Category: Rezensionen

Schachtel Asterix & Obelix - Mission Zaubertrank von Pegasus Spiele
Oktober 25th, 2017 by Dirk
Lesezeit: 3 Minuten

Rezension First Look
Asterix & Obelix sind ein Uralt-Franchise und es gibt dutzende Spiele mit den beiden Galliern. Neu im Rennen um die Gunst der jungen und alten Fans ist das kooperative Gallier-Spiel Asterix & Obelix – Mission Zaubertrank von Lukas Zoch und Michael Palm erschienen bei Pegasus Spiele.


Spielmaterial von Asterix & Obelix - Mission Zaubertrank erschienen bei Pegasus Spiele

Im Aufbau kompakt…

Jeder Spieler übernimmt bei Asterix & Obelix – Mission Zaubertrank die Rolle eines der Haupt-Protagonisten aus dem gallischen Dorf. Eine römische Patrouille schleicht nach jedem Zug eines Spielers als Zeitmarker um dieses herum. Jede Spielfigur hat eine Sonderfähigkeit sowie einen eigenen Stapel an Hilfskarten. Ziel ist es, den Zaubertrank zu verbessern bevor der Römer einmal um das Dorf herum geschlichen ist. Das „Verbessern“ des Zaubertranks geschieht durch das Suchen von Zutaten und deren Lieferung an den zentralen Brauort. Die notwendige Menge wird durch Aufgabenkarten bestimmt. Gesammelt werden sie auf den umliegenden Orten oder mittels der Hilfskarten eines Spielers.
Während seines Zuges darf ein Spieler zwei Aktionen ausführen, die zur Erfüllung der Aufgabe dienen oder dafür sorgen, dass der Römer nicht so schnell voran kommt. Habe ich nämlich meine Aktionen durchgeführt, läuft er einen Schritt vorwärts. Zusätzlich ziehe ich einen Unheilmarker und lege ihn passend auf einer Karte ab, kann ich das nicht läuft Herr Römer noch mal zwei zusätzliche Schritte.

Asterix & Obelix - Mission Zaubertrank

Obelix auf der Suche nach Misteln

Asterix & Obelix – Mission Zaubertrank ist ein nettes und transportables kooperatives Spiel in einer Welt, die den meisten Erwachsenen aus der Jugendzeit noch gut bekannt sein dürfte. So findet man sich grundsätzlich schnell zurecht. Die Steuerung der Schwierigkeit über die Menge der zu erledigenden Aufgaben ist einfach und logisch.

Der Mechanismus ist dabei nicht sofort an eingängig und wirkte zu Beginn etwas sperrig. Gerade mit Kindern nicht gerade einfach, alle immer an die korrekten Schrittfolgen zu erinnern, ab neun Jahren aber gut machbar. Da es kooperativ ist, kann man dabei auch gut Acht geben, dass nichts vergessen geht. Die Illustrationen sind natürlich toll und thematisch passend.

Insgesamt ist mir das Spiel allerdings etwas zu belanglos, vor allem im Hinblick auf die Aufgaben und die Herausforderungen. Im Endeffekt springt man mit seiner Figur von Ort zu Ort und sammelt Zutaten, liefert diese dann ab und so weiter. Was Kindern noch im zweiten und dritten Spiel gefällt, verliert bei Erwachsenen schnell an Reiz. Klar, man kann die Schwierigkeit steigern und muss dann etwas besser planen, wann man welche Aktion durchführt und welche Spezialkarten man einsetzt, das ändert aber am Spiel selber nichts. Ich hätte mir hier insgesamt etwas mehr „Intelligenz“ bei den Römern gewünscht. Diese tauchen faktisch im Spiel nicht auf und ärgern mich auch nicht wirklich viel. Schöner wäre es hier gewesen, wenn es eine echte Bedrohung durch die Römer gegeben hätte, die dafür sorgt, dass manauch mal zurückgeworfen wird in seinen Bemühungen um den verbesserten Zaubertrank.

Nicht so toll sind auch die Pappaufsteller in meiner Version. Diese zerfallen beim Hochheben leider, so dass man sie mehrfach im Spielverlauf wieder zusammensetzen musste. Nicht megaschlimm, aber es nervt halt einfach. Entweder ich klebne sie oder ich wende mich  direkt an Pegasus Spiele, deren Ersatzteilservice ist in dieser Hinischt als geradezu vorbildlich zu bezeichnen.

 

Fazit

Schade, ich hätte mir ein spannendes Spiel rund um das Universum von Asterix & Obelix gewünscht. Gerade da auch wieder ein neuer Asterix & Obelix Band erschienen ist (Asterix & Obelix in Italien), wäre es toll gewesen, dies auch mit einem tollen kooperativen Familienspiel zu flankieren. Wie gesagt, das Spiel ist nicht schlecht, aber eben für uns insgesamt etwas zu belanglos. Sein Publikum wird es aufgrund der Platzierung im Asterix & Obelix Universum wohl trotzdem finden.

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Oktober 18th, 2017 by Dirk
Lesezeit: < 1 Minute

Okay, der Name ist nicht ganz optimal gewählt, aber die Funktion ist der Kracher!

Mit Event Badger könnt ihr eure Spieleliste auf einer interaktive Karte der Essener Messehallen  anzeigen lassen. Wenn das mal nix ist…

Programmiert wurde die App von Niels Madan quasi als Hobby-Projekt. Er war es leid, Zettel und Listen aus den Taschen zu ziehen, die dann von Tag zu Tag unleserlicher wurden. Die App funktioniert ganz einfach: Zunächst mal die App laden und installieren (Die Links findet ihr unten). Dann könnt ihr die Liste der Neuheiten durchgehen, eure Favoriten festlegen und die ganzen Standpläne runterladen. So ist alles auch offline verfügbar. Sehr praktisch, wenn mal kein Netz da ist (soll ja gelgentlich vorkommen in Deutschland).

Die Daten stammen aus der BGG-Neuheitenliste und werden auch regelmäßig aktualisiert. Leider gibt es keine Integration der persönlichen Boardgamegeek-Listen. Ich habe Niels den dringenden Hinweis gegeben das noch nachzuholen, denn dann wäre die App perfekt. Aber auch so ist die App schon sehr nützlich. Wirklich klasse gemacht. Fehlt nurnoch die Indoor Navigation. 😉

Damit ihr euch einen besseren Eindruck machen könnt, habe ich einfach einen kleinen Screencast zu Event Badger gemacht.

Hier sind die Links zu den Apps in iOS und Android sowie zur Website und zu Facebook von Event Badger.

iPhone App im App Store

Android App im Google Play Store

Webseite: eventbadger.io

Facebook-Seite von Event Badger

 

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Schachtel von Arena for the Gods! Von iello
Oktober 17th, 2017 by Dirk
Lesezeit: 3 Minuten

„Nehmt euch in Acht! Gleich wird ausgeteilt! Auf meinem mächtigen Reittier und mit meiner scharfen Klinge werde ich euch alle vernichten!“ Großes Säbelrasseln wird heraufbeschworen beim Blick auf die Schachtel, Karten und Aufsteller von Arena for the Gods! von M. Rambourg. Das bei IELLO erschienene Spiel reiht sich ein in die Linie schön gestalteter Würfelspiele, macht spielerisch aber einiges anders als King of Tokyo und King of New York.

Zu Beginn des Spiels wird erst mal gedraftet. Ge-was-bittet? Gedraftet! Das heißt, jeder Spieler wählt sich reihum seine Ausrüstungskarten aus. Damit es „fair“ zugeht, muss man in jeder Runde Lebenspunkte opfern, wenn man als erstes auswählen möchte. Will man natürlich, kann man aber nicht, da die Lebenspunkte bei Arena for the Gods! auf 20 begrenzt sind. Je mehr ich am Anfang raushaue, desto weniger bleiben mir im Kampf in der Arena. So wählen wir Angriffswaffen, Verteidigungswaffen, ein Reitgefährt und mächtige Zauber aus – jeweils eine Karte. Und dann geht‘s los!
Reihum – Startspieler ist derjenige, der in der letzten Kartenverteilrunde als erstes gewählt hatte – wird mit sieben Würfeln gewürfelt. Die gewürfelten Symbole kann ich für Angriff, Verteidigung, Bewegung oder Zauber einsetzen oder eine meiner Karten (auch mehrfach) aktivieren. Einmal darf ich dabei eine beliebige Anzahl neu würfeln. So weit, so Kniffel – zumindest fast.
Die Arena ist zusätzlich gespickt mit Hindernissen – sehen aus wie aus einem Tower Defense Spiel – und Lebensquellen sowie Fallen. Durch Angreifen oder Stoßen kann ich meinen Gegnern Lebenspunkte entziehen und so versuchen als Spieler mit den meisten Lebenspunkten am Ende zu gewinnen. Das Spiel endet nämlich, wenn ein Spieler keine Lebenspunkte mehr hat und der Spieler mit den meisten Lebenspunkten gewinnt. Lebenspunkte sind dabei übrigens verdeckt hinter einem kleinen Sichtschirm – die sind echt klein.

Schachtel von Arena for the Gods! Von iello

Grafisch toll gestaltete Schachtel

Arena for the Gods! ist ein flottes Würfelspiel, das durch den Kniff am Spielende auch die Spieler begeistern könnte, die bisher bei King of Tokyo an der Stadtgrenze geblieben sind. Hier scheidet niemand aus und niemand muss auch nur 5 Minuten unbeteiligt zugucken. Das war ein häufiger Kritikpunkt an King of Tokyo.
Der Spielfluss von Arena for the Gods! ist extrem flott und gibt keine Rätsel auf. Schnell befindet man sich mittendrin im Kampf er Götter. Die variablen „Szenarien“ (a.k.a. Startaufstellungen) verändern die Arena je nach Spieleranzahl und bieten so auch noch ein wenig Abwechslung. Man kann sich natürlich auch selbst Szenarien überlegen. Das Spiel bietet aufgrund der variablen Arena-Fläche sehr viel Potenzial für künftige Erweiterung und Promos – von den möglichen neuen Ausrüstungskarten und Helden mal ganz abgesehen.
Grafisch ist Arena for the Gods! ein Eyecatcher par excellence! Sowas schaut man sich gerne an. Schachtel, Spielbrett, Pappkameraden und Karten sind fantastisch gestaltet und sprechen sofort an. Wirklich erste Sahne, was hier geboten wird.

