Unterstützern) Rekorde geschrieben hat, wird es nun noch eine weitere Erweiterung geben. Pursuit of Happines: Experiences geht dabei in eine ganz andere Richtung als die erste Erweiterung.
Ganz große Träume
Die neue Erweiterung Pursuit of Happiness: Experiences führt das Konzept der Träume ein. Dieser neue Mechanismus ermöglicht es den Spielern, Karten jeglicher Art auf ihrem “Träume”-Tableau zu speichern, um sie später im Spiel Wirklichkeit werden zu lassen.
Die Erweiterung beinhaltet auch ein neues Board, um die neuen Erfahrungskarten zu platzieren und bietet neue Aktionen. Innerhalb des Erlebnisdecks finden die Spieler eine Vielzahl von Ausflügen und Veranstaltungen auf der ganzen Welt. Die Spieler können auch Kinder bekommen, neue Partner kennenlernen und Dienstleistungen bestellen, die sie auf die nächste Stufe bringen.
Und wer sich darunter nichts vorstellen kann, dem liefert der englische Flavor-Text des Verlags vielleicht etwas mehr Aufschluss, was uns da für Erfahrungen erwarten:
„Who says life is short? Life is as big as you want it to be! Every day we get to dream of the stuff we would like to do, places we would like to visit, things we would like to experience. From the crazy carnival of Rio, to a romantic dinner under the Eiffel tower, to a tour on Liberty island in New York. All you need to do is dream, desire and if you are determined, those experiences will eventually become a reality. Are you ready to begin your journey? Pack your bags and let’s go!
Für mich klingt das nach Ausbau der Möglichkeiten und Steigerung der Komplexität. Mit Pursuit of Happiness: Experiences nähert sich das Spiel dem elektronischen Vorbild Die Sims immer mehr an. Ich bin erst mal froh über die Lokalisierung des Grundspiels und freue mich dann auf die lokalisierte Version der Erweiterungen in der Spieleschmiede ?. Da das Grundspiel erst mal ausreichend Möglichkeiten bietet, ist die neue Erweiterung aus meiner Sicht nicht unbedingt ein Pflichtkauf. Allenfalls für Leute, die das Grundspiel schon ausgereizt haben und nach neuen Erfahrungen suchen.
Die Kampagne startet am 26. Februar auf Kickstarter.
Terramara ist der Name der Dörfer, die um 1500 v. Chr. in der mittleren bis späten Bronzezeit in Norditalien gegründet wurden. Zwischen den Alpen und dem Po lebten, reisten und handelten die dort ansässigen Menschen. Die Hauptberufe der Terramaraner waren Jäger, Bauern und Metallurgen (ja, richtig gelesen, sie waren keine Schmiede!), die Bronzewerkzeuge wie Axtköpfe in Steinformen herstellten. Die Häuser in den Dörfern wurden auf Pfählen gebaut, d.h. jedes Haus ist über dem Boden gebaut, mit einem Unterbau aus Holzpfählen. Daher auch der Name Terramara, der sich auf das Feuchtgebiet bezieht, auf dem die Siedlungen errichtet wurden.
Clans und Dörfer stehen im Mittelpunkt
In Terramara ist jeder Spieler Anführer eines Clans, der in einem dieser Dörfer lebt. Ziel ist es, den eigenen Clan zu entwickeln, weit entfernte Länder zu erkunden, um mit anderen Dörfern zu handeln und heilige Orte zu erreichen. Man verbessert seine Kampfkraft und entdeckt neue Technologien, um nützliche Gegenstände zu erschaffen. Die Person, die seinen Clan am besten entwickelt, erhält mehr Entwicklungspunkte, wird Anführer von Terramara und gewinnt das Spiel!
Terramara ist ein Spiel für 2-4 Spieler und soll etwa 120 Minuten dauern. Die Illustrationen stammen von Michael Menzel, der bereits unzählige andere Brettspiele illustriert hat und mit Andor ein sehr erfolgreiches Spiel herausgebracht hat.
