Ein feiner Nebel liegt über den stillen Wassern. Zwischen dichten Pflanzen und uralten Wurzeln treiben kleine Boote durch enge Kanäle. Inseln tauchen aus dem Sumpf auf, kaum mehr als feste Flecken im endlosen Grün – doch genau hier beginnt das Leben. Clans errichten ihre ersten Siedlungen, sammeln Ressourcen und wagen sich immer tiefer in das geheimnisvolle Gebiet hinein. Jeder Zug verändert die Landschaft ein wenig, jede Entscheidung schreibt die Geschichte weiter.
Kurzüberblick
In Die Sümpfe von Feya übernehmen die Spielenden jeweils einen Clan und entwickeln diesen über mehrere Runden hinweg weiter. Durch das Platzieren von Siedlungen, das Nutzen von Aktionen und den geschickten Umgang mit Ressourcen entstehen Schritt für Schritt funktionierende Strukturen – immer mit dem Ziel, möglichst viele Siegpunkte zu sammeln.
🧩 Die Sümpfe von Feya – Kurzinfo
Spieler: 1–4 Dauer: ca. 60–120 Minuten Alter: ab 12 Jahren Komplexität: ⭐⭐⭐⭐☆ (Kennerspiel)
Worum geht’s? In einer geheimnisvollen Sumpflandschaft führen wir unseren Clan durch ein Geflecht aus Wasserwegen und Inseln. Mit Booten erkunden wir neue Orte, setzen Arbeiter ein, sammeln Ressourcen und errichten Siedlungen. Viele Aktionen greifen ineinander – wer effizient plant, baut nicht nur sein Gebiet aus, sondern sorgt auch für stetiges Einkommen und punkteträchtige Kombinationen.
Für wen geeignet? Für Spieler:innen, die verzahnte Eurogames mögen und Freude daran haben, mehrere Züge im Voraus zu planen. Besonders interessant für Fans von komplexeren Worker-Placement-Spielen mit vielen kleinen Stellschrauben und variablen Startbedingungen.
Eine Partie verläuft über mehrere Runden, die stets demselben Fluss folgen:
Einkommen: Zu Beginn füllen sich die Vorräte – gespeist aus bestehenden Siedlungen und Clan-Fähigkeiten
Aktionsphase: Reihum entscheidet sich jede Person für genau eine Aktion
Rundenende: Figuren kehren zurück, Auslagen ändern sich, und der Sumpf bereitet sich auf die nächste Runde vor
Mit jeder Runde wächst nicht nur das eigene Gebiet, sondern auch die Komplexität der Entscheidungen.
Aktionsmöglichkeiten im Detail
Die Aktionen bilden das Herzstück des Spiels – sie bestimmen, wie sich dein Clan im Sumpf entfaltet:
Boot-Aktion: Deine Boote gleiten über das Wasser zu neuen Feldern. Dort nutzt du die jeweilige Aktion des Zielortes und erschließt neue Möglichkeiten
Land-Aktion: Ein eingesetzter Arbeiter aktiviert gezielt Effekte – ein präziser Eingriff in deine Strategie
Je nach gewählter Aktion kann man dann verschiedene Aktivitäten ausüben:
Fischen: In den Gewässern sammelst du Nahrung und Ressourcen, abhängig von deinen Fähigkeiten und Positionen
Handeln: Überschüsse werden umgewandelt – aus Rohstoffen entstehen gezielt nutzbare Werte wie Gold
Eine Siedlung bauen: Neue Außenposten entstehen auf Inseln und erweitern dein Einflussgebiet
Segeln: Auf der Segelleiste voranschreiten, um Vorteile und Siegpunkte zu erhalten
Feiern: Erfolgreiche Siedlungsstrukturen bringen zusätzliche Siegpunkte ein
Totem hinzufügen: Totemplättchen werden platziert und verstärken bestimmte Effekte auf den Inseln
Passen: Wer innehält, sichert sich Vorteile für den weiteren Verlauf der Runde
Die Aktionen greifen dann ineinander: Bewegung eröffnet neue Orte, Ressourcen ermöglichen Wachstum, und Siedlungen steigern langfristig deine Möglichkeiten.
Ziel und Spielende
Nach der letzten Runde wird der Erfolg jedes Clans sichtbar. Alle gesammelten Siegpunkte – aus Aktionen, erfüllten Zielen und weiteren Boni – werden addiert. Der Clan mit den meisten Punkten entscheidet das Spiel für sich.