Kritik gibt es aber auch zu üben, wenn auch spieltechnisch nur an der im Verhältnis zur Gesamtspieldauer etwas zu langen Drafting-Phase. Gerade Neulinge müssen sich viermal einen Überblick über je vier unterschiedliche Karten machen – das kann sich ziehen.

Abseits des spielerischen noch ein paar kleinere Kritikpunkte. Die Sichtschirme verbergen die Lebenspunkte zwar sehr gut vor den Blicken der Gegner, aber die von hinten aufgedruckte Würfelerklärung ist natürlich aufgrund der Schrägstellung kaum zu sehen. Vor allem die Größe macht es fast unmöglich die Kombinationen abzulesen. Wann werden die Redaktionen rund um den Globus endlich lernen, dass man Informationen in schräg stehenden Sichtschirmen nicht lesen kann ohne diese anzuheben? Nervt die das nicht beim Testen? Hier hätten sechs zusätzliche Karten mehr im Kartendeck besser geholfen den Überblick zu wahren.
Und dann mal wieder das Inlay. Irgendwie hätte ich mir gewünscht, dass man die Türme nicht jedes Mal wieder auseinander nehmen muss und alles zusammengebaut in das Inlay hineinpasst. Na gut, jammern auf hohem Niveau, aber vielleicht sind ja schon Promos und Erweiterungen geplant, die man schon berücksichtigt hat. Wie auch immer, diese Inlay-Sache ist irgendwie immer ein Problem.

FAZIT

Insgesamt schnürt IELLO hier mal wieder ein rundes Paket und man bekommt ein toll gestaltetes und locker zu spielendes, schnelles und kampforientiertes Würfelspiel. Ich bin gespannt, was da noch nachkommt. Sicherlich – entsprechenden Erfolg vorausgesetzt – nicht das letzte Mal, dass wir von der Arena for the Gods! hören.

Und wer sich das Ganze mal in bewegten Bildern ansehen möchte, der sei auf das kurze Video aus meiner Reihe Aufgemacht hingewiesen…

https://youtu.be/tNZ-fHaebuI 

Vielen Dank an Hutter Trade für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

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13 Tage - Die Kubakrise von Frosted Games
Oktober 14th, 2017 by Dirk
Lesezeit: 6 Minuten

Header Rezension

13 Tage waren es, die die Welt in Atem hielten. 13 Tage, in denen die Menschheit kurz vor dem ersten Atomkrieg stand. 13 kurze Tage nur, aber eine Demonstration, wie schnell alles aus den Fugen geraten kann. In diesen wenigen Tagen im Oktober 1962 – die Kubakrise begann heute vor ziemlich genau 55 Jahren – zeigte sich die Fratze der atomaren Gefahr wie selten danach. Und auch dieser Tage wird sie wieder heraufbeschworen – die atomare Gefahr, die wir Menschen mit unserem unbändigen Forschungsdrang geschaffen haben.

13 Tage habe ich mir gegeben, um das Review zu diesem denkwürdigen Spiel zu schreiben, das dieses Kapitel der Weltgeschichte zum Thema hat. Kann man bei solch einem Thema „Spaß“ beim Spielen empfinden? Schon bei The Manhattan Project habe ich gemerkt, wie sehr Spiele zum Nachdenken anregen können. Und vielleicht sind es genau solche Spiele, die aus einem „Spielzeug“ ein Kulturgut machen.

Wie es gespielt wird

Material von 13 Tage - Die Kubakrise bei Frosted Games

Material von 13 Tage – Die Kubakrise auf deutsch erschienen bei Frosted Games

Streng genommen ist 13 Tage – Die Kubakrise 1962 ein Kartenspiel, denn diese sind es, die das Spiel an- und vorantreiben. Und eigentlich ist es ganz leicht zu spielen, wäre da nicht diese Gefahr, die ganze Welt zum Teufel zu jagen, indem man einen Atomkrieg heraufbeschwört.

Zu Beginn jeder Runde werden zunächst die DefCon-Skalen verschärft. DefCon ist die militärische Bezeichnung der Alarmbereitschaft der Streitkräfte. Die DefCon-Skala geht eigentlich von 5 (Frieden) bis 1 (maximale Alarmbereitschaft) – wir starten gleich bei DefCon 3. Die drei DefCon-Skalen spielen eine ganz zentrale in 13 Tage – Die Kubakrise 1962.

Anschließend erhält jeder Spieler drei Agendakarten, die die Ziele der Runde darstellen. Mit den zugehörigen  Agendamarkern werden die drei möglichen Ziele – das können bestimmte Länder sowie Bereiche wie Politik oder Militär sein – markiert. Nur ein Ziel von den gezogenen wird schließlich durch jeden Spieler ausgewählt. Die beiden anderen Agendakarten landen wieder oben auf dem Nachziehstapel, werden also in der nächsten Runde wieder auftauchen. Die gewählte Karte wird zunächst verdeckt neben dem Spielplan platziert.

Nun erhält man die sogenannten Strategiekarten, fünf Stück an der Zahl. Diese Phase jeder Runde ist eigentlich der jeweilige Hauptakt, werden die Strategiekarten doch dazu genutzt, sich in Stellung zu bringen für die geplante Agenda. Die Strategiekarten haben zwei unterschiedliche Funktionen: Einmal kann ich Befehligen und Einflusssteine, von denen jeder Spieler 17 Stück besitzt, auf die unterschiedlichen umkämpften Gebiete ausbringen oder abziehen. Hierbei kann ich stets einen Einflussstein ohne weitere Beeinflussung meiner DefCon-Skala ausbringen oder abziehen, jeder weitere verschärft oder entspannt die jeweils verbundene DefCon-Skala um einen Schritt.
Alternativ kann ich bei Karten, die meiner Seite zugehörig bzw. neutral (Vereinte Nationen) sind, das aufgedruckte Ereignis auslösen. Spiele ich dabei eine Karte der anderen Seite aus – also als USA-Spieler eine UdSSR-Karte – dann kann ich diese nur für eine Befehligen-Aktion nutzen. Der Gegner darf jedoch zunächst entscheiden, ob er das Ereignis der Karte auslösen möchte oder nicht. Dadurch ergeben sich interessante Optionen, denn ich kann testen, ob mein Gegner an bestimmten Zielen seiner Agenda interessiert ist oder nicht. Oder ich kann einfach eine Karte wählen, die ihn mutmaßlich nicht interessieren wird. Insgesamt vier dieser Strategiekarten müssen so ausgespielt werden, die fünfte wird zu den Nachwirkungen gelegt und erst am Ende des Spiels ausgewertet. Das Nicht-Ausspielen der Gegner-Karten ist also auch nicht unbedingt zu empfehlen, denn die Karte landet dann ja im Nachwirkungen-Stapel und zählt am Ende gegebenenfalls für die gegnerische Seite.

Ist das alles abgeschlossen, kommt es schon zur Auswertung der unterschiedlichen Bereiche:
Zunächst werden Fernsehen (bringt bei Mehrheit Ver- oder Entschärfung einer eigenen DefCon-Skala), Bündnisse (eine Strategiekarte ziehen und zu den Nachwirkungen packen, wenn gewünscht; sonst geht sie auf den Ablagestapel) und Vereinte Nationen (Erhalt eines persönlichen Briefes bei Mehrheit) ausgewertet.

Anschließend werden die Agendakarten gemäß Kartentext ausgewertet und die Ansehensskala entsprechend angepasst. Denn Ansehen ist das, worum es geht – neben dem Nicht-Auslösen eines Nuklearkriegs natürlich. Die Auswertung der Agendakarten erfolgt dabei übrigens unabhängig davon, wer sie gespielt hat. So kann mein Gegner mir einen Bärendienst erweisen, wenn er es nicht schafft seine Agenda zu erfüllen und ich vielleicht sogar Ansehenspunkte erhalte.

Nun wird nach Anpassung aller DefCon-Skalen noch geschaut, ob sich irgendein Marker in DefCon 1 befindet oder ein Spieler alle drei Marker in DefCon 2 getrieben hat. Ist dies der Fall, verliert dieser Spieler das Spiel, da er damit einen Atomkrieg ausgelöst hat. Schlecht für die gesamte Menschheit, aber zumindest gibt es einen moralischen Sieger. Sind beide Spieler in einer der beiden vorgenannten Zustände, verlieren beide.

Ansonsten gilt: Wer nach drei Runden beim Ansehen die Nase vorn hat, entscheidet das Spiel für sich. Es sei denn, die Nachwirkungen der Krise drehen das Ganze noch mal. Denn die Strategiekarten, die man während des Spiels zur Seite gelegt hat, werden am Ende noch mal ausgewertet. Dabei werden die USA- und UdSSR-Karten getrennt (Karten der Vereinten Nationen sind hierbei nicht relevant) und jeweils die Einflusssymbole der beiden Seiten addiert. Der Spieler mit dem höheren Einfluss bekommt zwei Ansehenspunkte als Bonus. Und dann, dann steht der „Sieger“ dieser internationalen Krise wirklich fest.

Was uns gefallen hat

13 Tage - Die Kubakrise ist durchaus auch auf dem Couchtisch gut spielbar

Auch kompakt genug für den Couchtisch…

13 Tage – Die Kubakreise 1962 möchte uns etwas lehren. Es möchte uns zeigen, wie internationale Konflikte entstehen können. Man merkt sehr schnell, wie schwer es ist, Einfluss zu erlangen, ohne die DefCon-Skalen nach oben zu treiben. Das Erlangen von Ansehen, denn nur mit diesem kann man gewinnen, treibt die Spieler immer mehr dazu in Konfrontationen zu verfallen. Schneller als einem lieb ist, schießen die Marker auf den drei DefCon-Skalen nach oben. Möglichkeiten sie nach unten zu bekommen gibt es, diese sind aber meist schmerzhaft und mit dem Verlust von Einfluss verbunden. Und genau das ist es, was das Spiel so interessant und lehrreich zugleich macht. Einmal in Gang gebracht, verschärfen sich Krisen sehr schnell und sie wieder einzufangen ist ein Kraftakt der Diplomatie, der viel Geschick und ein gehöriges Maß an Feingefühl benötigt. Denn schließlich möchteman auch seine Agenda durchbringen und in den relevanten Bereichen nicht an Einfluss verlieren.

