Als Terra Mystica Ende 2012 im noch jungen Feuerland Verlag erschien, rieben sich einige Spieler verwundert die Augen. So eine große Schachtel hatte man bis dahin selten gesehen – erst recht nicht so gut gefüllt. Denn selbst ohne die später erschienene Erweiterung Feuer & Eis füllte sich die Schachtel fast vollständig mit dem enthaltenen Material. Doch nicht nur die physischen Ausmaße waren schwergewichtig, auch spielerisch hatte und hat Terra Mystica einiges zu bieten und erfreut sich nach wie vor bei allen Spielern komplexer Spiele großer Beliebtheit. So wurde es auch zurecht mit dem Deutschen Spielepreis ausgezeichnet, der sich in der Regel eher den Expertenspielen widmet. Ein solches Spiel in eine digitale Variante zu transferieren dürfte demnach keine leichte Aufgabe gewesen sein, wie Alexander Ommer im Rahmen des Interviews auch bestätigte. Nun ist die App also endlich erschienen und konnte in Augenschein genommen werden. Zeit für ein erstes Resümee.
Grundsätzlich bietet die App alles was man auch vom Brettspiel her kennt sOWiG einige spezifische Zusatzfeatures, die es natürlich nur bei digitalen Umsetzungen geben kann, wie einen Online-Modus oder ein interaktives Tutorial. Aber beginnen wir zunächst vorne. Startet man die App, öffnet sich das Menü, das an den Rändern die etwas zu blassen Auswalsymbole zeigt und in der Mitte die entsprechenden Optionen erscheinen lässt. Kennt man das Spiel nicht, sollte man sich auf jeden Fall das Tutorial ansehen, denn bei so einem komplexen Spiel ist es doch wichtig, sich gut zurechtzufinden. Einfach losspielen ist hier kaum möglich. Auch Kenner der analogen Urform sollten sich das Tutorial durchaus ansehen, denn anders als im Brettspiel, hat man nicht immer alles vor sich auf dem Tisch, sondern muss sich durch unterschiedliche Ansichten klicken, um die verschiedenen Elemente einzusehen.
Das Spielbrett von Terra Mystica und die Übersichten der einzelnen Spieler
Spielt man alleine gegen den Computergegner, heute KI (Künstliche Intelligenz) genannt, kann man aus unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen wählen. Diese unterscheiden sich zunächst in der Zeit, die sie vor dem Zug „überlegen“. Allerdings ist schon zu sehen, dass auch schwerere KI-Gegner in Planung sind und in einem der nächsten Updates ausgeliefert werden könnten. Generell funktionieren die aktuellen Gegner schon recht gut und sind nicht einfach so nebenher zu schlagen, sondern man muss schon etwas aufpassen. Hier hat DIGIDICED scheinbar einiges an Aufwand reingesteckt, denn die Gegner scheinen recht optimal vorzugehen.
Die Auswahl der Gunstplättchen ist übersichtlich gestaltet und bietet Beschreibungen für jedes Plättchen an.
Während des Spiels kann man sich dann immer die einzelnen ausgewählten Aktionen noch mal ansehen und bekommt mit kurzen Texten gezeigt, was die Aktion bedeutet. Das erleichtert den Einstieg und ist auch für alte Hasen eine Erleichterung, da man nicht dauernd alle Rundenbonus- oder Gunstplättchen in einem Glossar nachlesen muss, sondern die entsprechende Erläuterung direkt angezeigt bekommt. Am Ende des Spiels gibt es die Abrechnung, die auch noch mal genau aufzeigt, in welchen Bereichen wie viele Punkte erzielt werden konnten.
Das Spiel ist mit stimmungsvoller Musik unterlegt und die schönen Animationen tragen zu einem tollen und stimmungsvollen Spielgefühl bei.
Was uns gefallen hat
Terra Mystica bleibt sich treu. Man erkennt das Spiel sofort wieder und Kenner finden sich relativ schnell zurecht. Die Grafik und die musikalische Untermalung sorgen für ein stimmungsvolles Spiel, das dem Brettspiel in wenig nachsteht – außer in der Haptik und der Interaktion am Tisch natürlich. Moderne Features wie ein Online-Modus und die Liga-Funktion ergänzen das Ganze wirklich klasse. Brettspiel-Apps haben darüber hinaus einen großen Vorteil gegenüber ihren analogen Eltern: Man kann Fehler relativ leicht ausmerzen oder auch neue Features relativ leicht an alle Nutzer verteilen. Dass das passieren wird, zeigen bereits die ersten Tage nach dem Release, denn wir sind mittlerweile in der Version 1.09. Und da die Erweiterung Feuer und Eis auch bereits angekündigt ist, denke ich, dass DIGIDICED nach dem Stress des ersten Release hier weiterhin nachlegen wird und uns weiterhin mit Verbesserungen und Optimierungen versorgen wird.
Was uns nicht gefallen hat
Die Umsetzung eines solch komplexen Spiels ist sicherlich eine Mammutaufgabe und bedarf einiges an Testaufwand. Und am Ende des Prozesses wird man immer wieder Fehler finden oder Punkte, die man verbessern möchte. So startete die App auch mit ein paar kleinen Unschärfen und Fehlern, die aber schnell behoben wurden.
Das Aktionsmenü liefert sehr gute Beschreibungen für die einzelnen Aktionen.
Im Vergleich zu anderen Apps ist bei Terra Mystica die Einstiegshürde recht hoch. Schwierig fand ich zunächst, sich in den unterschiedlichen Screens zurechtzufinden. Denn man hat in seinem Zug einmal die Aktionsansicht, die die verfügbaren Aktionen aufzeigt, sieht währenddessen aber nicht das eigentliche Spielertableau oder das Spielbrett, was der Übersicht wenig zuträglich ist. Hier könnte man noch mal ein wenig an den Schaltern zwischen den einzelnen Screens arbeiten, denn diese waren für mich nicht gleich intuitiv in Fleisch und Blut übergangen und ich war ein paar mal im Menü verloren. Nach der ersten und zweiten Partie wurde es dann aber besser. Trotzdem sehe ich hier den meisten Optimierungsbedarf.
Fazit
Lange haben wir alle drauf gewartet und aus meiner Sicht wurden die Erwartungen voll erfüllt. Terra Mystica ist eines der besten Brettspiele der letzten Jahre und die App setzt das Ganze wirklich nahezu perfekt in die digitale Welt um. Auch wenn kleinere Optimierungen in der Nutzerführung sicherlich noch für eine weitere Steigerung des Spielspaßes dienen können, muss man vor dem Team rund um DIGIDICED den Hut ziehen. Hier wurde mit viel Herzblut und mit großem Aufwand eine tolle App realisiert, die momentan vielleicht mit zu den besten digitalen Brettspieladaptionen gehört. Sicherlich bewegt sich die App mit einem Preis von 10 Euro im oberen Preissegment, aber aufgrund der Komplexität des Spiels und der sehr aufwändigen Umsetzung finde ich diesen Preis durchaus gerechtfertigt. Ich bin gespannt auf die nächsten Projekte von DIGIDICED, denn Alex hatte im Interview ja schon ein paar dezente Hinweise gegeben.
Vielen Dank an DIGIDICED für die Bereitstellung der App.
Das war wirklich ein schweres Jahr für die Eberts. Sie konnten mit ihrem Bauernhof gerade genug erwirtschaften um über die Runde(n) zu kommen. Und wären sie nicht noch zum Betteln in der Stadt gewesen, dann hätte es sicher nicht gereicht. Aber jetzt beginnt ein neues Jahr und es sieht gar nicht schlecht aus: das Feld ist bestellt, die Schäfchen haben Nachwuchs und die Eberts selbst erwarten auch Nachwuchs – andererseits heißt das, dass es noch ein Maul mehr zu stopfen gibt.
So in etwa fühlt man sich auch bei der „kleinen “ Version von Agricola, der Familienversion, die Lookout seit letztem Jahr als eigenständiges Spiel anbietet. Dabei wurde deutlich gegenüber dem Kennerspiel abgespeckt und das Spiel ist so auch schon von deutlich jüngeren Spielern erlernbar.
Wie es gespielt wird
Wer Agricola kennt, wird sich schnell zurechtfinden. Jeder Spieler besitzt zu Beginn zwei Bewohner auf seiner kleinen Farm, die er für Aktionen auf dem Spielbrett einsetzen kann. Mit den Aktionen erhält man Rohstoffe (Holz, Lehm, Schilf), Getreide oder auch Vieh (Schafe, sowie in späteren
Sehen noch etwas verloren aus…
Runden auch Wildschweine und Rinder). Außerdem kann man Weiden für die Tierhaltung einzäunen (gegen Abgabe von Holz), ein Feld bestellen oder Getreide auf ein Feld aussäen. Zudem kann man ab der ersten Runde bereits eine kleine Anschaffung erlangen. Wichtig für Kenner des großen Agricola: Das Einzäunen und Bestellen der Felder ist in dieser Version übrigens insofern einfacher, als dass man bei Wiesen und Feldern nicht auf einen Hofplan angewiesen ist, sondern die Feld- und Wiesen-Plättchen einfach vor sich an das Bauernhaus anlegt. Weitere Aktionen werden dann im weiteren Verlauf mit dem fortschreitenden Rundenanzeiger freigeschaltet. Haben nämlich alle Spieler ihre Arbeiter mit Aktionen beschäftigt, schreitet der Rundenanzeiger ein Feld voran und gibt eine weitere Aktionsmöglichkeit frei – eine sehr schöne Vereinfachung des etwas schwieriger planbaren Kartenmechanismus von Agricola. Überschreitet der Rundenanzeiger dabei ein Füllhornsymbol, heißt es: Erntezeit! Dann werden die Feldfrüchte eingefahren, Bewohner ernährt (zwei Nährwerte je Bewohner) und das liebe Vieh bekommt Nachwuchs. Danach geht es in die nächste Runde.
Am Ende der 14. Runde wird noch eine Erntezeit durchgeführt, danach werden die Punkte gezählt. Dabei gibt es einen Punkt je gebautem Plättchen (außer Holzräume), Tier und Getreide auf dem Feld. Rohstoffe im Vorrat geben nur Punkte, wenn man eine entsprechende Anschaffung besitzt (bspw. einen Punkt je zwei Schilf im Vorrat bei Besitz der Korbflechterei). Jeder Bewohner ist zudem drei Punkte wert, jeder Stall auf einer Weide einen weiteren Punkt.
