Category: Rezensionen

Unlock Heroic Adventures Spielgefühl Rezension Review
August 12th, 2019 by Dirk
Lesezeit: 4 Minuten

Ja, ich muss gestehen, ich habe es noch NIE gemacht. Ich habe noch nie eines dieser App-gestützen Unlock-Spiele gespielt. Aus irgendeinem Grund hatte sich nie die Gelegenheit ergeben. Nun aber doch! Heroic Adventures heißt der neueste Teil der Serie und entführt uns in eine 8-bit-Welt, ins London des Sherlock Holmes‘ und in die merkwürdige Welt von Alice im Wunderland.

Zunächst mal das Übliche: Packung aufreißen und den Geruch des neuen Spiels inhalieren. (Sorry, ich mag neue Spiele eben…) Deckel hoch und Material begutachten. Drei versiegelte Kartensätze, ein Regelheft und zwei weitere Spezialhefte für zwei der drei Abenteuer. Na dann, erst mal Regeln studieren.

Das geht ja einfach: Es gibt Gegenstände, die man miteinander verwenden kann, dafür gibt man die Summe der beiden Zahlen, die oben auf der karte stehen, in die App ein und erhält das Ergebnis. Auch Maschinen – die scheinen in diesem Teil neu zu sein – funktionieren ähnlich. Die ganzen Gegenstände sind auf Karten, die man nicht numerisch aufsteigend sortiert als Stapel daliegen hat, sondern als gemischte Stapel an die Mitspieler verteilt. So muss man bei jedem neuen Raum die relevanten Karten schnell suchen. Ein netter Effekt, symbolisiert er doch ein wenig das Durchsuchen des Raums. Eigentlich war nach Kurzem schon fast alles klar und ich hatte Bock direkt loszulegen. Ach ja, App runterladen nicht vergessen…

Unlock Heroic Adventures Insert Coin
Bitte werfen Sie eine Münze ein… – Insert Coin ist das leichteste der drei enthaltenen Unlock Rätselspiele

Als die Mitspieler da waren, noch mal kurz alles erklärt und dann ging es auch schon los. Wir starten mit der 8-bit-Story – angeblich die leichteste Unlock Story im Karton.
Wir sind auf einem Dachboden. Uns ist langweilig. In der Ecke steht ein Spielautomat. Die ersten Schritte sind klar. Raum durchsuchen Karten anschauen und versuchen das Teil zu starten. Und nun wird es lustig: Bei manchen der Karten muss man eine Augmented Reality Funktion der App nutzen. Das funktioniert folgendermaßen: Angenommen ihr steht an einem Teich und seht den Grund nicht, da die Spiegelung zu stark ist. Dieser Teich ist auf einer Karte zu sehen, zumindest seine Oberfläche. Mit Taucherbrille, die ihr gefunden habt und euch aufsetzt indem ihr die Nummer in die App eintippt, erhaltet ihr eine spezielle AR-Funktion der App und die Kamerafunktion öffnet sich. Haltet nun die Kamera über die Karte und ihr könnt sehen, was unter Wasser los ist. Das Beispiel war nur fiktiv, um nichts zu spoilern, aber ihr werdet es ohnehin schnell erleben. Wir fanden den Effekt super und er hat die Atmosphäre toll unterstützt. Dieser AR-Effekt findet sich dann noch ein paar im Spiel und ihr erkennt es auch immer an einem speziellen Symbol auf den Karten. Bisschen komisch war allerdings, dass dieses Symbol nicht in der Anleitung erklärt war. Aber vielleicht sollte das auch Teil der Erfahrung sein.

Irgendwann haben wir den Videospielautomaten zum Laufen gebracht und dann ging es richtig ab! Die ganze Zeit läuft so 8-bit-Musik wie bei einem alten Computerspiel. Die Zeit läuft runter, Karten müssen gesucht werden. Schnell weiter in den nächsten Raum! Was soll das? Wie sollen wir das lösen? Vielleicht damit? Ne, das war Quatsch. Mist! Strafe! Damit verlieren wir Zeit. :-/ Also neu versuchen. Ach so, ist doch klar! Das mit dem benutzten und dann die Tür öffnen. Irgendwann hatten wir es dann geschafft. Leider mit einem eher nicht so tollen Ergebnis. Aber ne Menge Spaß hatten wir auf jeden Fall.

Was wir toll fanden war die Einbindung der Unlock-App. Insbesondere die AR-Elemente haben die Immersion deutlich erhöht. Wir waren richtig drin im Spiel und fühlten uns unter Druck. Die Musik tut ihr übriges. 🙂 Die Rätsel waren zwar nicht sonderlich schwer, aber dadurch, dass man dauernd in Situationen geworfen wird, bei denen man nicht weiß, was genau zu tun ist, war es dann doch okay. Insgesamt hatten wir eine gute Zeit in der 8-bit-Welt und waren danach auch ein wenig erledigt, da die im Vergleich stärkere Immersion doch erheblich mehr Druck erzeugt, als dies bei den EXIT-Spielen bei mir bisher der Fall war.

Die Unlock-Reihe gibt es nun ja auch schon ein wenig länger und der veröffentlichende Verlag Asmodee wird nun auch in Europa alle Fälle als einzelne Boxen veröffentlichen. In den USA ist das schon immer der Fall. Ich werde dann auf jeden Fall noch mal meinen Krimimaster des Vertrauens fragen, welche der Unlock-Teile ich mir noch anschauen sollte.

Als nächstes geht es nun nach London und wir lösen mit Sherlock Holmes einen Fall. Ich bin schon gespannt, wie schwer die Rätsel sind und ob Sherlock Holmes auch schon Augmented Reality genutzt hat. 😀

Ohne App geht nichts – auch bei Unlock…

Ein Wort noch zum Thema App-Unterstützung: Das Thema wird ja immer recht ambivalent betrachtet. Grundsätzlich finde ich es okay, wenn die App als Begleiter fungiert, der mir Aufgaben abnimmt oder ein bestimmtes Spielgefühl erst ermöglicht. Allerdings muss natürlich auch sichergestellt sein, dass die App möglichst lange unterstützt wird. So berichtete Mitspieler Sven (a.k.a. IceDice74) an dem fraglichen Abend, dass er ein Spiel am Vorabend nicht mehr spielen konnte, da die App nicht mehr verfügbar war. Nur durch Zufall hatte der Sohn sie noch auf dem iPod touch installiert. Sowas geht natürlich nicht. Vor allem dann nicht, wenn die App für das Spiel absolut entscheidend ist. Ich weiß, dass die Aufrechterhaltung einer App Geld kostet, aber die Einstellung einer App sollte gerade bei einem großen Verlag gut durchdacht sein. Vor allem, wenn das Spiel ohne App nur noch ein Fall für den Müll ist.


Wie sind eure Erfahrungen mit App-basierten Spielen? Wie weit darf das gehen? Was sind gute Beispiele für App-Integration? Und welchen Unlock Teil sollte man sich unbedingt zulegen? Fragen, die ihr gerne in den Kommentaren beantworten dürft. 🙂

Hier findet ihr mehr Informationen zum aktuellen Unlock Teil und hier einige Demo Abenteuer als Print&Play Version, falls ihr das Ganze einfach mal vorab ausprobieren möchtet.


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News Neuerscheinung Garphil Games Archtiects West Kingdom Expansion
August 8th, 2019 by Dirk
Lesezeit: 4 Minuten

In Architects of the West Kingdom: Age of Artisans sind die Gesellen als Meister in die Stadt zurückgekehrt, ausgestattet mit Wissen über neue Handwerkskünste und Werkzeuge. Das Zunfthaus war noch nie so bevölkert wie dieser Tage! Während einige Lehrlinge Zeit damit verbringen, neue Fertigkeiten zu erlernen, verzieren andere die Gebäude der Stadt, von goldenen Wandteppichen bis hin zu Glasmalereien. Aber lasst euch nicht vom Schimmer der Lichter und ausgefallenen Waren täuschen. Denn nicht alles, was glänzt, ist Gold…“

So wird die neue Erweiterung zu Architects of the West Kingdom (Architekten des Westfrankenreichs) thematisch eingebettet. Wenig überraschend nach dem Erfolg des ersten Teils, gibt es auch für dieses Spiel aus dem Hause Garphill Games eine erste Erweiterung. Damit schließt sich die zweite Trilogie an die erste an, denn auch bei Räuber der Nordsee erhielt der erste Teil Erweiterungen. Mal schauen, was hier so drinsteckt…

Was Architects of the West Kingdom: Age of Artisans bietet

Gebäude mit Verzierung – Es gibt Holz, Baby! (Quelle: Garphill Games, Illustration zeigt Arbeitsstand)

Zunächst mal bleibt vieles beim Alten. Aber ein paar Dinge werden ergänzt und verändert. Sie stellen das Spielgeschehen zwar nicht komplett auf den Kopf, aber verändern es doch hinreichend bzw. erweitern die Möglichkeiten etwas. So wird zunächst mal alles aufgebaut wie gehabt. Allerdings wird die Zunfthalle des Grundspielplans durch ein neues Tableau überdeckt, der Schwarzmarkt bekommt eine Karte, die den mittleren Platz des Schwarzmarktes abdeckt und neue Gebäude- und Lehrlingskarten werden eingemischt. Neu dazu kommt ein Stapel Handwerkskunstkarten (Craft Cards), von denen oberhalb des Spielplans 4 Karten ausgelegt werden. Nun erhält jeder Spieler eine Spielerhilfe – ja, die ist auch neu – und ein Spielertableau sowie eine farblich passende der neuen Kunsthandwerkerfiguren und dann kann es losgehen. Ach so, ganz vergessen: Es gibt nun auch die Spielerfarbe orange. Damit wäre Architects of the West Kingdom nun auch zu sechst spielbar.