Die Mechanismen sind für geübte Spieler schnell erlernt und das Spiel läuft schnell und ohne große Fallstricke ab. Ist die erste Partie erst mal absolviert, wird eine zweite folgen, denn man weiß ja nun, worauf es ankommt, in der internationalen Diplomatie.

Anpassungen an den deutschen Karten von 13 Tage - die Kubakrise

Anpassungen an den deutschen Karten von 13 Tage – die Kubakrise (Quelle: Frosted Games)

Das Material ist zwar übersichtlich (ein Satz Karten, Holzwürfel und ein Spielplan), aber von außerordentlich guter Qualität. Vor allem die Karten wussten uns zu gefallen. Hochwertige Prägung und großes Format – das hat man immer seltener heutzutage.
Zu erwähnen ist auch der ausführliche Anhang, der sowohl die historischen Begebenheiten noch mal darstellt, als auch einige Ereigniskarten noch mal genauer erläutert. Das hat man in dieser Form bei den meisten europäischen Spielen auch eher selten. Alles in allem auch an dieser Front ein rundes Paket.
Fun Fact: Alle Kartenarten gibt es übrigens genau 13 mal. 13 Agendakarten, 13 Strategiekarten USA, 13 Strategiekarten UDSSR, 13 Strategiekarten Vereinte Nationen. Ist zwar nicht wichtig, aber irgendwie ein tolles Detail, das die beiden Designer eingebaut haben.

Was uns nicht gefallen hat

13 Tage – Die Kubakrise 1962 ist schnell in mehrfacher Hinsicht. Es ist schnell gelernt und schnell vorbei. Man würde sich noch ein paar Runden wünschen, um noch mal ein wenig zu taktieren und zu optimieren. Aber dazu bleibt keine Zeit. Das Spielgefühl ist dadurch manchmal etwas hektisch. Der Überraschungsfaktor der Nachwirkungen kann dabei in letzter Minute noch mal das Ruder drehen und für einen Überraschungssieger sorgen. Das mag nicht jeder, muss aber eben von Beginn an einkalkuliert werden.
Der häufige Vergleich mit Twilight Struggle, angeblich ein kleinerer Bruder, hinkt etwas. Twilight Struggle ist natürlich viel komplexer und bietet noch einige Aspekte, die bei 13 Tage – Die Kubakrise 1962 wegrationalisiert wurden. Da ist auch in Ordnung, mag dem einen oder anderen Fan des erwachsenen Bruders dann schlussendlich aber vielleicht zu wenig sein.

Fazit

Kulturgut Spiel. Ein Begriff, den man immer wieder hört und den man bei manchem Spiel nun wirklich nicht für bare Münze nehmen kann. 13 Tage – Die Kubakrise 1962 ist eines der Spiele, bei denen das anders ist. Es ist nicht nur ein Spiel, sondern vielmehr ein Lehrstück, das zeigt, was passiert, wenn Konflikte eskalieren. Ähnlich wie The Grizzled ist der historische Kontext hier Träger des Spiels. Dass der Mechanismus dazu noch eingängig und schnell erfasst sowie die Spielzeit gering ist, spielt den meisten europäischen Spielern, die nicht so bewandert sind im Bereich der sogenannten „Wargames“, in die Hände. Die hochwertige Ausstattung (großformatige und toll gefertigte Karten) sowie das handliche Format tun dazu ihr übriges. Die Lokalisierung dieses Spiels könnte für den kleinen Verlag Frosted Games ein wichtiger Meilenstein gewesen sein und für das Genre Wargaming möglicherweise ein kleiner Startschuss, kommen doch zahlreiche Vielspieler – so auch ich – nun das erste mal mit solcher Art Spielen in Kontakt.

Verlagsseite Frosted Games

BGG-Seite des englischen Originals

Und wer nun genau wissen will, wie es gespielt wird, sollte sich das Erklärvideo von Frosted Games ansehen. Es erläutert das Spiel innerhalb von etwas mehr als 8 Minuten und wurde von Frosted Games extra für diese Version produziert. Hat mir sehr geholfen ins Spiel zu finden…

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Oktober 11th, 2017 by Dirk
Lesezeit: 5 Minuten

 

Ich schicke erst meinen Ninja in sein Haus und dann verführe ich ihn mit einer Geisha…huch…wer ist diese attraktive Frau in meinem japanischen Garten? … Oh Mist, ausgetrickst …

TA-KE ist Arve D. Fühlers neuestes Werk und bei HUCH! erschienen. Im fernen Japan ringt man als Shogun um Macht und Einfluss (a.k.a. Punkte auf der komplizierten Siegpunktleiste) und nutzt seine gewonnenen Schergen, um die Verhältnisse zu seinen Gunsten zu verändern. Das taktische Zwei-Personen-Spiel ist gerade frisch erschienen. Den finalen Prototyp habe ich schon vor einiger Zeit gegen Arve ausprobieren dürfen – ich habe mehrfach gegen ihn gewonnen (Sorry, Arve, aber das musste ich mir nun noch mal gönnen) – und bin gespannt, wie das Spiel nun in der veröffentlichten finalen Version aussieht.

 

Wie es gespielt wird

TA-KE ist ein klassisches und im Kern eigentlich abstraktes Zwei-Personen-Duell – im Grunde ganz einfach zu lernen. Zunächst platziert man zufällig zusammengestellte Stapel aus verschiedenfarbigen Plastik-Talern in der Mitte des Spielplans. In seinem Zug nimmt man einen der bunten Plastik-Taler – diese symbolisieren unterschiedliche Personengruppen – aus der Mitte und legt ihn unten auf seinem Tableau ab. Die genommenen Personenplättchen können einerseits im Verlauf jedes Spielzugs Punkte liefern, ermöglichen es mir andererseits aber auch während meines Zuges Sonderaktionen durchzuführen, sind danach allerdings weniger Punkte wert.

Spielbrett von TA-KE erschienen bei HUCH

Viele grimmige japanische Emojis blicken die Spieler an

Die zum Sieg notwendigen Punkte werden durch ein einfaches aber effektives Wertungssystem erzielt. Es wird nach jedem Spielzug immer jene Personengruppe gewertet, die man gerade durch das genommene Plättchen in der Mitte aufgedeckt hat. Dazu zählt man, wie viele Scheiben dieser Personengruppe auf dem zentralen Spielfeld in der Mitte liegen und multipliziert diese Zahl mit der erreichten Punktzahl bezogen auf diese Personengruppe auf dem eigenen Tableau. Der Clou dabei ist, dass diese Wertung nicht nur der aktive Spieler durchführt, sondern auch der Gegner! Unbescholtene Personen auf dem eigenen Tableau sind dabei mehr Punkte wert als Personen, die bereits ihre Sonderaktion – dazu gleich mehr – genutzt haben.

Auf den gewählten Stapel legt man einen Geistermarker und sperrt diesen nun damit für den Mitspieler. Sind alle Stapel „begeistert“, werden die Geistermarker abgeräumt und es stehen wieder alle Stapel zur Auswahl zur Verfügung.

Die Sonderaktionen der einzelnen Personengruppen erlauben es den Spielern die Auslage in der Mitte zu ihren Gunsten zu verändern (Personenplättchen verschieben, Geistermarker tauschen oder entfernen) oder die eigenen Samurai – diese zählen quasi als Punkte-Joker in Abhängigkeit ihrer Platzierung – zu verschieben. Mit den Ninja kann ich die Personen der gegnerischen Auslage nutzen – wenn geschickt eingesetzt, ist das besonders gemein.

Das Spiel endet, wenn alle Stapel komplett abgeräumt sind und es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

 

Was uns gefallen hat

TA-KE ist einfach zu lernen und ein klassisches Zwei-Personen-Duell. Das macht es fast zum idealtypischen Spiel auf Reisen. Dabei ist jedoch bei aller Einfachheit nicht zu verachten, dass man immer mal wieder vor der „schwerwiegenden“ Entscheidung steht, ob man nun wirklich dieses eine Plättchen nimmt und dem Gegner genauso viel Punkte zukommen lässt wie einem selbst oder sogar mehr. Dadurch, dass man die bunten Chips von der Seite sehen kann, kann man genau sehen, welche Farben als nächstes auftauchen und muss natürlich auch daran denken, auf welche Farbe man dem Gegner vielleicht Zugriff ermöglicht und ihn so vielleicht eine bestimmte Personengruppe werten lässt.

Cover von TA-KE erschienen bei HUCH

Herausragendes Cover Design

Die Sonderfähigkeiten sind dabei der Knackpunkt an dem Spiel. So muss man gut überlegen, ob man eine Geisha losschickt, um die Auslage zu manipulieren. Denn einmal eingesetzt, ist diese weniger wert – klingt in dem Fall etwas…na ja. Gerade durch den Wertungsmechanismus ist der Verlust eines Punktes doppelt bitter, denn es reduziert den eigenen Multiplikator. Man sollte es sich also gut überlegen, wen man wann einsetzt und was man ihn tun lässt. Denn die Veränderung der zentralen Auslage kann auch mal zu einem Vorteil für den Gegner führen. Und man muss stets damit rechnen, dass der Gegner durch den Einsatz seiner Personenplättchen irgendwelche Kombinationen nutzt, die man nicht bedacht hat. Insgesamt eine ganz schöne Kopfnuss mit vielen Facetten, die Arve uns da auftischt.

Die Optik der Schachtel ist natürlich ein Kracher und spricht sofort alle Instinkte an, beschwört das Duell der japanischen Adligen geradezu herauf. Das restliche Material ist ebenfalls sehr gut gemacht und HUCH! bleibt hier seiner Linie treu – qualitativ hochwertige Spiele. Der Spielplan mit der Punkteleiste, die sich durch den japanischen Garten schlängelt sieht toll aus und man sieht hier und da eine Geisha oder einen (Last?!) Ninja am Wegesrand. Insgesamt ein wirklich rundes Paket.

 

Was uns nicht gefallen hat

Hier gibt es wirklich wenig zu meckern. Das Material ist gut, die Mechanik klar und eindeutig, die Regel gut formuliert.