Was uns gefallen hat
Agricola – Das Familienspiel macht vieles einfacher als sein großer Bruder. Gerade die häufig als aufwändig und anstrengend wahrgenommene Ernährung
Ein stattlicher kleiner Hof…
der Bewohner wird erleichtert, indem man jederzeit Getreide oder Vieh in Nährwerte umwandeln kann – auch wenn man gerade Tiere von einem der Tierfelder des Spielplans genommen hat. Das reduziert das Frustpotenzial und erleichtert den Zugang für jüngere Spieler oder Wenigspieler. So stellt die Familienversion von Agricola eine Fusion aus der zwei-Spieler-Version, Die Bauern und das liebe Vieh, das voll und ganz auf das Züchten der Tiere fokussiert war, und dem Agricola Kennerspiel dar, dessen Getreidezucht und Ernährungsprobleme es übernahm – aber eben spürbar vereinfacht. Das Material ist in gewohnter Lookout Qualität und die Tier-Figuren und Rohstoffe kommen dem Kenner bekannt vor. Die Arbeiter sind nun echte Bauern-Figuren und schön groß, so dass auch kleine Hände sie gut greifen können.
Die Regel ist glasklar formuliert und lässt keine Fragen offen. Die bekannten „Uwe Hinweise“ tun dazu ihr Übriges und lockern die Anleitung gut auf.
Was uns nicht gefallen hat
Agricola macht in der Familienversion vieles richtig, um das Spiel einer anderen Zielgruppe zugänglich zu machen. Der Gelegenheitsspieler und Vielspieler wünscht sich allerdings mehr Variabilität bei den Anschaffungen, aber
Spielplan mit Agricola-typischer Optik
dieses „Problem“ wurde bei der zwei-Spieler-Version auch recht schnell durch zwei Erweiterungen gelöst. Wer allerdings erwartet, dass die Familienversion in Richtung des großen Bruders tendiert, der wird enttäuscht sein. Es richtet sich eher an Spieler, die Die Bauern und das liebe Vieh schon immer mal zu viert oder mit der ganzen Familie spielen wollten.
Möchte man auf hohem Niveau jammern, hätte man sich noch ein Lospielanleitung wünschen können, die anhand einiger Beispielzüge in das Spiel einführt. So hätten sich Neulinge in der Welt von Agricola sicherlich noch leichter zurechtgefunden und noch einfacher in das Spiel gefunden. Was aber auch hier wieder ein echtes „Problem“ ist: Bei exzessiver Tierzucht geht der Nachschub an Tieren schnell zu Ende und man muss sich mit den Pappplättchen behelfen. Das geht zwar genauso gut, schadet aber der Übersicht und macht es etwas buchhalterischer als wenn man jede Runde ein neues Tierchen dazu bekommt. Sicherlich eine preisliche Entscheidung, trotzdem irgendwie schade, wenn die Schafherde zum Teil aus Plättchen bestehen muss. WEn es ernsthaft stört kann sich – sofern im Besitz der entsprechenden Titel – mit Tieren und Rohstoffen anderer Lookout Spiele behelfen.
Fazit
Agricola – Das Familienspiel ist eine tolle Fusion aus dem Zwei-Spieler-Spiel und seinem großen Bruder. Die aktuell noch geringe Variabilität löst der Verlag sicher noch durch die eine oder andere Erweiterung mit zusätzlichen Anschaffungen. Insgesamt aber wirklich ein tolles Spiel für die ganze Familie, die alle in die Agricola-Welt einführt und vielleicht den Grundstein legt für das komplexere Caverna oder den großen Agricola Bruder.
Uns hat sich jedoch wirklich nicht erschlossen, warum auf den Covern von Familien- und Kinderspielen neuerdings immer auf irgendwelchen Tieren geritten werden muss. War es bei Stone Age Junior ein Mammut, ist es hier ein Wildschwein. Vielleicht nur ein Augenzwinkern, dass hier die nächste Sau geritten wird?! Oder eine Anspielung auf den Mammut-reitenden Hans im Glück Verlag?! Wir wissen es nicht genau. Aber vielleicht kann mir das bei Gelegenheit ja mal jemand erklären. 😉
Hier geht es zur Verlagsseite von Agricola bei Lookout Spiele…
Noch ein wenig Forschung, dann sind wir unbesiegbar und können wieder fremde Planeten entdecken und deren Bodenschätze zu unserem Vorteil nutzen. Kurze Zeit später erschüttert eine Explosion unser Frachtschiff. Ein Angriff unseres größten Widersachers! Wieder hat er uns eiskalt erwischt… Wir müssen vielleicht doch erst aufrüsten und dann forschen.
Am Anfang sieht es noch mau aus…
Alien Artifacts ist das nächste Spiel von Portal Games, dem polnischen Verlag, der sich in den letzten Jahren mit Spielen wie Imperial Settlers oder Cry Havoc einen Namen gemacht hat. Alien Artifacts steht dabei ein wenig in der Tradition von Imperial Settlers, denn es ist auch kartengetrieben und die Karten werden im Verlauf des Spiels am Spielertableau angelegt. Das war es aber auch schon mit den „Gemeinsamkeiten“. Im Kern handelt es sich bei Alien Artifacts um eine Art 4X Spiel (eXploit, eXpand, eXplore, eXterminate), allerdings um ein extrem schnelles – quasi „4X auf Speed“.
Immerhin einen Destroyer habe ich noch erstanden…
Jeder Spieler beginnt mit einem einfachen Frachter und einem bereits zur Entdeckung bereitstehenden Planeten sowie vier Siegpunkte-Chips. In seinem Spielzug führt jeder Spieler genau eine Aktion aus. Dazu legt er in der Regel eine oder mehrere Handkarten ab oder nimmt gegen Abgabe von (Geld)Karten Forschungskarten auf die Hand. Mit den auf den Karten aufgedruckten Symbolen kann man dann dementsprechend an Technologie forschen, Planeten entdecken, Geld ansammeln, Schiffe aufrüsten und so weiter. Am Ende des Zuges zieht man dann wieder bis zum Handkartenlimit auf, kann aber zuvor noch entscheiden, ob man beliebig viele der verbliebenen Handkarten abwirft, um so an bessere Karten zu kommen. Ist der Nachziehkartenstapel ein paar mal durchgespielt, endet das Spiel sofort nach dem Zug, in dem die letzte Karte aufgenommen wurde.
Dann heißt es Punkte zählen. Diese bekommt man für entdeckte Planeten, gesammelte Siegpunkte-Chips und durch die entwickelten Technologien. Dabei gibt es bei den Technologien schöne Skaleneffekte. Habe ich in jeder Technologieart eine Karte liegen, gibt es für jede so vervollständigte Reihe drei Punkte. Innerhalb jeder Technologieart (z.B. „Expand“-Technologien), gibt die erste Karte einen Punkt, die zweite zwei Punkte, die dritte Karte drei Punkte und so weiter. Somit lassen sich durch geschicktes Forschen einige Punkte sammeln – von den Vorteilen, die diese Technologien dann liefern können, mal ganz abgesehen.
Der Endstand sieht schon besser aus – immerhin 19 Punkte
Bei der gespielten Version handelt es sich um einen sehr weit fortgeschrittenen Prototyp, deshalb sind alle Äußerungen von mir zunächst noch mit Vorsicht zu genießen, können sich doch im weitern Entwicklungsverlauf noch einige Änderungen ergeben.
Nichtsdestotrotz lässt sich schon jetzt sagen, dass Alien Artifacts ein wirklich tolles Spiel werden kann. Es hat ein enorm schnelles Gameplay mit so gut wie keiner Downtime (wir haben es zu viert gespielt) und man rast förmlich mit Lichtgeschwindigkeit durchs All und den Kartenstapel. Ich denke, dass geübte Spieler es schaffen können, eine Partie Alien Artifacts in dreißig Minuten zu absolvieren. Zudem hat das Spiel durch die möglichen Angriffe auf die einzelnen Spieler zwar eine gewisse Interaktion, diese ist aber nicht so gemein, dass man sich allzu sehr ärgert. Aber gerade an diesem Punkt des Kampfsystems könnten sich laut Benjamin Schönheiter, Verlagsleitung Deutschland von Portal Games, noch ein paar Details verändern um das Ganze abzurunden.
Ich bin sehr gespannt, wie sich das Spiel noch bis zur Veröffentlichung entwickeln wird und was sich im Detail noch ändern wird. Der aktuelle Zeitplan sieht vor, dass es noch vor der Spiel’17 in Essen erscheinen soll, spätestens aber dann zur Messe. Ich drücke die Daumen, dass das alles klappt und freue mich schon auf die erste Partie mit „richtigem“ Material.
Der Bahnsteig ist voller Menschen. Einige haben Tränen in den Augenwinkeln während sie sich von ihren Liebsten verabschieden. Der Großteil ist aber freudig und aufgeregt, steht ihnen doch eine abenteuerliche Luxus-Reise in ferne Länder bevor. Die Rede ist von einer Reise mit dem legendären Orient Express. Der Orient Express ist für zwei Dinge bekannt – für viel Luxus und einen Mord. Ob sich beides in Helmut Ohleys neuem Zugspiel findet?! Wir werden sehen…
Helmut Ohley macht Eisenbahnspiele. Diesen Stempel muss er sich gefallen lassen, hat er doch mit Russian Railroads, Trambahn und First Class nun drei Eisenbahnspiele in Folge veröffentlicht. Aber handelt es sich eigentlich bei seinen Spielen tatsächlich um „klassische“ Eisenbahnspiele? Eigentlich war schon Russian Railroads nur in ein Eisenbahnthema gekleidet. Im Kern war es ein Euro-Game mit interessantem „Gleisbau“-Mechanismus. Mit German Railroads und American Railrods sind mittlerweile eine große und eine kleinere Erweiterung erschienen, die dem Spiel teilweise neue Elemente hinzufügen – so zum Beispiel unter anderem auch einen Solomodus. Es steht zu vermuten, dass hier weitere Ausbaustufen folgen werden. Trambahn hingegen ist ein reines Kartenspiel für zwei Personen und auch hier wieder nur thematisch in der Welt der Eisenbahn angesiedelt – der Mechanismus ließe sich wohl auf viele anderen Themen übertragen. Mit First Class, dem dritten Spiel in dieser Reihe an Eisenbahnveröffentlichungen verhält es sich ähnlich. Auch hier steht das Thema Eisenbahn etwas losgelöst vom Mechanismus, was dem Spiel an sich allerdings keinen Abbruch tut.
Wie es gespielt wird
First Class ist ein modular aufgebautes Kartenspiel, welches sich tendenziell auch an Gelegenheitsspieler richtet. Allerdings finden Vielspieler genügend Futter, um das Spiel regelmäßig auf den Tisch zu bringen. Dafür sorgen schon die fünf verschiedenen Module, aus denen man immer zwei in die Karten mischt und die hohe Variabilität der Kartenauslage.
