Spiele mit kleinen Dörfern, Ländern oder Abenteuern scheinen in zu sein. Die Tiny Epic Reihe beispielsweise ist mittlerweile zur Lindenstraße der Spielebranche geworden und scheint schier endlos zu laufen. Aber auch ansonsten erscheinen immer wieder „kleine“ Spiele, die dies auch im Namen zur Schau tragen. Neben der Tiny Epic Serie war dies in diesem Jahr beispielsweise auch Tiny Towns Von AEG (Vertrieb durch Pegasus Spiele) und eben das hier besprochene Little Town. Ob es dabei auch insgesamt „Little“ bleibt?! Wir werden sehen…
Wie Little Town gespielt wird
Zunächst mal eine Klarstellung: Little Town ist eigentlich gar keine echte Neuerscheinung. Das Spiel erschien im englischen Sprachraum bereits im Jahr 2017, wird aber dieses Jahr das erste Mal auf deutsch über HUCH/Hutter Trade erscheinen. Mir lag die englische Version vorab als Rezensionsexemplar vor.
In Little Town tun wir, was man so tut in Spielen, in denen man Dörfer baut. Man setzt Arbeiter ein. Und ähnlich wie schon beim etwas ungeliebten The River von Days of Wonder, ist dieser Mechanismus hier stark heruntergebrochen, damit man es auch in Familien gut spielen kann. Doch wie geht das nun genau, das Arbeiter Einsetzen bei Little Town?!
Am Anfang noch etwas karg unser Little Town
Zunächst mal gibt es einen Spielplan, den man – überraschenderweise – in die Tischmitte legen soll. Je nach Spielerzahl bekommen alle Mitspieler eine bestimmte Anzahl Arbeiter. Das Spielfeld ist eingeteilt in Quadrate, die entweder Wiese oder eine Ressourcenquelle (Wald = Holz, Gebirge = Stein, See = Fisch) zeigen. In seinem Spielzug setzt man seinen Arbeiter auf ein leeres (!) Feld des Spielplans ein und aktiviert alle umliegenden Felder. So kann man Rohstoffe erlangen. Das ist schon mal gut, denn am Ende von jeder der vier Runden muss man seine Arbeiter mit Nahrung versorgen – egal ob mit Fisch oder Getreide.
Die so gewonnenen Rohstoffe kann aber auch anders einsetzen. Zu Beginn des Spiels wurden nämlich neben einigen Weizenfeldern auch zwölf Gebäudeplättchen am unteren Spielfeldrand ausgelegt, die man auf den Spielplan bauen kann. Dazu setzt man den Arbeiter nicht auf den Spielplan, sondern auf die Baustelle. Man gibt die entsprechenden Ressourcen ab und platziert das neue Gebäude auf einem beliebigen freien Wiesenfeld auf dem Spielplan. So ausgebracht, kann man dieses Gebäude künftig analog zu den Rohstofffeldern des Spielplans aktivieren. Man kann auch die der Gegner nutzen, allerdings nur gegen Abgabe einer Münze. Die Effekte sind vielfältig, in der Regel jedoch auf das Umwandeln der Waren beschränkt. Einige liefern auch am Spielende zusätzliche Siegpunkte.
Die ersten Gebäude werden errichtet
Und streng genommen war es das auch schon. Mehr passiert nicht. Nach vier Runden ist alles vorbei und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Was mir an Little Town gefallen hat
Das Spiel zu erklären dauert deutlich unter 10 Minuten. Unklarheiten gibt es keine und die Spielzeit ist angenehm kurz. Wer nun aber denkt, dass es trivial wäre, der irrt etwas. Sicherlich ist Little Town kein Agricola, will es aber auch nicht sein. Und dennoch wohnt dem Spiel aufgrund seiner hohen Variabilität auch eine gewisse Komplexität inne. Denn man muss sich schon gut überlegen, wo man welches Plättchen wann platzieren möchte. Und auch das Management der Rohstoffe ist extrem entscheidend für Sieg oder Niederlage. Denn bei so wenigen Spielzügen, kann ein schlecht geplanter Zug schon mal das Zünglein an der Waage sein.
Sicherlich ist Little Town eher taktisch als strategisch, aber gerade das macht ein gutes Familienspiel meines Erachtens ja auch aus. Es gibt nämlich durchaus eine strategische Komponente, die sich den meisten Familienspielern aber wahrscheinlich zunächst mal nicht auf Anhieb erschließen wird, da sie unter einer dicken Wohlfühlschicht verborgen ist. Wenn man nämlich etwas gewiefter wird, merkt man, dass die Auslage der Plättchen zu Beginn eine strategische Vorgabe ist, welche davon in Kombination gegebenenfalls erstrebenswert ist. Vielspieler werden diese Komponente schnell entdecken und zu ihrem Vorteil nutzen, wohingegen die sogenannten „Casual Gamer“ eher taktisch spielen werden und sich auf dem Fluss des Wohlfühlens dahintreiben lassen.
Positiv hervorzuheben ist, dass es eine Empfehlung für eine Gebäudekombination gibt, die sich gerade für Familienspieler gut eignet. Man sollte jedoch auch beachten, dass der wahre Spielspaß erst mit der variablen Auslage beginnt.
Produktionsseitig ist, wie bei Iello eigentlich üblich, nichts zu bemängeln und die niedlichen Illustrationen passen gut zum Thema. Und es freut mich umso mehr, dass ich endlich auch bei einem Iello Titel mal eine positives Fazit ziehen kann.
Was mit an Little Town nicht gefallen hat
Da gibt es wirklich nicht viel was ich bemängeln kann. Einzig die Beschreibung der Gebäudeeffekte ist für ein Familienspiel etwas spartanisch geraten. Als Vielspieler ist das alles recht klar, aber der geneigte Familienspieler dürfte hier noch etwas mehr Unterstützung benötigen. Dennoch wird auch der sich nach einiger Zeit zurechtfinden.
Fazit zu Little Town
Schon oft habe ich gesagt: Iello Spiele sehen toll aus, halten aber oft nicht, was sie optisch versprechen. Dieses Gesetz wurde hier endlich mal wieder durchbrochen. Little Town überzeugt mich mit seiner Kombination aus Arbeitereinsetzmechanismus und Plättchenlegen. Dabei spricht es Familien an, aber auch Vielspieler finden Gefallen an der Knobelei um die bestmögliche Auslage auf den Wiesen vor Little Town.
Wir geben jedes Jahr viel Geld für Spiele aus. Einen Teil kann sicherlich (fast) jeder für eine gute Sache spenden. Ich würde mich freuen, wenn ihr einen kleinen Beitrag leistet.
Dazu kommt aber auch noch ein kleine Aktion im Rahmen des Meet N Play:
Jeder der am Freitag auf der SPIEL zum Meet N Play kommt (Freitag, 14:30 bis 17:00 bin ich im Saal Europa anzutzreffen), darf sich aus meiner „Grabbelkiste” ein Promo oder eine Mini-Erweiterung aussuchen (solange der Vorrat reicht). Was ihr dafür spendet bleibt komplett euch überlassen…
Der gesamte Erlös geht aber an das Deutsche Kinderhilfswerk.
Bunte Mischung für die gute Sache…
Solltet ihr zu spät sein oder die Aktion verpasst haben, könnt ihr über diese Seite natürlich trotzdem was spenden. Freue mich auf möglichst viele bekannte und (noch) unbekannte Gesichter.
Es gibt immer wieder tolle kleine Perlen, die nur durch Kickstarter das Licht der Welt entdecken. Palm Island ist solch ein Spiel. Das Ziel war es, ein kompaktes Spiel zu designen, dass zur Not auch nahezu ohne Platz gespielt werden kann. Herausgekommen ist ein ultra-kompaktes Mini-Aufbauspiel, das komplett in der Hand und ohne Tisch gespielt werden kann. Und über die Genialität des Namens brauchen wir erst gar nciht zu diskutieren…
Wie Palm Island gespielt wird
Zunächst mal muss man das Grundsystem von Palm Island betrachten. Jede der 17 Karten von Palm Island hat vier mögliche Ausrichtungen aufgeteilt in die beiden Hälften der Vorder- bzw. Rückseite. Die jeweils nach oben zeigende Hälfte einer Seite ist der aktive Teil. Die Karten werden NICHT ausgespielt, sondern rotieren im Stapel hintereinander. Die beiden obersten Karten des Stapels können jeweils genutzt werden. Nutzt man die Aktion einer Karte (siehe unten), dann wandert die Karte ans ende des Decks. Kann oder will man keine der beiden möglichen Aktionen nutzen, verschiebt man die erste Karte nach hinten (niemals die zweite!).