Gegen Ende schrumpfen die Möglichkeiten natürlich erheblich und man kann sich nur noch aus wenigen – bis hin zu einem – Personenplättchen bedienen. Das kommt manchmal etwas zu entscheidungsarm daher und da hätten wir uns noch einen Kniff gewünscht, der das Ende spannender macht – wie bspw Zielkarten/Aufträge oder geheime Extra-Punkte bei gewissen Personenplättchen, die ich im Spielverlauf gesammelt habe. Zudem wäre es vielleicht interessant, wenn die unteren fünf Felder der zentralen Auslage variabel und nicht fest auf den Plan aufgedruckt wären (beispielsweise verdeckt ausgelegte Pappmarker mit identischer Rückseite), um so gegen Ende noch mal ein Überraschungselement bereitzuhalten.

Siegpunktleiste bei TA-KE erschienen bei HUCH

Die sich windende Siegpunktleiste

Die Siegpunktleiste ist eine kleine Herausforderung beim Spielen, um nicht gar zu sagen ein Ärgernis. Uns ist mehrfach der Faden verloren gegangen und sie lässt sich nicht wirklich intuitiv beschreiten. Hier muss man wirklich höllisch aufpassen, dass man nicht mal falsch abbiegt oder in die falsche Richtung zählt. So hübsch ich sie finde, 100% praktisch ist sie leider nicht. Zudem wären Zahlen auf allen Steinen bei so vielen Windungen durchaus hilfreich.

Sicherlich ist TA-KE kein großes Spiel, will es ja aber auch nicht sein. Einzig und allein könnte man ihm ankreiden, dass es durch das Material – hiermit meine ich vor allem den relativ großen Spielplan und damit in der Folge auch die Schachtel – mehr aus sich macht als es eigentlich ist. So wird die Mobilität des Spiels erheblich eingeschränkt, denn es lässt sich aufgrund des Spielplans leider auch nicht viel kompakter zusammenpacken. Das Spielmaterial an sich geht nämlich in den beiliegenden Beutel und eine Regel braucht man nach den ersten zwei Partien wirklich nicht mehr. Ggf. würde es gerade bei so einem Spiel Sinn machen, es – auch im Aufbau – so kompakt wie möglich zu machen. So könnte man bei entsprechendem wirtschaftlichen Erfolg über ein „TA-KE to go“ nachdenken. Dazu würde es schon reichen, wenn der Spielplan auf eine zusammenrollbare Folie/Plane gedruckt wäre. Die könnte man dann dem „großen“ Spiel einfach beilegen und so beide Versionen in einer Box anbieten. Wäre mal ein netter Ansatz… Oder man packt alles in eine Rolle – quasi als japanisches Rollenspiel. Ähnlich hat es HUCH! übrigens schon mal praktiziert, beim ebenfalls in zwei Versionen erhältlichen Hive. Auch hier hat sich meines Erachtens bei den meisten Spielern inzwischen die Pocketversion durchgesetzt.

Und wer nun wissen will, wie es sich spielt, der kann sich die erste Folge von Aufgetischt von mir mit Leif & in Farbe ansehen…

FAZIT

Easy to learn, hard to master – das gilt auch für TA-KE von Arve D. Fühler. Spielt man gegen einen gewieften Gegner, der gut vorausdenken kann, ist es wirklich schwierig zu gewinnen. Ich mag Optik und Material und wenn es nun noch besser am Strand spielbar wäre, wäre es wirklich das perfekte Urlaubsspiel, denn der Wiederspielreiz ist enorm hoch. Vielleicht ist es ja erfolgreich genug, um HUCH! eine solche Version zu ermöglichen. Würde mich freuen – für Verlag und Autor.

Hier geht es zur Verlagsseite…

Vielen Dank an Huch für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

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Oktober 9th, 2017 by Dirk
Lesezeit: 3 Minuten

Merkwürdige Dinge gehen vor in der kleinen Stadt. Menschen verschwinden unter mysteriösen Umständen oder benehmen sich komisch. Irgendwas ist merkwürdig dieser Tage. Wir sollten dagegen ankämpfen und versuchen unsere Leute zu sichern, anstatt sie diesem mysteriösen Ding zu überlassen.

Zweiseitiges Schachtel-Cover von Inbetween

Stimmungsvolles zweiseitiges Schachtelcover

So in etwa ist die Hintergrundgeschichte, die sich Board&Dice, der kleine polnische Verlag, zu ihrem neuen Spiel ausgedacht hat. Erinnert nicht umsonst an die Netflix-Serie Stranger Things. Nach Pocket Mars kommt erneut ein kleines Spiel mit vielen Karten und ein paar Holzwürfeln zu mir ins Haus geflattert. Ein sehr weit entwickelter Prototyp, der sich schon wirklich gut spielen lässt.

InBetween ist ein Duell zwischen zwei Welten, der hiesigen und einer weiteren unbekannten Dimension, die die Bewohner in ihre Fänge ziehen möchte. Und so übernimmt ein Spieler die Rolle dieser unbekannten Kreatur, der andere spielt auf der Seite der Kleinstadt („The Town“), als was genau dort, wird jedoch nicht spezifiziert. Vielleicht so eine Art Gemeinschaftsgeist.

Zehn zufällig gezogene Bewohner werden in der Mitte ausgelegt. Jede einzelne Karte zeigt dabei denselben Charakter in der hiesigen und der anderen Dimension – zu Beginn jeweils abwechselnd. Zudem bekommt jeder Charakter einen Safety-Marker, der allerdings noch nicht auf der Karte platziert ist. Charaktere, deren Safety-Marker nicht auf der Karte liegen, sind nämlich „inbetween“, also zwischen den Welten, jedoch – erkennbar an der ausliegenden Seite der Karte – einer der beiden Welten eher zugewandt. Die Spieler erhalten weiterhin jeweils 5 Energiemarker und ziehen drei Handkarten von ihrem jeweiligen Nachziehstapel.

Spielfläche von Inbetween von board&diceJeder Spielzug gliedert sich in mehrere Phasen:
Zu Beginn seines Zuges kann ein Spieler einmalig im Spiel seine Aufmerksamkeitsaktion (Awreness Ability) durchführen, eine starke Sonderaktion, die man manchmal einfach benötigt, um nicht unterzugehen.
Danach wählt man eine von drei möglichen Aktionen: Spielt man eine Handkarte aus, kann man bei einer Person mit passendem Symbol (z.B. Sheriffstern, Kralle, Hände etc.) den Safety-Marker um eine Position bewegen. Ziel ist es nämlich, diesen bei drei Personen auf den Status „Safe“ (Town-Spieler) oder „Devoured“ (Kreatur-Spieler) zu bewegen. Zusätzlich kann man gegen Abgabe von Energie die Fähigkeit der ausgespielten Karte nutzen oder einen Gegenstand einsetzen (diese haben dauerhafte Effekte). Zwei weitere mögliche Aktionen sind Ausruhen (gibt Energie) und Vorbereiten (Handkarten ablegen und auf 5 aufziehen).
Die dritte Phase ist die Aufmerksamkeitsphase, in der man die Aufmerksamkeit einer Seite erhöhen kann. Steht der Zugmarker bspw. auf einem Town-Charakter, kann der Town-Spieler gegen Abgabe von Energie seine Auferksamkeit auf die nächste Stufe erhöhen. Ist dieser Charakter im Status Guarded oder Safe (bzw. Terrified oder Devoured), kann man noch die jeweilige Sonderfähigkeit des Charakters aktivieren. Gelingt es einem Spieler bei Stufe 6 zu landen, gewinnt er das Spiel sofort. Man sollte das also möglichst immer tun. 
Am Ende der Runde wird der Zugmarker einen Platz weiter bewegt und auf die andere Seite gedreht.

Gewinnen kann man durch das Sichern („Safe“) oder Verschlingen („Devoured“) von drei Charakteren sowie durch das Erreichen der Stufe 6 auf der Aufmerksamkeitsleiste.

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Da ist gleich klar, zu wem welcher Kartenstapel gehört.

Thematisch hat Board&Dice hier viel rausgeholt. Das Setting ist stimmungsvoll erzählt und auch der Mechanismus passt sehr gut dazu. Das ständige Hin- und Herbewegen der Safety-Marker auf den einzelnen Charakter-Karten symbolisiert das Tauziehen um den Verbleib in der jeweiligen Dimension sehr gut. Das Gameplay ist nach ein paar Runden eigentlich in Fleisch und Blut übergegangen, aber nicht sofort ab der ersten Runde eingängig. Zunächst erscheint der Mechanismus hier und da etwas sperrig. Bei der zweiten Partie geht es aber gleich rund und es gibt kaum noch Fragen. Meistens reicht dann die kleine Zug-Übersichtskarte als Unterstützung beim Spiel.
Die Anleitung könnte in meinen Augen etwas mehr auf den Punkt kommen. Da die Zugstruktur sehr klar ist, würde ich mir ein Flussdiagramm wünschen, dessen Pfad man einfach folgen kann (es wird generell einfach zu wenig mit Flussdiagrammen gearbeitet!).
Zu betonen ist noch das tolle Artwork, sowohl der Schachtel als auch der Karten. Das Thema wird durch die stimmungsvollen und teilweise unheilvollen Bilder toll transportiert. Da kommt richtig viel Atmosphäre auf. Dazu noch ein passender Soundtrack – Licht dämpfen ist wegen der kleinen Kartentexte eher nicht empfehlenswert – und man wird regelrecht in die Welt eingesaugt. Der Soundtrack von Stranger Things würde sich schon mal anbieten.

FF8A5840-EDEF-4677-AFFC-3239063F6824InBetween ist ein besonderes kleines Spielchen, das man auch gut im Urlaub spielen oder auf Reisen mitnehmen kann. Es ist zwar weit entfernt vom Standard-Reise- oder -Urlaubsspiel, thematisch sowie auch mechanisch, macht aber ja nix. 🙂 Mir gefällt dabei vor allem die tolle Verbindung aus Thema und Mechanik, die den „Struggle“ der beiden Welten toll transportiert.

Verlagsseite von Board&Dice

BGG-Seite zu InBetween…

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Oktober 6th, 2017 by Dirk
Lesezeit: 3 Minuten

bild 53 kopie 1Zugegeben die Alliteration im Titel klingt zunächst etwas an den Haaren herbeigezogen, trifft den Nagel aber auf den Kopf. Karuba, immerhin nomminiert zum Spiel des Jahres, ist ein wirklich schönes Familienspiel, dass wir oft und gern gespielt haben. Forscher sind ja ohnehin immer en vogue und so wundert es nicht, dass HABA die Themenwelt von Karuba nun noch um ein Kinder- und ein Kartenspiel erweitert. Letzteres durfte ich mir nun schon vor der Messe in Essen ansehen.