Wie es gefällt
Die Sümpfe von Feya waren schon in Essen ein vielgesuchter Titel, und die wenigen englischen Exemplare waren schnell ausverkauft. Umso schöner, dass das Spiel nun bereits auf Deutsch erhältlich ist. Auf der Spiel doch! in Dortmund konnte ich bereits ein Exemplar mitnehmen und einen ersten Blick darauf werfen. Und allein der Autor sollte Spieleprofis hellhörig werden lassen: Helge Ostertag hat zuvor mit Terra Mystica und seinen Iterationen ein komplexes Gesamtwerk geschaffen. Die Sümpfe von Feya kommen nun etwas leichtfüßiger daher. Doch schon nach wenigen Partien kann ich sagen: „Vorsicht an der Bahnsteigkante!“ In den Sümpfen von Feya verbergen sich komplexere Zusammenhänge und Zwänge, als man zunächst vermutet. Klar, dass man die erst entdeckt, wenn man etwas tiefer eingetaucht ist.
Aber fangen wir vorne an. Im Kern ist es erst mal das, was wir als Worker-Placement bezeichnen: Arbeitstier auf einen Ort einsetzen und Sachen machen. Diese Aktionen können dann zu Wasser oder zu Land ausgeführt werden – und auch nur, wenn man vorher für die notwendigen Ressourcen gesorgt hat. Da muss man schon aufpassen, dass man nicht statt mit allen beiden oder gar drei Booten nur mit einem die Aktion ausführen kann. Wäre ja Verschwendung! Und das mögen wir Optimierer so gar nicht. Das heißt aber auch, dass ich vorher genügend Geld zusammenhaben muss, damit ich viele Siedlungen bauen kann. Und dazu muss ich Fisch verkaufen, den ich vorher geangelt haben muss. Ihr merkt, worauf ich hinauswill: Im Sumpf ist Planung alles.
Das Bauen der Siedlungen ist natürlich irgendwie der Kern des Ganzen. Das bringt nicht nur Punkte ein, sondern schaltet vor allem weitere Elemente oder Einkommen frei. Es gibt insgesamt vier Leisten mit je fünf Plätzen, von denen ich Siedlungen wählen kann. Auch da muss wieder gut geplant werden, welche Siedlung ich nehme und was ich damit freischalte. Ganz wichtig sind natürlich die zusätzlichen Arbeitskräfte, die ich so gewinnen kann.
Und damit es nicht langweilig wird und man beim Planen noch mehr aufpassen muss, gibt es in jeder Runde einen anderen Clanführer, mit dem man spielen muss. Da gibt es welche mit starken Sonderfähigkeiten, die aber dafür eine schlechte Initiative haben und dafür sorgen, dass ich in der Spielfolge hinten sitze. Dafür können sie umso günstiger Siedlungen bauen, aber nicht weit segeln. Und welche Sonderfähigkeit mir gerade nutzt, hängt ja auch noch von meiner Planung ab. Denn ich möchte mich ja nicht nur ausbreiten um des Ausbreitens willen, sondern vor allem so, dass ich Punkte mache – mit den zwei Wertungsbedingungen, die ab Spielbeginn ausliegen. Während des Spiels macht man dann noch Punkte mit den Zielkarten, die bestimmte Voraussetzungen bieten, die zu erfüllen sind, und über Feste auf den Inseln, bei denen der ganze Fisch gegessen wird, der am Ende ggf. auch noch Punkte bringt.
Und last but not least hat jedes der vier Clan-Tableaus noch eine Rückseite, die asymmetrische Fähigkeiten ins Spiel bringt. Die Krokodile sind viele (eine Figur mehr zur Verfügung). Die Salamander haben auf den Siedlungsleisten zufällig verteilte Plättchen mit Bonusdreingaben und so weiter … Da ist viel Varianz im Spiel und lässt auch künftige Partien bestimmt nicht langweilig werden. Und neue Völker als Erweiterung könnten auch schon in den Startlöchern stehen.
Spannend war auch, dass man das Spiel natürlich auch so spielen kann, dass man mit seinen Spielzügen es den anderen am Tisch möglichst schwer macht. So kann man es durch geschicktes Platzieren der Siedlungen für andere schwer machen die Zielkarten zu erreichen oder auch möglichst wenig Punkte mit den Wertungskarten zu erzielen.