Terramara – ein Schwergewicht der Euro-Klasse
Terramara ist ein Schwergewicht der Euro-Klasse und sucht genau dort seine Kundschaft. Die Autoren sind keine Unbekannten: Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto and Antonio Tinto haben an dem Spiel gearbeitet. Virginio Gigli und Flaminia Brasini sind bspw. bekannt für Lorenzo der Prächtige oder das gerade bei eggert Spiele und Pegasus Spiele erschienene Coimbra. Ich bin sehr gespannt drauf und werde mir die im Laufe des Jahres startende Kickstarter Kampagne auf jeden Fall ansehen.
Ja, auch Ravensburger kann uns noch überraschen. Der große deutsche traditionsreiche Verlag mit der markanten blauen Ecke auf dem Karton bringt im Juni 2019 zusammen mit Prospero Hall den Kassenschlager Jaws (Der weiße Hai) auf unsere Spieltische.
Einer gegen alle…
In Jaws übernimmt ein Spieler die Rolle des Killerhais vor Amity Island, während die anderen 1-3 Spieler die Rollen Brody, Hooper und Quint übernehmen, um den Hai zu jagen. Charakter- und Ereigniskarten definieren die Fähigkeiten der Spieler und geben die Spielabläufe für Mensch und Hai vor. Das Gameplay ist in zwei Szenarien unterteilt – Amity Island und The Orca – um die Geschichte des Films zu replizieren:
Im Szenario von Amity Island bedroht der Hai die Schwimmer und will vermeiden gefangen zu werden. Die anderen Spieler versuchen, den Standort des Haies zu lokalisieren und die Schwimmer vor Haiangriffen zu bewahren.
Im Orca-Szenario, das auf der Rückseite des Spielbretts gespielt wird, befinden sich Brody, Hooper und Quint an Bord des sinkenden Schiffes, von dem aus sie den Kampf gegen den Hai führen. Mit zusätzlichen Aktions- und Strategiekarten schützen sie die Orca vor den Haiangriffen.
Wenn die Menschen den Hai töten, gewinnen sie. Wenn der Haiangriff auf den Orca gelingt, gewinnt der große weiße Hai.
Filmkult auf dem Spieltisch
Natürlich kann man über die Sinnhaftigkeit der Darstellung des Hais in dem Film lang und breit diskutieren. Aus rein filmischer Sicht ist der das Machwerk ein Meisterstück. Schnitt, Musik, der gesamte Aufbau und auch die Schonungslosigkeit der Erzählung ziehen jeden Zuschauer in seinen Bann. Das Ganze nun nachspielen zu können, reizt mich schon sehr. Auch wenn es nun nicht nach einem übermäßig innovativen Spielprinzip klingt, gefällt mir die Ausstattung und Optik des Spiel schon. Allerdings hätte ich mir gewünscht, dass die blaue Ecke aktuell zum aktuellen Überraschungsspiel Villanious nicht auf den Karton kommt.
Ich denke, dass ich mir das Spiel mal ansehen werden. Aber noch ist etwas Geduld gefragt. Der Erscheinungstermin wurde zwar mit Juni 2019 angegeben, es soll also wohl zur GenCon veröffentlicht werden. Ob und wann das Spiel dann auf deutsch erscheint, wurde bisher noch nicht offiziell verkündet. Ich gehe aber mal schwer davon aus. Das gibt dann einen Film- und Brettspielabend – erst schauen, dann spielen. Und als nächstes dann Sharknado, liebes Ravensburger-Team…
Ich lehne mich mal so weit aus dem Fenster, dass die Tiny Epic Serie eine der erfolgreichsten Kickstarter Serien ist, die es bisher gab. Über die Plattform Kicktraq und Kickstarter habe ich mal die gesamten erzielten Ergebnisse aller Kampagnen zusammengezählt und bin auf insgesamt 4,4 Mio. Dollar an eingenommen Unterstützerkapital gekommen. Das ist wirklich viel Geld. Erst Recht, wenn man sieht, dass der Verlag Gamelyn Games im Wesentlichen erst durch Serie überhaupt entstanden und groß geworden ist. Das erste Spiel der Reihe – Tiny Epic Kingdoms – war 2014 nur die Initialzündung für alles was dann noch folgte.