Gehilfe mit Werkzeug – hier gegen Abgabe von Tugend gibt es Marmor (Quelle: Garphill Games, Illustration zeigt Arbeitsstand)

Die neue Zunfthalle bietet nun die Möglichkeit, neben Arbeit an der Kathedrale, Verzierungen und Werkzeuge herzustellen. Dazu wird nicht wie bisher einfach eine eigene Spielfigur auf dem Zunfthallentableau abgelegt, sondern die Figur muss auf eine bereits gelegte eigene Figur oben drauf gelegt werden. Das Herstellen einer Verzierung kostet 5 Münzen, wobei 2 davon als Steuer gezahlt werden. Die Handwerkskunstkarten sind dabei als sogenannte Multi-Use-Karten aufgebaut. Werden sie als Verzierung genutzt, werden sie so unter ein Gebäude geschoben, dass nur noch die gelbe Oberseite der Karte sichtbar ist. Werden sie als Werkzeug genutzt, werden sie so unter einen Gehilfen geschoben, dass nur die rote Unterseite sichtbar ist. Beides bringt Einmaleffekte, Verstärkungen oder zusätzliche Punkte am Spielende.

Die neue Spielfigur des Kunsthandwerkers ist eigentlich nichts anderes als ein normaler Arbeiter. Wird er jedoch zum ersten Mal auf einem Feld eingesetzt, zählt er als zwei Arbeiter. In später folgenden Aktionen dann allerdings wieder nur als einer. Zudem kann man durch das Nutzen des Kunsthandwerkers den Verlust eines Tugendpunktes bei Aktionen verhindern. Nimmt man sich beispielsweise mit dem Kunsthandwerker den Steuertopf, verliert man nur einen Tugendpunkt anstatt zwei.



Dazu gibt es noch einige neue Gebäude und Gehilfen, die noch etwas mehr Variabilität ins Spiel bringen und natürlich auch die neuen Aspekte der Erweiterung (Verzierungen und Werkzeuge) berücksichtigen.

Cover im typischen Stil vonThe Mico – Architects of the West Kingdom: Age of Artisans (Quelle: Garphill Games, Illustration zeigt Arbeitsstand)

Der restliche Spielablauf ist eigentlich analog zu Archtiects of the West Kingdom / Architekten des Westfrankenreichs. Lediglich am Spielende kommen nun noch ein paar kleine Aspekte bei der Wertung hinzu. Die Verzierungen zeigen in der oberen rechten Ecke die entsprechenden Siegpunkte an. Für Werkzeuge erhält man Punkte in Abhängigkeit der Anzahl. Je mehr Werkzeuge, desto besser.

Ein Wort noch zur Solo-Variante. Hier ändert sich auch nichts bzw. wenig. Sollte der Solo-Gegner jedoch gemäß Karte einen Arbeiter in der Zunfthalle einsetzen, dann stellt er automatisch auch immer eine Verzierung her. Hierfür muss er keinen zweiten Arbeiter auf einen bestehenden Arbeiter legen. Der Solo-Gegner nimmt immer die Verzierung mit dem höchsten Wert. Gibt es mehrere, entscheidet der Zufall. Und am Ende werden die Verzierungspunkte noch zum Ergebnis des Solo-Gegners hinzugezählt.

Wenn ihr keine Ahnung habt, was ich mit Solo-Spiel meine oder ihr euch einfach dafür interessiert, schaut doch gerne mal bei meinem YouTube-Kanal vorbei. Dort habe ich ein Video zu Architekten des Westfrankenreichs veröffentlicht. Und über Abos, Likes und Kommentare freue ich mich natürlich auch. 😉 Außerdem gibt es bei Erreichen bzw. Überschreiten der 888 Abonnements wieder ein Gewinnspiel für alle Abonnenten…

Was ich von Architects of the West Kingdom: Age of Artisans erwarte

Das Spiel wird durch die Erweiterung nicht auf den Kopf gestellt. Vielmehr erweitert sie sanft die Möglichkeiten und erhöht die Variation. Neue taktische Möglichkeiten über die Kunsthandwerker kommen hinzu, die es vor allem ermöglichen schneller an bestimmte Rohstoffe zu kommen.

Alle Elemente klingen stimmig und erweitern das Spiel ohne seinen Charakter im Kern zu verändern. Das bedeutet aber auch, dass diese Erweiterung aus meiner Sicht kein Must have ist, da sie nicht etwas ausbügelt, das mich im Grundspiel gestört hat oder etwas hinzuaddiert, das ich vermisst hätte. Bei manchen Erweiterungen gewinnt das Spiel enorm an Tiefe. Ein Effekt, den ich hier nicht erwarte. Die zusätzlichen Möglichkeiten in der Zunfthalle sind vielmehr ein gute Möglichkeit, um dem Rennen in der Kathedrale auszuweichen und über andere Mechanismen und Karten Punkte zu erzielen. Dies könnte gerade in der Vollbesetzung interessant sein, kommt es doch hier häufig zu Situationen, in denen einer beim Kathedralenbau zurückbleibt.

Die Erweiterung Architects of the West Kingdom: Age of Artisans erscheint Anfang 2020 und wird sich preislich in etwa in der Region der anderen Erweiterungen aus dem Hause Garphill Games bewegen. Ich rechne mit etwa 30 Dollar. Inwiefern eine Kickstarter Kampagne gestartet wird, steht aktuell noch nicht fest. Ziemlich sicher ist aber, dass es auch wieder eine deutsche Version geben wird.

Was auch ziemlich sicher ist, dass es neben Architekten des Westfrankenreichs und Paladine des Westfrankenreichs auch noch einen dritten Teil geben wird. Kunststück! Sonst wäre es ja keine Trilogie. Diese soll, so hat mir Shem Philips im persönlichen Austausch verraten, Anfang 2020 auf Kickstarter gehen. Damit folgt er dem Muster, das er auch schon bei den beiden anderen Teilen der Westfranken-Trilogie verfolgt hat. Im Frühjahr der Kickstarter im Herbst die Auslieferung. Ich bin wirklich gespannt, wie es mit dem Programm des Verlages weitergeht. Neben der erfolgreichen Nordsee-Trilogie und der noch unvollständigen Westfranken-Trilogie warten einige ja auch noch auf das Weltraum-Spiel Circadians , welches auch bald ausgeliefert werden müsste.

Informationen zur neuen Erweiterung Architects of the West Kingdom: Age of Artisans findet ihr auch auf BOARDGAMEGEEK.


Bitte beachtet, dass alle Übersetzungen von mir selbst stammen und natürlich in der finalen Version anders sein können. Alle Abbildungen zeigen Vorabversionen.

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First Look Cooper Island Frosted Games Pegasus Spiele Andreas ode Odendahl
August 5th, 2019 by Dirk
Lesezeit: 6 Minuten

Ende 2016 führte das Bild eines Prototyps von Andreas ode. Odendahl zu einem langen Schriftwechsel zwischen ihm und mir. In diesem erklärte er mir, was er sich da ausgedacht hatte und ich war elektrisiert. Das klang nach einem ganz interessanten Ansatz, um dem Workerplacement- und Landschaftsaufbau-/Entdeckungsgenre neues Leben einzuhauchen.
Für mich ist ode. ein ganz wichtiger Mensch in der Brettspielszene. Denn erst durch ihn und das Interview mit ihm habe ich gemerkt, wie klasse und offen diese ganze Brettspielgemeinschaft ist. Man kann fast sagen, dass unser Austausch zu No Siesta! (Rezension findet ihr hier) und das folgende Interview so etwas wie ein Katalysator für meinen Blog war, der mir erst gezeigt hat, dass es wirklich möglich ist, in dem Bereich vielleicht mal was zu wagen. Sicherlich gibt es viele andere Personen, denen ich da viel verdanke (den Spiel-doch-mals, Herrn Wagner von den Brettagogen, den Bretterwissern, Arve D. Fühler etc.). Aber irgendwie bleibt ode. für mich ein ganz wichtiger Punkt in der Entstehungsgeschichte des Blogs. Wie auch immer, ich schweife ab…
Zweieinhalb Jahre später saß ich nun endlich an einem Tisch und habe die erste Partie Cooper Island gespielt. Es war aber nicht das, was ich erwartet habe, es war viel mehr. Doch eins nach dem anderen…

First Look Cooper Island Frosted Games Pegasus Spiele Andreas ode Odendahl
Cover von Cooper Island im klassichen Stil.