Die mit Spieldauer steigenden Möglichkeiten erhöhen natürlich auch die Dauer der einzelnen Spielzüge. Gerade Personen, die alle Möglichkeiten abwägen wollen, können hier schon mal in die Grübelstarre verfallen. Zumal man häufig auch erst kurz vor seinem eigenen Zug entscheiden kann, ob man alles so umsetzen kann, wie man es vorhatte. Downtime ist also hier ein Thema falls es euch stört, sollte sich aber mit zunehmender Regel- und Strategiekenntnis deutlich verkürzen.
Fazit
Die Sümpfe von Feya verbinden ein zugängliches Grundprinzip mit einem deutlich höheren Anspruch, als es zunächst den Anschein hat. Hinter den klaren Abläufen entfaltet sich ein Geflecht aus Abhängigkeiten, das Planung und vorausschauendes Handeln konsequent einfordert. Besonders das Zusammenspiel aus Ressourcenmanagement, Siedlungsbau und den wechselnden Clanführern sorgt dafür, dass sich jede Partie anders entwickelt und immer wieder neue Schwerpunkte setzt.
Gleichzeitig lebt das Spiel von seiner Varianz: unterschiedliche Tableaus, variable Boni und wechselnde Ziele bringen Abwechslung ins Spiel und erhöhen den Wiederspielreiz. Wer bereit ist, sich tiefer mit den Mechanismen auseinanderzusetzen, entdeckt nach und nach die Feinheiten, die unter der Oberfläche des scheinbar ruhigen Sumpfes verborgen liegen.
Transparenzhinweis: Das Spiel wurde zu Rezensionszwecken vergünstigt vom Verlag zur Verfügung gestellt. Die aktuelle Ersteinschätzung basiert auf den 3 ersten Partien mit jeweils zwei Personen.
Auch bei den Inkas (nein, nicht Inka Brand!) wurde anscheinend ordentlich geknobelt. Kronologic – Cuzco 1450 aus dem Hause Pegasus Spiele schickt uns ins historische Hochland der Inka – und direkt hinein in eine Reihe knackiger Deduktionsfälle.
🧩 Kronologic – Cuzco 1450 – Kurzinfo
Spieler: 1–4 Dauer: ca. 30–45 Minuten pro Fall Alter: ab 10 Jahren Komplexität: ⭐⭐⭐☆☆ (gehobenes Familienspiel / leichtes Kennerspiel)
Worum geht’s? Im historischen Cuzco rekonstruieren wir mysteriöse Ereignisse: Wer war wann wo? Runde für Runde bekommen wir neue Hinweise – teils offen, teils geheim – und knobeln uns durch Zeitachsen und Positionen, bis das Gesamtbild stimmt. Kein Glück, kein Bluff: Nur Kombinieren, notieren und sauber schlussfolgern.
Für wen geeignet? Für Rätsel-Fans, Deduktionsliebhaber und alle, die gern mit Stift und Gehirn arbeiten. Ideal auch für Solo-Spieler oder Gruppen, die kurze, knackige Denkspiele mit steigender Herausforderung mögen.
Wie es abläuft
Statt Würfelglück gibt’s hier Kopfarbeit: Hinweise sammeln, Zeitachsen vergleichen, Positionen kombinieren – und Stück für Stück das Puzzle zusammensetzen. Das Spiel fühlt sich dabei angenehm „oldschool“ an, bringt aber mit seiner Szenario-Struktur genug mit, um auch längeren Spielspaß mit einer Lernkurve zu bieten. Kurz gesagt: Das ist Futter für alle, die gerne Linien ziehen, Vermutungen einkreisen und am Ende mit einem leisen Aha! am Tisch sitzen.
Der Einstieg gelingt schnell, die Fälle ziehen nach und nach an – und genau das macht den Reiz aus: Man wächst mit jeder Partie ein kleines bisschen tiefer ins System hinein.
Die Regeln in ultra-kurz:
Szenario „aufbauen“ und Karten bereitlegen.
Jede Runde bekommt man Infos – teils offen, teils geheim
Notieren der Information, kombinieren und dann schlussfolgern.
Wer die richtigen Antworten zuerst hat, gewinnt.
Mehr ist es im Kern nicht – der Rest passiert im Kopf. 😉
Sechs Charaktere bewegen sich zwischen den 6 Orten.
Herzstück des Spiels ist die Schablonen-Mechanik und die finde ich wirklich gut gemacht und clever: In deinem Zug wählst du entweder eine der sechs Personen oder einen der sechs Zeitpunkte, nimmst die passende Schablone und schiebst sie mit dem „Gesicht“ nach unten unter die Ortskarte. Dann drehst du das Ganze um und in den Aussparungen tauchen genau die Informationen auf, die zu dieser Wahl gehören. Ein Teil davon ist für alle gedacht (eher eine allgemeine Info über die Anzahl der Personen, die zu dieser Zeit an diesem Ort waren bspw.), ein Teil bleibt nur dir vorbehalten (bspw. eine sehr konkrete Info über eine Person, die zu diesem Zeitpunkt sicher an diesem Ort war).