Eine kleine Schachtel kam vor zwei Wochen bei mir an. Die äußere Optik ist bekannt –  Karuba eben. Innen drin ist nicht viel zu finden. Ein Satz quadratischer Karten mit sechs verschiedenfarbigen Rückseiten. Insgesamt zwei bis sechs Forscher können sich so auf die Reise machen. Der Gag von Karuba war, dass jeder das selbe Plättchen wie der vorgebende Spieler benutzen musste, aber versucht einen besseren Weg zu finden dieses gewinnbringend auszulegen.

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Die Schachtel in typischer Karuba-Optik

Bei Karuba – Das Kartenspiel verhält es sich ähnlich, mit einem wichtigen Unterschied: Zwar nutzen alle das selbe Deck an Karten und puzzlen die Karten jeweils vor sich in ein Raster, aber die Karten werden in jeweils individueller Reihenfolge (außer es handelt sich um einen extrem großen Zufall) gezogen. Jeder Spieler zieht so von seinem 16 Karten umfassenden Deck zu Beginn drei Karten auf die Hand und wählt davon zwei aus. Die zwei gewählten Karten legt man verdeckt vor sich ab. Haben das alle Spieler getan, werden die Karten aufgedeckt und die Summe der Zahlen auf den Karten verglichen. Der Spieler mit der niedrigsten Summe muss nun eine seiner beiden Karten ablegen. Anschließend werden die Karten der Spieler gemäß der Legeregeln (nur orthogonal anlegen und in einem 4×4-Raster bleiben) ausgelegt und man zieht zwei neue Karten auf die Hand. Von den nun wieder drei Handkarten wählt man wieder zwei zu spielende aus und so weiter. In der letzten Runde kann nur noch eine Karte aufgenommen werden und man legt die letzten beiden Karten in das 4×4 Raster.

Und warum das alles? Ganz einfach, man möchte möglichst alle vier Forscher zu den farblich passenden Tempeln führen. Dabei dürfen diese zwar grundsätzlich die gleichen Wege benutzen, aber blockieren sich an den Kreuzungen, auf denen sie starten auch gegenseitig. Erreicht am Ende ein Forscher auf einem durchgängigen Weg einen passenden Tempel ist das drei Punkte wert, liegen auf dem Weg dabei noch Edelsteine oder Goldnuggets gibt es Bonuspunkte.

Kartenauslage von Karuba von HABA

Der fertige 4×4-Raster-Dschungel

Das Tückische bei Karuba – Das Kartenspiel ist die Reihenfolge der gezogenen Karten. Manchmal fängt man stark an und überlegt sich einen Plan wie das alles passen kann, aber dann kommt die Tempel- oder Forscherkarte einfach nicht und man muss andere Karten vorziehen – denn zwei Karten muss man immer auswählen. Ganz schön blöd manchmal. Auch das Stichelement vermasselt einem ab und zu richtig die Tour, wenn man nämlich nur „wichtige“ Karten auf der Hand hat und dann auch noch eine davon verliert. Der Königsweg liegt darin, dass man möglichst viele Forscher über die punkteträchtigen Bonuskarten laufen lässt, die bringen nämlich bei jedem sich darüber bewegenden Forscher die entsprechenden Boni. Klingt erst mal einfach, aber da die Kartenteile einfach gemein angeordnet sind und man orthogonal anlegen muss, verhagelt das einem manchmal ganz schön die Tour. Ach so, wichtig zu erwähnen ist auch noch, dass die Karten nicht beliebig gedreht werden können. Auch das erschwert die Sache merklich, sehr merklich!

Beim ersten Spiel fand ich das Ganze noch nicht sehr spannend, doch in den folgenden Partien spielten wir es mehrfach direkt hintereinander und haben uns sogar einen neuen Modus überlegt – die KTC, Karuba Time Challenge (Tantieme bitte auf mein Konto, liebe HABA-Redaktion :-)). So geht’s: Man hat eine gewisse Zeitvorgabe (zum Beispiel 2 Minuten, kann man aber auch nach eigenem Gusto wählen), um seine Spielzüge auszuführen. Ist die Zeit abgelaufen, wird gestoppt und es wird gewertet, ganz egal, ob man fertig geworden ist mit seinem 4×4-Raster oder nicht.
Und apropos Raster: Nach Kingdomino ist dies das zweite Spiel, bei dem man aufpassen muss, dass man nicht aus dem Raster fällt. Besonders Kindern fällt das mitunter etwas schwer, aber auch Erwachsene laufen gerne in die Falle über den Dschungelrand hinaus zu denken und dann am Ende nur noch Mist legen zu können.
Strenggenommen kann man Karuba – Das Kartenspiel übrigens auch solo spielen, spielt doch jeder Spieler eigentlich ohnehin recht solo vor sich hin. So kann man im Spiel alleine versuchen einen neuen Highscore zu erreichen. Ist zumindest keine schlechte Übung für die nächsten Partien.

Fazit

Karuba – Das Kartenspiel ist eine schnelle Knobelei, die man in der Vielspieler-Runde mal schnell zwischendurch zum Wachwerden spielen kann oder als einfaches und transportables Familienspiel mit in den Urlaub nehmen kann. Das Spiel ist anders als sein großer Bruder, knüpft aber ausreichend an das Thema an. Ich weiß allerdings nicht, wie lange es insgesamt als Konzept trägt. Nach etwa 10 Partien wurde es dann doch etwas gleichförmig und man wollte eigentlich nur noch einen neuen Highscore erzielen. Unserer lag meines Wissens bei 20 Punkten. Höher sind wir nicht gekommen. Aber ich werde es sicherlich noch mal probieren – zur Not alleine und gegen die Uhr…Solo-Karuba-Time-Challenge!

Vielen Dank an HABA für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

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Oktober 4th, 2017 by Dirk
Lesezeit: 7 Minuten

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Ich habe etwas überraschend von Queen Games eine Einladung zum sogenannten Erklärertag erhalten. An diesem Tag werden alle Spiele-Erklärer für die SPIEL in Essen noch mal fit gemacht. Es werden vor allem die Spiele gespielt, die bis dahin noch nicht in einer finalen Version verfügbar waren. Das Ganze ist dabei generalstabsmäßig geplant. An der Wand hängen die Standpläne für die Messe, auf den Tischen stehen die Herbstneueheiten bereits aufgebaut, es gibt noch mal letzte Anweisungen zum Ablauf auf der Messe. Und überall stehen natürlich Plakate der neuen Spiele. Allerdings ist es keine Glamour-Veranstaltung, sondern ein echtes Arbeitstreffen. Die Erklärer bekommen die Spiele von Leuten erklärt, die sie schon kennen und spielen sie dann auch (mindestens) einmal zusammen mit der Person komplett durch. In den folgenden Wochen gibt es natürlich noch mehr Runden, die dann aber im Kleineren ablaufen. So sind die Erklärer meiner Meinung nach echt gut ausgebildet. Interessant mal so hinter die Kulissen blicken zu dürfen. Im folgenden möchte ich noch ein paar der Spiele kurz vorstellen, die wir dort gespielt haben.

Pioneers und auch Merlin waren dabei echte Deutschland-Premieren, die wurden zuvor nur auf der GenCon in den USA gezeigt. Es handelte sich bei beiden Spielen um sogenannte Pre-Production-Copies, also sowas wie ein letztes Muster vor dem Start der Produktion. Verfügbar sind beide erst zur Messe in Essen. Nun aber zu den Spielen…

Pioneers

Noch nicht ganz fertig - Pre-Production Copy von Pioneers

Noch nicht ganz fertig – Pre-Production Copy von Pioneers

Pioneers ist eine der beiden großen Herbstneuheiten von Queen Games auf der SPIEL in Essen. Das Spiel von Emanuele Ornella, der uns das Spiel auch persönlich in charmantem italienischem Englisch erklärt hat, spielt thematisch in Nordamerika zur Zeit des großen Treck in den Westen. Ziel ist es, möglichst viele Pioniere so auf die Städte zu verteilen, dass man sie mit einem großen Wegenetz miteinander verbinden kann (das gibt nämlich am Ende ordentlich Punkte).

Der eigene Spielzug gliedert sich in drei Phasen, die auch auf dem Spielertableau abgebildet sind: Einkommen kassieren, Wegenetz ausbauen oder neue Kutsche besorgen, den Treck über den Plan steuern und Pioniere ausbringen. Der Kernmechanismus ist, dass in einer Stadt nur dann Pioniere eingesetzt werden können, wenn diese die richtigen Berufe haben, denn jede Stadt fordert einen bestimmten Typ an Pionier (die Verteilung der Pioniere in den Städten ist zufällig und jedes Mal anders). Die Pionier-Meeple sind in den Kutschen nämlich diesen Berufen zugeordnet und können somit nur in den entsprechenden Städten eingesetzt werden. Habe ich keinen passenden Pionier, komme ich in die Stadt gar nicht rein – hätte ich mal bloß ne neue passende Kutsche gekauft. Die Kutschen kann ich nämlich zuvor kaufen und so beeinflussen, in welchen Städten ich Pioniere einsetzen kann. Hat man das geschickt getan, dann bringen dem einsetzenden Spieler die Pioniere auch noch dauerhafte oder einmalige Sonderfähigkeiten – der Banker beispielsweise dauerhaft mehr Einkommen, der Barkeeper einmalig den Effekt einen Pionier einfach aus einer Kutsche entfernen zu können ohne ihn auf dem Plan einzusetzen. Klingt erstmal unsinnig, will ich die Pioniere doch auf dem Plan einsetzen. Aber jede leergeräumte Kutsche bringt auch noch mal Punkte und etwas Geld.

Das Auslegen der Wege ist dabei in dreifacher Hinsicht interessant und gewinnbringend: Zunächst mal bringt mir mein größtes Netzwerk am Ende Punkte (sofern auch Pioniere drin stehen). Darüber hinaus nutzt es mir aber auch auf andere Weise: Es kostet nämlich Geld den Treck über den Plan zu steuern und in die für mich passenden Städte zu bringen – und zwar 1 Dollar je benutztem Weg. Benutze ich Strecken die mir selbst gehören, zahle ich nichts, benutzen meine Gegner jedoch meine Wege oder ich deren, erhält der Besitzer des Weges statt der Bank den Dollar.