Wie Cooper Island gespielt wird

Im Kern ist Cooper Island ein Workerplacement Spiel, bei dem wir Arbeiter einsetzen, um Landschaften zu entdecken und zu kultivieren und dann mit den Rohstoffen Schiffe und Gebäude zu bauen, die uns Punkte und weitere Vorteile bringen. Im Grunde wisst ihr, wie das bei solchen Spielen läuft. STOPP! Wisst ihr schon, aber hier sind ein paar Dinge besonders.

Modular und stapelbar

Zunächst wird der sehr modulare Spielplan aufgebaut, der je nach Spielerzahl unterschiedlich zusammengesetzt werden muss. Dadurch ergeben sich sehr schöne Inselkonstellationen. Jeder Spieler legt mit seinen beiden Schiffen an einer Seite dieser Halbinseln an. Während des Spiels entdeckt man immer neue Landschaftsteile in Form von Doppel-Hex-Feldern, die man dann auf dem persönlichen Inselteil auslegt. Beim Auslegen generieren diese Landschaften Rohstoffe. Wälder produzieren Holz, Berge Stein bzw. Gold, Wiesen Nahrung und Siedlungen Kleidung. Damit aber nicht genug. Man kann vorhandene Felder – idealerweise wurden eventuell darauf befindliche Rohstoffe bereits verwendet oder eingelagert – überbauen, wobei man aber immer passend überbauen muss (also Wald auf Wald, Berg auf Berg etc.). Auch auf diese Landschaft legt man einen entsprechenden Ressourcenwürfel. Dieser ist jedoch auf der zweiten Ebene doppelt so wertvoll – ein Würfel entspricht also zwei Rohstoffen. Der Rohstoff bleibt aber nur so lange wertvoll wie er auf der Landschaft bleibt. Packt man ihn ins Lager, wird er zu einem normalen Rohstoff mit dem Wert 1. Dieses Grundkonzept zur Wertigkeit von Rohstoffen und Landschaften ist ein ganz wichtiges Element in Cooper Island und ich habe das bisher auch noch nie in so konsequenter Umsetzung gesehen. Aber es gibt Spiele, die das ansatzweise ähnlich machen (so gibt es in Nmbr9 bspw. doppelte und dreifache Punkte für höherliegende Zahlen).

In fünf Runden entdecken und handeln

Das Spiel selbst gliedert jede der 5 Runden in jeweils 3 Phasen.

In der Einkommensphase platzieren die Spieler ein Inselteil aus dem persönlichen Vorrat, das schon mal einen spezifischen Vorteil bietet. Dazu kann man – wenn vorhanden – ein Doppel-Hex-Teil auf den Spielplan nach oben beschriebener Logik ausbringen. In den folgenden Runden kommen dann ggf. weitere Einkommen von den gebauten Booten hinzu.

In der anschließenden Arbeitsphase platzieren die Spieler ihre Arbeiter auf den Arbeitsfeldern im Zentrum der Insel. Zu Beginn hat man zwei Arbeiter, man kann aber im Verlauf des Spiels weitere Arbeiter freischalten und Spezialarbeiter anheuern, die bessere/andere Aktionen auf dem Plan wahrnehmen können.

Als eine der Aktionen kann man bspw. ein Landschaftsteil aus dem Sack ziehen oder man kann ein vorhandenes Teil in die bestehende Landschaft einpuzzlen. Dabei muss wie gesagt immer passend gelegt werden, also Berg auf Berg etc. und natürlich immer nur auf einer Ebene. Ist letzteres mal nicht möglich, kommt der Kartograph ins Spiel, der einem erlaubt ein Einzel-Landschaftsplättchen zu nehmen und die schiefe Landschaft zu „unterfüttern“. Das kostet jedoch einen Schritt auf der Kartographen-Leiste. Deshalb ist man auch froh, wenn man dort mal wieder einen Schritt nach oben geht, da dieses Unterfüttern mitunter seeeeeehr wichtig ist.

Eine weitere Aktionsmöglichkeit ist es drei Schritte für die Kartographenleiste nebst Rohstoff oder Münze zu gehen. Wichtig sind auch die Handelsschiffe, die regelmäßiges Einkommen bringen und die Gebäude, die dann die Möglichkeiten interessante Sondereffekte zu nutzen. Gleichzeitig werden die Gebäude – es gibt große und kleine – von meinem Spielertableau genommen und geben weiteren Lagerplatz frei (kleine Gebäude) oder ermöglichen das Erschließen der Ruinenfelder auf dem Spielplan. Letztere können dann auf dem Spielertableau „gelagert“ werden und als Statuen wieder auf der Insel gebaut werden, was einen bzw. zwei Punkte bringt.

Und last but not least kann man ein Schiff mit Waren beliefern. Dies bringt Siegpunkte und Warenkisten. Die Kisten kann man nutzen, um zusätzliche Aktionen wie Schritte auf der Kartographenleiste, das Ausbringen oder Nachziehen zusätzlicher Landschaftsteile etc. zu einem beliebigen Zeitpunkt in seinem Zug auszuführen.

Cooper Island Wuerfelmagier First Look Rezension Review
Variabler Spielplan für 4 Spieler mit Aktionstableau in der Mitte (Prototyp)

Puh, man merkt der Beschreibung schon an, wie das Ganze ineinander greift und wie jedes Zahnrädchen sein passendes Gegenüber hat. Oder sogar mehrere…

Siegpunkte sind ‚ne runde Sache auf Cooper Island

Ein weiteres interessantes Konzept haben die Siegpunkte, die nicht einfach auf einer Kramerleiste o.ä. abgetragen werden, sondern mit den Booten um die Insel gefahren. Das ist deshalb ein interessantes Konzept, weil die jeweils zu Rundenbeginn ausgebrachten Inselplättchen und deren Boni durch das Überschreiten mit den Schiffen erneut ausgelöst werden können. So kann man durch das Sammeln der Punkte weitere Aktionen ausführen. Und da man die Insel insgesamt umrundet, profitiert man irgendwann auch von den Sonderaktionen, die seine Gegner an ihrem Inselteil ausgelegt haben.

Schlussendlich kann man durch das Erfüllen von Meilensteinen (bspw. baue zwei Handelsboote) neue Arbeiter anheuern. Das bedeutet mehr Aktionen, aber auch mehr Nahrungsbedarf. Denn Arbeiter müssen in guter alter rosenberg’scher Manier natürlich bekocht werden.

Abschließend erfolgt in jeder Runde noch eine Aufräumphase. In dieser werden Arbeiter mit Nahrung versorgt, Gebäude und Kisten reaktiviert, Siegpunkte für Statuen kassiert, die Arbeiter zurückgeholt etc.



Ich habe nun noch lange nicht alle Details erläutert. Aber man merkt schon, dass Cooper Island kein Kennerspiel mehr ist. Es ist ein Expertenspiel mit vielen kleinen Mechanismen, die unglaublich gut verzahnt sind. Und es ist eines dieser Spiele, von denen viele dann wieder behaupten, es sei so ein typisches Euro-Game. Macht nix!

Nach der fünften Runde endet das Spiel und man summiert die Punkte auf. Punkte, die mit den Schiffen durch das Umrunden der Insel erzielt wurden, Punkte von den königlichen Befehlen, Punkte von Gebäudekarten, Punkte aus Lagerüberschuss (5:1) und schlussendlich Minuspunkte, die aus Unterversorgung der Arbeiter resultieren.

Spielertableau von Cooper Island, Handmuster mit fast finaler Grafik (Quelle: A. Buhlmann)

Was ich von Cooper Island halte

Ich habe es schon gesagt, wiederhole es aber nochmal: Cooper Island ist ein fein verzahntes Euro-Game für alle Vielspieler, die diese Art Spiele lieben. Es ist dabei nicht sonderlich kompliziert. Wenn man erst mal angefangen zu spielen, sind die Aktionen sonnenklar. Die Komplexität  ergibt sich durch die Wechselwirkung der kleinen Mechanismen zueinander. Und das macht das Spiel so unglaublich verzwickt. Ständig muss man Entscheidungen unter Unsicherheit treffen und abwägen, ob diese oder jene Option endlich die ersehnten Punkte bringen wird. Denn Punkte sind rar gesät auf Cooper Island. Gerade in den ersten beiden Runden hat man das Gefühl einfach nur abzustinken. Man hat wenig Lagerplatz, bringt kaum Plättchen auf den persönlichen Inselteil und von Punkten wagt man nicht mal zu träumen. Aber ab Runde drei merkt man dann wie der Hase – bzw. der Hund, denn der namensgebende Cooper ist ja ein Hund – läuft.