Das wirkt erstmal simpel – ist aber genau der Moment, in dem die eigentliche Arbeit beginnt. Denn jede neue Info verändert das Gesamtbild. Zeitpunkte verschieben sich, Positionen fallen weg, neue Kombinationen werden möglich. Wer aufmerksam mitliest und mitdenkt, baut sich Schritt für Schritt seine eigene Lösung zusammen. Kein Raten, kein Glück – nur Beobachtung, Logik und das berühmte „Moment mal…“.
Und wie war es?
Man braucht definitiv ein, zwei Fälle, um wirklich reinzukommen – vor allem, um zu lernen, alle Informationen auf dem Tisch auch wirklich zu sehen. Die Hinweise sind da, keine Frage. Aber sie richtig miteinander zu verknüpfen, braucht Übung. Und man muss – ähnlich wie bei Sudoku und Co. auch zwischen den Zeilen denken.
Ja, offiziell ist das Spiel ab 10 Jahren freigegeben. Rein technisch mag das stimmen – praktisch glaube ich aber, dass viele Kinder (und auch Jugendliche) damit erstmal überfordert sind. Besonders dann, wenn jemand mit am Tisch sitzt, der schon ein paar Jahre Logikrätsel-Erfahrung auf dem Buckel hat. (Kleiner Nostalgie-Moment an dieser Stelle: Hatte eigentlich außer mir noch jemand den P.M. Logik-Trainer? 😄) Der Unterschied im Tempo beim Rätseln kann hier schon spürbar sein.
Wenn man diese Einstiegshürde aber genommen hat, entfaltet das Spiel seinen Reiz: Die Knobelei macht Spaß, es gibt eine klare Lernkurve – und ja, man wird tatsächlich besser. Mit jedem Fall erkennt man Muster schneller, setzt die Zeitachsen sauberer fort und trifft frühere, fundiertere Schlüsse.
So ehrlich muss man aber sein: Das Thema ist komplett Banane. Ob wir nun im Inka-Reich ermitteln, in Paris, auf dem Mond oder bei den Reptoloiden im Innern der Erde – spielmechanisch macht das wirklich keinen Unterschied. Die Figuren, Orte und Zeitpunkte sind am Ende nichts weiter als Marker auf einer Logikmatrix. Eine echte Atmosphäre kommt dabei nicht auf, dafür ist das Spiel viel zu abstrakt.
Das Setting funktioniert als hübsche Kulisse, trägt aber praktisch nichts zum Spielerlebnis bei. Wer hier auf historische Immersion hofft, wird enttäuscht. Wer hingegen einfach ein gutes Rätselspiel sucht, dem ist das Thema ziemlich egal – und genau so fühlt es sich auch an.
Geboten werden drei Szenarien mit jeweils fünf Fällen – unterm Strich also 15 Logikrätsel mit steigender Komplexität. Die ersten Aufgaben dienen klar als Tutorial, später wird’s anspruchsvoller. Schön gelöst: Jedes Szenario bringt kleine Variationen mit, sodass man nicht nur schwerere Rätsel bekommt, sondern auch neue Denkansätze braucht.
Aber auf eines muss man wirklich achten: Sagt mit großer Sorgfalt an welche Kombination an Person/Zeitpunkt und Ortskarte ihr gerade betrachtet und stellt sicher, dass jeder am Tisch das auch mitbekommt. Denn wenn man hier – nur mal ganz zufällig rausgegriffen – die Salinen mit den Terrassen verwechselt und der Mitspielerin den falschen Ort nennt, selbst aber natürlich den richtigen einträgt, ja, dann kann das nicht nur das ganze Rätsel zum Einsturz bringen, sondern auch emotionale Turbulenzen am Spieltisch auslösen.
Und für ganz eifrige Rästelfans sei gesagt, dass es sicherlich auch noch mal Nachschub geben wird. denn es existiert bereits ein Erweiterungspack mit einem weiteren Szenario und fünf weiteren Fällen. Das gibt es aber derzeit noch nicht in Deutschland.
Hinter dem Sichtschirm macht man seine Notizen.