Mit den sogenannten ITEMeeples hat sich Gamelyn dazu noch ein System ausgedacht, das Meeple mit Gegenständen bestückbar macht. einfach zu putzig. Doch nun treiben sie das Ganze auf die Spitze!
Tiny Epic Tactics mit 3D Spielfeld
Ja, richtig. Tiny Epic Tactics wird neben den ITEMeeples auch ein 3D Spielbrett bieten! Dabei befinden sich in dem kleinen Spielkarton weitere kleine Kartons, ganz im Stil der russischen Matrjoschka Stapel-Puppen, die als Erhebungen, Gebäude oder andere Geländeteile dienen. So ergibt sich beim Aufbau eine Art 3D Spielfeld. Und erste Bilder zeigen, dass es wahnsinnig cool aussieht. Dazu noch die ITEMeeples und der kleine Bistrotisch wird zur Spielwelt. Ganz ehrlich, nach den Mechs dachte ich schon, es gäbe keine Steigerung mehr, aber hier ist nun echt noch mal ein bisschen Hirnschmalz und Ideenreichtum eingeflossen.
Kampforientiert mit verschiedenen Spielmodi
In Tiny Epic Tactics hat jeder Spieler ein Team von vier Helden: ein Kämpfer, ein Zauberer, ein Schurke und ein Monster. Jeder Heldentyp und jeder Charakter innerhalb dieses Typs bietet einzigartige Vorteile bei Bewegung, Angriffen und/oder der Unterstützung der anderen Helden. Die Synergie im eigenen Team zu finden, ist der Schlüssel zum Erfolg.
Im kompetitiven Spielmodus lassen die Spieler ihre Teams gegeneinander antreten. In jeder Runde haben die Spieler 3 Aktionen, die sie ihrem gesamten Team zuweisen können. Sie können sich mit ihren Helden bewegen und/oder angreifen. Siegpunkte werden für die Geländekontrolle, die Eroberung feindlicher Helden und das Überleben der eigenen Helden vergeben. Die vollständige Kontrolle über einen oder mehrere bestimmte Bereiche des Spielfelds liefert die meisten Siegpunkte. Um die Kontrolle über Spielfeld-Bereiche zu erlangen, müssen die Helden im Laufe weniger Runden die Mehrheit halten. Dies erfordert ein ausgewogenes Verhältnis von Offensive und Verteidigung. Die Kontrolle über diese Bereiche kann jedoch leicht von einem Spieler zum anderen wechseln, je nachdem, welcher Spieler die meisten Helden in den dafür entsprechenden Bereichen hat. Sobald eine bestimmte Anzahl von Gebieten erobert wurde oder einer der Spieler alle seine Helden verloren hat, wird das Spielende ausgelöst.
Eine ganz andere Erfahrung soll Tiny Epic Tactics im kooperativen bzw. Solo-Spiel bieten. In diesen Modi werden die Spieler Abenteuer erleben, Feinde bekämpfen und Höhlen erkunden (diese sind auf dem Inneren jeder der Kisten aufgedruckt). Das Ziel ist es, aus diesen Höhlen Schätze zu bergen, die dem Feind gehören, während die Helden am Leben bleiben. Sobald das Ende des Spiels ausgelöst wird, werden die Siegpunkte auf Basis der Schätze, die dem Feind abgeluchst wurden, und der Anzahl deiner Helden, die überlebt haben, berechnet.
Was ich von Tiny Epic Tactics halte
Wer meinen Blog verfolgt, weiß, dass ich die Serie Tiny Epic mag (hier ein kleiner Überblick über die Serie zum damaligen Zeitpunkt) und seit dem ersten Spiel verfolge und unterstütze. Durch die Kombination von Kampf und Kooperation sowie Solo-Spiel und natürlich durch das großartige Konzept mit der 3D Landschaft, erscheint mir auch Tiny Epic Tactics wieder sehr interessant. Auch wenn man noch nicht genau weiß, wie flüssig sich das ganze spielen wird, bekommt man glaube ich ein kleines innovatives Spiel. Ich befürchte, ich werde mich auch hier nicht zurückhalten kann…
Wolfgang wird ein neuer Trendname werden, da bin ich mir sicher. Zumindest in Spielerkreisen. Denn dieser Wolfgang Warsch legt in einem unglaublichen Tempo Spiele vor, die ein Spektrum von Party- bis Kennerspiel umfassen. Drei Nominierungen zum Spiel bzw. Kennerspiel des Jahres 2018 und auch in 2019 schon zahlreiche neue Spiele angekündigt. Nun erscheint mit Wavelength ein weiteres Spiel von Wolfgang Warsch, das als Partyspiel mit psychedelischem Cover auf Kickstarter um unser Crowdfunding-Geld wirbt. Es wurde von Wolfgang Warsch, Alex Hague und Justin Vickers entwickelt. Und ganz ehrlich: Das Spiel klingt direkt nach einem großen Spaß.