Cooper Island Wuerfelmagier First Look Rezension Review
Es gibt einiges zu entdecken und zu ernten…

Das Konzept mit den Landschaften und den wertigeren Rohstoffen ist einfach genial in meinen Augen. Es ist nicht nur interessant Rohstoffe zu sammeln, sondern man muss schon ein wenig schauen, was man wohin legt. Nicht einfach irgendwohin! So verbaut man sich ggf Optionen, da die Landschaftsplättchen immer alle vier Landschaftstypen aufweisen, aber in unterschiedlicher Zusammensetzung. Dazu kommen dann noch die zu Rundenbeginn angelegten Inselplättchen mit den Boni, die auf einer Seite ja auch noch mal eine Landschaft zeigen. Alleine dieser Aspekt macht das Spiel schon knifflig. Dass der Rohstoff aber an Wert verliert, sobald er von der Landschaft ins Lager wandert, erscheint zwar nicht sehr thematisch, macht aber spielmechanisch sehr viel des Reizes aus. Ständig muss man überlegen, welchen Rohstoff man einlagern kann, weil man ihn vielleicht nicht so dringend braucht, um dann durch eine neue Landschaftsebene neue Rohstoffe zu erhalten. Dazu muss man noch die Ruinenplättchen beachten, die ggf. im Weg liegen und auf dem eigenen Tableau zwischengelagert werden müssen. Wohl dem, der bereits ein großes Gebäude gebaut hat und nun viel Platz hat, um die Ruinen in Statuen zu verwandeln. Und so weiter und so fort…

Was mich etwas gestört hat, ist der niedrige Punktwert, den man im Spielverlauf ergattert. So endete unser Spiel mit Punkten im niedrigeren zweistelligen Bereich, was sich nach eine Spielzeit von etwa anderthalb bis zwei Stunden und den vielen schweren Entscheidungen nicht sonderlich befriedigend angefühlt hat. Ich weiß, das ist ein doofes Argument, aber es fühlt sich einfach besser an, wenn man nach einer solchen Spielzeit zumindest mal 60 oder 80 Punkte auf der Uhr hat. Ansonsten fühlt man sich irgendwie etwas „erfolglos“. Und selbst wenn man gewonnen hat, fühlt es sich etwas merkwürdig an.

Ich hatte nun das Glück in einer Runde mit relativen flotten Spielern zu spielen (Grüße an Christoph, Matthias und Ingo), aber wenn ich mir vorstelle, dass ich das mit nur einem einzigen Grübler spielen müsste, würde ich es wohl lieber zu zweit spielen, da ich befürchte, dass ansonsten die Grübelzeit zu lang wird.

Das Spielbrett von Cooper mit fast finaler Grafik und Illustration (Quelle: A. Buhlmann)

Fazit zu Cooper Island

Cooper Island ist das, was sich die Euro-Game-Jünger wünschen: Einfach im Ablauf, komplex in der Wirkung. Hier und da hätte ich mir bereits in den ersten beiden Runden mehr Erfolgserlebnisse gewünscht. Die Punktzahlen sind mir dann am Ende auch etwas niedrig ausgefallen, dafür, dass ich so viel nachgedacht habe. Nichtsdestotrotz freue ich mich wirklich auf diesen Euro-Klopper, bei dem es ganz viel zu entdecken gibt. Sollte ich das Spiel mit anderen Spielen umschreiben, würde ich wahrscheinlich sagen: Terra Mystica trifft Endeavor.

Hier findet ihr Infos auf Boardgamegeek…

First Look Cooper Island Frosted Games Pegasus Spiele Andreas ode Odendahl
Cover von Cooper Island im klassichen Stil.

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Rezension Tippi Toppi Schmidt Spiele
Juli 29th, 2019 by Dirk
Lesezeit: 3 Minuten

Es gibt Spiele, die sprechen einen gar nicht an. Standard Schachteldesign, kein fancy Thema, ein Spiel eben. Mit Karten. Toll! Aber dann kommt ER! Der Aha-Effekt. So ging es mir bei Tippi Toppi, das unter dem englischen Namen Cahoots bereits 2018 veröffentlicht wurde…

Wie Tippi Toppi gespielt wird

Eigentlich ist es supereinfach. Es werden vier Aufgabenkarten und vier Spielkarten (jeweils mit einer Kombination aus Farbe und Ziffer) ausgelegt. Von den Spielkarten hat jeder Mitspieler auch vier Stück auf der Hand, die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel

Tippi Toppi Schmidt Spiele Rezension

Die Herausforderung besteht darin, eine vorgegebene Anzahl von Aufgaben mit den vier Karten offen ausliegenden farbigen Zahlenkarten zu erfüllen. Über die Anzahl der zu erfüllenden Aufgaben steuert man den Schwierigkeitsgrad. So lautet eine der vier Aufgaben beispielsweise: Alle Karten sind grün. Folglich müssen alle vier Spielkarten grün sein. Ist dies der Fall, wird die entsprechende Aufgabenkarte abgelegt und die nächste aufgedeckt. Man versucht also durch das Auslegen der Spielkarten die ausliegenden Aufgaben zu erfüllen. Dabei legt jeder Spieler reihum eine Karte passend ab und versucht sich der Aufgabenerfüllung anzunähern. Passend legen bedeutet, dass man entweder gleiche Zahl auf Zahl und/oder gleiche Farbe auf Farbe legen muss. Was man nicht darf, ist seinen Mitstreitern konkrete Hinweise auf die eigenen Karten geben. Allenfalls Hinweise, welche Stapel man gerne bespielen möchte sind gestattet. Ein wenig wie bei Steffen Benndorfs The Game. Das war‘s dann auch schon an Regeln.

Hat man alle Aufgaben erfüllt, hat man gemeinsam gewonnen. Verlieren kann man auch gemeinsam und zwar dann, wenn entweder der Nachziehstapel leer und alle Handkarten ausgespielt sind, aber nicht alle Aufgaben erledigt sind oder wenn ein Spieler keine passende Karte mehr legen kann.

Was an Tippi Toppi gefällt

Es ist einfach zu lernen, variabel im Verlauf und kann mit fast jedem Menschen über 8 Jahren gespielt werden. Dazu ist es kooperativ und irgendwie auch kommunikativ.

Was mir aber im Vergleich zu Spielen wie The Game oder Hanabi besser gefällt ist, dass man schon während des Spiels laufend Erfolgserlebnisse hat. Jede Aufgabe die erledigt ist, wird freudig abgelegt oder auch mal frenetisch gefeiert, wenn man sich besonders lange daran versucht hat. So bekommt man positive Bestärkungen, die Anreiz zum Weiterspielen sind. Das motiviert natürlich dranzubleiben. Die Möglichkeit, die Schwierigkeit über die Anzahl der zu erfüllenden Aufgaben zu steuern ist auch klasse. So kann man reinwachsen und schon in der ersten Partie alles Tippi Toppi machen.

Tippi Toppi Schmidt Spiele Rezension
Geschafft! Knapp, aber geschafft!

Und wer den Namen doof findet, der sollte Tippi Toppi zumindest einmal spielen und merken, dass man des öfteren geneigt ist ist „Tippi toppi!“ zu sagen. Also gar nicht schlecht gewählt schlussendlich.

Was an Tippi Toppi nicht gefällt

Natürlich ist Tippi Toppi glücksabhängig. Hat man Pech und es liegen nur Aufgabenkarten aus, die sich auf grüne Karten beziehen und diese wollen nicht kommen, dann nervt das natürlich. Manches Spiel auf Champion- oder Experten-Niveau kann auch daran scheitern. Das ist nicht schlimm und gehört zum Konzept, aber ein wenig nervig ist es schon manchmal.

Viel kritischer fand ich jedoch, dass die Regeln ein paar Lücken aufweisen, die sich insbesondere auf die Erfüllung der Aufgabenkarten beziehen. Steht dort beispielsweise „Drei grüne Karten“ als Aufgabe, dann dürfen auch wirklich nur genau drei grüne Karten dort liegen. Und auch wenn vier grüne Karten auch drei grüne Karten enthalten, müssen es GENAU drei Karten sein. Dieses kleine Wörtchen auf der Karte eingefügt und schon sind alle Unklarheiten beseitigt. Für eine zweite Auflage sollte man hier noch mal ein wenig nacharbeiten, um die letzten Unschärfen zu beseitigen.

Als letzten zu kritisierenden Punkt möchte ich noch eine Sache aufführen, die während des Spiels recht angenehm ist, aber auch ein wenig merkwürdig. Deckt man nämlich eine Aufgabenkarte auf, die man direkt erfüllt hat – bspw. auch beim Aufbau des Spiels – so wird diese Karte als erledigt abgelegt. Das finde ich insofern etwas komisch, da man es ja „aus Versehen“ erledigt hat und nicht gezielt darauf hingearbeitet hat. Ich hätte diese zufälligen Erfolge ggf. unter den Nachziehstapel legen oder einmischen lassen und dafür die Anzahl der ausliegenden Aufgabenkarten um eine oder zwei reduziert. Möglicherweise hat man das ja aber auch probiert und ist zu dem Schluss gekommen, dass es am Ende gleichgültig ist. Ich fand es zwar schön, aber es fühlte sich nicht so befriedigend an, wie wenn man die Aufgabe durch eigenes Handeln erfüllt hat.

Fazit zu Tippi Toppi

Tippi Toppi ist das Spiel der Saison – so wie es das bei Eissorten auch manchmal gibt. Es ist mein Spiel des Sommers 2019, weil es mich so sehr überrascht hat und mich so sehr in seinen Bann gezogen hat. Ich habe sicherlich bereits mehr als 20 Partien gespielt und immer noch Lust drauf. Und obwohl es glückslastig ist, habe ich immer wieder und wieder Spaß an den Runden.

Mein Sommerhit 2019 ist Tippi Toppi.