Mein Fazit
Unterm Strich: Kein Spiel für mal schnell nebenbei, kein Wohlfühl-Familienspiel – sondern ehrliche Kopf- und Knobelarbeit. Wer sich darauf einlässt, bekommt ein schönes Deduktionspuzzle mit Fortschrittsgefühl. Und genau das hat uns am Tisch am Ende überzeugt. Übrigens lässt sich das Ganze natürlich auch solo spielen. Hier erhält man dann am Ende eine Einschätzung, wie gut man gerätselt hat. Einfach zählen wie viele Hinweise man brauchte und in der Tabelle ablesen.
Transparenzhinweis: Das Spiel wurde zu Rezensionszwecken kostenfrei durch den Verlag zur Verfügung gestellt.
„Hört, hört!“ ruft der Herold und galoppiert durchs Dorf – denn das große Bauen beginnt! In Castle Combo werdet ihr zu adeligen Architektinnen und Architekten mit Hang zur Kombinatorik. Ziel: Die glorreichste 3×3-Auslage aus schrägen Schloss- und Dorfcharakteren erstellen. Aber natürlich nicht einfach so – ihr wollt natürlich dabei ordentlich punkten. Und das geht am besten mit cleveren Karten-Kombos. Also: Helm auf, Wappen sortieren und los!
Der Herold bestimmt wo man anheuern darf.
Was macht man in Castle Combo?
🏰 Das Ziel:
Nach exakt 9 Zügen habt ihr ein 3×3-Raster aus Karten vor euch. Jede Karte bringt Punkte – je nachdem, was wo liegt, wie oft sich Wappenarten wiederholen oder fehlen, und wie gut ihr euer kleines Kartenkönigreich optimiert habt. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt den Thron (oder zumindest die Partie).
🔁 Der Ablauf – in 4 höfischen Schritten:
(Optional) Einen Schlüssel ausgeben – zack, Karten neu auslegen oder den Herold umlenken.
Eine Karte aus der aktuellen Reihe (Schloss oder Dorf) kaufen und ins Gitter einbauen. 💰 Mit Gold! Rabatte aus vorherigen Karten nicht vergessen!
Sofort die Fähigkeit der neuen Karte auslösen – oft gibt’s Gold, Schlüssel oder sogar Ärger für die Nachbarn.
Herold bewegen (oder auch nicht) und Karten auffüllen.
🔑 Besonderheiten:
Ihr dürft Karten auch verdeckt auslegen, aber dann bringen sie keine Punkte – nur Gold und Schlüssel als Trostpreis.
Jede Karte hat eine Fähigkeit beim Legen UND eine Wertungsbedingung fürs Ende. Clever platzieren lohnt sich also doppelt!
Der Herold bestimmt, ob ihr Karten aus dem Schloss oder dem Dorf nehmen dürft – und kann sich durch bestimmte Karten in die andere Reihe bewegen.
Es gibt 6 verschiedene Wappenarten – sie sind euer Punktemotor. Manche Karten wollen viele Gleiche, andere möglichst viele Verschiedene. Und manche? Belohnen sogar das gänzliche Fehlen von Wappen!
Ein vollständiges Schlossraster.
Wie Castle Combo gefällt
Castle Combo hat alles was ein gutes Familienspiel braucht: (relativ) schnell zu lernen, kurzweilig, kurze Spieldauer, kompaktes Packmaß und jede Menge Variation. Somit zählte es für mich zu einem der ganz heißen Kandidaten für das Spiel des Jahres in diesem Jahrgang. Auf der Longlist war es drauf, auf der Shortlist dann leider nicht mehr.
Wie bei vielen eher sprachneutral gestalteten Spielen muss man zu Beginn die Symbolik des Spiels verstehen. Das könnte gerade Jüngeren und Spielunerfahrenen etwas schwerer fallen, aber schon Gelegenheitsspielerinnen und -spieler sollten hier leichtes Spiel haben. Spätestens nach einer Partie hat man den Großteil verinnerlicht und ansonsten gibt es ja noch das praktische Beiblatt, das (fast) alle Elemente erklärt.
Die französische Version.
Das Artwork des Spiels ist außergewöhnlich und gefällt mir sehr gut. Es sind nicht die üblichen superniedlichen Familienspiel-Illustrationen. In jeder Illustration gibt es was zu entdecken. Edgy könnte man das nennen. Die Anleitung ist klar und lässt keine Fragen offen.