Hat ein Spieler alle Wege verbaut, endet das Spiel und die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt. Am Ende gibt es dann noch 2 Punkte für jeden Pionier, der innerhalb meines größten zusammenhängenden Wegenetzes steht sowie einen Punkt für jeden Platz, der in einer noch vor mir liegenden Kutsche nicht mehr besetzt ist – leergeräumte Kutschen werden direkt im Spiel gewertet.

Fazit:

Pioneers ist recht schnell erklärt und spielt sich sehr flott. Wenn alle Spieler erst mal drin sind, dauert ein Spielzug in der Regel deutlich weniger als eine Minute, so dass auch bei voller Besetzung keine Langeweile aufkommt. Man braucht ein paar Züge um die Kniffe des Spiels zu verstehen, aber aus meiner Sicht ist es ein schönes und schnelles Familienspiel mit leicht gehobenerem Niveau. Material und Grafik sind gewohnt gut. Obwohl es sich nur um eine sogenannte Pre-Production-Copy handelte, gehe ich davon aus, dass die zur Messe verfügbaren Exemplare keine größeren Veränderungen mehr erfahren dürften.


Merlin

Nach den Pionieren im Wilden Westen besuchten wir dann noch Artus und Merlin auf Camelot. Im Vergleich natürlich ein deutlich komplexeres Spiel. Autor Stefan Feld veröffentlicht seit langer Zeit mal wieder ein Spiel bei Queen Games (ich glaube das letzte war Amerigo…). Hier war auf dem Spielplan einiges los. Sitzt man davor, versteht man erst mal nur Bahnhof. Viele Aktionsfelder, Symbole, Plättchen und unterschiedliche Spielbereiche – Stefan Feld eben. Aber nach der Erklärung war das Ganze direkt viel klarer und man konnte seine Züge relativ schnell durchführen. Ich skizziere mal den Ablauf und die wesentlichen Aktionen, werde aber viele Details außen vorlassen.
Der zentrale Mechanismus ist ein Würfelmechanismus, bei dem jeder Spieler vier Würfel – drei in Spielerfarbe und einen weißen – würfelt und diese für seinen Spielzug verwendet. Mit den Würfeln in Spielerfarbe kann ich meine Figur auf dem Aktionsrad des zentralen Spielplans im Uhrzeigersinn bewegen, mit dem weißen Würfel kann ich Merlin in eine beliebige Richtung bewegen. Zu unterscheiden sind dabei Aktionsfelder, die mir eher einfache Effekte bringen wie beispielsweise Punkte für Wappen oder Waren, das Bauen eines Landsitzes etc. und spezielle Aktionen an den Burgen der Ritter der Tafelrunde. Letztere erlauben es mir Gehilfen einzusetzen und so Einfluss zu erlangen, Waren zu bekommen, Soldaten (dargestellt durch Schilde) anzuwerben oder ein Wappen-Banner auf meiner Burg zu hissen. Jedes der vier Elemente ist dabei sehr wertvoll. Die Banner bringen mir Sonderfähigkeiten, die ich einmalig einsetzen kann wie das Drehen eines Würfels oder eine Bewegung mit meiner Figur gegen den Uhrzeigersinn. Die Schilde brauche ich, um in jeder zweiten Runde Angreifer abzuwehren. Die Baustoffe brauche ich für das Bauen der Landsitze (bringen Punkte in der Wertungsphase). Und last but not least bringt mir das Erlangen von Einfluss in den unterschiedlichen Regionen ebenfalls Punkte in der späteren Wertungsphase.

Alle zwei Runden findet nämlich eine solche Wertungsphase statt, die wiederum aus verschiedenen Elementen besteht. Zunächst müssen die Verräter mit passenden Schilden oder entsprechenden Sonderfähigkeiten abgewehrt werden (für jeden nicht abgewehrten Verräter gibt es drei Minuspunkte). Dann gibt es Punkte: Für jeden auf dem Spielplan befindlichen Gehilfen einen Punkt. Für die Einflussmarker in den Burgen gibt es Punkte für den Spieler, der die Mehrheit in einem Gebiet hat. Ebenfalls eine Mehrheitenwertung gibt es noch bei den Landsitzen.


Nach sechs Runden und drei Wertungen endet das Spiel. Es gibt noch mal Punkte für nicht eingesetzte Materialien und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Fazit:

Merlin ist typisch Feld. Viele kleine Mechnismen die gekonnt ineinander greifen, kombiniert mit einem schnell begreifbaren und elegant-kniffligen Aktionswahl-Mechanismus. Würfel können manipuliert werden und es gibt eigentlich immer was zu tun. Es gibt dazu kaum destruktive Elemente und die wenigen Möglichkeiten destruktiv zu spielen sind eher milder Natur, wie das Rauswerfen eines anderen Gehilfen. Sicher können die Würfel gegen einen spielen, aber es gibt meistens eine Möglichkeit noch irgendwas vernünftiges mit den Aktionen anzufangen. Das Spielbrett wirkt zunächst überladen, dieser Eindruck klärt sich aber

Spielertableau von Merlin von Queen Games mit Erweiterungsmodul

sehr schnell, denn die Aktionen sind recht klar und einfach und in ihrer Art eigentlich sehr ähnlich. Die vielen unterschiedlichen Arten auf die man Punkte erlangen kann, lassen immer ausreichend Ausweichmöglichkeiten zu. Allerdings sollte man auch erwähnen, dass es sich bei Merlin nicht um ein thematisch bis in das letzte Detail ausgearbeitete Spiel handelt, denn der Kern des Spiels ist schon ein abstrakter. Dennoch hat es Queen Games hier geschafft durch die gute und stimmige Grafik (Dennis Lohausen mal wieder…) und das Material, das Maximum an Thema rauszuholen. Ach so, und wem das Ganze nicht komplex genug ist, der kann mit dem bereits enthaltenen Erweiterungsmodul noch eine Schippe drauflegen und noch ein wenig mehr Komplexität reinbringen. Auch Merlin war eine Pre-Production-Copy und ist erst in Essen verfügbar.
Mit der zweiten Herbstneuheit hat Queen Games ein gutes Spiel für Vielspieler im Gepäck, das uns am Spieltisch wirklich überzeugt hat und auch in einer bereits absolvierten Folgerunde erneut überzeugen konnte.

 

Zum Abschluss des Tages gab es dann noch zwei leichte Absacker.

Captain Silver

Das Kinderspiel ist ein Wettrennen oder eher Wettgrabbeln. Denn jeder Spieler grabbelt und fühlt in seinem Schatzbeutel nach passenden Teilen, die er auf den variablen Spielplan ausbringen muss. Dabei darf nur das jeweils folgende Teil in der Reihe gelegt werden. Ist eine Reihe bis vorne gefüllt, wird ausgewertet. Jedes Feld bringt dem Spieler der ein passendes Teil platzieren konnte Dukaten oder Schritte mit dem Segelschiff. Ziel ist es mit seinem Schiff möglichst oft die Schatzinsel zu erreichen und so die wertvollsten Schätze einzusammeln. Jede erbeutete Münze ist je einen Punkt, die Schatzkarten unterschiedlich viel wert. Falsch aus dem Beutel gezogene Teile können Minuspunkte (Geld abgeben) einbringen. Erstaunlich ist, wie oft man ein falsches Teil zieht und sich so wieder Minuspunkte einfährt. Allerdings ist es eben in Echtzeit und man will möglichst schnell viele Teile auslegen – manchmal echt um Haaresbreite und mit gequetschten Fingern.

Fazit

Lustiges Kinderspiel, dass als Filler zwischen zwei größeren Spielen auch mal Erwachsenen Spaß macht. Man muss bei Captain Silver den Mittelweg zwischen Geschwindigkeit und Grabbel-Präzision finden um am Ende zu gewinnen.


High Tide

Das lockere Familienspiel High Tide von Dirk Henn spielt am Strand irgendeines Urlaubsortes. Dort wollen wir unsere Liegen für die Badegäste bereitstellen und das möglichst nah am Wasser. Dazu gibt es sechs mögliche Linien in denen wir mit unseren Liegestühlen vorrücken wollen. Mit Würfeln, die blind aus einem Beutel gezogen werden, bestimmt sich, welche der sechs Reihen vorgezogen werden und die Augenzahl gibt vor wie viele Schritte meine Liege nach vorne in Richtung Wasserkante rutscht. Das Spiel läuft über sechs Runden, danach folgt die Wertung. Wer seine Liege an vorderster Front einer Reihe platziert, bekommt vier Punkte, der zweite zwei Punkte, der dritte noch einen. Alle dahinter gehen leer aus, es sei denn, sie haben die Liege in der Strandbar gelassen, dann gibt es auch einen Punkt. Nun wäre das recht langweilig, würde man einfach nur vorziehen. Gleichzeitig kommt nämlich das Wasser immer näher und droht Stühle zu verschlingen. Passiert dies bei einem Stuhl endet das Spiel vorzeitig und es wird abgerechnet.

Das Material ist auch passend gestaltet (Punktezähler sind Flip Flops) und es sind direkt vier kleine Module dabei mit denen man das Spiel noch mal aufpeppen kann. Das ist rühmlich und nach ein paar Partien auch notwendig.

Fazit

High Tide ist die Art von größerem Filler, die Spieler nach einer anstrengenden Partie Merlin brauchen, um wieder fit zu sein und noch ein weiteres komplexes Spiel zu spielen. Es macht Spaß, bietet ein paar taktische Elemente und ist gleichzeitig glückslastig genug, dass quasi jeder die Möglichkeit auf einen Super-Zug haben könnte. Die Grafik von Dennis Lohausen ist wie immer grandios. Benutzte Würfel landen im (Würfel)Pool, die Wellen zeigen jeweils andere Objekte (bspw. den bemalten Ball aus Verschollen mit Tom Hanks) und das Spiel macht auch ein wenig Lust auf Urlaub. Uns hat es Spaß gemacht, man darf aber hier keinen großen Strategiekracher erwarten, sondern ein lockeres Würfelspielchen mit schöner und stimmiger Grafik.

Insgesamt war es ein toller Tag mit vier für mich neuen Spielen und interessanten Einblicken. Ich werde beide Neuheiten, Pioneers und Merlin, noch mal etwas ausführlicher beleuchten, nachdem ich sie noch ein paar Mal gespielt habe.