Vielen Dank an Schmidt Spiele für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

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Watergate Pegasus Spiele Frosted Games
Juli 19th, 2019 by Dirk
Lesezeit: 3 Minuten

Ja, der Titel ist nur für Hessen wirklich verständlich, fasst aber mundartlich gut zusammen, wie wichtig und erschütternd der Watergate Skandal war. Das Anhängsel „…gate“ hat es zu einer umgangssprachlichen Erweiterung für alle möglichen schwierigen Lebenssituationen von Personen oder Firmen entwickelt. Von Apples Antennagate über das Ibiza-Gate in der österreichischen Politik bis hin zum Rucksack-Gate des Eintrachtspielers Hinteregger finden sich in der Berichterstattung weltweit mittlerweile unzählige Beispiele für “Gates” (und damit ist nicht der Bill gemeint, wobei so ein Gates-Gate auch seinen Charme hätte).

Mit Watergate legt Frosted Games nun ein weiteres kartenbasiertes Wargame vor (eine Zusammenfassung zu den anderen findet ihr hier). Thematisch arbeitet das Zwei-Personen-Spiel sich am berühmten Watergate Skandal ab und versucht das ganze Geschehen über eine Art Puzzle-Mechanismus zu transportieren. Autor Matthias Cramer, eher bekannt für Familien- und Kennerspiele, ist selbst großer Wargame-Fan und legt nun das erste eigene Spiel dieser Kategorie vor.

Wie Watergate gespielt wird

Natürlich spielt jeder eine Seite des Konflikts. Auf der einen Seite Nixon, der mit der gesamten Stärke des politischen Apparats versucht Zeugen zu beeinflussen und Spuren zu verwischen. Auf der anderen Seite die beiden Reporter der Washington Post, die Beweismittel zu Ketten zusammenführen, um so eine Spur von Nixon zu den Zeugen (oder umgekehrt) zu legen.

Watergate Pegasus Spiele Frosted Games
Das Netz um Nixon zieht sich enger – Watergate (Pegasus Spiele, 2019)

Jeder Spieler hat seinen eigenen Kartenstapel mit dem bereits aus anderen kartenbasierten Spielen bekannten Aufbau. Entweder spielt man seine Handkarte für ein Ereignis aus oder nutzt Aktionspunkte um Marker auf der zentralen Leiste zu bewegen. Ausgehend von der Neutralposition in der Mitte versuchen die beiden Spieler Initiative und Momentum sowie die Beweise in ihrem Sinne zu beeinflussen.

Zunächst wird bestimmt, wer die Initiative besitzt. Dieser Spieler erhält 5 Karten seines Stapels, der andere 4. Und nun beginnt das Tauziehen. Nixon zieht drei Beweismarker aus dem Beutel, schaut sie sich an und legt sie verdeckt in die Mitte der Leiste. Nun werden nacheinander solange Karten ausgespielt, bis keiner der Spieler mehr Karten besitzt. Am Ende der Runde schaut man dann, an welchen Positionen die Marker und die Beweise liegen. Der entsprechende Spieler erhält dann die Initiative, nimmt sich den roten Momentummarker oder platziert Beweise farblich passend auf dem Spielplan. Dabei dienen die von Nixon ausgebrachten Beweisplättchen dazu Felder zu blockieren. Die Reporter versuchen eine Spur zu einem Zeugen zu vervollständigen. Allerdings muss man die Zeugen auch auf seine Seite ziehen. Tut das Nixon, steht der Zeuge den Reportern nicht mehr zur Verfügung. Tun das die Reporter, hat es Nixon schwer diesen Zeugen noch auf seine zu ziehen.
Ein Besonderheit für die Reporter ist noch das Auffinden der Beweise. Spielt man nämlich eine Karte aus und möchte einen noch verdeckt liegenden Beweismmarker in der Mitte bewegen, muss man auch hoffen, dass die entsprechende Farbe ausliegt. Tut sie es nicht, hat man Aktion und Zeit vergeudet.

Das Spiel kann auf verschiedene Weisen enden. Entweder hat Nixon 5 Momentummarker gesammelt und gewinnt die Wahl oder die Reporter legen eine Spur zu zwei der Zeugen.

Was an Watergate gefällt

Der historische Hintergrund ist in Watergate erstklassig aufgearbeitet worden. Alle vorkommenden Personen und Ereignisse werden im Anhang der Regel detailliert erläutert und auch historisch eingeordnet. Das ist wirklich herausragend.

Das Spiel selbst ist relativ einfach zu erlernen und gerade wer schon mal 13 Tage, Hochverrat o.ä. Spiele gespielt hat, wird sich schnell zurechtfinden. Aber dennoch birgt das Spiel eine gewisse Komplexität, da einerseits immer andere Karten ausgegeben werden und man sich sehr gut überlegen muss, ob man bspw. sehr früh im Spiel Zeugen für sich gewinnen möchte, da diese Karten dann in der Regel aus dem Spiel entfernt werden.

Watergate Pegasus Spiele Frosted Games
Sammelt Nixon fünf Momentum Marker, gewinnt er – Watergate (Pegasus Spiele, 2019)

Gut gefällt auch, dass die Mechanik, das Legen von Beweisspuren hin zu den Zeugen oder eben deren Vereitlung, das Thema gut repräsentiert. Dabei merkt man deutlich, wie mächtig ein Staatsapparat in solche Geschehnisse eingreifen kann.

Was an Watergate nicht gefällt

Von den kartenbasierten Wargames ist Watergate wohl das am wenigsten komplexe. Verglichen mit Hochverrat oder 13 Tage ist man in Windeseile einsatzbereit und hat das Spiel rund um den Watergate Skandal begriffen. Zwar bietet das Einsteigern einen leichten Einstieg, die eigentliche Zielgruppe dürfte aber mehr Komplexität erwarten.

Mein größter Kritikpunkt ist jedoch der relativ hohe Glücksfaktor beim Karten ziehen. Hier liegt manchmal einfach der Hase im Pfeffer. Liegen die entsprechenden Zeugenkarten für Nixon günstig und für die Reporter ungünstig, so haben die Reporter in der Regel kaum eine Chance. Gerade in den ersten Partien verkennt man so, wie wichtig es ggf sein kann, die entsprechenden Zeugen schnell auf seine Seite zu ziehen. Dazu gibt es einige Kombinationen, die es Nixon sehr leicht machen die Runde schnell zu seinen Gunsten zu beenden und so das Spiel gegebenenfalls zu entscheiden.

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Fazit zu Watergate

Alleine für die Aufarbeitung des Themas hätte dieses Spiel einen Preis verdient. Gerade in der deutschen Spielerschaft werden sich so wohl viele erstmals intensiver mit dem Thema beschäftigen. Auch wenn es mechanisch auf der einfacheren Seite spielt, bietet es genug Abwechslung, um gleich mehrere Parteien hintereinander zu spielen. Und nicht selten heißt es nach kurzer Zeit: „Seitenwechsel!“.

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Titel Rezension Tavernen im Tiefen Thal Tal
Juli 1st, 2019 by Dirk
Lesezeit: 8 Minuten

Wolfgang Warsch hat in den letzten anderthalb Jahren eine Bekanntheit in der Brettspielszene erlangt, von der mancher Autor wohl auch nach Jahren nur träumen kann. Nahezu alle Veröffentlichungen wurden von der Spielerschaft freudig aufgenommen und von der Kritikerschaft meistens auch positiv besprochen oder gewürdigt. Seien es Ganz schön Clever (Schmidt, 2018), Die Quacksalber von Quedlinburg (Schmidt, 2018), The Mind (nsv, 2018) oder andere. Nahezu alles gelang. Gut, man dachte er hätte einen entsprechenden Backlog, der nun sehr flott veröffentlicht wurde und dann ist es erst mal wieder ruhig. Aber es ging munter weiter. Quacksalber Erweiterung, Doppelt so clever und natürlich Die Tavernen im Tiefen Thal. Dazu noch ein Partyspiel-Kickstarter-Projekt, das finanziert wurde. Nicht zu vergessen die letztjährige Dreifach-Nommierung zum Spiel des Jahres bzw. Kennerspiel des Jahres. Dazu dann noch der Preis für Die Quacksalber von Quedlinburg. Mal schauen, ob die Tavernen halten, was sie versprechen, obwohl sie keinerlei Berücksichtigung für das Kennerspiel des Jahres fand.

Als kleines Schmankerl findet ihr am Ende des Artikels noch den direkten Downloadlink zu einer inoffiziellen Solo-Variante, die ich von Wolfgang Warsch übernommen habe…


Wie Die Tavernen im Tiefen Thal gespielt wird

Wie bei Die Quacksalber von Quedlinburg ist auch Die Tavernen im Tiefen Thal von einem eigentlich recht einfachen Grundmechanismus geprägt. Jeder Spieler hat ein Deck an Karten, die zu Beginn aus 7 Gästen und drei Arbeitskräften bestehen. Die Gäste wollen an Tische gesetzt werden, die Arbeitskräfte werden in der Gaststätte eingesetzt. Die Gaststätte ist dabei ebenfalls zu Beginn identisch ausgestattet, kann aber im Spielverlauf individuell aufgewertet werden. Zusätzlich besitzt jeder Spieler noch vier weiße Würfel und drei in der eigenen Spielerfarbe.