Allerdings muss man einen Punkt kritisieren. Und das ist der Zufall. Der kann durchaus dafür sorgen, dass Spiele besonders vorteilhaft oder nachteilhaft verlaufen können. Zwar kann man das Schicksal ein wenig lenken (die Schlüssel sind der Key dazu!), allerdings fühlt man sich in manchen Situationen doch schon arg gespielt. Man kann auch nur einmal pro Zug einen Schlüssel einsetzen. Somit muss man mit dem Zufallsaspekt leben oder einfach noch ne Partie spielen, um den Zufall etwas auszugleichen.
Mittlerweile spielen wir Castle Combo zu zweit in etwa zehn Minuten. Zu dritt oder viert dauert es entsprechend etwas länger. Besonders hervorzuheben ist aber, dass es sich in allen Besetzungen gut gespielt hat. Einzig zu fünft habe ich es noch nicht gespielt. Klar ist aber auch, dass der Durchsatz der Karten mit mehr Personen deutlich höher ist als zu zweit, was die Zufälle noch mal etwas anders aussteuert.
Gewisse Karten sind gerade zu Beginn natürlich eine Wette (bspw. eine bestimmte Wappenfarbe in einer Reihe zu sammeln), da sie ja mitunter nicht oder selten auftauchen. Andere hingegen sind eine gut kalkulierbare Sache – bspw. auf eine Wappenfarbe im Raster ganz zu verzichten. Und dann sind da noch die Geldsack-Karten, auf denen man Münzen sammelt. Um diese darauf zu bekommen, muss man aber auch die passenden Karten mit dem entsprechenden Soforteffekt bekommen. Bekommt man diese nicht, dann sieht es schlecht aus und die Geldsack-Karte bringt nur wenig Punkte.
Und wie im wahren Leben ist das Management des Geldes nicht zu unterschätzen. Gebe ich zu viel aus im Spielverlauf, muss ich ggf. eine Karte umgedreht in mein Schloss legen, um die 6 Goldstücke und zwei Schlüssel zu erhalten. Es gilt also bei den Soforteffekten auch darauf zu achten, dass man hin und wieder mal etwas Geld erhält.
Last but not least sei zu erwähnen, dass das Sammeln von Schlüsseln durchaus eine nicht zu verachtende Punktquelle ist. Man kann schon deutlich mehr als 10 Punkte nur über die Schlüssel einheimsen. Im Vergleich zu den Karten, die teilweise auch mal nur 4 oder 6 Punkte bringen – manchmal sogar 0 Punkte! – durchaus lukrativ.
Castle Combo ist ein tolles Spiel, für alle, die ein schnelles und abwechslungsreiches Spiel suchen, das nicht viel Platz braucht und schnell zu spielen ist. Im Vergleich zu Faraway finde ich es deutlich zugänglicher und auch für Spieleunerfahrene deutlich leichter zu verstehen.
Allerdings muss ich sagen, dass der Name des Spiels im französischen Original (Chateau Combo) deutlich schöner und melodischer klingt. Ob abseits des okay-en englischen Titels da wirklich kein besserer deutscher Titel rausgekommen wäre?!
Willkommen, ihr Dorfromantiker und Dorfromantikerinnen! 🌸 Schnappt euch eure Kimonos und macht euch bereit, ein zauberhaftes Landschaftsmosaik zu bauen. Eure Mission: Kirschblüten bestaunen, Reisfelder anlegen und Dörfer verbinden – und dabei die Aufträge der Dorfbewohner erfüllen. Gemeinsam jagt ihr den ultimativen Highscore.
Was macht man in Dorfromatik Sakura?
Ihr legt gemeinsam wunderschöne Landschaftsplättchen aus, um eine zauberhafte Welt zu erschaffen. Dabei gilt es, Aufträge der Dorfbewohner zu erfüllen – ob eine perfekte Straße, ein harmonisches Reisfeld oder ein verträumter Kirschbaumgarten. Auch die längste Straße, der längste Fluss und abgeschlossene Gebiete mit hübschen Fahnen zählen darüber hinaus noch zu euren Punktequellen.
Euer Ziel? Der Highscore! Je besser ihr zusammenarbeitet, desto mehr Punkte holt ihr. Und mit jedem Sieg schaltet ihr neue Herausforderungen und Materialien frei – die Kampagne ist ein stetiger Aufstieg zur Meisterschaft.
Und so geht es:
1. Vorbereitung
Mischt alle Landschafts- und Auftragsplättchen gut durch, sortiert ein paar aus (die kommen diese Runde nicht dran) und legt den Rest verdeckt in Stapeln bereit. Alle Erfolgsmaterialien bleiben sicher in ihren Boxen – die öffnet ihr erst, wenn ihr sie freigespielt habt und zum Öffnen aufgefordert werdet!