Am Anfang fühlt es sich noch mühsam an…
Der Grundmechanismus ist eigentlich ganz einfach: In der Mitte des Tisches liegt eine Auslage von 18 Karten in drei Reihen – je sechs Karten pro Reihe. Aus dieser Auslage wählt man sich eine Karte aus und nutzt deren Effekt direkt. Dabei gibt es unterschiedliche Kartentypen. Um zu verstehen, was diese tun, schauen wir uns zunächst die Auslage der Spieler an. Jeder Spieler hat vor sich ein Tableau, an dem er an seinem Orient-Express baut oder „Strecke macht“. Neue Waggons für den Zug werden nach rechts angelegt – begonnen wird stets mit einem Waggon der Wertigkeit Null. An der anderen Anlegestelle – auf dem Spielertableau oben – wird die eigene Strecke erweitert. Durch das Erreichen von Städten können regelmäßige Bonusaktionen freigeschaltet bzw. Punkte erlangt werden. Die Karteneffekte der Karten, die man aus der Auslage nimmt, sorgen nun dafür, dass ich neue Waggons bekomme, bestehende Waggons aufwerte, meine Strecke ausbaue usw. Dabei gilt zu beachten, dass eine Reihe der Auslage immer dann abgeräumt wird, wenn so viele Karten genommen wurden wie Spieler mitspielen. Sind alle Reihen abgeräumt, hat jeder drei Karten genommen und die Runde endet.
Auch nicht zu verachten sind die Münzen, die man während des Spiels einsammeln kann. Diese werden auf dem Tableau von links unten beginnend abgelegt und dienen als eine Art Joker für zusätzliche Aktionen. Verbrauche ich sie nicht, sind sie am Ende Punkte wert.
Insgesamt werden zu Beginn des Spiels drei Kartenstapel gebildet, die im Spielverlauf nach und nach runtergespielt werden. Ist der Stapel mit der „1“ leer kommt es zur ersten Wertung und so weiter. Die Wertung ist der hauptsächliche Siegpunktemotor des Spiels. Zunächst wird beginnend beim Startspieler geschaut, welche Bonusaktionen man auf seiner Strecke freigeschaltet hat. Dabei zählen nur solche Bonusaktionen als freigeschaltet, die man mit seiner Lok (ich muss bei der kleinen Lok und der Strecke irgendwie immer an Emma aus Lummerland denken) auch erreicht hat. Es nutzt also nichts ohne Ende Streckenkarten zu nehmen, wenn man die darauf befindlichen Städte nicht auch mit der Lok erreicht. Die Bonusaktionen kann man in beliebiger Reihenfolge nutzen und so seinen Zug vor der eigentlichen Wertung noch weiter aufwerten und so mehr Punkte für die folgende Zugwertung erlangen.
Strategie: Möglichst lange Züge bauen…
Die Zugwertung erinnert ein wenig an die Wertung von Russian Railroads: Je weiter es die Schaffner in dem jeweiligen Zug nach vorne geschafft haben, desto mehr Waggons werden gewertet – nämlich alle Waggons bis zu dem, in dem sich der Schaffner gerade befindet. Die Wagen geben Punkte in Abhängigkeit ihrer Wertigkeit – eventuell angelegte Aufwerter verdoppeln die Punkte noch mal, so dass ein 12er Waggon – die höchste Ausbaustufe – 24 Punkte einbringen kann.
Nach der dritten Runde ist Schluss und es gilt noch ein paar Sonderpunkte zu verteilen. Die sogenannten Spielende-Karten geben Punkte für gesammelte Kartentypen wie beispielsweise Schaffner-, Waggon- oder Lok-Karten und wer es geschafft einen seiner Schaffner als erster, zweiter oder dritter bis in die Lok zu bewegen, bekommt auch noch mal bis zu 20 Punkte. Schließlich gibt es noch Punkte für übrig gebliebenes Geld – ein Punkt je Geldstück.
Die anderen Module addieren nun Variationen der oben beschriebenen Mechanismen und es gibt teilweise sehr interessante Karteneffekte, die das Spiel noch mal deutlich verändern können und etwas komplexer machen. Gerade das Gleisbaumodul macht doch noch mal einiges anders und eröffnet eine dritte Kartenreihe zwischen den beiden Zügen, die deutlichen Einfluss auf die Wertung haben kann.
Noch ein paar Sätze zum viel diskutierten Modul „Mord im Orient Express“: Bei diesem Modul ist einer der Spieler der „Mörder“ und alle Spieler sammeln neben Punkten noch Spielmarken mit Fingerabdrücken. Hat man am Ende zu viele Fingerabdrücke hinterlassen, wird man vor der Wertung verhaftet und scheidet aus. Das ist hart, aber thematisch korrekt, denn wer im Knast sitzt, kann nicht gewinnen. Nichtsdestotrotz ist dieses Modul nicht jedermanns Sache. Aber da das Spiel modular aufgebaut ist, kann man es ja einfach weglassen. Aus unserer Sicht aber eine lustige Variante, bei der man eben vermeiden muss, Fingerabdrücke zu hinterlassen…
Was uns gefallen hat
Zunächst sieht alles erst mal viel aus: Viele Karten, unterschiedliche Module, Spielertableaus und verschiedene Anlagepunkte für Karten. Zudem zahlreiche Symbole und viele kleine Mechanismen. Aber im Kern ist das nach zwei Spielzügen vergessen und man merkt dem Spiel seine Eleganz an. Hier ist nichts überflüssig, nichts verschwurbelt und alles am rechten Platz. Hat man sich erst mal eingespielt, geht alles sehr schnell und locker von der Hand.
Schön ordentlich im Orient Express
Der Kernmechanismus ist so einfach wie bestechend: Nimm eine Karte und tue, was diese verlangt. Dass es dabei natürlich vieles zu bedenken gibt, gefällt den Vielspielern. Gelegenheitsspieler können es aber auch einfach aus dem Bauch spielen und dabei erstmal nur auf ihr eigenes Tableau achten. Mit der Zeit wird man jedoch achtsamer und bedenkt bei der Wahl der Karte, dass die Reihe nach dem Nehmen der Karte abgeräumt wird und kann so dem Gegner die eine oder andere besonders vorteilhafte Aktion streitig machen. Das ist ärgerlich, aber nicht gemein. Und auch das gefällt an First Class, es ärgert einen kaum, wenn die beste Aktion nicht mehr verfügbar ist, da man mit nahezu jeder Karte auf dem Tisch etwas anfangen kann. Dadurch ist es eher taktisch und weniger strategisch, was auch wiederum in der Regel den Gelegenheitsspielern zugute kommt.
Außerdem funktioniert First Class in jedweder Besetzung wunderbar. Wobei ich sagen muss, dass es – abgesehen vom Mörder-Modul – insbesondere zu zweit gut gefällt. Dennoch, auch zu dritt oder zu viert funktioniert es locker flockig und spielt sich ohne große Downtime. Man hat eigentlich immer was zu tun und kann während den Zügen der anderen schon mal die Auslage nach den interessantesten Karten sondieren – und sich dann ärgern, wenn die gewünschte Karte in einer Reihe liegt, die dann abgeräumt wird…
Das Material ist klassisch gut gefertigt, hier leistet sich Hans im Glück keinen Ausrutscher. Besonders hervorzuheben ist das Tiefziehteil, in dem man alles schön säuberlich einordnen kann. Und vorausgedacht wurde auch schon: Das Tiefziehteil ist so gefertigt, dass auch eine Erweiterung noch hineinpassen wird – zumindest die erste…
Was uns nicht gefallen hat
Naturgemäß muss man bei einem modularen Kartenspiel erst die Module mit den Grundkarten mischen. Dies gilt es gewissenhaft zu tun, sonst könnte die Auslage unter Umständen zu einseitig ausfallen. Außerdem hat man am Ende des Spiels ein wenig Sortierbedarf, da man ja alle möglichen Waggonkarten vor sich liegen hat und auch die gewählten Karten aus der Auslage aus verschiedenen Modulen stammen. Das nervt manchmal, lässt sich aber umgehen, indem man einfach noch eine Partie spielt, dann ist wenigstens schon gut gemischt.
Die Länge des Spiels ist eigentlich gut bemessen, auch wenn man das Gefühl hat, dass man gerne noch eine Runde dranhängen würde. Denn nach der dritten Runde hat man seine „Maschine“ aufgebaut und würde in der nächsten Runde richtig viele Punkte machen. Das Spiel endet somit gefühlt etwas zu früh. Aber warten wir ab, was Erweiterungen noch bringen.
Der Preis für das Spiel ist für viele Spieler „gefühlt“ recht hoch, da es ja „nur“ ein Kartenspiel ist. Das könnte dem Erfolg im Weg stehen. Leider. Denn es ist aus meiner Sicht eines dieser Spiele, dass Gelegenheitsspieler den Weg in ganz andere Spielekategorien erschließen könnte. Und wer First Class ein paar Mal gespielt hat, der wird auch mit Russian Railroads keine Probleme haben. Und seien wir mal ehrlich, wenn man ein Spiel mehr als zehnmal gerne spielt, darf es auch ein wenig mehr kosten als 19,99.
Was auch auffällt: Nach ein paar Partien weiß man schon sehr genau, welche Karten bei welcher Strategie die besten sind und das Spiel wirkt vordergründig etwas gleichförmig. Aber durch die variable Kartenauslage wird dies deutlich aufgebrochen und auch die anderen Module sorgen für Abwechslung.
Fazit
Auf der Spiel’16 in Essen war es eine der Neuheiten, hat mich jedoch kalt gelassen. Was für ein Fehler! Helmut Ohley hat es (erneut) geschafft, einen eleganten Mechanismus in ein Eisenbahnthema zu kleiden. Das schöne dabei: Es spricht Vielspieler und Gelegenheitsspieler gleichermaßen an – das muss man erst mal schaffen! Das Spiel ist auch nach vielen Partien immer wieder spielbar und bleibt stets variabel. Die Module tun ein übriges dazu. Inwiefern man das Mörder-Modul mag, muss jeder selber wissen. Ich finde es ein spaßige Variante, bei der das Ziel eben nicht einfach nur ist, die meisten Punkte zu bekommen.
First Class wurde in Nürnberg durch das Beeple Netzwerk bereits ausgezeichnet und die Aufmerksamkeit, die das Spiel bereits von Kritikern, Bloggern und Podcastern geschenkt bekommt, deutet aus meiner Sicht bereits an, dass es auch auf der Nominierungsliste zum Kennerspiel des Jahres landen wird. Die Auszeichnung wäre für das Spiel aus meiner Sicht absolut gerechtfertigt, denn ich sehe momentan keinen Kandidaten, der den Spagat zwischen Experten- und Familienspiel so gut hinbekommen hat wie First Class. Insofern wünsche ich Hans im Glück und Helmut Ohley eine gute Fahrt und freue mich schon auf die erste Erweiterung.