28 Punkte gelten als „respektabel“
Drei mögliche Aktionen gibt es: 1. Rotieren: Die aktivierte Karte wird um 180 Grad gedreht, so dass die vormals untere Hälfte nun nach oben zeigt. Dadurch verändert sich in der Regel die Aktion oder die Karte wird wertvoller (mehr Punkte). Die Karte wandert dann ans Ende des Stapels. 2. Umdrehen: Die aktivierte Karte wird auf die andere Seite gedreht, so dass der obere Teil der (ehemaligen) Rückseite nun nach vorne zeigt. Anschließend wird die Karte auch ans Ende des Stapels sortiert. 3. Lagern: Diese Aktion liefert die Rohstoffe, die man zum Aktivieren der anderen Aktion zum Teil braucht. Die so aktivierten Karten werden um 90 Grad im Uhrzeigersinn gedreht, so dass sie seitlich rausstehen. Man darf aber nicht mehr als vier solcher Rohstoffkarten in seiner Hand sammeln.
Erreicht die Rundenkarte, diese wird zu Spielbeginn als letzte Karte hinter den gemischten Stapel gelegt, die erste Stelle im Kartendeck, endet die aktuelle Runde. Die Karte wird rotiert oder gedreht und wandert ans Ende des Decks.
So sammelt, aktiviert und entwickelt man insgesamt 8 Runden lang und versucht seine kleine Insel möglichst effizient zu gestalten. Da die Karten zu Beginn durchgemischt werden, ist das Spiel auch sehr variabel und verspricht langfristig viele unterschiedliche Konstellationen.
Am Ende werden die Siegpunkte gezählt, die man so zusammenoptimiert hat und vergleicht sie mit der in der Anleitung abgedruckten Tabelle. Alles über 20 Punkte ist respektabel. Ab 30 Punkten darf man sich mal auf die Schulter klopfen.
Fingerakrobatik bei Palm Island von Kosmos
Damit es langfristig Spaß macht, gibt es eine Art Loot Box, aus der man sich immer einen bestimmten Gegenstand nehmen kann, wenn man bestimmte Ziele erreicht hat (bspw. eine bestimmte Punktzahl).
Mit im Paket ist auch eine 2-Spieler-Version, die kooperativ gespielt werden kann. Dazu gibt es einen kompletten weiteren Kartensatz sowie Katastrophenkarten und eine Gemeinschaftskarte. Das Coole ist, dass durch diese zusätzliche Variante ein weiterer Kartensatz im Spiel enthalten ist, so dass man theoretisch auch zwei Solospiele in einer Packung erhält.
Die kompetetive Variante aus der Kickstarter Kampagne hat es leider nicht in die deutsche Version geschafft, wäre aber als Promo o.ä. sehr leicht nachzurüsten.
Was mir an Palm Island gefällt
Ehrlich gesagt…alles. Das Spiel könnte für die Solo-Spiele-Entwicklung eine Art Durchbruch werden. Es hat alles was ein gutes Spiel ausmacht, kommt in kompakter Box und ist leicht zu erlernen. Dazu muss man vor dem Kosmos Verlag wirklich den Hut ziehen. Dass ein etablierter Verlag ein solch besonderes Spiel rausbringt ist nicht selbstverständlich. Schön, dass sie sich getraut haben und schlussendlich passt das Spiel dann doch auch gut zum Verlag.
Ein Cover, das nach Urlaub schreit! ?
Das a&o bei Palm Island ist, dass man sich im Vorfeld – also vor dem ersten Zug – den Kartenstapel einmal ansehen darf. Das sollte man auch tun, denn mit ein wenig Erfahrung kann man dann schon erkennen, ob und wie stark man die Produktion anheizen muss am Anfang. Denn die wirklich wichtigen Gebäude (Tempel können bis zu 10 Punkte einbringen), brauchen spezifische Rohstoffe. Dazu muss man mitunter dafür sorgen, dass man die entsprechenden Rohstoffkarten in der Reihenfolge vor die Tempelkarten bringt, also auch mal bewusst die erste Karte ablegen oder die zweite vor der ersten Karte ausspielen um die Reihenfolge der Karten im Deck zu beeinflussen. Denn eines muss man auch immer bedenken: Gelagerte Rohstoffe, die einmal die komplette Tour machen, also wieder von hinten nach ganz vorne wandern, verfallen (wegen Lagerschadens) und werden einfach aufrecht gedreht und wieder nach hinten gesteckt. Und das ist die groß0e Überraschung für viele: Man kann es nämlich einfach mal so runterzocken, sondern muss das Spiel „lesen“. Klar, kann man einfach drauf losspielen, dann wird man aber mutmaßlich die 30 Punktemarke nur mit Glück knacken. Denn auch wenn Palm Island recht harmlos daherkommt, steckt doch mehr drin, als man anfangs glaubt. Das merkt man aber nicht sofort nach der ersten Partie.
Ist das nicht langweilig? Das fragen viele, die nicht so oft solo spielen. Ganz und gar nicht. Im Gegenteil. Palm Island ist für mich wie eine Art Entschleunigung im hektischen Daddel-Alltag, den wir in Bus und Bahn mittlerweile unser eigen nennen. Denn Palm Island ist auf jeden Fall nahverkehrstauglich. Man braucht nichtmal einen Sitzplatz um es zu spielen. Das Deck aus 17 Karten lässt sich sogar im Geldbeutel transportieren und macht es so zu einem der mobilsten analogen Spiele in meiner Sammlung.
Spielen im Zug? Problemlos möglich – auch ohne Tisch
Was mir an Palm Island nicht gefällt
Auch wenn ich das Spiel grundsätzlich mag, ein paar Kritikpunkte gibt es dennoch – wenn auch sehr kleine.
Durch das Mischen des Decks kann es natürlich zu Situationen kommen, die ein halbwegs gutes Ergebnis nahezu unmöglich machen. Gerade Konstellationen, bei denen alle Rohstoffkarten hinter den zu bauenden Gebäuden liegen machen es einem echt schwer auf eine halbwegs gute Punktzahl zu kommen. Denn durch das Limit nur vier Rohstoffkarten lagern zu können, wird es ggf. schwierig alles passend zu verbrauchen bzw. zu speichern. Das ist aber auch der einzige mechanische Nachteil, den ich ausmachen konnte. Alles andere kann der Spieler gut beeinflussen und durch die Vorab-Durchsicht einschätzen.
Ganz nett wäre noch eine irgendwie geartete „Vorschau“ auf die Rückseite der Karten, damit man vorab weiß, was einen auf der Rückseite nach dem Flippen der Karte erwartet. So führt das immer zu einem etwas umständlichen Drehen und Zurückdrehen der Karte. Klar ist da wenig Platz, aber ich bin mir sicher, dass man da Möglichkeiten gefunden hätte.
Wenn man die Kickstarter Version sein eigen nennt, merkt man recht schnell, dass die dort verwendeten Plastikkarten ihre Vorteile haben. Sie lassen sich deutlich angenehmer „bearbeiten“. Ich kann aber auch verstehen, warum man eher klassische Karten wählt, zumal dem ein oder anderen die Plastikkarten wiederum zu rutschig sind.
Auch dass der kompetetive Modus fehlt, ist mir nicht ganz schlüssig, hätte es doch das Spiel nicht wesentlich teurer gemacht in der Herstellung aber noch mal eine ganz andere Zielgruppe erreicht. Aber vielleicht wollte man es auch als das was es ist veröffentlichen: ein Solo-Spiel.
Auf dem Holzweg – dieser Holzstamm hat sich fehlerhaft eingeschlichen
Und dann zu guter Letzt noch ein Errata: Auf einer karte hat sich der Fehlerteufel eingeschlichen. Der Werkzeugmacher zeigt einen Holzstamm, allerdings nicht das dazugehörige Aktionssymbol. Dank Christian Hildenbrandt wissen wir nun, dass dieser Holzscheit nie dorthin gehört hätte und demnach wegzudenken ist. Danke für die kurzfristige Klärung mit dem Kosmos Verlag!
Fazit zu Palm Island
Für mich als bekennenden Solo-Spieler ist Palm Island ein wahres Kleinod. Ein Spiel, mit dem man jedem nahebringen kann, warum es manchmal toll ist solo zu spielen. Spiele wie Palm Island können Gateway-Spiele sein, die das Solospielen einer neuen Zielgruppe näherbringen. Dazu funktioniert es auch noch gut und ist so kompakt und preiswert, dass man sich dem Reiz kaum entziehen kann. Palm Island – für mich glaube ich das Kartenspiel-Highlight der SPIEL 19. Und es bleibt für mich trotz kooperativer Variante ein Solospiel…
Bei Team3 geht es wirklich mal um viel Gefühl. Und zwar für alle Beteiligten. Man muss kommunizieren. Und zwar mit Gefühl – sozusagen mit allen Sinnen. Schauen, sprechen, hören, tasten, nur schmecken fehlt noch. Aber dazu habe ich auch eine Idee…
Pinke Edition von Team3
Fangen wir mal ganz vorne an. Auf der Schachtel begrüßen uns die drei bekannten Affen. Nichts sehen, nichts hören, nichts sagen. Das scheint das Spielprinzip zu sein und beschreibt es in der Tat ganz gut. In einer Gruppe von mindestens drei Affen Menschen sollen wir eine vorgegebene Anzahl an Aufgaben erledigen. Diese bestehen im Auftürmen von tetrisesquen Formen. Nur der Architekt kennt den genauen Plan und muss mit Gesten beschreiben, welches Teil als nächstes zu verwenden ist. Der Bauleiter muss dieses Gehampel deuten und dann dem Handwerker beschreiben, welches Teil zu verwenden ist. Der Handwerker sucht dann blind (man soll die Augen zukneifen) das richtige Teil aus dem Haufen heraus. Dann folgt der schwierigere Teil. Der Architekt muss gestikulierend vermitteln, wie das Teil einzubauen ist. Und wieder beschreibt der Bauleiter dies und der Handwerker setzt blind um.