Tavernen im Tiefen Thal Wolfgang Warsch Schmidt Spiele Rezension Bewertung
Das Startdeck ist bei jedem Spieler zunächst mal identisch – Die Tavernen im Tiefen Thal

Der Spielzug ist in verschiedene Phasen gegliedert. Zu Beginn nimmt jeder Spieler seinen Nachziehstapel und deckt nacheinander Karten auf. Gästekarten werden auf die vorhandenen Tische gelegt, Arbeitskräfte rechts oder links neben das Tableau. Dies tut man so lange, bis alle Tische in der Gaststube besetzt sind. Das kann also bei einem Spieler nach drei Karten vorbei sein (drei Gästekarten), andere decken vielleicht sogar zuvor noch alle Arbeitskräfte auf.

So haben nun alle Spieler einige Karten vor sich liegen und man geht in die nächste Phase über, das Würfel-Drafting. Jeder Spieler würfelt die vier weißen Würfel sowie ggf. einen oder mehrere der persönlichen Würfel, die man durch die Kellnerin erhält. Nun wählt man einen weißen Würfel aus und gibt die restlichen drei jeweils an seinen linken Nachbarn weiter, die persönlichen Würfel bleiben natürlich beim jeweiligen Spieler. Wurden auf diese Weise alle weißen Würfel verteilt, platziert man alle Würfel, die vor einem auf dem Tisch liegen auf dem Gaststättentabelau. Man kann Gäste bedienen, Bier zapfen oder liefern lassen, Geld aus der Kasse nehmen oder Gutes für das Kloster tun. Je nach Aktion werden Würfel mit unterschiedlichen Werten gebraucht. Dazu können manche Aktionen mehrfach ausgeführt werden (Bierlieferung mit 1en und 6en bspw. beliebig oft), andere nur einmal (Gäste bedienen oder Geld aus der Kasse nehmen). Mit dem so erwirtschafteten Geld oder Bier kann man dann seine Karten verbessern. Reihum wird also das Bier und Geld unter die Leute gebracht. Mit Bier lockt man zunächst in erster Linie Gäste an, mit Geld wertet man die Gaststätte auf und/oder stellt weitere Arbeitskräfte ein. Alle neu erworbenen Karten, ob Gäste oder Arbeitskräfte, werden verdeckt auf den Nachziehstapel gelegt, stehen also direkt im nächsten Zug zur Verfügung.

Und so geht es nun acht Runden lang weiter. Wer dann die meisten Punkte in seinem Kartenstapel hat, gewinnt. Klingt einfach, hat aber auch seine Tücken.

Dazu kommen einige Module, die man nach dem Grundspiel (das als Modul 1 bezeichnet wird) dazu nehmen kann.

Modul 2 bringt die Schnäpse ins Spiel. Mit Ihnen kann man fahrendes Volk bestechen und so einige Sonderaktionen nutzen. So kann man bspw. unliebsame Karten aus seinem Deck verbannen oder auch an eine große Menge Bier kommen. Am interessantesten ist der Joker, der es ermöglicht einen Würfel auf eine beliebige Seite zu drehen. Eine immens wichtige Funktion, die aber erst ab Runde 5 zur Verfügung steht.

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Hier wurde viel Bier für die Gäste geliefert – Die Tavernen im Tiefen Thal

Modul 3 ist aus meiner Sicht auch ein wichtiges Modul, denn es erweitert die Theke des Gasthauses um eine Ruf-Leiste. Auf dieser dreht man nach und nach seine Runden und kann neben Punkten für die Spielendewertung auch noch Schnaps erhalten oder Karten loswerden.

Modul 4 sorgt dann für unterschiedliche Startbedingungen. Ist ja klar: Jeder Jeck ist anders und so ist auch jede Kneipe anders. Aus meiner Sicht weniger wichtig ggü. Modul 2 und 3, aber nett.

Modul 5 schlussendlich bringt noch ein Gästebuch ins Spiel, in dem sich die Gäste verewigen können. Dadurch kann man auch wieder weitere Boni freischalten und so seine Taverne noch weiter voranbringen.

Bei diesen Modulen muss allerdings beachtet werden, dass sie nicht wie bei anderen Spielen beliebig kombiniert werden können, sondern in genau der vorgegebenen Reihenfolge hinzugenommen werden müssen.


Was an Die Tavernen im Tiefen Thal gefallen hat

Die Tavernen im Tiefen Thal war eines der am meistens erwarteten Spiele meinerseits. Als ich es auf der Spielwarenmesse in Nürnberg zum ersten Mal live und in Farbe gesehen habe mit seinem modularen Spielbrett, war es um mich geschehen. Ich wollte es sofort spielen und besitzen („Mein Schatzzzz….“).

Zunächst aber mal zum Spielmaterial. Das Material derartig detailverliebt und genial gestaltet, dass es jedem Brettspielgeek die Sprache verschlägt. Alles greift ineinander und macht Sinn. Überall sind hübsche kleine Details zu entdecken. Die Charaktere sind liebevoll gestaltet. Alleine der Klosterplan mit Sommer-Seite und Winter-Seite ist wunderschön. Dennis Lohhausen hat sich hier richtig austoben dürfen und was soll ich sagen: Es ist toll geworden! Eine Wucht! Es ist ein nahezu perfekt gestaltetes und produziertes Spiel.

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Sogar das Inlay wurde so liebevoll gestaltet, dass man es drinlassen möchte…

Aber nicht zu vergessen ist auch die redaktionelle Arbeit. Auch hier hat die Redaktion mit Sicherheit einiges an Aufwand investiert, damit alles so toll funktioniert und ineinander greift. Allem voran die wirklich sehr gut aufgebaute Anleitung, die das Spiel inklusive seiner Module hervorragend erklärt und wenige Fragen offen lässt. Auch die Trennung von Modul 1 (a.k.a. Grundspiel) und den Modulen 2-5 (a.k.a. Erweiterungen) ist sehr gut gelungen, da man sich so nicht gleich von einer ganz dicken Anleitung erschlagen fühlt. So muss man sich erstmal nur mit den auch schon umfangreicheren Basisregelwerk auseinandersetzen. Das wird dem ein oder anderen erstmal reichen. Das Schöne ist, dass die einzelnen Module nur kleine Teile hinzuaddieren und somit leicht verträgliche Zwischengänge sind, nachdem man das Grundspiel einmal verdaut hat. Eine sehr kluge Entscheidung, die man wirklich mal würdigen muss.

Der Spielablauf an sich ist so eingängig, dass er jedem halbwegs versierten Brettspieler in kürzester Zeit in Fleisch und Blut übergehen wird. Ähnlich wie schon bei den Die Quacksalber von Quedlinburg ist auch bei Die Tavernen im Tiefen Thal der Ablauf an sich schnell begreifbar. Dazu gibt der Mechanismus vor, wann die Aufdeckphase beendet ist (alle Tische besetzt) und das ist ja auch unglaublich thematisch (Gaststätte voll, Tür zu). Das ist sehr schlüssig und elegant. Es erinnert mich auch wieder an die Quacksalber, bei denen die Knallerbsen Ähnliches getan haben.

Die Kartenauslage mit den Angestellten und Gästen bietet übliche Deckbau-Kost. Die Angestellten verstärken Aktionen oder machen sie berechenbarer. So hat man nach der Festanstellung einer Kellnerin immer einen zusätzlichen Würfel für sich allein, was in den überwiegenden Fällen sehr hilfreich ist – alleine schon, weil man einen Würfel mehr hat. Neue Gäste sorgen dafür, dass ich auch 4er und 5er auf diesen einsetzen kann und liefern natürlich auch mehr Geld als Oma und Opa mit ihrem Seniorenteller. Auch gut gefällt, dass die Adligen, die ein wichtiger Punktelieferant sind, das Deck nicht so sehr verstopfen, wie es bei den meisten klassischen Deckbauspielen der Fall ist. Sie nehmen zwar einen eigenen Tisch ein, was schon bitter genug ist, da sie natürlich nicht zahlen, aber es ist trotzdem nicht soooo schlimm. Sie sind ja auch eine Menge Punkte wert sind und alle Adligen sammlen sich an einem Tisch.

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Selbst die Würfelteller zum Ablegen der Würfel sind sehr individuell gestaltet…

Schön gelöst ist auch die Auszählung der Punkte. Gibt es Spiele bei denen man aus einer Vielzahl an Punktelieferanten die Summe bilden muss (bspw. Hadara von Hans im Glück), zählt man bei Die Tavernen im Tiefen Thal im Wesentlichen die Punkte auf den Karten zusammen. Lediglich im Modul 3 kommt noch mal ein Punktewert von der Theke dazu. Das war es. Keine Modifikatoren oder zig-fache Boni, einfach Kartenzählen (das ist hier erlaubt) und schauen, wer gewonnen hat.

Insgesamt ist das Spiel sehr rund und mechanisch und optisch so toll gestaltet, dass man es dafür einfach lieben muss. Für mich ist es eine tolle Mischung aus einem berechenbaren Kennerspiel und einem auch für geübte Gelegenheitsspieler noch gut beherrschbaren Konzept, wenn auch hart an der Grenze.


Was an Die Tavernen im Tiefen Thal nicht gefallen hat.

Doch wo viel Licht ist, gibt es immer auch Schatten, das bleibt wohl nicht aus.