Würfeln, Summe bilden, Zahl auskreuzen. So einfach und schnell laufen die Partien des modernen Klassikers „Qwixx“ normalerweise ab. „Qwixx“ ist ein echter Dauerbrenner im Programm des Nürnberger Spielkarten Verlags (NSV). Transportabel ist es auch und somit das ideale Urlaubs-, Mitnehm- und Reisespiel. Braucht man also eine neue Version die ausschließlich für zwei Spieler taugt? Irgendwie schon, denn „Qwixx – Das Duell“ macht vieles richtig und durch die Veränderung der demographischen Strukturen sind immer mehr Menschen auf der Suche nach Spielen, die zu zweit funktionieren und spannend sind. Also schreibt man es am besten ganz deutlich auf die Packung („Für 2 Spieler!“) und gestaltet diese so, dass sie im Regal auch auffällt und genügend „Shelf Space“ einnimmt. Dann muss ja nur noch das Spiel funktionieren…
Wie es gespielt wird
Wer „Qwixx“ kennt, wird mit „Qwixx – Das Duell“ wenig Probleme haben. Ein paar Anpassungen gab es dann aber doch, die das Spiel für zwei Spieler optimieren – und wirklich ein Duell daraus machen.
Zunächst einmal bekommt jeder Spieler 22 Spielsteine in schwarz oder weiß. In die Mitte des Tisches legt man das Spielbrett. Blöcke oder ähnliches sucht man bei „Qwixx – Das Duell“ vergebens. Und dann geht es auch schon los – viel schneller kann man ein Spiel kaum „aufbauen“.
Wie bei „Qwixx“ würfelt der aktive Spieler die Würfel (zwei weiße und vier farbige Würfel). Anschließend rechnet er die Augen der beiden weißen Würfel zusammen und kann nun einen eigenen Stein in eine der Reihen auf dem Spielplan einsetzen. Anders als im Original kann der andere Spieler diesem Ergebnis nicht folgen. Anschließend kann der aktive Spieler einen der beiden weißen Würfel mit einem der farbigen Würfel kombinieren und in der entsprechenden Farbreihe einen Stein ausbringen. Beide Aktionen sind dabei freiwillig und nur der aktive Spieler setzt Steine ein. Dann ist der andere Spieler der aktive Spieler und das Ganze beginnt von vorn.
So weit, so „Qwixx“…könnte man meinen. Doch weit gefehlt, denn der Kniff von „Qwixx“ in der Zwei-Spieler-Variante liegt im Einsetzen der Steine in den Farbreihen. Hat beim Original jeder Spieler einen eigenen Zettel zum Auskreuzen der erwürfelten Ergebnisse, so setzt man bei „Qwixx – Das Duell“ die Steine auf einem gemeinsamen Spielbrett. Dabei werden die Werte wie bei „Qwixx“ von links nach rechts in die aufsteigend oder absteigend sortierten Reihen gesetzt. Gegnerische Steine können dann geschlagen werden, wenn sie der erste Stein einer Reihe sind – also am weitesten rechts sitzen. Dazu muss natürlich die entsprechende Zahl gewürfelt werden. Um das Schlagen zu verhindern, kann man allerdings einen zweiten Stein – entsprechendes Würfelergebnis vorausgesetzt – auf einen eigenen zuvorderst liegenden Stein setzen. Damit ist er gesichert und kann nicht mehr geschlagen werden. Die Anzahl der Steine, die gestapelt werden ist unbegrenzt und man kann auch drei oder vier Steine stapeln. Eine Reihe ist abgeschlossen, wenn ganz links ein Stein liegt- also auf einer 2 oder 12. Dabei müssen mindestens fünf Steine in der Reihe liegen, wobei auch gestapelte Steine mitzählen. Kann man keinen Stein einsetzen, wandert ein Stein entsprechender Farbe in die Fehlwurfspalte, die dort gesammelten Steine zählen Minuspunkte am Ende.
Das Spiel kann dann auf unterschiedliche Arten enden. Entweder ein Spieler hat keine Steine mehr, der vierte Stein in der Fehlwurfspalte wird eingesetzt oder es wurden zwei Farbreihen abgeschlossen. Gewertet wird wie beim Original nach Anzahl der Steine in den Reihen, wobei auch Steine in Stapeln einzeln gezählt werden. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Was uns gefallen hat
Qwixx bleibt Qwixx und wird um ein paar taktische Finessen ergänzt, die es zu einem echten Duell machen. So muss man etwas mehr als beim Original darauf achten, welche Steine man legt und was der Gegner macht. Interessant wird das Ganze durch die Stapel aus Steinen, wodurch man taktisch auch gewinnen kann, ohne viele verschiedene Steine zu legen, sondern einfach, weil man hohe Stapel in der Reihe gebildet hat.
Besonders gut hat mir die mitgelieferte Würfelunterlage in der Innenseite der Box gefallen. Diese ist nämlich mit Filz ausgekleidet, so dass man leise würfeln kann. Alle Eltern kleiner Kinder wird es freuen. Das Material der Steine und der Würfel sowie des Spielbretts sind von solider Qualität und bieten wenig Angriffsfläche für Kritik.
Was uns nicht gefallen hat
Ob man diese Zwei-Spieler-Variante von „Qwixx“ wirklich braucht, muss jeder selbst entscheiden. Kritik gibt es deshalb kaum eine. Aber ein klitzekleiner Kritikpunkt sei erlaubt. So hätte man wenigstens noch einen kleinen Wertungsblock beilegen können. Dann wäre es das perfekte Urlaubspaket geworden. So muss im Mallorca-Urlaub halt doch wieder eine Ecke der auflagenstärksten deutschen Zeitung fürs Zusammenzählen der Punkte herhalten.
Fazit
„Qwixx – Das Duell“ als neueste Variante des Originals hat durchaus seinen Reiz und taugt als lockeres Würfelspielchen für den Urlaub oder zur Zeitüberbrückung allemal. Sicherlich erwartet man hier keinen abendfüllenden Strategiekracher, aber als Variante für zwei Spieler addiert „Qwixx – Das Duell“ ein paar interessante taktische Kniffe, die es durchaus interessant machen. Der Platzbedarf bleibt überschaubar und dank des netten Einfalls mit dem Würfeltableau kann man es auch ganz entspannt auf einem Bistrotisch spielen. Die Filzinnenseitte im Deckel sollte ab jetzt Standard bei Würfelspielen werden.
Die 1920er Jahre in einer amerikanischen Großstadt. Rauch steigt aus den Kanaldeckeln. Eine Limousine fährt vor. Ein paar Männer in gestreiften Anzügen und langen Trenchcoats steigen aus. Plötzlich fallen Schüsse. Grelle Polizeisirenen ertönen und eine wilde Schießerei entbrennt. Bilder wie diese gehen einem schon beim Betrachten des Prototyps von Arve D. Fühlers großem Spiel durch den Kopf. Wir durften den schon recht final wirkenden Prototyp von „Capone City“ spielen und ich möchte einige Eindrücke dieser ersten Partie gerne teilen.
Als Gangsterboss muss man in „Capone City“ in den unterschiedlichen Stadtvierteln präsent sein, um an Alkohol und Hehlerware zu komme. Diese Waren werden dann gewinnbringend gegen Siegpunkte auf einem der beiden Märkt veräußert.
„Capone City“ wird von sechs verschiedenen Kartentypen angetrieben. Spielt man eine seiner drei Handkarten aus, muss man die damit verbundenen Ressourcen sofort einsetzen. So werden mit den Ressourcen Gangster in den Stadtteilen oder den äußeren Straßenbezirken platziert oder Waren gekauft bzw. verkauft. Ein Würfelmechanismus sorgt bei entsprechendem Ergebnis für weitere Ressourcen. Zusätzlich darf man seine mächtigen Freunde um einen Gefallen bitten, um bestehende Aktionen zu erweitern oder weitere Aktionen zu bekommen.
Der Grundmechanismus des Ausspielens der Karten sieht vor, dass man sich zunächst von den fünf verfügbaren Kartentypen (Boss, Vamp, Bad Guy, Best Boy, Schmuggler) einen Satz aus drei Handkarten zusammenstellt – die Freundeskarten kann man dabei nicht auswählen. Hat man sich für drei Handkarten entschieden, wird reihum immer eine Karte ausgespielt. Unterhalb seines Spielerbereichs werden die einzelnen Kartentypen in Reihen abgelegt. In Abhängigkeit der Anzahl an Karten, die bereits von einem Kartentyp gespielt wurden, verändert sich die Anzahl der Ressourcen, die man erhält. Bekommt man vom ersten Bad Guy noch drei Münzen, so sind es beim zweiten und dritten entsprechend weniger. Spielt man die vierte Karte in einer Reihe, wird diese abgeräumt und man beginnt wieder von vorne. Hierfür erhält man Punkte und rückt auf der Einflussskala nach vorne. Man will also auch gerne mal die eine oder andere Reihe abräumen, um Punkte und Einfluss zu erlangen. Zusätzlich hat jede Karte ein Würfelsymbol, das zusätzliche Ressourcen liefern kann, wenn man die richtige Zahl würfelt. Man muss also schon ein wenig planen, welche Kartentypen man wählt und welche man wann spielen möchte.
Beim Ausbringen der Gangster in die Stadtbezirke sind die Plätze an den Futtertöpfen begrenzt. Bei vier Spielern können maximal drei in einem Bezirk auf einem der Endfelder stehen und Alkohol oder Hehlerware kaufen. Ist ein Feld allerdings leer gekauft, wandern alle Gangster auf den drei Feldern in den Knast oder auf die Gefängnisinsel – sie waren zu gierig und sind aufgeflogen. Kommt ein vierter Gangster hinzu, fliegt ein anderer raus und kommt hinter Gitter (aus dem Gefängnis und von der Gefängnisinsel kann man seine Ganoven übrigens jederzeit freikaufen, wenn man eine Geldressource erhält). Ein ähnlicher Mechanismus findet sich bei den Straßenbezirken am Spielfeldrand. Ist man hier am Ende angelangt, kann man jedoch keine Waren kaufen, sondern kontrolliert einen Straßenzug. Erreicht man noch das Endfeld einer anderen Straße und kontrolliert damit den Schnittpunkt zwischen zwei Straßen, so hat man Vorteile beim Kauf von Waren in den entsprechenden angrenzenden Stadtbezirken.