Hat man den Bauplan richtig zusammengebaut, wechselt man die Rollen und macht sich an die nächste Aufgabe. Spielt man mit mehr als drei Leuten können die anderen sich entspannt zurücklehnen und das Schauspiel genießen. Da jede Runde nur drei Minuten Zeit bietet, ist die Downtime eh überschaubar und meistens auch recht unterhaltsam.
Bunte große Klötzchen bei Team3
Team3 ist ein Geschicklichkeits-Kommunikationsspiel und „Nein, anders…“ ist wohl der häufigste Satz, den man so hört. Die Herausforderung ist die Übersetzung der Gesten in möglichst konkrete Anweisungen. Hinweise wie „Ne, das gelbe Teil!“, bringen den Handwerker, der ja nichts sieht, nicht weiter bei seiner Aufgabe. Der hat eh die schwierigste Aufgabe. Da er nichts sieht, muss er mit ganz viel Gefühl agieren. Stehen nämlich erst mal die ersten Steine, kann es schnell passieren, dass sie auch wieder fallen. Auch hier darf der Bauleiter helfen und den Handwerker zu den passenden Bauteilen leiten. Kennen sich die Spieler gut bis sehr gut, dann läuft die Sache eigentlich ziemlich rund und man kann mal die nächste Schwierigkeitsstufe probieren. Von diesen gibt es insgesamt drei.
Das Spiel eignet sich besonders gut als Mittel, um bspw. Runden mit unbekannten Teilnehmern aufzulockern. So könnte man es zu Beginn von Seminaren, Workshops o.ä. einsetzen, damit sich die Teilnehmer besser kennenlernen. Aber auch im schulischen Kontext könnte sich das Spiel einen Platz erobern. Geht es bspw. um das Thema „Kommunikation“ wäre es ein guter Einstieg, der zeigt, wie Kommunikation funktioniert – selbst wenn jeder eine andere Art der Kommunikation nutzt. Aber die Pädagogen unter euch finden sicherlich noch mehr Einsatzgebiete. Da freue ich mich auf die Kommentare der Brettagogen, vom Fux und allen andereren LeerLehrkörpern…
Bei allem Spaß muss ich allerdings sagen, dass ich eine Sache nicht verstehe. Warum sollte es Spaß machen drei Minuten lang die Augen zuzukneifen? Waren nicht noch die paar Cent für eine lustige Schlafmaske drin? Die Dinger können doch nicht so viel kosten… Das würde insbesondere in Kinder- und Jugendgruppen den Schummelfaktor minimieren. Aber wie ich gehört habe, soll Abacus da was vorbereiten. so haben zumindest diejenigen, die auf der Spiel‘19 sind, eine Möglichkeit, gegen das Schummeln vorzugehen.
Teilweise geht es hoch hinaus, eine Schlafmaske hätte bei Team3 schon dabei sein sollen…
Ein weiterer Punkt, der mich umtreibt, ist der Wiederspielreiz. Wie oft möchte ich das spielen?! Sicherlich, in wechselnden Gruppen und als Aufwärmer ist das okay. Aber dauerhaft?! Ich weiß nicht… Irgendwie glaube ich nicht, dass ich dauernd das Bedürfnis habe in meiner Spielegruppe dieses Spiel zu spielen. Aber als Opener für neue Gruppen und vor allem auch im betrieblichen oder schulischen Kontext bleibt es dauerhaft im Einsatz.
Es gibt zwei Versionen des Spiels, die bis auf die Farbe der Schachtel und der Karten identisch sind. Hat man nämlich zwei Exemplare kann man auch mit größeren Gruppen spielen und dann auch gegeneinander antreten. Da kommt auch noch mal etwas mehr Hektik auf, denn wer zuerst seine Aufgaben durch hat, gewinnt dabei.
Ach so, und noch eine Idee zum Thema Schmecken: Könnte man nicht eine „Bonbon Edition“ machen, bei der man die einzelnen Farben erschmecken muss?! Wäre zwar nur einmal verwendbar, aber wenigstens würden dann die einzelnen Bauteile gut zusammenhalten. ?
Mehr Informationen zu Team3 bei Abacus Spiele findet ihr hier (pink oder grün, ihr habt die Wahl…).
Sherlock Holmes war der größte Detektiv in der Geschichte. Zumindest auf dem Papier auf dem Sir Arthur Conan Doyle seine Geschichten niederschrieb. Kein Wunder, dass sich alle anderen Detektive an seinem Ruf messen lassen messen. So auch wir. Denn in Sherlock, erschienen bei Abacus Spiele, sollen wir einen kniffligen Kriminalfall lösen. Wie gut wir waren, hängt davon ab, wie nah wir an die Lösung herankommen und ob wir uns von irrelevanten Hinweisen haben ablenken lassen.
So weit, so gut. Die Anleitung ist übersichtlich und in der Mitte mit einem Klebepunkt versiegelt. Ich nehme den Kartensatz heraus, lese die paar Zeilen auf der ersten Karte vor, dann kann es auch schon losgehen. Die Karten, mehr als einige Karten sind nicht dabei, werden gemischt und an die Mitspieler ausgegeben. Jeder bekommt drei Stück.
Der Spielablauf ist ganz einfach: Im Spielzug entscheidet man sich einfach dafür, entweder eine seiner Handkarten abzulegen (verdeckt) oder auszuspielen (offen). Über die Karten darf dabei nur sehr eingeschränkt gesprochen werden. Die Elemente, die benannt werden dürfen, sind klar gekennzeichnet. Und mindestens 6 Karten müssen im verdeckten Stapel landen!
Der Fall „Der Pate“ aus der Sherlock Reihe wird eher als einfach eingestuft…
Harte Entscheidung! Ist es nun wichtig, dass wir alle wissen, was das Foto, die Zeitung etc. zeigt? Oder lege ich das mutmaßliche Beweisstück verdeckt ab? Letzteres führt dazu, dass ich nicht mehr drüber sprechen darf – zumindest im Moment nicht. Wie ich mich auch entscheide, eine Karte MUSS ich ablegen. Habe ich das getan, ziehe ich eine neue Karte vom Nachziehstapel auf die Hand.
Ich spiele meine Karte offen aus. Und siehe da! Einer meiner Mitstreiter grinst bereits, wird ganz hibbelig. Und als er dran ist, legt er seine Karte genüßlich offen aus. Ein wichtiges Puzzlestück. Wir kommen der Lösung näher.
Die Karten ziegen in der Regel nur ein Bild oder Dokumente…
Das Problem dabei: Die Lösung liegt immer noch nicht vor uns. Sherlock lebt vom Ungewissen. Von der letzten Ungewissheit, die trotz aller Klarheit der Indizien bleiben wird. Und so beginnen wir zu spekulieren. Wir beginnen damit die Puzzlestücke, die offensichtlich sind zu ordnen und uns gegenseitig abzusichern. Aber so viel ist unklar! Vielleicht bringt die nächste Karte Licht ins Dunkel?! Nicht wirklich…
„Aber es könnte doch sein, dass…“ war einer der häufigsten Sätze des Abends. Indizien sichten, Theorien aufstellen, Personen identifizieren. All das fühlt sich nach Detektivarbeit an. Dazu das Dilemma entscheiden zu müssen, welche Sachverhalte und Indizien ggf. komplett irrelevant sind.
Nach einiger Zeit sind alle Karten ausgespielt. Nun geht es richtig los. Denn nun dürfen wir auch noch über die abgelegten Karten sprechen. Zumindest soweit wir noch wissen, was draufstand. Denn anschauen dürfen wir sie nicht mehr. Aber so richtig sicher sind wir uns noch nicht. Im letzten Augenblick haut einer noch eine Idee raus und die bringt uns die letzte Sicherheit! Ja, genau! So muss es gewesen sein. Wir sind uns sicher!