Ich habe ja schon gesagt, wie gut mir das Material des Spiels gefallen hat, aber es hat auch seine Tücken. Die Modularität des Spielertableaus – ein klassisches Spielbrett gibt es ja auch hier nicht – führt zu vielen Kleinteilen, die sich auch sehr gut aus dem Stanzbogen lösen. Hier muss man jedoch höllisch aufpassen nicht versehentlich was zu verlieren. Ich hätte beispielsweise fast die kleinen Schnapsplättchen des Klosterspielplans weggeworfen. Zudem hätte man die wenigen Holzmarker nun wirklich noch in Geldsack-, Bierglas- oder Bierfass-Form bringen können, dann wäre das alles noch stimmiger gewesen. Aber wie sagt man so schön: Jammern auf hohem Niveau! 😉

Dennoch merkt man nach einigen Partien auch, dass Die Tavernen im Tiefen Thal mitunter eine große Rechnerei ist. Ständig muss man die Bier- oder Geldkosten berechnen und durchrechnen, ob sich der Gast lohnt oder ein anderer ggf. sinnvoller ist. Das hat zwar auch mit Entscheidungen zu tun, die zu treffen sind, aber dennoch muss immer auch viel Kopfrechnen erfolgen. Mich nervt das mittlerweile ein wenig, da es sich erheblich von anderen Spielen unterscheidet. Hier treffe ich nicht nur eine Entscheidung unter Ungewissheit, sondern muss permanent auch im kleinen 1×1 und mit den Grundrechenarten Kopfrechnen. Und das ist irgendwann einfach ermüdend. Jetzt kann man sagen: „Ist doch gut, dann lernst du es auch mal wieder und hältst die alte Birne fit.“. Aber ehrlich gesagt, habe ich keine Lust in 4 oder 5 von 8 Runden hauptsächlich Zahlen im Kopf zu jonglieren. Anfangs hatte ich wirklich Lust das Spiel auch zwei- oder dreimal hintereinander zu spielen, mittlerweile reicht mir eine Partie. Das hat nichts mit „Cult of the New“ oder ähnlichen Phänomen zu tun, sondern ist einfach der Tatsache geschuldet, dass mich dieses permanente multiplizieren und addieren auf Dauer anstrengt bzw. es mir auf die Nerven geht.

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Viele kleine Teile und Mechanismen greifen ineinander, um die Gäste glücklich zu machen…

Da ein wesentliches Element der Deckbau ist, fehlen mir hier und da so richtig harte Möglichkeiten das Deck zu bereinigen und die unliebsamen Gäste loszuwerden. Zwar kommt dies durch die Module 2 und 3 ins Spiel, jedoch muss man einen erheblichen Aufwand betreiben, so dass andere Strategien in der Regel deutlich attraktiver und punkteträchtiger sind. So kommt es, dass man diese Strategie eher nur nebenbei verfolgt und somit der Glücksfaktor beim Aufdecken der Karten überhand gewinnt. Mir fehlt einfach ein Rausschmeißer als Angestellter, mit dem ich die unliebsamen Gäste loswerden kann.

Apropos Glücksfaktor! Der ist mitunter nicht zu vernachlässigen beim Aufdecken der Karten. Gerade in der vorletzten und letzten Runde ist es doch so, dass ein schlechtes Blatt mit wenigen Angestellten schnell dazu führt, dass die Gaststätte voll ist, man aber gar nicht alle bedienen kann. Das kann dann schon spielentscheidend sein. Gut, dass es die Thekengäste gibt, die können da noch mal helfen. Allerdings auch nur, wenn man nicht gerade die lukrativsten Gäste aufgedeckt hat und diese nun wieder ablegen muss. Kurzum, das Glück spielt beim Tavernenwirt eine nicht zu unterschätzende Rolle, die für mich verschmerzbar wäre, gäbe es bessere Möglichkeiten das Deck zu bereinigen.

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Im Spielverlauf wächst der Stapel der potenziellen Kunden, es kommen Spielleute in die Taverne und man stellt Angestellte ein…

Last but not least ist noch anzumerken, dass durch den Rundenablauf, so klar er auch geregelt ist, ein Haufen Micromanagement erfolgen muss. Und ich musste auch gerade am Anfang häufig noch mal nachschauen, damit wir nichts vergessen. Und mit fortschreitender Spielhäufigkeit stellte sich leider auch keine wirkliche Routine ein, die dazu geführt hätte, dass nichts im Ablauf vergessen geht. Dazu gibt es einfach zu viele Phasen, die alle für sich genommen zwar klar sind, insgesamt dann jedoch viel Management erfordern. Da waren die Die Quacksalber von Quedlinburg doch noch etwas eleganter und damit auch tatsächlich deutlich weniger „kennerspielig“.


Fazit zu Die Tavernen im Tiefen Thal

Trotz aller Kritik an Kopfrechnen, Glücksfaktor und Micromanagement bleibt Die Tavernen im Tiefen Thal eines meiner Highlights im Kennerspielbereich für das Jahr 2019 und bestimmt auch darüber hinaus. Das Spiel ist so schön und es macht einfach Spaß seine Gaststätte zu entwickeln und unterschiedliche Strategien auszuprobieren. Da das Spiel recht erfolgreich war, stehen zukünftigen Modulen oder Erweiterungen der vorhandenen Module nichts mehr im Weg. Die Tavernen im Tiefen Thal ist ein blitzsauberes Design mit toller Gestaltung und viel Varianz durch die vier weiteren Spielmodule.


Inoffizielle Solo-Variante zum Download

Da ich bekanntermaßen Solo-Spielen durchaus nicht abgeneigt bin, habe ich mich mit Wolfgang Warsch zusammengetan und seine Solo-Variante, die er während der Testphase verwendet hat, mal runtergeschrieben. Der Schmidt-Verlag hat mir dazu noch gestattet, das offizielle Layout zu verwenden.

Ihr könnt sie >>>hier auf der Seite runterladen.<<<

Teilt doch gerne auch den Link in euren Brettspielgruppen. Ich werde die Datei dann bald auch auf Boardgamegeek einbinden.

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Rezension Erweiterung Quacksalber Wettlauf nach El Dorado 5-Minuten-Dungeon
Juni 5th, 2019 by Dirk
Lesezeit: 6 Minuten

Ist ein Brettspiel halbwegs erfolgreich, folgt dem Grundspiel in der Regel eine kleine oder größere Erweiterung. Insgesamt drei Erweiterungen möchte ich mir in diesem Artikel ansehen:

  • 5-Minute-Dungeon – Der Fluch des Overlords
  • Die Quacksalber von Quedlinburg – Die Kräuterhexen
  • Wettlauf nach El Dorado – Helden & Dämonen

Alle drei Erweiterungen erwecken zunächst mal den Eindruck, dass sie nach dem Motto „More of the same“ agieren und das Grundspiel nicht wesentlich verändern. Ob das so ist? Wir werden sehen…


5-Minute-Dungeon – Der Fluch des Overlords

Erweiterung 5 Minute Dungeon Kosmos Verlag Fluch Overlord

5-Minute-Dungeon ist der kooperative Echtzeit-Dungeon-Crawler, der zunächst über Kickstarter seinen Weg in die Herzen der Spieler fand und vom Kosmos Verlag in Deutschland veröffentlicht wird. Ich war etwas überrascht, dass der deutsche Traditionsverlag Kosmos ein solches Spiel herausbringt. Aber der Kosmos Verlag hat alles richtig gemacht und schlussendlich passt es dann doch besser zum Verlag als ich anfangs dachte. Die erste Erweiterung liefert nun ein bisschen „more of the same“ und ein bisschen was an neuen Elementen.

Was sich an 5-Minuten-Dungeon ändert

Eigentlich bleibt alles wie es ist. Es geht weiterhin kooperativ und in Echtzeit im Dungeon zu. Was neu ist, sind die zwei Charaktere Druidin und Schamane mit eigenen besonderen Eigenschaften, die natürlich sehr gut zum Grundthema der Erweiterung – Flüche – passen. Durch die neuen Tableaus kann man nun sogar zu sechst spielen. Ein echter Overlord Overkill also. Dazu gibt es die Flüche selber, die sogenannten Artefakte und neue Boss-Karten.

Die Artefakte kommen dann zum Tragen, wenn gewisse Charaktere nicht mitspielen. So kann man auch in kleineren Gruppen auf Fähigkeiten eines Zauberers zurückgreifen. Die Artefakte können einmal pro Dungeon-Level genutzt werden, sind anschließend aber für den Rest des aktuellen 5-Minuten-Levels deaktiviert. Im nächsten Level kommen sie dann wieder zum Tragen.

Die neuen Charaktere haben natürlich auch wieder interessante Eigenschaften. So kann der Schamane einem Mitspieler mit seiner Fähigkeit Transzendenz erlauben die drei obersten Karten des eigenen Ablagestapels auf die Hand zu nehmen. Die Druidin wiederum kann mit ihrer Eigenschaft Linderung dafür sorgen, dass ein aktiver Fluch unter den Dungeon-Stapel gelegt wird.