Der Verkauf der ergaunerten Waren findet auf zwei unterschiedlichen Märkten statt. Ein Markt ist ausschließlich für die Hehlerware. Hier muss man die Waren unterschiedlicher Farbe in entsprechender Kombination abgeben, um Punkte zu bekommen. Entweder zwei gleiche, drei unterschiedliche oder vier unterschiedliche werden abgegeben und auf dem entsprechenden Farbfeld abgelegt. Sind alle Felder einer Farbe voll, ist der Markt gesättigt und man kann von dieser Farbe nichts mehr verkaufen. Beim Alkohol funktioniert das Ganze etwas anders. Hier platziert man seine Ganoven auf einer der entsprechenden Lieferkarten und gibt die farblich passenden Alkoholfässer ab – wie bei den Hehlerwaren gibt es hier vier unterschiedliche Farben. Ist eine Lieferung vollständig, hierbei können die unterschiedlichen Waren einer Lieferung allerdings von verschiedenen Spielern beigesteuert werden, kann sie ausgeliefert werden und in Abhängigkeit der Anzahl an eingesetzten Ganoven Punkte bringen. Jedoch ist die Auslieferung auch mit Gefahren verbunden, denn jeder der beteiligten Spieler einer Lieferung würfelt und verliert in Abhängigkeit des Ergebnisses eventuell Männer…ab ins Kittchen mit ihnen!
Kommen wir zum Schluss noch zu den Freunden. Diese stellen den Game Changer dar, erlauben sie doch zusätzliche Aktionen, liefern zusätzliche Ressourcen oder erweitern bzw. brechen bestehende Regeln. Hier kommt es darauf an, die Karten, die man durch bestimmte Felder erhalten kann, zum richtigen Zeitpunkt einzusetzen.
Das Spielende wird (im Prototyp) eingeläutet, wenn ein Spieler auf der Einflussskala einen bestimmten Wert erreicht hat. Diesen Wert steigert man durch verschiedene Auslöser im Spiel, beispielsweise durch das Spielen der vierten Karte in eine Reihe des persönlichen Bereichs. Steigt der Einfluss einer Familie, erhält man für jeden Schritt entweder eine Freunde-Karte (mittels Drafting-Mechanismus) oder einen der begehrten Steine, mit denen man auf seinem Spielerbrett verschiedene Zusatzaktionen freischalten kann – beispielsweise Tauschaktionen Geld gegen Freunde-Karten und ähnliches mehr. Diese Steine erhält man auch durch das Erreichen der Endfelder bei den Straßenbezirken am Rand, fliegt man aber dort raus, muss man diese aber auch wieder abgeben.
Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten, dabei werden noch unvollständige Alkohollieferungen abgerechnet und auch bestehende und nicht eingesetzte Ressourcen liefern noch ein paar Punkte.
Bei Capone City handelt es sich um Arves bisher komplexestes Spiel und es gilt viele Faktoren und auch die Bosse (Spieler) der anderen Familien im Blick zu halten. Vor allem die Planung, welche der fünf Kartentypen man auf die Hand nimmt, ist entscheidend für das Gelingen der eigenen Strategie. Interaktion mit den anderen Spielern ist vorhanden, ohne einem jedoch permanent in die Parade zu fahren. Aber wenn die eigenen Gangster dauernd im Gefängnis landen, ist das insofern ärgerlich, als das man diese nicht mehr auf dem Spielplan zur Verfügung hat und das Auslösen Geld und Aktionen kostet, da man ja öfter die Geldkarte spielen muss. Die Gangster sind die Mangelware in „Capone City“. Ohne Gangster im eigenen Vorrat kann man nichts verkaufen oder in neuen Stadtbezirken Präsenz zeigen. Bei der Partie zu viert hat es ab und an ganz gut geraucht über unseren Köpfen. Insofern war es ein gelungener Testabend und wir hoffen, Arve noch ein paar wertvolle Hinweise für die Finalisierung des Spiels gegeben zu haben. Und vielleicht findet sich ja tatsächlich auf der Spielwarenmesse in Nürnberg ein Verleger für „Capone City“. Für uns war es ein Angebot, das wir auch in Zukunft nicht ablehnen können.
Ich bin wirklich gespannt, was daraus wird und wünsche Arve alles Gute für eine Veröffentlichung. Wir hatten viel Spaß und können es ja auch aufgrund der lokalen Nähe zu Arves Wohnsitz zum Glück jederzeit wieder spielen – ob veröffentlicht oder nicht. Und vielleicht habt ihr ja auch mal die Möglichkeit auf einem Spielefest oder ähnlichem einen Besuch in Capone City zu absolvieren.
Hier noch ein Hinweis, für alle die sich schon jetzt auf das Spiel freuen sollten:
Bitte beachtet, dass es sich bei der gespielten Version um einen Prototypen handelt, der sich bis zu einer möglichen Veröffentlichung noch mal gehörig verändern kann – sogar und vor allem das Thema könnte nochmal wechseln, auch wenn ich das schade fände.
Kleines Update:
Im Nachgang hat Arve bereits wieder am Prototyp gefeilt und neue kleine Ideen eingebaut und insbesondere das Spielende etwas anders gelöst.
Risiko zählt wohl neben Monopoly & Co zu den bekanntesten und beliebtesten Spielen auf der Welt. Das bedeutet aber nicht, dass es gleichzeitig auch besonders gut sein muss. So steht Risiko bei Vielspielern immer wieder in der Kritik einfach zu glückslastig zu sein, da der maßgebliche Spielmechanismus ein recht einfacher Würfelmechanismus ist. Und dennoch fällt einem Großteil der Bevölkerung beim Thema Strategie(!!!)spiel dieser Klassiker sofort ein. Denn der große Vorteil von Risiko besteht in den vergleichsweise eingängigen Regeln. Betrachtet man ernsthaftere Spiele, die sich mit militärischen Konflikten beschäftigen (sog. Wargames), so sind diese in der Regel sehr komplex, haben eine (extrem) hohe Zugangshürde und sind somit nur was für echte Fans. Mit Memoir ’44 veröffentlichte Days of Wonder zwar ein auch für Gelegenheitsspieler gut spielbares Exemplar dieses Genres auf Basis des relativ einfachen Battlelore-Regelsatzes, allerdings ist es bisher nicht auf deutsch erhältlich.
Die App ist immer dabei…
Mit Leaders ist nun ein Spiel auf dem Markt gekommen, das ebenfalls mit relativ einfachen Regeln und einem Würfelmechanismus für die „Lösung“ der Konflikte daherkommt, gleichzeitig aber durch seine App-Unterstützung auch ein sehr modernes Element hinzufügt. Ein erster Blick in das Spiel und sein Prinzip offenbart das Potenzial der Idee, die mich schon bei Die Alchemisten überzeugen konnte. Und da mit Road to Legend eine App-basierte Unterstützung für Descent herauskam, die sogar einen ganzen Spieler ersetzen kann, scheint immer klarer, dass die elektronische Unterstützung eines analogen Spiels, so paradox dies auch klingen mag, durchaus Sinn machen kann. Schauen wir uns Leaders mal etwas genauer an.
Um Transparenz zu schaffen, sei bereits an dieser Stelle vermerkt, dass mir für die Rezension ein kostenloses Exemplar von Rudy Games zur Verfügung gestellt wurde. Dies hat jedoch keinen Einfluss auf meine Bewertung des Spiels.
Wie es gespielt wird
Ein Blick in die Anleitung von Leaders ist erfreulich, denn sie ist kurz, erschreckend kurz sogar. Zunächst soll man sich die App herunterladen und ein Konto erstellen. Entweder man nutzt ein Tablet und lädt die entsprechende App aus dem App- oder Play-Store oder man nutzt die Web App mit einem Smartphone oder Laptop. Ich empfehle hier ganz klar die App auf dem Tablet, da die Informationen in den einzelnen Bildschirmen einfach besser zu sehen sind und das Ganze dennoch transportabel ist. Letzteres ist wichtig,da man mit nur einem Gerät spielt, welches um den Tisch wandert. Die App führt einen dann ganz gut durch den Spielaufbau hindurch, der allerdings auch in der Kurzanleitung gut beschrieben ist. Wählt man ein „Schnelles Spiel“ gibt es genaue Vorgaben zum Aufbau des Spiels in Abhängigkeit der zuvor eingestellten Spielerzahl. Ist alles gemäß Vorgabe aufgebaut, kann es auch schon losgehen. Jeder Spieler hat vor sich ein Spielertableau mit ein paar Einheiten im Base Camp, seine Nationenkarte mit Sondereigenschaften sowie einen Vorrat an Einheiten. Nun muss man sich noch mal die kurzen Regeln zum Rundenablauf durchlesen, was in ca. zehn bis fünfzehn Minuten passiert ist.
Quelle: rudy Games
Die Handlungsmöglichkeiten erscheinen zunächst erst mal übersichtlich. In Abhängigkeit der Länder im Besitz eines Spielers erhält man Produktionspunkte, die in einer Leiste unterhalb des Spielplans abgetragen werden. Diese kann man einsetzen, um dann im Hauptquartier neue Truppen zu „produzieren“, Personen wie Botschafter oder Spione anzuheuern und Forschung zu betreiben. Letzteres liefert dem forschenden Spieler dann ab einer nachfolgenden Runde, auch daran erinnert einen die App während des Spiels, Sondereigenschaften wie beispielsweise einen zusätzlichen Würfelwurf im Kampf. Seinen Nachschub an Truppen und Gerät ordert man immer im Geheimen, so dass die anderen Spieler erst in der Folgerunde wissen, was man so im Köcher haben wird.
Die Hauptaktionen bestehen natürlich aus dem Platzieren und Bewegen von Truppen, um andere Länder einzunehmen. Grundsätzlich gilt, dass man alle Einheiten aus dem Base Camp ins Spiel bringen kann und auf die eigenen Länder verteilen kann. Ein Land kann so viele Einheiten aufnehmen, wie es Produktionspunkte aufweist. Dabei zählt alleine die Anzahl, nicht die Art der Einheiten. Ein paar Einheiten sollte man aber in der Hinterhand behalten, um sie im Verteidigungsfall ins Spiel bringen zu können. Anschließend dürfen sich die so platzierten Einheiten auf ein angrenzendes Land- oder Seefeld bewegen, wobei eine Einheit stets im Ausgangsfeld verbleiben muss. Stehen am Ende der Bewegungsphase unterschiedliche Nationen in einem Land, kommt es – wie sollte es anders sein – zum Kampf. Der wird auch hier mit Würfeln ausgetragen. Der verteidigende Spieler kann dabei noch zusätzliche Truppen aus seinem Base Camp in die umkämpfte Region entsenden. In Abhängigkeit der eingesetzten Einheiten wird mit unterschiedlichen Würfeln gewürfelt, die sich in ihrer Trefferwahrscheinlichkeit unterscheiden. Habe ich dem Gegner einen Treffer zugefügt, darf er (!!!) entscheiden, welche Einheiten er abgibt und welche Einheiten in der zweiten Runde gegebenenfalls weiterkämpfen. Dabei ist die aufsteigende Rangfolge der Einheiten: Infanterie, Panzer, Flugzeuge. Die App begleitet die Spieler dabei durch den Kampf. Steht am Ende nur noch eine oder etwa gar keine Nation in dem Gebiet endet der Kampf. Ein Rückzug ist ebenfalls möglich, kostet aber natürlich entsprechend ein paar Einheiten. Gewinnt der Angreifer oder haben sich die beiden Gegner ausgelöscht, muss man noch die Produktionsleiste angepasst werden. Gewinnt der Verteidiger, entfällt diese Anpassung.