Karten auf den Tisch! Das Ausspielen von Karten ist der Kernmechanismus bei Sherlock…
Wir brechen das Siegel auf der Anleitung auf und bekommen einige Fragen präsentiert. Zehn Fragen sind zu beantworten. Je mehr Fragen wir richtig beantworten, desto mehr Punkte erhalten wir. Wir haben gut recherchiert! (Fast) Alle Fragen richtig beantwortet. Allerdings gibt es auch noch Punktabzug für irrelevante Hinweise, die uns während der Recherchen abgelenkt haben. Das waren leider zu viele. Und so scheitern wir ganz knapp an einem „sehr gut“. Aber eigentlich auch egal, denn das Rätseln, Spekulieren und Entscheiden hat unglaublich viel Spaß gemacht.
Und wieder mal zeigt sich, dass es nicht viel braucht, um einen geselligen Abend zu verbringen. Ein paar Karten, ein spannendes Szenario und natürlich die Bereitschaft, sich auf diese Art Spiel einzulassen. Tut man es, wird man ein wenig erahnen können, wie es sich anfühlt Detektiv zu sein. Vor allem, wie schwierig es ist, sinnvolle Hinweise von sinnlosen zu unterscheiden.
Ich für meinen Teil bin zufrieden mit dem Ausgang, lehne mich zurück und stecke mir meine Pfeife an…
Mittlerweile sind sechs Teile der Sherlock-Reihe erschienen. In Deutschland erscheint die Kriminalspielreihe bei Abacus Spiele. Und ein Ende ist wohl nicht absehbar.
Bis zu 8 Mitspieler können sich laut Packungsangabe am Spekulieren beteiligen. Ich würde allerdings maximal 4-5 empfehlen, da die Karten sonst permanent herumgereicht werden müssen, was den Spielfluss und -spaß deutlich hemmen würde. Andererseits bedeuten mehr Mitspieler mehr mögliche Theorien, was der Lösungsfindung dienlich sein könnte.
Er hat es wieder getan. Der Brettspiel-Marketing-Hypetrain wurde von Jamey Stegmaier wieder losgelassen und alle sind gerne aufgesprungen. Ja, ich gebe zu: Ich auch. Ich kann mich einfach dem Reiz der Spiele von Jamey Stegmaier nicht erwehren. Egal, ob von ihm selbst designt oder nur herausgegeben, er schafft es immer wieder… Und so musste ich natürlich auch gleich Rodney Smiths Tutorial Video schauen. Und was soll ich sagen: Ich bin angefixt!
Was in Tapestry passiert
Im Grunde ist Tapestry ein Zivilisationsspiel. Allerdings nicht wie die meisten Zivilisationsspiele, da eine Kombination aus Legemechanismus und Puzzlemechanismus sowie vier Entwicklungsleisten die Basis bilden. Auf diesen Entwicklungsleisten schreitet man voran um Rohstoffe zu bekommen oder Gebäude zu bauen.
Der Hauptspielplan von Tapestry mit seinen vier Zivilisationsleisten
Der Spielzug in Tapestry besteht im Wesentlichen daraus, seine Marker auf diesen Leisten voranschreiten zu lassen. Das kostet Rohstoffe, bringt aber mit jedem Schritt sehr attraktive Aktionen. Und führt natürlich auch zu dem ein oder anderen Konflikt auf dem Spielplan. Wobei diese eher beiläufig passieren und keine aufwändigen Kampfregeln haben.
Ist irgendwann das Ende der Ressourcen und Geldvorräte erreicht, muss man eine sogenannte Einkommensaktion durchführen. Dabei erhält man in unterschiedlichen Kategorien Dinge, wie Geld, aber auch Punkte und Karten. Die sogenannten Tapestry-Karten braucht man auch, denn diese werden beim Durchführen der Einkommensphase auf eine neue Ära gelegt und bringt in dieser Ära dauerhafte oder auch einmalige Vorteile. Erreicht man die 5. Ära erreichen, endet das Spiel – zumindest für den, der das erreicht. Alle anderen Spieler können so lange weiterspielen, bis sie auch die fünfte Ära erreichen und auch noch mal eine Einkommensaktion durchführen. Sind alle Mitspieler dort angekommen, ist das Spiel zu Ende und – Überraschung – der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Bei Erreichen einer neuen Ära legt man eine Tapestry Karte auf seinen persönlichen Spielplan, die Vorteile bringt.
Punkte bekommt man insbesondere durch das geschickte Puzzlen auf dem sogenannten Hauptstadttableau. Das Ganze erinnert mich ein wenig an das Gepuzzle bei „Ein Fest für Odin“. Punkte gibt es für vervollständigte Reihen und Spalten. Die Monumente (Landmarks) bilden dabei besonders interessante Puzzleteile, da sie sehr viele Felder abdecken. Und natürlich gibt es auch Ziele, die zu erfüllen sind und dem ersten und zweiten Erfüller Punkte bringen. Und auf dem Hauptplan wird natürlich auch noch kräftig gepuzzelt und verdrängt.
Was ich von Tapestry halte
Der erste Eindruck aufgrund eines Regelvideos. Ganz schön gewagt. Aber irgendwie muss man sich ja auch vorab eine Meinung bilden. Für mich bildet Tapestry eine Speerspitze im Bereich Kennerspiele, die trotzdem komplex erscheinen. Alleine das Material wirkt üppig. Viele kleine Gebäude, die man auf dem Hauptplan und dem Hauptstadtplan einpuzzelt. Dazu je Spieler 6 bunte große Gebäude, die ein wenig wirken wie aus Knete oder Fimo gebastelt. Allerdings muss ich sagen, dass das alles noch etwas merkwürdig aussieht. Vor allem die riesigen Landmarks wirken auf dem kleinen Hauptstadtplan etwas überdimensioniert.
Der Spielablauf selbst scheint mir recht überschaubar für geübte Spieler. Sicherlich wird man auch bei Tapestry mit einem Spiel nicht hinkommen und muss einige Strategien und Taktiken ausprobieren, um den besten Weg zu finden. Insgesamt wirkt die Spielmechanik mit dem reinen Voranschreiten auf den Entwicklungsleisten etwas anders als bei bisherigen Zivilisationsspielen. Das Spielgeschehen von Tapestry wird dadurch auf das reduziert was auch Zivilisationsentwicklung ausmacht. Erst durch Entwicklung entstehen neue Möglichkeiten die Zivilisation weiterzuentwickeln – sei es durch Expansion oder Ausbau der Hauptstadt.
Die sogenannten Landmarks bei Tapestry wirken wie aus Knete geformt.
Interessant finde ich, dass Jamey Stegmaier hier mal einen umgekehrten Rennmechanismus nutzt. Denn in vielen seiner Spiele ging es bisher darum, dass man als erster eine Punktzahl (Viticulture) oder als erster eine gewisse Anzahl Ziele (Scythe) erreicht haben musste. Bei Tapestry möchte ich aber gerade nicht erster sein, sondern so viele Aktionen wie möglich durch möglichst langsames Erreichen der 5. Ära durchführen. Mit anderen Worten: Beende ich das Spiel zu schnell, bin ich eigentlich im Nachteil. So zumindest erscheint es zunächst. Bleibt abzuwarten, ob es sich auch so anfühlt im Spiel.
Aber am Ende wird sich zeigen, ob dieses Spiel mit den anderen aus dem Hause Stonemaier Games mithalten kann. Scythe und Viticulture sind meines Erachtens die besten Spiele des kleinen Verlages und Tapestry muss sich erst noch gegen diese beweisen und zeigen, dass es sein Geld wert ist. Denn eines dürfte auch klar sein: Bei dieser Ausstattung wird der Preis in Richtung 100 Euro wandern, ggf. sogar leicht darüber liegen.
Für die Zukunft ist jedenfalls gesorgt, denn das Spiel lässt schon jetzt ungeahntes Ausschlachtungspotenzial erkennen. Da jeder Spieler eine von zahlreichen Zivilisationen zugeordnet bekommt, bieten sich alleine hier schier unendliche Erweiterungsmöglichkeiten. Dazu natürlich neue Landschaftsteile und neue Hauptstadtpläne. Und ein Legacy- oder Kampagnenmodus liegt auch nicht in allzu weiter Ferne.
Tapestry liefert bereits zahlreiche Zivilisationen mit. Potenzial für Erweiterungen vorhanden…
Für mich scheint Tapestry vielleicht endlich DAS Zivilisationsspiel zu sein, da es klassische Elemente (Worldbuilding) mit Euro-Elementen (Entdeckungsleisten) kombiniert.
Und natürlich kommt Tapestry mit einem Automa Deck für das Solo-Spiel. Das Automa Deck von Tapestry kann man aber auch im 2-Personen-Spiel verwendet. So kann man das 2er Spiel etwas interessanter gestalten, da das sogenannte Shadow Empire für zusätzlichen Wirbel sorgt. Das Interview des geschätzten Kollegen Solo Manolo mit Mr. Automa dürfte hierüber für interessierte noch mehr Aufschluss geben.