2. Spielablauf
Der Ablauf ist dabei mega einfach.
Plättchen ziehen: Abwechselnd zieht ihr entweder ein Landschafts- oder ein Auftragsplättchen Von letzteren müssen immer drei unerledigte im Spiel sein.
Plättchen anlegen: Folgt den Legeregeln – Straßen müssen an Straßen, Flüsse an Flüsse anschließen. Bei Reisfeldern, Dörfern und Kirschbäumen dürft ihr auch mal aus dem Ra(h)men fallen.
Aufträge erfüllen: Jeder Auftrag hat eine Vorgabe – z. B. „Schaffe ein Dorf mit genau 6 Plättchen“. Habt ihr das geschafft, gibt’s Punkte und der Auftrag ist erledigt. Anschließend wird ein neuer Auftrag gezogen (Remember: es müssen immer drei unerledigte Aufträge ausliegen).
Drei unerledigte Aufträge müssen immer ausliegen.
3. Punkte sammeln
Am Ende der Partie zählt ihr alles zusammen: Erfüllte Aufträge, abgeschlossene Gebiete mit Fahnen, die längste Straße und der längste Fluss. Und mal ehrlich: Wer träumt denn bitte nicht von einer 8-teiligen Kirschbaumallee? 🌸
Am Ende einer Partie liegen einige Plättchen auf dem Tisch.
4. Kampagne meistern
Eure Punkte werden auf dem Kampagnenblatt festgehalten. Erreicht ihr bestimmte Meilensteine, dürft ihr neue Plättchen und Module aus den Boxen freischalten. Jede Box bringt neue Regeln, Herausforderungen und Überraschungen – so bleibt es spannend und herausfordernd!
Was an Dorfromantik Sakura gefällt
„Dorfromantik – Sakura“ ist ein echter Zen-Moment auf dem Spielbrett. Der kooperative Ansatz macht es perfekt für harmonische Familienabende, Freundesrunden oder herausfordernde Solo-Challenges. Die Regeln sind leicht zu lernen, und das Spiel bietet dennoch genug Tiefgang, um immer wieder Neues zu entdecken. Und je mehr man freischaltet, umso mehr Möglichkeiten gilt es im Blick zu halten. Da kann einem schon mal was durch die Lappen gehen und am Ende richtig Punkte kosten. Macht nichts! Denn das Schöne bei Dorfromantik Sakura ist, dass es immer ein bisschen vorwärts geht. Manchmal geht man vielleicht nur einen ganz kleinen Schritt und in der nächsten Partie hat man das Gefühl mit Siebenmeilenstiefeln durch die japanische Landschaft zu eilen.
Die hübsch illustrierten Plättchen und die Möglichkeit eure Erfolge über mehrere Partien hinweg festzuhalten, sorgen für langfristige Motivation. Mit jeder Partie wachst ihr ein Stück mehr in eure Rolle hinein.
Material, Ausstattung und Spielgefühl stehen dem Vorgänger Dorfromantik – immerhin Spiel des Jahres 2023 – in nichts nach. Allerdings muss man sagen, dass durch die zusätzlichen Kirschblüten etwas mehr Komplexität im Spiel ist und, so war zumindest unser Gefühl, auf mehr Elemente während des Spiels geachtet werden muss als beim 2023er Pendant. Schön ist auch, dass sich das Spiel komplett zurücksetzen lässt und man somit ein weiteres Mal traumhafte Landschaften auf dem Esstisch entstehen lassen kann.
Die Spieldauer je Partie ist angenehm kurz und ermöglicht es auch an einem Abend zwei oder drei Partien zu absolvieren. Wir waren im Schnitt bei 45 Minuten etwa. Allerdings werden die Partien mit fortschreitender Kampagne auch immer länger, da es mehr Plättchen und Optionen gibt, die es abzuwägen gilt. Da wird es schon mal ne Stunde oder mehr.
Fazit
„Dorfromantik – Sakura“ ist mehr als nur ein Brettspiel – es ist eine Einladung, gemeinsam etwas Schönes zu schaffen. Ob ihr euch als Zen-Baumeister oder Punkte-Ninjas beweist, bleibt euch überlassen. Eins ist sicher: Dieser Kirschblütentraum wird euch viele gemütliche Spielstunden bescheren.