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Oktober 2nd, 2017 by Dirk
Lesezeit: 2 Minuten


King Racoon Games dürfte den meisten unter euch eher kein Begriff sein. Mir ist der Verlag aufgrund einer besonderen Begebenheit auf der SPIEL vor ein paar Jahren in guter Erinnerung: Felix‘ erstes Spiel Schäferstündchen wurde dort u.a. vom Autor Christian von Aster, meines Wissens ein Freund von Felix, präsentiert. Die Präsentation und das folgenede Testspiel gehörte mit zu den lustigsten und denkwürdigsten Spielevorführungen, denen ich bisher beiwohnen durfte. Herr von Aster und ich rieben uns in einem nervenzerfetzenden Wort- und Spielduell geradezu auf. Ich habe ihn danach noch einige Male getroffen (inkl. kleiner Privatlesung) und er war dann auch auf meinem vierzigsten Geburtstag als vorlesender Überraschungsgast zugegen. So viel zu meiner persönlichen Verbindung zum Verlag. Ansonsten ist King Racoon Games ein kleiner Indie Verlag, wie man ihn sich vorstellt. Wenig Mitarbeiter, viel Herzblut und immer zu wenig Geld für die Projekte. Und deshalb musste King Racoon Games auch Kickstarter wählen, um das nächste Projekt zu stemmen.

Artwork von Tsykuyumi von Felix Mertikat bei King Racoon Games
Felix Mertikat, seineszeichens gestandener Comic Autor, möchte nach dem Schäferstündchen ernsthafter werden und verbindet japanische Mythologie mit den Comicwelten verschiedener Zeichner. Das Artwork ist dementsprechend atemberaubend. Jeder der auch nur ansatzweise Comics und japanischem Stil etwas abgewinnen kann, wird hier direkt hängenbleiben. Ich würde mir fast einen Comic zum Spiel wünschen, den es nstürlich im Kickstarter als Add-On gibt 😉

Artwork von Tsykuyumi von Felix Mertikat bei King Racoon GamesTsukuyumi – Full Moon Down ist ein strategisches Brettspiel für 3-5 Spieler. Darin kämpfen die Spieler als Vertreter futuristischer Völker gegen den Mond, der auf die Erde gestürzt ist. Der darin schlummernde gottähnliche Drache, ein Kami, verursacht einen gigantischen Krater, der den Pazifik in eine Schlammwüste verwandelt. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Menschen (dürfte nicht schwer fallen), Boarlords (häh?), Cybersamurai oder eines riesigen Insektenschwarms (okay…) und kämpfen gegen die Vernichtung des Planeten. Ziel des Mechanismus ist es, den Zufall als Element möglichst auszuschließen und so ein hoch-strategisches Area-Control Spiel zu erschaffen.

Die Kickstarter Kampagne läuft noch bis 5. November. Man kann sich also auf der SPIEL17 einen Eindruck über das Spiel abholen und dann entscheiden, ob man den kleinen Ludwigsburger Verlag noch unterstützt. Ich bin sehr gespannt auf das Spiel, da alleine das Artwork mich schon absolut anfixt, würde es aber vorher gerne ausprobieren…

Hier gehts zur Kickstarter-Kampagne…

Hier die Seite des Verlages…

Und die unvermeidbare BGG-Seite mit vielen Bildern…

Schachtelcover Tsykuyumi von Felix Mertikat bei King Racoon Games

Das Cover der Schachtel – unglaublich schön…

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Geek-behör-Haufn
September 29th, 2017 by Dirk
Lesezeit: 8 Minuten

Wir alle kennen diesen einen Moment: Wir halten ein neues originalverpacktes Spiel in den Händen. Die Schachtel ist noch umgeben von der Folie. Nun der erste Moment, in dem man Hand an das neue Spiel anlegt. Die Folie wird abgezogen und der Deckel hebt sich das erste Mal. Der Blick fällt in die Schachtel. Und mancher beginnt schon direkt mit auspöppeln der Stanzbögen. Währenddessen beginnt man bereits zu überlegen, wie um Himmels Willen man das alles am besten sortieren sollte, damit es künftig schnellstmöglich aufgebaut ist.

Im ersten Teil der dreiteiligen Reihe rund um Geek-behör geht es genau darum – um alles was das Sortieren und Ordnen vereinfacht. Dabei gibt es unterschiedliche Lösungen und Ansätze, die ich euch kurz vorstellen möchte. Wer weitere Ideen hat, packt das gerne in die Kommentare, denn ich bin ja nicht die allwissende Müllhalde. Aber nicht nur das Ordnen und Sortieren ist vor dem Spiel wichtig, man muss ja auch noch Regeln lesen und verstehen, auch dazu gibt es ein paar Tipps und Empfehlungen.

 

Ordnung ist das halbe Leben

Früher war alles besser heißt es oft. Zumindest anders. Spiele bestanden meistens aus einer relativ überschaubaren Anzahl von Komponenten und die ließen sich gut in dem vorhandenen Schachteleinsatz unterbringen. Irgendwann wurden die Komponenten aufwändiger und zahlreicher und spätestens seit der zweiten Siedler-Auflage (die mit den Plastik-Komponenten) weiß jeder, dass ein gut geplantes Inlay Sinn macht. Wie also ordnet man am besten? Hier ein Überblick über bestehende Lösungen und Möglichkeiten.

 

Druckverschlussbeutel

Druckverschlussbeutel sind nur bedingt praktischSicherlich die einfachste Art und Weise seine Komponenten zu sortieren. Früher schon fast Luxus, mittlerweile Usus und so legen viele Firmen ein ausreichendes Kontigent an Beutelchen direkt bei. Schlussendlich aber am Ende doch auch immer Fummelei und aufwändig. Außerdem gehen sie beim Aufreißen häufig kaputt. Ich nutze die Beutel natürlich auch noch bei vielen Spielen, da ich gaaanz viele in einer zu kleinen Schublade aufbewahre. Es ist eben sehr einfach, man bekommt sie überall und gerade Spiele, die man nicht so oft spielt, brauchen meistens auch nicht viel mehr Luxus.

FAZIT: Nicht optimal, aber einfach unschlagbar günstig.

 

Bunte Stoffbeutel

Sicherlich eher eine Ausnahme, aber bei einigen Spielen sehr hilfreich. Ich habe sie das erste Mal für Burgen von Burgund gesehen und dort erleichtern sie das Spiel erheblich, da der Schachteleinsatz dieses Spiels mehr als unpraktisch ist. Die Beutel bekommt man meines Wissens nicht im Handel, sondern bei etsy oder dawanda. Hier mal ein beispielhafter Link, ggf. gibt es aber noch mehr Hersteller oder alternative Quellen. Besonders schön sind die bedruckten Beutel, die es bei artscow.com gibt. Beispielhaft der Link zum Beutel für das schwarze Depot von Burgen von Burgund. Eine recht umfangreiche Übersicht über die bisher gestalteten Beutel findet ihr bei boardgamemegeek.com.

FAZIT: Bei manchen Spielen mit vielen verdeckt zu ziehenden Teilen durchaus eine gute Alternative, die schön anzusehen ist. Aber leider sind die Versandkosten bei den besonders schönen Beuteln von artscow sehr hoch. Meistens tun es ja aber auch einfarbige. Und die kriegt man auch hierzulande. Oder man näht selber…

 

Sortierkästen

Sortierkasten mit Komponenten von Ulm von Huch&FriendsMan bekommt sie im Baumarkt, bei conrad.de oder manchmal auch in der Reste-Rampe. Sortierkästen sind universell verwendbar, aber auch etwas unflexibel. Zudem haben sie meistens eine feste Einteilung und gerade kleinere Würfelchen lassen sich häufig schlecht entnehmen. Sie sind in der Regel auch relativ günstig. Ich habe seinerzeit auf der Spielemesse in Essen bzw. im Spieltraum-Shop mal die abgebildeten Boxen erworben. Sie haben den Vorteil in verschiedenen Größen angeboten zu werden und eine relativ gute variable Facheinteilung mit kleinen Plastiktrennern. dazu sind die Fächer nach vorne leicht abgerundet, so dass sich darin befindliche Komponenten gut entnehmen lassen.

FAZIT: Geringe Variabilität bei guter Ordnung und mit einem Preis von zwei bis drei Euro recht erschwinglich.

 

Plastik-Trays

Diese kleinen Kunststoff-Kästchen sind eine relativ junge Erscheinung. Stonemaier Games hat sie seinerzeit in meiner Wahrnehmung das erste Mal verwendet und ich fand die kleinen Kästen gleich praktisch. Damals konnte ich sie aber nirgends auftreiben. Mittlerweile gibt es mit den Geek-Boxes (G33k Box) eine Alternative. Mit einem Euro pro Stück sind sie allerdings auch recht teuer. Die Boxen sind vor allem dazu gut geeignet Spielermaterial vorzusortieren oder Ressourcen-Marker und -Meeple aufzubewahren. Sie sind stapelbar und durch das kleine Kreuz verrutschen sie auch nicht so leicht. Aber auch hier ist es wie mit den Sortierboxen, so richtig flexibel sind sie nicht und durch die Größe auch manchmal nicht immer so 100% praktisch. Fast immer muss man den Schachteleinsatz (sofern vorhanden) entfernen.

FAZIT: Praktisch und formschön, aber etwas platzraubend in der Schachtel. Teuer, wenn man mehrere benötigt.
Vielen Dank an die Firma dV Giochi für die Bereitstellung des Testexemplars.

 

Schaumstoffeinsätze

Die Firma Feldherr hat sich in der Tabletop-Gemeinde schon seit vielen Jahren mit ihren Miniatureneinsätzen aus Schaumstoff einen Namen gemacht. Seit einiger Zeit gibt es solche Einsätze auch passgenau für Schachteln von Brettspielen (vorzugsweise für solche mit vielen Miniaturen). Diese zeichnen sich durch geringes Gewicht und gute Passform aus. Preislich sind sie in der Regel recht erschwinglich. Um euch einen besseren Eindruck zu vermitteln, habe ich ein kurzes Video dazu gedreht.

FAZIT: Passgenau, leicht und preislich akzeptabel bieten sich diese Einsätze vor allem bei miniaturenbasierten Spielen an – vor allem, wenn man die Figuren bemalt hat.
Vielen Dank an die Firma Feldherr für die Bereitstellung des Testexemplars.