Die deutsche Version wird vom Feuerland Verlag veröffentlicht und wird voraussichtlich im Frühjahr erscheinen. Die englische Version wird man wohl bald vorbestellen können und wird zur Spiel‘19 in Essen erscheinen.
Ja, ich muss gestehen, ich habe es noch NIE gemacht. Ich habe noch nie eines dieser App-gestützen Unlock-Spiele gespielt. Aus irgendeinem Grund hatte sich nie die Gelegenheit ergeben. Nun aber doch! Heroic Adventures heißt der neueste Teil der Serie und entführt uns in eine 8-bit-Welt, ins London des Sherlock Holmes‘ und in die merkwürdige Welt von Alice im Wunderland.
Zunächst mal das Übliche: Packung aufreißen und den Geruch des neuen Spiels inhalieren. (Sorry, ich mag neue Spiele eben…) Deckel hoch und Material begutachten. Drei versiegelte Kartensätze, ein Regelheft und zwei weitere Spezialhefte für zwei der drei Abenteuer. Na dann, erst mal Regeln studieren.
Das geht ja einfach: Es gibt Gegenstände, die man miteinander verwenden kann, dafür gibt man die Summe der beiden Zahlen, die oben auf der karte stehen, in die App ein und erhält das Ergebnis. Auch Maschinen – die scheinen in diesem Teil neu zu sein – funktionieren ähnlich. Die ganzen Gegenstände sind auf Karten, die man nicht numerisch aufsteigend sortiert als Stapel daliegen hat, sondern als gemischte Stapel an die Mitspieler verteilt. So muss man bei jedem neuen Raum die relevanten Karten schnell suchen. Ein netter Effekt, symbolisiert er doch ein wenig das Durchsuchen des Raums. Eigentlich war nach Kurzem schon fast alles klar und ich hatte Bock direkt loszulegen. Ach ja, App runterladen nicht vergessen…
Bitte werfen Sie eine Münze ein… – Insert Coin ist das leichteste der drei enthaltenen Unlock Rätselspiele
Als die Mitspieler da waren, noch mal kurz alles erklärt und dann ging es auch schon los. Wir starten mit der 8-bit-Story – angeblich die leichteste Unlock Story im Karton. Wir sind auf einem Dachboden. Uns ist langweilig. In der Ecke steht ein Spielautomat. Die ersten Schritte sind klar. Raum durchsuchen Karten anschauen und versuchen das Teil zu starten. Und nun wird es lustig: Bei manchen der Karten muss man eine Augmented Reality Funktion der App nutzen. Das funktioniert folgendermaßen: Angenommen ihr steht an einem Teich und seht den Grund nicht, da die Spiegelung zu stark ist. Dieser Teich ist auf einer Karte zu sehen, zumindest seine Oberfläche. Mit Taucherbrille, die ihr gefunden habt und euch aufsetzt indem ihr die Nummer in die App eintippt, erhaltet ihr eine spezielle AR-Funktion der App und die Kamerafunktion öffnet sich. Haltet nun die Kamera über die Karte und ihr könnt sehen, was unter Wasser los ist. Das Beispiel war nur fiktiv, um nichts zu spoilern, aber ihr werdet es ohnehin schnell erleben. Wir fanden den Effekt super und er hat die Atmosphäre toll unterstützt. Dieser AR-Effekt findet sich dann noch ein paar im Spiel und ihr erkennt es auch immer an einem speziellen Symbol auf den Karten. Bisschen komisch war allerdings, dass dieses Symbol nicht in der Anleitung erklärt war. Aber vielleicht sollte das auch Teil der Erfahrung sein.
Irgendwann haben wir den Videospielautomaten zum Laufen gebracht und dann ging es richtig ab! Die ganze Zeit läuft so 8-bit-Musik wie bei einem alten Computerspiel. Die Zeit läuft runter, Karten müssen gesucht werden. Schnell weiter in den nächsten Raum! Was soll das? Wie sollen wir das lösen? Vielleicht damit? Ne, das war Quatsch. Mist! Strafe! Damit verlieren wir Zeit. :-/ Also neu versuchen. Ach so, ist doch klar! Das mit dem benutzten und dann die Tür öffnen. Irgendwann hatten wir es dann geschafft. Leider mit einem eher nicht so tollen Ergebnis. Aber ne Menge Spaß hatten wir auf jeden Fall.
Was wir toll fanden war die Einbindung der Unlock-App. Insbesondere die AR-Elemente haben die Immersion deutlich erhöht. Wir waren richtig drin im Spiel und fühlten uns unter Druck. Die Musik tut ihr übriges. 🙂 Die Rätsel waren zwar nicht sonderlich schwer, aber dadurch, dass man dauernd in Situationen geworfen wird, bei denen man nicht weiß, was genau zu tun ist, war es dann doch okay. Insgesamt hatten wir eine gute Zeit in der 8-bit-Welt und waren danach auch ein wenig erledigt, da die im Vergleich stärkere Immersion doch erheblich mehr Druck erzeugt, als dies bei den EXIT-Spielen bei mir bisher der Fall war.
Die Unlock-Reihe gibt es nun ja auch schon ein wenig länger und der veröffentlichende Verlag Asmodee wird nun auch in Europa alle Fälle als einzelne Boxen veröffentlichen. In den USA ist das schon immer der Fall. Ich werde dann auf jeden Fall noch mal meinen Krimimaster des Vertrauens fragen, welche der Unlock-Teile ich mir noch anschauen sollte.
Als nächstes geht es nun nach London und wir lösen mit Sherlock Holmes einen Fall. Ich bin schon gespannt, wie schwer die Rätsel sind und ob Sherlock Holmes auch schon Augmented Reality genutzt hat. 😀
Ohne App geht nichts – auch bei Unlock…
Ein Wort noch zum Thema App-Unterstützung: Das Thema wird ja immer recht ambivalent betrachtet. Grundsätzlich finde ich es okay, wenn die App als Begleiter fungiert, der mir Aufgaben abnimmt oder ein bestimmtes Spielgefühl erst ermöglicht. Allerdings muss natürlich auch sichergestellt sein, dass die App möglichst lange unterstützt wird. So berichtete Mitspieler Sven (a.k.a. IceDice74) an dem fraglichen Abend, dass er ein Spiel am Vorabend nicht mehr spielen konnte, da die App nicht mehr verfügbar war. Nur durch Zufall hatte der Sohn sie noch auf dem iPod touch installiert. Sowas geht natürlich nicht. Vor allem dann nicht, wenn die App für das Spiel absolut entscheidend ist. Ich weiß, dass die Aufrechterhaltung einer App Geld kostet, aber die Einstellung einer App sollte gerade bei einem großen Verlag gut durchdacht sein. Vor allem, wenn das Spiel ohne App nur noch ein Fall für den Müll ist.
Wie sind eure Erfahrungen mit App-basierten Spielen? Wie weit darf das gehen? Was sind gute Beispiele für App-Integration? Und welchen Unlock Teil sollte man sich unbedingt zulegen? Fragen, die ihr gerne in den Kommentaren beantworten dürft. 🙂
„In Architects of the West Kingdom: Age of Artisans sind die Gesellen als Meister in die Stadt zurückgekehrt, ausgestattet mit Wissen über neue Handwerkskünste und Werkzeuge. Das Zunfthaus war noch nie so bevölkert wie dieser Tage! Während einige Lehrlinge Zeit damit verbringen, neue Fertigkeiten zu erlernen, verzieren andere die Gebäude der Stadt, von goldenen Wandteppichen bis hin zu Glasmalereien. Aber lasst euch nicht vom Schimmer der Lichter und ausgefallenen Waren täuschen. Denn nicht alles, was glänzt, ist Gold…“
So wird die neue Erweiterung zu Architects of the West Kingdom (Architekten des Westfrankenreichs) thematisch eingebettet. Wenig überraschend nach dem Erfolg des ersten Teils, gibt es auch für dieses Spiel aus dem Hause Garphill Games eine erste Erweiterung. Damit schließt sich die zweite Trilogie an die erste an, denn auch bei Räuber der Nordsee erhielt der erste Teil Erweiterungen. Mal schauen, was hier so drinsteckt…
Was Architects of the West Kingdom: Age of Artisans bietet
Gebäude mit Verzierung – Es gibt Holz, Baby! (Quelle: Garphill Games, Illustration zeigt Arbeitsstand)
Zunächst mal bleibt vieles beim Alten. Aber ein paar Dinge werden ergänzt und verändert. Sie stellen das Spielgeschehen zwar nicht komplett auf den Kopf, aber verändern es doch hinreichend bzw. erweitern die Möglichkeiten etwas. So wird zunächst mal alles aufgebaut wie gehabt. Allerdings wird die Zunfthalle des Grundspielplans durch ein neues Tableau überdeckt, der Schwarzmarkt bekommt eine Karte, die den mittleren Platz des Schwarzmarktes abdeckt und neue Gebäude- und Lehrlingskarten werden eingemischt. Neu dazu kommt ein Stapel Handwerkskunstkarten (Craft Cards), von denen oberhalb des Spielplans 4 Karten ausgelegt werden. Nun erhält jeder Spieler eine Spielerhilfe – ja, die ist auch neu – und ein Spielertableau sowie eine farblich passende der neuen Kunsthandwerkerfiguren und dann kann es losgehen. Ach so, ganz vergessen: Es gibt nun auch die Spielerfarbe orange. Damit wäre Architects of the West Kingdom nun auch zu sechst spielbar.