Schnappt euch die Plättchen und werdet Meister der Dorfromantik – Kanpai und viel Spaß! 🍶
Die Rahmendaten
Autoren: Kevin Wilson Illustration: Mathias Mazzetti Verlag: HeidelBÄR Games Spieldauer: ca. 40-90 Minuten Anzahl: 1-4 Personen Alter: ab 14 Jahren
Baumaterial schnappen und Wolkenkratzer hochziehen – das ist Tower Up in Kurzfassung! Das Beste daran: Es ist so einfach, dass selbst Neulinge es in wenigen Minuten verstehen. Was das Spiel mit dem Charme der 80er Jahre so gut macht und warum es auch Vielspieler:innen mögen werden…
Was macht man in Tower Up?
In jeder Runde hast du zwei Aktionsmöglichkeiten:
Karte nehmen:
Wähle eine Karte vom Markt und lege sie in die Ablagebox.
Nimm die abgebildeten Stockwerke in deinen Vorrat (maximal 10).
Bewege ggf. einen deiner 4 Maschinen-Marker entsprechend den Symbolen auf der Karte voran.
oder
Neues Gebäude beginnen:
Platziere ein Stockwerk auf einem freien Bauplatz, der an mindestens ein anderes Gebäude grenzt.
Das neue Gebäude darf nicht dieselbe Farbe haben wie benachbarte Gebäude.
Ergänze jedes angrenzende Gebäude mit einem passenden Stockwerk aus deinem Vorrat.
und anschließend ein Dach auf ein Gebäude setzen:
Platziere eines deiner Dächer auf dem neuen Gebäude oder auf einem der angrenzenden Gebäude, die du erweitert hast.
Bewege den Maschinen-Marker der entsprechenden Farbe so viele Schritte vor, wie das Gebäude Stockwerke hat.
Das Spiel endet, wenn eine Person am Tisch das letzte Dach platziert hat. Alle anderen haben noch einen letzten Zug.
Dann folgt die Wertung: Am Ende zählt jeder seine Punkte aus der aktuellen Position der vier Maschinen-Marker (die Punkte stehen oberhalb der jeweiligen Spur), den Bonus-Chips und den sichtbaren Dächern (Punkte mit dem Pylon abtragen).
Wer die meisten Punkte hat, gewinnt! Bei Gleichstand entscheidet der größte Stockwerkevorrat, ansonsten teilen sich die Beteiligten den Sieg.
Was an Tower Up gefällt
Es gibt selten Spiele, die sich so schnell und einfach erklären lassen wie Tower Up. Maximal 10 Minuten sind dazu notwendig. Und dann geht es auch sofort los. Es muss nicht lange über Startaufstellungen oder ähnliches gegrübelt werden. Einfach ein Haus bauen. Einfach mal machen. Das fordern doch immer alle. Bei Tower Up geht das. Und dennoch ist es nicht so ohne. Denn die Einschränkungen beim Bauen werden gerade zu viert manchmal ganz schön knifflig. Da kann es auf dem Spielplan schon recht kuschlig werden. Zu dritt hingegen ist mehr als genug Platz und manche Bauplätze verwaisen. Zu zweit hingegen gibt es ein regelrechtes Duell auf dem rückseitigen Spielplan, der auch nur halb so groß ist. Eine wirklich gute Idee! Und mit mehr Partien steigt nicht nur für Viel-, sondern auch für Gelegenheitsspieler die taktische Tiefe. Einzig, die Materialkarten können einem mal einen Strich durch die (Bau-)Rechnung machen. Aber so ist das nun mal beim Spielen… 😉
Dazu kommt das Material, das trotz des vielen Plastiks einfach perfekt zum Spiel passt und eine richtige kleine Skyline entstehen auf dem Esstisch lässt. Und Ordnung herrscht auch auf der Baustelle. Im Karton findet sich alles, um Ordnung zu halten und auch in der nächsten Partie sofort wieder loslegen zu können.
Und auch für Menschen, die Schwierigkeiten beim Unterscheiden von Farben haben, wurde hier meiner Meinung nach alles richtig gemacht. Die Marker, Dächer und Stockwerke haben unterschiedliche Formen und Strukturen und lassen sich so auch unterscheiden, wenn man Farben nicht so gut unterscheiden kann.
Fazit
Für mich ist Tower Up die Überraschung des aktuellen Jahrgangs. Einfach, flott, interaktiv und mit dem gewissen – und bei Familienspielen notwendigen – Glücks-Kick bei den Materialkarten. Tower Up ist ein echtes Familien-Highlight für große und kleine Baumeister!