 

Holzeinsätze

Der Luxus schlechthin. Die Firma The Broken Token hat mit ihren passgenauen Holzeinsätzen einen echten Trend bei den Boardgamegeeks losgetreten, zumindest war es die erste Firma, die mir mit solchen Einsätzen über den Weg gelaufen ist. Die Holzeinsätze werden so gefertigt, dass sie in die Schachtel eines Spiels genau reinpassen, alles sortieren und idealerweise auch noch die Erweiterungen mit aufnehmen. Zusätzlich beschleunigt sich der Aufbau des Spiels in der Regel erheblich, da sich die Komponenten aus den Einsätzen gut entnehmen lassen. Letztes Jahr starteten The Game Doctors ihre erste Kickstarter Kampagne, die sie dieses Jahr im Oktober erneut aufsetzen möchten. Mit dabei sind Einsätze für über 50 verschiedene Spiele. Die Einsätze sind dabei nicht aus Sperrholz, sondern aus einem Holzverbundstoff (HDF), der wesentlich stabiler sein soll. Ich habe im Vorfeld ein Probeexemplar erhalten und zusammengebaut, um euch ein ersten Eindruck davon zu vermitteln.

FAZIT: Stabil, luxuriös, aber teuer. Wenn man ihn einmal gesehen hat, wünscht man sich einen solchen Einsatz für alle Lieblingsspiele. Allerdings wird auch die Schachtel deutlich schwerer.
Vielen Dank an The Game Doctors für die Bereitstellung des Testexemplars.

 

Selbstgebastelte Einsätze

100% individuell wird es, wenn man Einsätze selber bastelt. Dazu benötigt man einen Plan, Kleber, ein Skalpell oder Bastelmesser sowie etwas Geduld und vor allem das passende Material. Den Plan bekommt man bspw. von Boardgamegeek, da viele User dort ihre Einsätze zeigen. Gebaut werden diese Einsätze dann aus Foamcore (zu deutsch: Leichtschaumplatte), den man im Bastelladen oder im Geschäft für Künstler- und Architekturbedarf bekommt. Unten mal ein Beispiel von Benjamin von brettspielblog.net, der einen Einsatz für Gloomhaven gebastelt hat.

FAZIT: Man muss basteln mögen, aber sicherlich auch toll wenn man einen solchen selbstkonstruierten Einsatz zustand gebracht hat. Da die Platten nicht ganz günstig sind, allerdings auch nicht umsonst zu realisieren.

 

Für Hartgesottene – Bondage Tape

Karten mit Bondage TapeEinige denken nun, ich hätte mich im Blog vertan, aber tatsächlich eignet sich Bondage-Tape erstklassig um Karten zusammenzuhalten. Man bekommt es nicht nur im einschlägigen rot beleuchteten Handel, sondern auch bei anderen großen Online-Shops in neutraler Verpackung. Die Karten halten am besten, wenn sie nicht in Hüllen eingetütet sind und bleiben wirklich super fixiert. Geht natürlich auch gut für Geldscheine oder andere kartenähnliche Spielmaterialien. Bisher die beste und günstigste Lösung für das lästige Kartenproblem. Vor allem gut, dass man nicht basteln muss wie beim nachfolgenden Tipp…

FAZIT: Die wahrscheinlich beste Möglichkeit um Karten zusammenzuhalten, wenn man nicht basteln möchte.

 

Tuck-Boxes

Tuck-Boxes sind kleine Faltschächtelchen ähnlich wie die, die man von Kartenspielen kennt. Meistens sind diese selbst designt und es gibt zahlreiche Vorlagen auf boardgamegeek.com (zum Download der Vorlagen müsst ihr einen Account dort haben). Hier der Link zu einer langen Liste, die alle bereits veröffentlichen Tuck Boxes sammeln will. Bei einigen Spielen (z.B. Alien Frontiers) sind sie manchmal auch serienmäßig dabei – das ist aber echt eine Ausnahme. Sie eigenen sich für die Aufbewahrung von Karten, aber auch von Spielmaterial.

FAZIT: Relativ einfach zu basteln und günstig, da zum Selbstausdrucken. Man sollte aber ausreichend dicken, aber nicht zu dicken Karton verwenden.

 

Kartenhüllen

Zuletzt zu Kartenhüllen (aka Sleeves). Diese sortieren ja nicht wirklich, sondern dienen mehr dem Schutz. Bekannt geworden sind sie durch die „professionellen“ Magic-Spieler, die so ihre häufig bei Turnieren genutzten Karten geschützt haben. Ich habe mich mittlerweile von dem übertriebenen Schützen von Karten abgewendet, da die Hüllen ja auch nicht umsonst zu haben sind. Allenfalls bei Spielen mit hohem Misch-Anteil (bspw. Deck-Building) kann man darüber nachdenken.

FAZIT: Nicht unbedingt nötig und auch teilweise sehr aufwändig und teuer, wenn man sehr viele Karten in diese Lümmeltüten packen muss.

 

Lesen und verstehen – Das Regelstudium

Die Regeln sind immer so eine Sache. Bei manchem Spiel versteht man sie sofort, bei anderen verzweifelt man daran und zweifelt an seinem Intellekt. Um sich dies etwas leichter zu machen, gibt es heute zahlreiche Möglichkeiten und Angebote, die man nutzen kann. Ich möchte ein paar Empfehlungen meinerseits dazu geben, allerdings sind dies meine persönlichen „Gewohnheiten“. Auch hier gilt: Habt ihr weitere Empfehlungen dazu, ab in die Kommentare damit.

 

YouTube

Die Medienplattform der jüngeren (und älteren?!) Generationen eröffnet zahlreiche Möglichkeiten, um sich das Regelstudium zu erleichtern. Einen guten Überblick über ein Spiel liefert der Kanal Spiel doch mal von Julia und Stephan. Hier bekommt ihr in etwa zehn Minuten einen guten Überblick über das Spiel und die Mechanismen. Sicherlich kein vollständiges Regelstudium, aber vor allem vor dem Kauf ein guter Anlaufpunkt zur schnellen überblickartigen Information. Wer es genauer wissen mag, der schaut sich eines der vielen Let’s Plays an, die sich mittlerweile auch im Brettspielbereich etabliert haben. Im englischsprachigen Bereich kann man sich die fast schon schulungsartigen Videos von Rodney Smith („Watch it played„) ansehen oder Richard Ham („Rahdo runs through…„) bei seinem meist etwas hektischen Durchlauf eines Spiels begleiten.

FAZIT: YouTube ist aus meiner Sicht die Plattform schlechthin und eine wahre Fundgrube, wenn man mal schnell einen Überblick darüber bekommen möchte, wie sich ein Spiel anfühlt. Die Möglichkeiten sind dabei vielfältig und reichen von überblickartigen Rezensionen bis zu detaillierten Spielanleitungen oder einer Mischung aus beidem. Dazu findet man viele Videos von Veranstaltungen und Interviews sowie die einschlägigen Podcasts. YouTube, was wären wir ohne dich?!

 

Regelerklärungsvideos bei Kauf eines Spiels

Das gibt es meines Wissens nur bei spieleoffensive.de. Kauft man dort ein Spiel, erhält man ein detailliertes Video mit einer Regelerklärung dazu (sofern zum entsprechenden Spiel vorhanden). Die Videos kann man dann nach dem Kauf in seinem Kundenbereich abrufen. Detailliert, gut und klar erklärt und gegliedert in unterschiedliche Kapitel sind diese Videos sehr ausführlich.
Mittlerweile gibt es aber auch immer mehr Verlage, die solche Video direkt selbst produzieren. Besonders gut hat mir persönlich das Video zu Cottage Garden gefallen, das die Edition Spielwiese für ihr Erstlingswerk produziert hat. Auch für den Nachfolger Memoarrrr gibt es ein solches Video mittlerweile. Ich denke, das wird sich mehr und mehr durchsetzen.

FAZIT: Sehr gute Möglichkeit sich einen detaillierten Überblick über die Regeln und das Gameplay zu verschaffen.

 

There’s an app for that!

Ohne Apps geht nichts mehr. Kinotickets in der App, BahnCard in der App, Weg zur Eisdiele mit der App. Apps, Apps, Apps…überall Apps. Ein recht junges Phänomen sind Apps, die die Regeleerklärung übernehmen möchten. Die Firma dized.com startet Ende August mit einer Kampagne auf Indiegogo (NICHT Kickstarter!!!), um ihre Idee des barrierefreien Spielstarts umzusetzen. Die Idee ist, dass die Regelerklärung komplett durch die App übernommen wird und man dies gemeinsam am Tisch während des Spiels beigebracht bekommt. Zahlreiche Spiele (bspw. Bang, Blood Rage, Carcassonne oder 7 Wonders) sind bereits an Bord und (viele?) weitere sollen folgen. Vielleicht ist dies das Ende von Regelstudium und Unklarheiten…wobei, wer möchte schon auf das liebgewonnene analoge Regelheft verzichten? Aber als Ergänzung gerne noch eine App. Einen ersten Eindruck kann man sich auf dem youtube-Kanal von dized.com verschaffen. Die erste große Vorstellung erfolgt auf der GenCon. Hier ein paar Infos die im Rahmen der BerlinCon preisgegeben wurden.

FAZIT: Wird für mich das Regelheft nicht ersetzen, aber eine durchaus hilfreiche Unterstützung am Spieltisch. Ich bin sehr gespannt drauf.

 

Und was spielen wir jetzt mit sechs Leuten?

Die Frage stellt sich häufig dann, wenn man denkt, dass man für sechs Spieler doch gar keine Spiele hat. Wohl dem, der seine Spiele auf boardgamegeek.com erfasst hat. Auf der Seite boardgamemenu.com kann man sich dann ein druckbares Menü aus seinem Bestand erstellen lassen. Dabei gibt es Vorspeisen, Hauptgänge und Desserts. Sicherlich nicht schönste Seite, aber praktisch… Ab und an kommt es auch zu Ausrutschern (insb. Bei Erweiterungen), aber im Großen und Ganzen eine prima Sache.

FAZIT: Nette Entscheidungshilfe, wenn auch nicht frei von Fehlern. Aber ein gute Sache, um sich Inspiration zu holen oder auch mal Spiele der zweiten reihe zu entdecken.

 

Wann geht’s weiter? Bald geht’s weiter

Das war es mit dem ersten und wahrscheinlich umfangreichsten Teil rund um Geek-behör. Im nächsten Teil geht es um alles, was man während des Spiels braucht oder brauchen könnte.

 

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