Quelle: rudy Games
Wichtig ist natürlich auch die Phase, in der man die Einstellungen im Hauptquartier vornimmt. Dies geschieht wie schon gesagt im Geheimen und man kann über diese verdeckten Aktionen beispielsweise nicht nur Nachschub an Einheiten beordern, sondern vor allem auch Aktionen wie Spionage oder Diplomatie starten. Auch die Forschung startet man im Geheimen, das Ergebnis wird dann in einer der folgenden Runden für alle sichtbar auf dem Spielertableau abgetragen. Dass das im Geheimen passiert ist natürlich nur schlüssig und so kann man bspw. eine Allianz mit einem Spieler schmieden, der das Angebot dann in seiner „geheimen“ Phase auf dem Bildschirm angezeigt bekommt. Nimmt er die Allianz an, bekommt der anbietende Spieler dies dann später ebenfalls angezeigt. Ab jetzt können die Felder des Allianzpartners wie eigene benutzt werden, so dass man in Gebiete einmarschieren kann, die vorher nicht erreichbar waren. Allianzen können natürlich auch wieder gelöst werden, wenn einem der Allianzpartner zu mächtig wird.
Je nach gewähltem Szenario und Spieltyp gibt es auch unterschiedliche Siegbedingungen. So kann man nicht nur mit reinem Eroberungsverhalten gewinnen, sondern auch durch Forschung und Missionen gewinnen. Das ist im Vergleich zum oben genannten Risiko interessant, da man eben nicht nur kriegerisch vorgeht, sondern sich auch auf andere Bereiche fokussiert. Zwar wird man sich trotzdem verteidigen müssen und kann sich dem Kampf nicht ganz entziehen, man muss aber nicht notgedrungen auf Teufel komm raus andere Länder überfallen und erobern.
Was gefallen hat
Zunächst mal muss man vor so einem Projekt den Hut ziehen. Man darf die Komplexität zwei so unterschiedliche Systeme wie ein analoges Brettspiel und einen digitalen Begleiter zu verbinden nicht unterschätzen. Zumal der Verlag – zumindest mir – bisher nie in dieser Richtung aufgefallen ist und ja auch kein Big Player ist, wie die anderen Verlage, die bisher bereits app-unterstützte Spiele veröffentlicht haben. Die unterschiedlichen Bestandteile müssen bei so einem System nahtlos ineinander greifen und jede Unschärfe in der App führt zu einem Auseinanderfallen der beiden Systeme. Hatte ich zunächst die Befürchtung, dass das Brettspiel im Grunde nur noch Offline-Display eines Online-Spiels ist, konnte dies im Rahmen des ersten Tests zerstreut werden. Die App unterstützt mich beim Spiel (bspw. indem sie mich durch den Kampf führt), aber das grundsätzliche Spiel findet nach wie vor auf dem Tisch statt und auch die Würfel werden auf dem Tisch gerollt.
Manchmal reicht auch die Herrschaft über einen Planeten Quelle: rudy Games
Die App kommt insbesondere dann ins Spiel, wenn verdeckte Aktionen gemacht werden,die direkt den Gegner betreffen. Bei Spionage kann man so den Gegner ausspionieren, ohne dass dieser es direkt mitbekommt (man darf sich natürlich auch nicht durch entsprechende Äußerungen selber verraten). Auch diplomatische Angebote zu einer Allianz können wie oben beschrieben verdeckt unterbreitet, angenommen und abgelehnt werden. Diese Art des Gameplays lässt sich durch herkömmliche Spielmaterialen wie Karten etc. kaum umsetzen, da die Mitspieler immer mitkriegen würden, wenn ich jemandem eine Allianz-Karte zuschiebe. Sicherlich gibt es auch da Möglichkeiten zum Bluff-Spiel, aber so richtig gut klappt das meistens nicht. Das ist für mich auch der überzeugendste Aspekt an der App-Unterstützung, die darüber hinaus auch ein wenig die Verwaltung der Produktionspunkte übernimmt und einen an die neu hinzuzufügenden Einheiten oder an die neuen Forschungsergebnisse erinnert.
Die App offeriert den Spielern zahlreiche Optionen zum Setup des Spiels, die somit sowohl für Neulinge passen wie auch für alte Hasen, die die Einheiten gerne selber platzieren möchten und keine Vorgabe zu den zu besetzenden Ländern haben möchten. Und hier steckt auch noch einiges Potenzial drin, da man durch App natürlich auch Updates übermitteln kann, die dann per App-Store an alle Spieler ausgeliefert werden und neue Features freischalten. Das muss ja auch nicht immer kostenlos sein und bei größeren Features sind viele Spieler sicherlich auch bereit mal den eine oder anderen Euro einzuwerfen. Ähnlich ist es übrigens auch bei den Erweiterungen, die neue Nationen durch einen Code freischalten und eigentlich nur aus der Nationenkarte und dem Code bestehen.
Schön ist auch, dass die Regel erst mal nur sehr übersichtlich daherkommt. So kann man auch Gelegenheitsspieler überzeugen das Spiel mal auszuprobieren.
Das Material ist grundsätzlich in Ordnung. Der Spielplan ist groß und aus gutem Karton gefertigt, die Spielertableaus sind gestanzt, so dass die platzierten Würfelchen nicht verrutschen können (was sich beispielsweise bei Terraforming Mars als Problemchen herausgestellt hat). Auch diese Spielertableaus sind aus dickem Karton gefertigt und sehr wertig. Das Material erscheint zu dem Preis erst mal sehr übersichtlich, aber man bezahlt natürlich auch die Entwicklung und Weiterentwicklung der App und der zukünftigen Updates mit. Und darin dürfte ein erheblicher Aufwand liegen. Zumal auch alle Spieler, die das Spiel einmal erstanden haben davon profitieren.
Was nicht gefallen hat
Leaders hat, wie bereits auf der positiven Seite vermerkt, eine sehr kurze Anleitung. Zwar fasst diese die wesentlichen Aspekte zum Spielaufbau und Rundenablauf zusammen, sitzt man dann aber vor dem aufgebauten Spiel und startet die App, kommt man sich schon ein wenig verloren vor – ‚Lost trotz Application‘ sozusagen. Zwar gibt es eine ausführliche Beschreibung zu allen Aspekten des Spiels auf der Website, andererseits wünsche ich mir das dann noch stärker in die App integriert. Allerdings muss man sagen, dass Leaders nicht nur ein normales Spiel ist, sondern hier wird quasi am lebenden Objekt gearbeitet. Die App und auch das Regelwerk entwickeln sich aktuell noch weiter, so dass eine ausführliche gedruckte Anleitung auch gar keinen Sinn machen würde. Trotzdem wünsche ich mir mehr Informationen in der App.
Was in Abhängigkeit der Spieler-Charaktere zu einem Problem werden kann, ist die lange Downtime zwischen den einzelnen Spielzügen. Denn ist man am Zug, versinkt man schon ganz schön in der App bei der Planung im Hauptquartier. Das ist dem interaktiven Spielgeschehen natürlich nicht zuträglich.
Ein Multi-Device-Support wäre hier ggf. wünschenswert. So könnte jeder parallel bereits etwas planen und dann nur noch ausführen. So reduziert sich die Zeit, die der einzelne Spieler in der App verbringt während die anderen warten.
Ansonsten erschien mir die Anzahl der Einheiten insbesondere im Zwei- und Drei-Personen-Spiel etwas knapp zu sein. Hier könnte man für den Preis etwas mehr Material beilegen, damit man nicht auf die Farben der unbeteiligten Farben ausweichen muss.
Ein letzter Punkt noch zu der App – auch wenn ich weiß, dass diese laufend optimiert wird. Hier sollte man noch mal etwas auf die Nutzerfreundlichkeit achten. Teilweise gehen wichtige Dinge etwas unter und man sollte und man könnte vielleicht in der ersten Runde eines jeden Spiels noch mal stärker mit modalen Dialogen arbeiten, die den Nutzer dran erinnern, wo man was machen und finden kann. Vielleicht habe ich es auch übersehen, aber in den ersten Runden habe ich nicht alles ausgenutzt, was man hätte machen können.
Fazit
Der erste Eindruck der App-Unterstützung ist sehr positiv und besonders gut gefällt, dass die relevanten Aktion wie Spionage und das Knüpfen von Allianzen im Geheimen ausgeführt werden und nicht sofort offensichtlich sind. Allerdings steckt die ganze Entwicklung hier noch am Anfang und ich würde mir noch einiges an Weiterentwicklung in Bezug auf die Nutzerfreundlichkeit und Nutzerführung wünschen. Da die Entwickler das ganze System laufend überarbeiten und weiterentwickeln wollen, bleibt es spannend in dem Bereich der app-basierten oder app-unterstützten Spiele.
Ein Hinweis sei noch gestattet an dieser Stelle: Ich würde das Spiel eher erst ab einer Spielerzahl von drei Spielern empfehlen, zu zweit ist doch eher nur eine Notlösung und ich vermute – ich habe es wie gesagt nur angetestet bisher -, dass es ab vier Spielern erst richtig gut zur Sache gehen wird. Außerdem sollte man zu Beginn mit neuen Spielern das „Schnelle Spiel“ wählen, damit alle reinkommen in das Spiel und die Mechanismen.
Zu empfehlen ist noch der Podcast von Manu zum Thema. Zudem plane ich noch ein kleines Interview mit den Entwicklern des Spiels und erhoffe mir hier noch ein paar Hinweise, wie es in Zukunft weitergehen soll bei Leaders. Vorstellbar wäre, dass man das Thema natürlich variieren und ich könnte mir hochinteressante Szenarien für Weltall- oder auch für Mittelalter-Themen (ich denke da an Fief und ähnliche Spiele) mit Legacy-Charakter vorstellen. Der Anfang ist gemacht und vielleicht wird hier eine ganz neue Tür aufgestoßen…
Heute erschienen das gute Stück, da habe ich es natürlich gleich geladen und angetestet.
Die digitale Umsetzung von Colt Express ist dem ersten Eindruck nach sehr gelungen. Der Soundtrack ist westerntypisch und das Gameplay fühlt sich ähnlich an wie beim analogem Bruder. Getestet habe ich bisher nur den Classic Modus gegen zwei Computergegner und bin natürlich direkt erst mal abgeledert worden.