Gehilfe mit Werkzeug – hier gegen Abgabe von Tugend gibt es Marmor (Quelle: Garphill Games, Illustration zeigt Arbeitsstand)
Die neue Zunfthalle bietet nun die Möglichkeit, neben Arbeit an der Kathedrale, Verzierungen und Werkzeuge herzustellen. Dazu wird nicht wie bisher einfach eine eigene Spielfigur auf dem Zunfthallentableau abgelegt, sondern die Figur muss auf eine bereits gelegte eigene Figur oben drauf gelegt werden. Das Herstellen einer Verzierung kostet 5 Münzen, wobei 2 davon als Steuer gezahlt werden. Die Handwerkskunstkarten sind dabei als sogenannte Multi-Use-Karten aufgebaut. Werden sie als Verzierung genutzt, werden sie so unter ein Gebäude geschoben, dass nur noch die gelbe Oberseite der Karte sichtbar ist. Werden sie als Werkzeug genutzt, werden sie so unter einen Gehilfen geschoben, dass nur die rote Unterseite sichtbar ist. Beides bringt Einmaleffekte, Verstärkungen oder zusätzliche Punkte am Spielende.
Die neue Spielfigur des Kunsthandwerkers ist eigentlich nichts anderes als ein normaler Arbeiter. Wird er jedoch zum ersten Mal auf einem Feld eingesetzt, zählt er als zwei Arbeiter. In später folgenden Aktionen dann allerdings wieder nur als einer. Zudem kann man durch das Nutzen des Kunsthandwerkers den Verlust eines Tugendpunktes bei Aktionen verhindern. Nimmt man sich beispielsweise mit dem Kunsthandwerker den Steuertopf, verliert man nur einen Tugendpunkt anstatt zwei.
Dazu gibt es noch einige neue Gebäude und Gehilfen, die noch etwas mehr Variabilität ins Spiel bringen und natürlich auch die neuen Aspekte der Erweiterung (Verzierungen und Werkzeuge) berücksichtigen.
Cover im typischen Stil vonThe Mico – Architects of the West Kingdom: Age of Artisans (Quelle: Garphill Games, Illustration zeigt Arbeitsstand)
Der restliche Spielablauf ist eigentlich analog zu Archtiects of the West Kingdom / Architekten des Westfrankenreichs. Lediglich am Spielende kommen nun noch ein paar kleine Aspekte bei der Wertung hinzu. Die Verzierungen zeigen in der oberen rechten Ecke die entsprechenden Siegpunkte an. Für Werkzeuge erhält man Punkte in Abhängigkeit der Anzahl. Je mehr Werkzeuge, desto besser.
Ein Wort noch zur Solo-Variante. Hier ändert sich auch nichts bzw. wenig. Sollte der Solo-Gegner jedoch gemäß Karte einen Arbeiter in der Zunfthalle einsetzen, dann stellt er automatisch auch immer eine Verzierung her. Hierfür muss er keinen zweiten Arbeiter auf einen bestehenden Arbeiter legen. Der Solo-Gegner nimmt immer die Verzierung mit dem höchsten Wert. Gibt es mehrere, entscheidet der Zufall. Und am Ende werden die Verzierungspunkte noch zum Ergebnis des Solo-Gegners hinzugezählt.
Wenn ihr keine Ahnung habt, was ich mit Solo-Spiel meine oder ihr euch einfach dafür interessiert, schaut doch gerne mal bei meinem YouTube-Kanal vorbei. Dort habe ich ein Video zu Architekten des Westfrankenreichs veröffentlicht. Und über Abos, Likes und Kommentare freue ich mich natürlich auch. 😉 Außerdem gibt es bei Erreichen bzw. Überschreiten der 888 Abonnements wieder ein Gewinnspiel für alle Abonnenten…
Was ich von Architects of the West Kingdom: Age of Artisans erwarte
Das Spiel wird durch die Erweiterung nicht auf den Kopf gestellt. Vielmehr erweitert sie sanft die Möglichkeiten und erhöht die Variation. Neue taktische Möglichkeiten über die Kunsthandwerker kommen hinzu, die es vor allem ermöglichen schneller an bestimmte Rohstoffe zu kommen.
Alle Elemente klingen stimmig und erweitern das Spiel ohne seinen Charakter im Kern zu verändern. Das bedeutet aber auch, dass diese Erweiterung aus meiner Sicht kein Must have ist, da sie nicht etwas ausbügelt, das mich im Grundspiel gestört hat oder etwas hinzuaddiert, das ich vermisst hätte. Bei manchen Erweiterungen gewinnt das Spiel enorm an Tiefe. Ein Effekt, den ich hier nicht erwarte. Die zusätzlichen Möglichkeiten in der Zunfthalle sind vielmehr ein gute Möglichkeit, um dem Rennen in der Kathedrale auszuweichen und über andere Mechanismen und Karten Punkte zu erzielen. Dies könnte gerade in der Vollbesetzung interessant sein, kommt es doch hier häufig zu Situationen, in denen einer beim Kathedralenbau zurückbleibt.
Die Erweiterung Architects of the West Kingdom: Age of Artisans erscheint Anfang 2020 und wird sich preislich in etwa in der Region der anderen Erweiterungen aus dem Hause Garphill Games bewegen. Ich rechne mit etwa 30 Dollar. Inwiefern eine Kickstarter Kampagne gestartet wird, steht aktuell noch nicht fest. Ziemlich sicher ist aber, dass es auch wieder eine deutsche Version geben wird.
Was auch ziemlich sicher ist, dass es neben Architekten des Westfrankenreichs und Paladine des Westfrankenreichs auch noch einen dritten Teil geben wird. Kunststück! Sonst wäre es ja keine Trilogie. Diese soll, so hat mir Shem Philips im persönlichen Austausch verraten, Anfang 2020 auf Kickstarter gehen. Damit folgt er dem Muster, das er auch schon bei den beiden anderen Teilen der Westfranken-Trilogie verfolgt hat. Im Frühjahr der Kickstarter im Herbst die Auslieferung. Ich bin wirklich gespannt, wie es mit dem Programm des Verlages weitergeht. Neben der erfolgreichen Nordsee-Trilogie und der noch unvollständigen Westfranken-Trilogie warten einige ja auch noch auf das Weltraum-Spiel Circadians , welches auch bald ausgeliefert werden müsste.
Informationen zur neuen Erweiterung Architects of the West Kingdom: Age of Artisans findet ihr auch auf BOARDGAMEGEEK.
Bitte beachtet, dass alle Übersetzungen von mir selbst stammen und natürlich in der finalen Version anders sein können. Alle Abbildungen zeigen Vorabversionen.
Ende 2016 führte das Bild eines Prototyps von Andreas ode. Odendahl zu einem langen Schriftwechsel zwischen ihm und mir. In diesem erklärte er mir, was er sich da ausgedacht hatte und ich war elektrisiert. Das klang nach einem ganz interessanten Ansatz, um dem Workerplacement- und Landschaftsaufbau-/Entdeckungsgenre neues Leben einzuhauchen. Für mich ist ode. ein ganz wichtiger Mensch in der Brettspielszene. Denn erst durch ihn und das Interview mit ihm habe ich gemerkt, wie klasse und offen diese ganze Brettspielgemeinschaft ist. Man kann fast sagen, dass unser Austausch zu No Siesta! (Rezension findet ihr hier) und das folgende Interview so etwas wie ein Katalysator für meinen Blog war, der mir erst gezeigt hat, dass es wirklich möglich ist, in dem Bereich vielleicht mal was zu wagen. Sicherlich gibt es viele andere Personen, denen ich da viel verdanke (den Spiel-doch-mals, Herrn Wagner von den Brettagogen, den Bretterwissern, Arve D. Fühler etc.). Aber irgendwie bleibt ode. für mich ein ganz wichtiger Punkt in der Entstehungsgeschichte des Blogs. Wie auch immer, ich schweife ab… Zweieinhalb Jahre später saß ich nun endlich an einem Tisch und habe die erste Partie Cooper Island gespielt. Es war aber nicht das, was ich erwartet habe, es war viel mehr. Doch eins nach dem anderen…
Cover von Cooper Island im klassichen Stil.