Wie Wavelength gespielt wird
Bei Wavelength treten zwei Teams gegeneinander an. Ziel ist es auf „der Maschine“ einen Pfeil so auszurichten, dass er genau auf ein jedesmal wieder zufällig ausgerichtetes Farbspektrum zeigt, dessen genaue Position die Spieler aber nicht kennen. Einer je Team – der sog. „Psychic“ – weiß es aber. Und der zieht zu Beginn der Runde eine Karte, die eine Bandbreite vorgibt – bspw. heiß und kalt. So ist ganz links somit ultraheiß (für mich bspw.: Lava) und ganz rechts ultrakalt (für mich bspw.: flüssiger Stickstoff). Dieses Spektrum ist dem Team bekannt. Nun muss der Psychic mit einem einzigen Begriff dem Team einen Hinweis geben, wo in etwa sich der Zielbereich befindet. So wäre Kaffee bspw. eher heiß aber nicht eben nicht ganz heiß, so mittelheiß. Die Krux liegt also im Abschätzen, welches Spektrum von heiß bis kalt der „Psychic“ hier angelegt hat und wo wir dort Kaffee einsortieren würden. Hat sich das Team auf eine Position geeinigt, enthüllt der “Psychic” die wahre Position. Je besser das Team war, desto mehr Punkte. Das gegnerische Team kann ebenfalls einen Rateversuch unternehmen, muss aber nur raten ob das Ziel rechts oder links von der eingestellten Position liegen wird.
Was ich von Wavelength halte
Ich bin kein großer Fan von Partyspielen. Ich finde sie nicht vollkommen schrecklich und manche finde ich auch okay-ish. Wavelength hat mich jedoch direkt in seinen Bann gezogen – und das liegt nicht an der krassen psychedelischen Covergestaltung. Ich kann mir die Party richtig vorstellen, wenn man es schafft, den Zeiger genau richtig einzustellen. Alle schreien und klatschen in die Hände. Und zwar auch der Tippgeber. Dazu die total abgefahrene Gestaltung und „die Maschine“. Ich kann mir vorstellen, dass da eine Menge Party drinsteckt. Zudem kommt Wavelength komplett ohne Zahlen aus. Das Spekturm in dem man sich bewegt ist komplett frei und das macht es so genial einfach und verflixt schwierig zugleich. Man muss erahnen, welche Skala der „Psychic“ angelegt hat und wie der Kaffee darauf nun einzusortieren ist. Es geht also mehr um Empathie als um Telepathie.
Eine Besonderheit: Das Spiel findet komplett in der Spielschachtel statt. Nichts muss herausgenommen werden und in einer großen Runde kann man alles herumreichen und über die Speisetafel wandern lassen. Ein klasse Idee, gerade für große Gruppen und auch sogar im Freien.
Fazit zu Wavelength
Für mich eines der interessantesten Partyspiele der letzten Zeit. Schon The Mind war eine Überraschung für mich und man muss das Spiel erfahren, um seine Genialität zu begreifen. Bei Wavelength habe ich direkt ein besseres Gefühl dafür, was mich erwartet und was ich erwarten kann – eine Party, nicht mehr und nicht weniger. Ich bleibe zunächst mal an der Seitenlinie, denn eine deutsche Version ist dabei eigentlich Pflicht, wobei man ja nur wenige Worte braucht.
Für 29 US Dollar seid ihr dabei. Geliefert werden soll bis Oktober 2019, also entweder ein GenCon und/oder Essen-Release.