Ich bin als Pendler ein großer Freund der digitalen Umsetzungen und finde, dass Asmodee mit seinen Partnern hier ein tollen Job gemacht hat. Das wird mir die eine oder andere Fahrt versüßen.
Als nächstes schaue ich mir den Storymodus an, bei dem man die Geschichten unterschiedlicher „Westernhelden“ nachspielen können soll.
Die App kostet für iOS 6,99€. Das ist kein Schnäppchen, aber bisher gibt es auch keine In-App-Käufe, so dass man das Geld für so eine tolle Umsetzung durchaus mal raushauen kann.
Der griechische Verlag Artipia Games fiel auf der diesjährigen Spielemesse in Essen mit gleich zwei interessanten Publikationen auf. Neben dem bereits vorab mit positiven Rezensionen (u.a. von Cron von Hunter & Cron) bedachten Pursuit of Happiness, wurde auch die Kickstarter Version des Farm-Spiels Fields of Green ausgegeben – allerdings nur an die Unterstützer, die die „Essen-Pickup“-Option gewählt haben. Um diese sehr nah am Ende der Kickstarter-Aktion gelegene Terminplanung hinzubekommen, wurde das Spiel in einer lokalen Druckerei produziert und nach Essen gebracht. So konnte ich es bereits in Empfang nehmen und nun auch schon spielen. Sowohl Fields of Green als auch Pursuit of Happiness sind derzeit nur in englisch zu erhalten.
Wie es gespielt wird
Fields of Green basiert auf dem bereits länger bekannten und allseits gelobten Among the Stars. Aber wie wir wissen – spätestens jetzt wisst ihr es – sind Weltraum-Themen in der Spieleszene nicht bei allen wohl gelitten. Vor allem die weibliche Zielgruppe mag dann doch lieber realere Themen. Warum also nicht kurzerhand das Thema wechseln? Noch die entsprechend notwendigen Anpassungen an den Regeln vornehmen und fertig ist der Landwirtschaftsklon vom Weltraumspiel. Ganz so einfach wie es klingt war es wohl nicht 😉
Fields of Green ist zunächst mal ein Card Drafting Spiel, bei dem man einen Satz Karten erhält, eine Karte ausspielt und anschließend die restlichen Karten weitergibt. So weit, so klassisch. Allerdings gibt es bei Fields of Green vier unterschiedliche Kartentypen (Felder, Gebäude, Vieh, Anlagen) und jeder Spieler kann sich die sechs zu ziehenden Karten seines Satzes von den vier Stapeln beliebig zusammenstellen. Mindestens drei unterschiedliche Stapel müssen jedoch genutzt werden. Somit kann das Start-Set an Karten jedes Spielers sehr unterschiedlich ausfallen. Aber Fields of Green ist auch ein Tile-Laying-Spiel, denn beim Auslegen der einzelnen Karten kommt es auch noch darauf an, wie man diese auslegt, denn die einzelnen Karten haben teilweise Abhängigkeiten zu anderen Karten. Dabei spielt dann die Reichweite und damit die genaue Lage der Karten im eigenen Tableau eine wichtige Rolle
Am Anfang noch beschaulich…
Alle Spieler starten zunächst mit einem Wasserturm und einem Silo. Letzteres dient zum Lagern von Getreide, Früchten und Gemüse, ersteres sorgt für die Versorgung der Felder mit Wasser.
Zu Beginn der „nur“ vier Runden geht es noch recht beschaulich zu. Man baut ein Feld an oder eine kleinere Viehzucht auf und schon ist die erste Runde zu Ende. Sollte man mal Geld benötigen, kann man eine Karte abwerfen und erhält dafür 2 Geldstücke (bei Abgabe von zusätzlichen Getreidemarkern auch noch etwas mehr, bis zu maximal sechs Geldstücke). Am Ende der Runde gibt es eine Erntephase und man kann nacheinander entscheiden, wo man Wasser einsetzt und Nahrungsmittel erhält oder diese wieder verfüttert, um Geld zu erhalten. Hierbei muss man nicht nur aufpassen, dass man genug Wasser hat, sondern benötigt auch Lagerplatz für das gewonnene Getreide, denn ansonsten verfällt es.
Zu Beginn der neuen Runde werden erst mal der Wasser- und Kornspeicher etwas aufgefüllt und man erhält etwas Geld – wahrscheinlich irgendwelche Subventionen.
Insgesamt werden so vier Runde gespielt und je länger man spielt desto größer wird die eigene Farm und desto weniger Zeit und Muße hat man, um zu schauen, was der Nachbar so auf seiner Farm treibt.
Am Ende der vierten Runde wird noch mal geerntet und anschließend mittels des kleinen Punkteblocks (sehr löblich diese Dreingabe!) die Punkte gezählt. Diese erhält man für eine Vielzahl von unterschiedlichen Segmenten. Einerseits für Geld (3:1), Nahrung (2:1) und verbrauchtes (!!!) Wasser (je leerem Wasserturm 1 Punkt). Die einzelnen Felder, Viecher und Anlagen bringen Punkte gemäß Angabe auf der Karte. Interessant sind die Gebäude, die Punkte für bestimmte andere Felder, Viecher oder bestimmte Gemüse, Frucht oder Anagen bringen. Zudem gibt es noch Ausstattungskarten, die man während des Spiels einsammeln kann, die auch am Ende des Spiels Punkte einbringen.
Schön ist, dass die Zwei-Spieler-Variante den Spielablauf etwas abändert und aus einem Deck von insgesamt zwölf Karten sechs als allgemeine Auslage aufgedeckt werden. Der Startspieler wählt zuerst eine aus, dann der andere Spieler. Danach wird die Reihe der Karten wieder auf sechs aufgefüllt und weiter ausgewählt – solange, bis alle Karten weg sind. In der folgenden Runde wechselt der Startspieler und das Ganze startet von vorn. Eine schöne Variation des Drafting-Mechanismus, um ihn auch für zwei Spieler umsetzen zu können.
Was uns gefallen hat
Die Grafik des Spiels ist wunderschön und zieht die Spieler richtig in die Landwirtschaftswelt hinein. Thematisch passend sind meistens die Effekte der Karten designt. Ein Beispiel dazu: Die Hasen werden im Laufe des Spiels immer mehr, fressen entsprechend mehr, liefern auf der anderen Seite einen höheren Ertrag (ja, Landwirtschaft ist mittlerweile auch nur noch Business…). Solche Sachen gefallen mir in Spielen immer ausgesprochen gut. Dafür gibt es einen Sonderpunkt…
Insgesamt ist das Gameplay sehr rund und schnell erlernt und hat man erst mal die Karten und Typografie drauf, geht es auch mit dem Drafting schnell zur Sache. Kennen alle Mitspieler das Spiel, dann bekommt man eine Partie zu viert sicher auch schon mal einer Stunde über die Bühne. Die Spielzeit wächst mit mehr Spielern ohnehin nicht unbedingt wesentlich an, da man ja viele Spielschritte parallel durchführen kann und auch dann maximal sechs Karten je Spieler ins Spiel kommen.
Das Material ist über jeden Zweifel erhaben. Die Ressourcenmarker sind wirklich schön und hochwertig hergestellt. Die Karten sind Industriestandard und die Pappteile sind sehr gut gefertigt. Allerdings gilt hierbei zu beachten, dass meine Version die Essen-Pickup-Version st, die in einem anderen Herstellungslauf produziert wurde.
Gut gefiel uns auch die leichte Mechanikveränderung im Zwei-Personen-Spiel, die das Drafting auch bei zwei Personen interessant hielt.
Was uns nicht gefallen hat
Drücken wir es mal so aus: Des einen Freud ist des anderen Leid. Mir fehlte manchmal etwas Interaktion mit dem Mitspieler am Tisch. Das dürfte einigen Menschen allerdings gut gefallen, die es eben gerade nicht mögen, wenn ihnen jemand ihre Pläne durchkreuzt und die lieber ihr Tableau möglichst gut und in Ruhe optimieren wollen. Aber vielleicht bringt die kleine Erweiterung „Events“ noch mal etwas Schärfe ins Spiel, die hatten wir nämlich noch nicht ausprobiert.
Weiterhin ist es gegen Ende äußerst schwierig alles im Blick zu behalten. Den Überblick zu haben, welche Karte dem Mitspieler gegebenenfalls viel bringt, um genau diese dann gegen Geld zu „verbrennen“, wird im fortschreitenden Spiel immer schwieriger. Das ist aber auch irgendwie thematisch, denn je größer der eigene Betrieb wird, desto weniger Zeit bleibt für die Nachbarschaftsspionage.
Auch benötigt man ein wenig Zeit, die einzelnen Karten in den ersten Runden kennenzulernen. Je öfter man spielt, desto leichter fällt das dann jedoch.
Fazit
Fields of Green ist eine interessante Kombination aus Card-Drafting und Tile-Laying, die mit dem wunderschön gestalteten Landwirtschaftsthema überzeugen kann und thematisch toll designte Spielmechanismen kombiniert. Für mich ein kleiner Geheimtipp und ähnlich toll wie Pursuit of Happiness, wenn auch etwas bodenständiger und taktischer. Letzteres ist aber bei den meisten Card Drafting Spielen der Fall. Wer Interesse hat, kann das Spiel auf der Seite von Artipia Games noch vorbestellen. Vielleicht erscheint es ja auch auf deutsch beim Schwerkraft Verlag, der auch Among the Stars veröffentlicht hat. Wer jedoch sicher sein will, dass er auch mit eventuellen Erweiterungen versorgt wird (dafür bietet das Spiel noch ausreichend Potenzial) und die englische Sprache nicht scheut, sollte ruhig zum englischen Original greifen.
Gibt es für einen kleinen Verlag, der sich neu im hart umkämpften Spielemarkt etablieren möchte, etwas besseres als ein Uwe Rosenberg Spiel als ersten Titel zu veröffentlichen? Ich glaube nicht…obwohl…vielleicht, wenn es fehlerfrei veröffentlicht worden wäre (dazu später mehr). Aber eigentlich hat die Edition Spielwiese alles richtig gemacht. Schon vor der Veröffentlichung war das Interesse rund um das familientaugliche Gartenspiel so groß, wie es sich viele Verlage wünschen würden – und für kleine Verlage ist sowas natürlich fast schon Luxus. Umso interessanter war es, zu schauen, inwiefern der „Hype“ gerechtfertigt ist und das Spiel mit dem „Patchwork-Mechanismus“ (ein häufig verwendeter Begriff dieser Tage) sich auch genug von selbigem unterscheidet, um für sich zu stehen.