Wie Cooper Island gespielt wird
Im Kern ist Cooper Island ein Workerplacement Spiel, bei dem wir Arbeiter einsetzen, um Landschaften zu entdecken und zu kultivieren und dann mit den Rohstoffen Schiffe und Gebäude zu bauen, die uns Punkte und weitere Vorteile bringen. Im Grunde wisst ihr, wie das bei solchen Spielen läuft. STOPP! Wisst ihr schon, aber hier sind ein paar Dinge besonders.
Modular und stapelbar
Zunächst wird der sehr modulare Spielplan aufgebaut, der je nach Spielerzahl unterschiedlich zusammengesetzt werden muss. Dadurch ergeben sich sehr schöne Inselkonstellationen. Jeder Spieler legt mit seinen beiden Schiffen an einer Seite dieser Halbinseln an. Während des Spiels entdeckt man immer neue Landschaftsteile in Form von Doppel-Hex-Feldern, die man dann auf dem persönlichen Inselteil auslegt. Beim Auslegen generieren diese Landschaften Rohstoffe. Wälder produzieren Holz, Berge Stein bzw. Gold, Wiesen Nahrung und Siedlungen Kleidung. Damit aber nicht genug. Man kann vorhandene Felder – idealerweise wurden eventuell darauf befindliche Rohstoffe bereits verwendet oder eingelagert – überbauen, wobei man aber immer passend überbauen muss (also Wald auf Wald, Berg auf Berg etc.). Auch auf diese Landschaft legt man einen entsprechenden Ressourcenwürfel. Dieser ist jedoch auf der zweiten Ebene doppelt so wertvoll – ein Würfel entspricht also zwei Rohstoffen. Der Rohstoff bleibt aber nur so lange wertvoll wie er auf der Landschaft bleibt. Packt man ihn ins Lager, wird er zu einem normalen Rohstoff mit dem Wert 1. Dieses Grundkonzept zur Wertigkeit von Rohstoffen und Landschaften ist ein ganz wichtiges Element in Cooper Island und ich habe das bisher auch noch nie in so konsequenter Umsetzung gesehen. Aber es gibt Spiele, die das ansatzweise ähnlich machen (so gibt es in Nmbr9 bspw. doppelte und dreifache Punkte für höherliegende Zahlen).
In fünf Runden entdecken und handeln
Das Spiel selbst gliedert jede der 5 Runden in jeweils 3 Phasen.
In der Einkommensphase platzieren die Spieler ein Inselteil aus dem persönlichen Vorrat, das schon mal einen spezifischen Vorteil bietet. Dazu kann man – wenn vorhanden – ein Doppel-Hex-Teil auf den Spielplan nach oben beschriebener Logik ausbringen. In den folgenden Runden kommen dann ggf. weitere Einkommen von den gebauten Booten hinzu.
In der anschließenden Arbeitsphase platzieren die Spieler ihre Arbeiter auf den Arbeitsfeldern im Zentrum der Insel. Zu Beginn hat man zwei Arbeiter, man kann aber im Verlauf des Spiels weitere Arbeiter freischalten und Spezialarbeiter anheuern, die bessere/andere Aktionen auf dem Plan wahrnehmen können.
Als eine der Aktionen kann man bspw. ein Landschaftsteil aus dem Sack ziehen oder man kann ein vorhandenes Teil in die bestehende Landschaft einpuzzlen. Dabei muss wie gesagt immer passend gelegt werden, also Berg auf Berg etc. und natürlich immer nur auf einer Ebene. Ist letzteres mal nicht möglich, kommt der Kartograph ins Spiel, der einem erlaubt ein Einzel-Landschaftsplättchen zu nehmen und die schiefe Landschaft zu „unterfüttern“. Das kostet jedoch einen Schritt auf der Kartographen-Leiste. Deshalb ist man auch froh, wenn man dort mal wieder einen Schritt nach oben geht, da dieses Unterfüttern mitunter seeeeeehr wichtig ist.
Eine weitere Aktionsmöglichkeit ist es drei Schritte für die Kartographenleiste nebst Rohstoff oder Münze zu gehen. Wichtig sind auch die Handelsschiffe, die regelmäßiges Einkommen bringen und die Gebäude, die dann die Möglichkeiten interessante Sondereffekte zu nutzen. Gleichzeitig werden die Gebäude – es gibt große und kleine – von meinem Spielertableau genommen und geben weiteren Lagerplatz frei (kleine Gebäude) oder ermöglichen das Erschließen der Ruinenfelder auf dem Spielplan. Letztere können dann auf dem Spielertableau „gelagert“ werden und als Statuen wieder auf der Insel gebaut werden, was einen bzw. zwei Punkte bringt.
Und last but not least kann man ein Schiff mit Waren beliefern. Dies bringt Siegpunkte und Warenkisten. Die Kisten kann man nutzen, um zusätzliche Aktionen wie Schritte auf der Kartographenleiste, das Ausbringen oder Nachziehen zusätzlicher Landschaftsteile etc. zu einem beliebigen Zeitpunkt in seinem Zug auszuführen.
Variabler Spielplan für 4 Spieler mit Aktionstableau in der Mitte (Prototyp)
Puh, man merkt der Beschreibung schon an, wie das Ganze ineinander greift und wie jedes Zahnrädchen sein passendes Gegenüber hat. Oder sogar mehrere…
Siegpunkte sind ‚ne runde Sache auf Cooper Island
Ein weiteres interessantes Konzept haben die Siegpunkte, die nicht einfach auf einer Kramerleiste o.ä. abgetragen werden, sondern mit den Booten um die Insel gefahren. Das ist deshalb ein interessantes Konzept, weil die jeweils zu Rundenbeginn ausgebrachten Inselplättchen und deren Boni durch das Überschreiten mit den Schiffen erneut ausgelöst werden können. So kann man durch das Sammeln der Punkte weitere Aktionen ausführen. Und da man die Insel insgesamt umrundet, profitiert man irgendwann auch von den Sonderaktionen, die seine Gegner an ihrem Inselteil ausgelegt haben.
Schlussendlich kann man durch das Erfüllen von Meilensteinen (bspw. baue zwei Handelsboote) neue Arbeiter anheuern. Das bedeutet mehr Aktionen, aber auch mehr Nahrungsbedarf. Denn Arbeiter müssen in guter alter rosenberg’scher Manier natürlich bekocht werden.
Abschließend erfolgt in jeder Runde noch eine Aufräumphase. In dieser werden Arbeiter mit Nahrung versorgt, Gebäude und Kisten reaktiviert, Siegpunkte für Statuen kassiert, die Arbeiter zurückgeholt etc.
Ich habe nun noch lange nicht alle Details erläutert. Aber man merkt schon, dass Cooper Island kein Kennerspiel mehr ist. Es ist ein Expertenspiel mit vielen kleinen Mechanismen, die unglaublich gut verzahnt sind. Und es ist eines dieser Spiele, von denen viele dann wieder behaupten, es sei so ein typisches Euro-Game. Macht nix!
Nach der fünften Runde endet das Spiel und man summiert die Punkte auf. Punkte, die mit den Schiffen durch das Umrunden der Insel erzielt wurden, Punkte von den königlichen Befehlen, Punkte von Gebäudekarten, Punkte aus Lagerüberschuss (5:1) und schlussendlich Minuspunkte, die aus Unterversorgung der Arbeiter resultieren.
Spielertableau von Cooper Island, Handmuster mit fast finaler Grafik (Quelle: A. Buhlmann)
Was ich von Cooper Island halte
Ich habe es schon gesagt, wiederhole es aber nochmal: Cooper Island ist ein fein verzahntes Euro-Game für alle Vielspieler, die diese Art Spiele lieben. Es ist dabei nicht sonderlich kompliziert. Wenn man erst mal angefangen zu spielen, sind die Aktionen sonnenklar. Die Komplexität ergibt sich durch die Wechselwirkung der kleinen Mechanismen zueinander. Und das macht das Spiel so unglaublich verzwickt. Ständig muss man Entscheidungen unter Unsicherheit treffen und abwägen, ob diese oder jene Option endlich die ersehnten Punkte bringen wird. Denn Punkte sind rar gesät auf Cooper Island. Gerade in den ersten beiden Runden hat man das Gefühl einfach nur abzustinken. Man hat wenig Lagerplatz, bringt kaum Plättchen auf den persönlichen Inselteil und von Punkten wagt man nicht mal zu träumen. Aber ab Runde drei merkt man dann wie der Hase – bzw. der Hund, denn der namensgebende Cooper ist ja ein Hund – läuft.