Wie es gespielt wird
Cottage Garden dürfte für alle Patchwork-Fans einfach zu lernen sein, auch wenn es kleinere Neuerungen einführt. In der Mitte des Tisches liegt ein großer Spielplan (die sogenannte Gärtnerei), auf dem die zur Verfügung stehenden Gartenteile in Reihen ausgelegt werden. Um den Spielplan herum ordnet man die restlichen Gartenteile in zufälliger Reihenfolge an und markiert das Ende dieser „Schlange“ mit dem kleinen Papp-Schubkarren. Den grünen Würfel (aka „Gärtner“), der gleichzeitig als Rundenzähler fungiert, legt man mit der Ziffer 1 nach oben auf das Startfeld. Neben dem Feld legt man Blumentopf-Plättchen und Kätzchen bereit. Jeder Spieler erhält nun seinen Pflanztisch und zwei leere Blumenbeete (eins mit der hellen Seite nach oben, eins mit der dunklen Seite nach oben) und platziert seine sechs Punktewürfel (drei rote, drei blaue) auf dem Startfeld. Zusätzlich erhält jeder Spieler noch zwei Kätzchen. Ein zufällig ausgewähltes Blumenbeet wird neben dem Spielplan bereit gelegt, die restlichen gehen zurück in die Schachtel. Damit ist das Spiel soweit vorbereitet und es kann schon losgehen.
Der Startspieler sucht aus der „Gärtnerreihe“, angezeigt durch den grünen Würfel, ein passendes Plättchen aus und legt es auf eines seiner Blumenbeete. Welches der beiden Beete er dabei wählt, bleibt ihm überlassen. Dabei gilt es allerdings zu beachten, dass Blumentöpfe und Glasglocken, die auf den Blumenbeeten in unterschiedlicher Anzahl und Verteilung aufgedruckt sind, möglichst nicht überbaut werden. Die bringen am Ende nämlich die Punkte. Hat der Spieler das Plättchen platziert, schiebt er den Gärtnerwürfel ein Feld weiter und der nächste Spieler ist an der (Gärtner)Reihe und wählt sich aus der neuen Reihe ein Plättchen und so weiter. Liegt zu Beginn eines Zuges in einer Gärtnerreihe nur noch ein oder gar kein Plättchen mehr, so wird die entsprechende Reihe mit Teilen aus der Schlange aufgefüllt. Dieses Auffüllen kann man auch forcieren, indem ein Katzen-Plättchen abgibt und so auch bereits früher Nachschub erhält, der einem vielleicht besonders gut in den Kram das Beet passt.
Ziel ist es nämlich, seine Beete schnellstmöglich zu füllen, ohne jedoch Blumentöpfe und Glasglocken zu überbauen. Das geht natürlich nicht immer mit den ausliegenden Teilen. So hat man zwei weitere Möglichkeiten, die Lücken zu füllen. Einmal kann man die kleinen Kätzchen im Beet platzieren (soooo niedlich!). Die bringen aber am Ende keine Punkte. Jedoch kann man jederzeit während seines Zuges so viele Kätzchen wie man möchte aus seinem eigenen Vorrat im Beet platzieren. Aber Vorsicht! Der Vorrat ist begrenzt und wird nur in bestimmten Fällen wieder aufgefüllt. Die andere Möglichkeit Lücken im Beet zu stopfen besteht darin, dass man anstatt ein Plättchen aus der Gärtnerei zu nehmen, einen Blumentopf aus dem Vorrat an der Seite nimmt. Dieser ist am Ende wie die aufgedruckten Blumentöpfe auch einen Punkt wert. Ein Kätzchen kann ich auch hier zusätzlich noch platzieren und so vielleicht ein Beet komplettieren.
Hat man nun eine Beet vollständig gefüllt, kommt es zur Wertung. Jeder (sichtbare) Blumentopf ist einen Punkt wert, auch die auf den Plättchen aufgedruckten. Jede (sichtbare) Glasglocke ist zwei Punkte wert. Die Punkte trägt man mit den kleinen roten (Blumentopf-Punkte) und blauen (Glasglocken-Punkte) Würfelchen auf seinem Pflanztisch ab. Es darf dabei nur einer der Würfel der drei für jede Farbe zur Verfügung stehenden Würfel bewegt werden, so dass man sich entscheiden muss, welcher das sein soll. Und das kann durchaus entscheidend sein, da es auf der Punkteskala bestimmte Auslöser gibt, die einem im weiteren Spielverlauf unter Umständen helfen können. So erhält man bei Überschreiten der roten Linie (entspricht einem Sprung von sechs auf sieben bzw. acht Punkte) ein Kätzchen (es jagt wahrscheinlich nach den durch uns aufgeschreckten Mäusen). Auch wichtig ist der Schritt in die Endzone, da man so einen Sprung von 15 bzw. 14 auf 20 Punkte macht. Dazu erhält der Spieler, der dieser Endzone als erster erreicht, ein Bienenstock-Plättchen, das am Ende zwei Punke wert ist. Und schlussendlich erhält man sofort einen Blumentopf, wenn man alle Würfel einer Farbe aus dem Startfeld bewegt hat. Dieser muss allerdings direkt verwertet werden. Insgesamt hat man durch die Punkteleiste noch mal ein paar taktische Optionen, die man bei der Wertung bedenken sollte. Dabei sollte man auch in Betracht ziehen, was das bereits in Arbeit befindliche Blumenbeet in einer der nächsten Züge gegebenenfalls an Punkten liefert.
Nach der Wertung gibt man das Blumenbeet ab, Blumentopf- und Katzen-Plättchen gehen in den allgemeinen Vorrat zurück und man nimmt sich das in der Mitte liegende Blumenbeet. So geht es Runde um Runde, bis der Würfel die Zahl sechs anzeigt. Nun beginnt die Schlussrunde, die mit ein paar Besonderheiten aufwartet. Zunächst mal werden alle Blumenbeete abgeräumt, die weniger als drei Garten-Plättchen zeigen (Katzen und Blumentöpfe zählen hierbei nicht). Von nun an verliert man zu Beginn seines Zuges zwei Punkte und muss sich entscheiden, welchen seiner Würfel man die entsprechenden Schritte zurückzieht. Danach nimmt man wie gewohnt ein Teil, integriert es möglichst passend in sein Beet und der nächste ist dran. Spieler, die ihr letztes Beet fertiggestellt haben, werten dieses und sind ab jetzt nicht mehr aktiver Teil des Spielgeschehens. Sind alle Beete fertig, wird abgerechnet und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Was uns gefallen hat
Gegenüber Patchwork, den Vergleich muss sich das Spiel leider wohl immer gefallen lassen, fügt Cottage Garden eine Vielzahl kleiner Mechanismen und taktischer Kniffe hinzu. So wird das Spiel etwas tiefer als es Patchwork je sein kann. Nichtsdestotrotz merkt man der DNA des Spiels seine Abstammung an. Die taktischen Möglichkeiten und das vorausschauende Spiel machen Cottage Garden vor allem für Vielspieler auch interessant ohne dabei aber Gelegenheitsspieler chancenlos dastehen zu lassen und somit zu verschrecken. Es ist somit das ideale Spiel für die gemischte Runde oder den lockeren Spieleabend mit Freunden, eignet sich aber auch als leichterer Leckerbissen für die Vielspielerrunde.
Darüber hinaus wurde mit dem kleinen Erklärvideo ein neuer Maßstab gesetzt. „Das Regelheft in der Packung lassen.“ – genau diese HIlfestellungen sind es, die neue Zielgruppen an die Spieltische holen können oder alte wieder zurückholen. Gab es zwar vorher schon, hier ist es mir aber besonders positiv aufgefallen und gerade bei weniger komplexen Spielen kann man ein solches Erklärvideo recht gut und kurzweilig umsetzen. Das wünsche ich mir zukünftig bei mehr Spielen. Auch wenn es mittlerweile massenhaft Runthroughs auf youtube gibt, diese sind nicht immer so strukturiert, dass man gleich danach losspielen kann.
Die Gestaltung und Ausstattung ist sein Geld mehr als wert und dürfte nahezu alle Zielgruppen im Bereich der Spielebegeisterten ansprechen. Es geht nicht kriegerisch zu und man kann auch den Mitspieler nicht übel mitspielen. Es ist geradezu idyllisch im Cottage Garden. Die Kätzchen sind natürlich besonders niedlich und auch die Spielertableaus (Pflanztisch) sind liebevoll und detailliert gestaltet. Cottage Garden spricht vor allem auch ältere Spieler und meiner Meinung nach wohl auch besonders Frauen an, die sich vom eher ungewöhnlichen Thema durchaus anziehen lassen. Es mag eben nicht jeder Fantasy, Zombies, Wikinger oder alles drei zusammen. Und genau das ist es, was Cottage Garden ausmacht: Es spricht eine Zielgruppe an, die vielleicht mal wieder Lust hat zu spielen, aber auf der Suche nach was frischem ist, abseits von Mittelalter-Legespielen und Stichspielen.
Cottage Garden hat aus meiner Sicht genau deshalb das Zeug zum Spiel des Jahres, denn es hat einen tollen Mechanismus, ist liebevoll und familientauglich gestaltet und hat genau das richtige Spielniveau. Dazu funktioniert es unterschiedlichsten Besetzungen und liefert sogar eine Solo-Variante mit. Jury-Herz, was willst du mehr? Ich drücke der Edition Spielweise auf jeden Fall die Daumen, dass sie es mindestens auf die Empfehlungsliste schaffen. Verdient wäre eine Auszeichnung jedoch allemal, liebe Jury!
Was uns nicht gefallen hat
Eigentlich hat uns gar nichts nicht gefallen.
Von daher möchte ich nur erwähnen, dass bei der Produktion der ersten Edition leider das Spielbrett auf beiden Seiten gleich bedruckt wurde (mit dem Spielbrett der Vier-Spieler-Version). Aber die Edition Spielwiese hat hier direkt Abhilfe geschaffen indem sie allen Erstkäufern in Essen ein Reparaturset mitgegeben hat, so dass man den Fehler kaum noch bemerkt – vorausgesetzt man kann gerade schneiden und kleben. Außerdem ist somit jedes Spiel ein Unikat. 🙂 Vielleicht besteht ja sogar die Möglichkeit, dass Käufer der ersten Auflage ein entsprechendes Ersatz-Spielbrett bekommen, wenn es in der zweiten Auflage nachproduziert wird (hoffentlich dann aber ganz ohne Fehler).
Fazit
Die Edition Spielwiese hat alles richtig gemacht. Autor, Spiel, Gestaltung und Ausstattung des Spiels sind aller Ehren wert. Auch wenn sich die Verantwortlichen über den Fauxpas mit dem Fehldruck sicherlich geärgert haben werden, traue ich dem Spiel wirklich gute Chancen für eine Berücksichtigung im Rahmen der Spiel des Jahres Verleihung zu. Dem ganzen Team der kann man zu diesem Erstlingswerk nur gratulieren. Und wer in Berlin ist, kann ja mal reinschauen, bei der spielwiese.