Es gibt einiges zu entdecken und zu ernten…
Das Konzept mit den Landschaften und den wertigeren Rohstoffen ist einfach genial in meinen Augen. Es ist nicht nur interessant Rohstoffe zu sammeln, sondern man muss schon ein wenig schauen, was man wohin legt. Nicht einfach irgendwohin! So verbaut man sich ggf Optionen, da die Landschaftsplättchen immer alle vier Landschaftstypen aufweisen, aber in unterschiedlicher Zusammensetzung. Dazu kommen dann noch die zu Rundenbeginn angelegten Inselplättchen mit den Boni, die auf einer Seite ja auch noch mal eine Landschaft zeigen. Alleine dieser Aspekt macht das Spiel schon knifflig. Dass der Rohstoff aber an Wert verliert, sobald er von der Landschaft ins Lager wandert, erscheint zwar nicht sehr thematisch, macht aber spielmechanisch sehr viel des Reizes aus. Ständig muss man überlegen, welchen Rohstoff man einlagern kann, weil man ihn vielleicht nicht so dringend braucht, um dann durch eine neue Landschaftsebene neue Rohstoffe zu erhalten. Dazu muss man noch die Ruinenplättchen beachten, die ggf. im Weg liegen und auf dem eigenen Tableau zwischengelagert werden müssen. Wohl dem, der bereits ein großes Gebäude gebaut hat und nun viel Platz hat, um die Ruinen in Statuen zu verwandeln. Und so weiter und so fort…
Was mich etwas gestört hat, ist der niedrige Punktwert, den man im Spielverlauf ergattert. So endete unser Spiel mit Punkten im niedrigeren zweistelligen Bereich, was sich nach eine Spielzeit von etwa anderthalb bis zwei Stunden und den vielen schweren Entscheidungen nicht sonderlich befriedigend angefühlt hat. Ich weiß, das ist ein doofes Argument, aber es fühlt sich einfach besser an, wenn man nach einer solchen Spielzeit zumindest mal 60 oder 80 Punkte auf der Uhr hat. Ansonsten fühlt man sich irgendwie etwas „erfolglos“. Und selbst wenn man gewonnen hat, fühlt es sich etwas merkwürdig an.
Ich hatte nun das Glück in einer Runde mit relativen flotten Spielern zu spielen (Grüße an Christoph, Matthias und Ingo), aber wenn ich mir vorstelle, dass ich das mit nur einem einzigen Grübler spielen müsste, würde ich es wohl lieber zu zweit spielen, da ich befürchte, dass ansonsten die Grübelzeit zu lang wird.
Das Spielbrett von Cooper mit fast finaler Grafik und Illustration (Quelle: A. Buhlmann)
Fazit zu Cooper Island
Cooper Island ist das, was sich die Euro-Game-Jünger wünschen: Einfach im Ablauf, komplex in der Wirkung. Hier und da hätte ich mir bereits in den ersten beiden Runden mehr Erfolgserlebnisse gewünscht. Die Punktzahlen sind mir dann am Ende auch etwas niedrig ausgefallen, dafür, dass ich so viel nachgedacht habe. Nichtsdestotrotz freue ich mich wirklich auf diesen Euro-Klopper, bei dem es ganz viel zu entdecken gibt. Sollte ich das Spiel mit anderen Spielen umschreiben, würde ich wahrscheinlich sagen: Terra Mystica trifft Endeavor.
Es gibt Spiele, die sprechen einen gar nicht an. Standard Schachteldesign, kein fancy Thema, ein Spiel eben. Mit Karten. Toll! Aber dann kommt ER! Der Aha-Effekt. So ging es mir bei Tippi Toppi, das unter dem englischen Namen Cahoots bereits 2018 veröffentlicht wurde…
Wie Tippi Toppi gespielt wird
Eigentlich ist es supereinfach. Es werden vier Aufgabenkarten und vier Spielkarten (jeweils mit einer Kombination aus Farbe und Ziffer) ausgelegt. Von den Spielkarten hat jeder Mitspieler auch vier Stück auf der Hand, die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel
Die Herausforderung besteht darin, eine vorgegebene Anzahl von Aufgaben mit den vier Karten offen ausliegenden farbigen Zahlenkarten zu erfüllen. Über die Anzahl der zu erfüllenden Aufgaben steuert man den Schwierigkeitsgrad. So lautet eine der vier Aufgaben beispielsweise: Alle Karten sind grün. Folglich müssen alle vier Spielkarten grün sein. Ist dies der Fall, wird die entsprechende Aufgabenkarte abgelegt und die nächste aufgedeckt. Man versucht also durch das Auslegen der Spielkarten die ausliegenden Aufgaben zu erfüllen. Dabei legt jeder Spieler reihum eine Karte passend ab und versucht sich der Aufgabenerfüllung anzunähern. Passend legen bedeutet, dass man entweder gleiche Zahl auf Zahl und/oder gleiche Farbe auf Farbe legen muss. Was man nicht darf, ist seinen Mitstreitern konkrete Hinweise auf die eigenen Karten geben. Allenfalls Hinweise, welche Stapel man gerne bespielen möchte sind gestattet. Ein wenig wie bei Steffen Benndorfs The Game. Das war‘s dann auch schon an Regeln.
Hat man alle Aufgaben erfüllt, hat man gemeinsam gewonnen. Verlieren kann man auch gemeinsam und zwar dann, wenn entweder der Nachziehstapel leer und alle Handkarten ausgespielt sind, aber nicht alle Aufgaben erledigt sind oder wenn ein Spieler keine passende Karte mehr legen kann.
Was an Tippi Toppi gefällt
Es ist einfach zu lernen, variabel im Verlauf und kann mit fast jedem Menschen über 8 Jahren gespielt werden. Dazu ist es kooperativ und irgendwie auch kommunikativ.
Was mir aber im Vergleich zu Spielen wie The Game oder Hanabi besser gefällt ist, dass man schon während des Spiels laufend Erfolgserlebnisse hat. Jede Aufgabe die erledigt ist, wird freudig abgelegt oder auch mal frenetisch gefeiert, wenn man sich besonders lange daran versucht hat. So bekommt man positive Bestärkungen, die Anreiz zum Weiterspielen sind. Das motiviert natürlich dranzubleiben. Die Möglichkeit, die Schwierigkeit über die Anzahl der zu erfüllenden Aufgaben zu steuern ist auch klasse. So kann man reinwachsen und schon in der ersten Partie alles Tippi Toppi machen.
Geschafft! Knapp, aber geschafft!
Und wer den Namen doof findet, der sollte Tippi Toppi zumindest einmal spielen und merken, dass man des öfteren geneigt ist ist „Tippi toppi!“ zu sagen. Also gar nicht schlecht gewählt schlussendlich.
Was an Tippi Toppi nicht gefällt
Natürlich ist Tippi Toppi glücksabhängig. Hat man Pech und es liegen nur Aufgabenkarten aus, die sich auf grüne Karten beziehen und diese wollen nicht kommen, dann nervt das natürlich. Manches Spiel auf Champion- oder Experten-Niveau kann auch daran scheitern. Das ist nicht schlimm und gehört zum Konzept, aber ein wenig nervig ist es schon manchmal.
Viel kritischer fand ich jedoch, dass die Regeln ein paar Lücken aufweisen, die sich insbesondere auf die Erfüllung der Aufgabenkarten beziehen. Steht dort beispielsweise „Drei grüne Karten“ als Aufgabe, dann dürfen auch wirklich nur genau drei grüne Karten dort liegen. Und auch wenn vier grüne Karten auch drei grüne Karten enthalten, müssen es GENAU drei Karten sein. Dieses kleine Wörtchen auf der Karte eingefügt und schon sind alle Unklarheiten beseitigt. Für eine zweite Auflage sollte man hier noch mal ein wenig nacharbeiten, um die letzten Unschärfen zu beseitigen.
Als letzten zu kritisierenden Punkt möchte ich noch eine Sache aufführen, die während des Spiels recht angenehm ist, aber auch ein wenig merkwürdig. Deckt man nämlich eine Aufgabenkarte auf, die man direkt erfüllt hat – bspw. auch beim Aufbau des Spiels – so wird diese Karte als erledigt abgelegt. Das finde ich insofern etwas komisch, da man es ja „aus Versehen“ erledigt hat und nicht gezielt darauf hingearbeitet hat. Ich hätte diese zufälligen Erfolge ggf. unter den Nachziehstapel legen oder einmischen lassen und dafür die Anzahl der ausliegenden Aufgabenkarten um eine oder zwei reduziert. Möglicherweise hat man das ja aber auch probiert und ist zu dem Schluss gekommen, dass es am Ende gleichgültig ist. Ich fand es zwar schön, aber es fühlte sich nicht so befriedigend an, wie wenn man die Aufgabe durch eigenes Handeln erfüllt hat.
Fazit zu Tippi Toppi
Tippi Toppi ist das Spiel der Saison – so wie es das bei Eissorten auch manchmal gibt. Es ist mein Spiel des Sommers 2019, weil es mich so sehr überrascht hat und mich so sehr in seinen Bann gezogen hat. Ich habe sicherlich bereits mehr als 20 Partien gespielt und immer noch Lust drauf. Und obwohl es glückslastig ist, habe ich immer wieder und wieder Spaß an den Runden.
Mein Sommerhit 2019 ist Tippi Toppi.
Vielen Dank an Schmidt Spiele für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.