Zudem gibt es die neuen Karten Läuterung – mit ihnen kann man einen Fluch bannen und aus dem Spiel entfernen – und die Mythische Regeneration, die es erlaubt, dass alle Helden die beiden obersten Karten des eigenen Ablagestapels wieder auf die Hand nehmen können.

Die namensgebenden Flüche sind Teil des Dungeonstapels und funktionieren ähnlich wie die Ereignisse. Sie betreffen jedoch alle Spieler zugleich, ändern die Regeln oder den Spielablauf und bleiben solange aktiv, bis sie aus dem Spiel genommen wurden – beispielsweise durch die oben beschriebene Läuterung. Die aktiven Flüche gelten immer gleichzeitig, das heißt, man muss ggf. mehrere Regelanpassungen beachten. Macht man dabei einen Fehler muss man alle Handkarten ablegen und den Regelbruch rückgängig machen (sofern möglich). Beispiel gefällig? Der Fluch „Waffeln, Waffeln“ führt dazu, dass man nur noch Waffeln sagen darf. Klingt komisch? Ist es auch… 😀

Helden, Flüche, Artefakte – 5-Minute-Dungeon – Der Fluch des Overlords

Natürlich gibt es noch ein paar neue Ereignisse und die neuen Bosskarten, die eine bunte Mischung aus Mini-Bossen, Ereignissen und Flüchen enthalten.

Was die Erweiterung von 5-Minute-Dungeon taugt

Vorab: Ich liebe 5-Minute-Dungeon für das, was es sein will. Ein nicht ganz ernst zu nehmender Echtzeit-Spaß mit zahlreichen Querverweisen und Nerd-Anspielungen. Die Erweiterung war daher für mich nur logisch und ist für alle 5-Minute-Dungeon-Fans eine sichere Bank. Denn nach ein paar Partien wird man auch das schwere Level des Grundspiels irgendwann mal schaffen und dann dürstet man nach neuen Herausforderungen. Und genau das liefert die kleine feine Erweiterung. Die neuen Charaktere sind stimmig und ermöglichen mal ein wenig Varianz im Spiel und die Flüche machen den Echtzeit-Helden das Leben schwerer. Genau das was der moderne Dungeonplünderer sucht.

Die Quacksalber von Quedlinburg – Die Kräuterhexen

Erweiterung Quacksalber Quedlinburg Kräuterhexen Schmidt Spiele

Auch hier gilt: Auf Erfolg folgt Folgenschweres. Die Kräuterhexen fallen in Quedlinburg ein und bieten den Trankbrauern ihre Dienste an. Dass Wolfgang Warschs Kennerspiel des Jahres 2018 bei mir die richtigen Knöpfe gedrückt – ja, auch trotz des Glücksfaktors – ist bekannt. Dass eine Erweiterung kommen wird…war absehbar.

Was sich an Die Quacksalber von Quedlinburg ändert

Auch hier gibt es more of the same und wenig Neues. Im Wesentlichen gibt es neue Rezeptbücher und die namensgebenden Kräuterhexen. Dazu kommen Überlaufschalen, da die neuen Tränke viel mehr Punkte abliefern können und die neue Zutat Narrenkraut. Und natürlich das Unvermeidliche: Material für den 5. Spieler.

Das neue Material in der Übersicht – Die Quacksalber von Quedlinburg – Die Kräuterhexen

Es gibt drei Arten von Kräuterhexen: blaue, rote und gelbe – näher benannt wurden sie glaube ich nicht. Von jeder dieser Hexenarten gibt es vier unterschiedliche, wovon zu Beginn je eine zufällig ausgewählt wird. Im Verlauf des Spiels kann ein Spieler nun eine dieser Hexen mit dem farblich passenden Hexenpfennig aktivieren. Davon erhält jeder Spieler zu Beginn einen je Farbe. Die Hexen ermöglichen unterschiedlichste Dinge wie das Aufwerten von Zutaten, die im Kessel sind, zusätzliches Kapital zum Einkaufen und derlei mehr.

Die beiden neuen Bücher für jede Zutat liefern noch mal mehr Varianz als das Spiel ohnehin schon hat. Da verschafft ihr euch am besten selbst einen Überblick durch einen Blick in die Anleitung.

Was die Erweiterung für Die Quacksalber von Quedlinburg taugt

Ich finde das Spiel bei allem Glücksfaktor immer noch klasse. Vielleicht finde ich es am Ende sogar besser als Die Tavernen im Tief Thal, da hier der Spielablauf deutlich zugänglicher ist und weniger Rechnerei erfordert. Wie auch immer, liefert die Erweiterung schlussendlich nur wenige wirklich neue Elemente hinzu und erweitert lediglich die Möglichkeiten richtig üble Pechzügen durch die Kräuterhexen auszubügeln. Die neuen Bücher sind klasse und bringen viel Varianz ins Spiel. Den fünften Spieler hätte ich nicht gebraucht, aber so sind natürlich auch größere Runden mal möglich. Alles in allem eine solide Erweiterung für Fans, aber kein Pflichtkauf, da das Spiel sich nur wenig verändert. Wer es vorher nicht mochte, wird es auch dann nicht mögen. Wer es vorher liebte, wird es weiterhin und vielleicht noch mehr ein bisschen mehr lieben.

Wettlauf nach El Dorado Helden & Dämonen

Reiner Knizia hat mittlerweile mehrere hundert Spiele in seinem Opus und bringt beständig neue Sachen dazu. Manchmal eher „meh“, oftmals aber überraschend einfach und spaßig, wie zum Beispiel L.A.M.A. Mit Wettlauf nach El Dorado hat Reiner Knizia das Deckbuilding in Form eines Laufspiels familientauglich gemacht (Rezension zum Grundspiel findet ihr hier). Wettlauf nach El Dorado hätte gut und gerne auch Spiel des Jahres oder besser Kennerspiel des Jahres werden können, vielleicht war in dem Jahrgang aber die Konkurrenz einfach zu stark. Nun erschien mit Helden & Dämonen die erste Erweiterung für Wettlauf nach El Dorado. Und wie die beiden zuvor besprochenen Erweiterungen liefert auch Wettlauf nach El Dorado – Helden & Dämonen solide Erweiterungskost ab.

Was sich an Wettlauf nach El Dorado ändert

Im Kern bleibt auch hier alles wie es war. Es wird weiterhin gedeckbuildet und gerannt. Und auch hier wird nur sanft erweitert statt revolutionär disrupiert. Im Wesentlichen gibt es bei Wettlauf nach El Dorado ein paar neue Landschaftsteile, neue Marker und 60 neue Karten.

Wesentlichste Änderung sind wohl die Flüche. Ja, richtig gelesen! Auch hier geht es um Flüche. Betritt man ein Fluchfeld muss man keine Karte ausspielen, eine veritable Abkürzung also. Aber der Preis kann hoch sein, man zieht nämlich eine Fluchkarte, die sich sofort aktiviert oder gewisse Zeit vor dem Spieler ausliegt.

Viele Karten und drei Landschaftsteile – Wettlauf nach El Dorado – Helden & Dämonen

Die neuen Expeditionskarten sind beispielsweise der Schamane (auch schon wieder…), der Geologe und die Höhlenforscherin. Letztere ermöglicht es bspw. ein Höhlenplättchen aus dem Vorrat zu nehmen. So ergeben sich insgesamt 16 statt 12 Karten, die vom Markt gekauft werden können.

Komplettiert wird das Ganze dann mit den neuen Helden wie Christopher Dundee oder Isabella Jones.

Was die Erweiterung für Wettlauf nach el Dorado taugt

Auch hier gilt: Wenig Überraschung aber viel Varianz. Alle Fans und Häufigspieler von Wettlauf nach El Dorado werden sich freuen, alle anderen brauchen die Erweiterung nicht unbedingt. Sicherlich tut dem Spiel mehr Varianz gut, aber ehrlich gesagt bietet schon das Grundspiel so viele Möglichkeiten, dass ich eine Erweiterung bisher nicht vermisst habe. Dennoch freue ich mich über die neuen lustigen Anspielungen auf den Heldenkarten und die neuen Herausforderungen im Dschungel auf dem Weg nach El Dorado. Auch diese Erweiterung ist vor allem für die Langstreckenläufer unter den Spielern gedacht, die dann endlich wieder neue Elemente nutzen können.

Fazit zu den drei Erweiterungen

More of the same statt neue Mechanismen ist das Motto aller drei hier besprochenen Erweiterungen. Wer alle drei Grundspiele sein eigen nennt und nun entscheiden soll, welche der drei Erweiterungen er kaufen will, dem wird es schwer fallen. Denn alle drei Erweiterungen liefern mehr Varianz und neue Herausforderungen für ein bereits gutes bis sehr gutes Grundspiel. Es wird nichts kaputt gemacht, sondern nur sanft erweitert und alle drei Spiele bleiben ihrem Charakter treu. Eigentlich sollte eine Erweiterung ja genau das tun, das Spiel erweitern und nicht verändern. Von daher hängt euer Fähnchen nach dem Wind und erweitert das Spiel auf das ihr aktuell am meisten Lust habt. Ich habe mich bspw. besonders über die 5-Minute-Dungeon Erweiterung gefreut, da ich das Grundspiel mit meinen Kollegen nach dem Mittagessen häufiger gespielt habe und es nun mal wieder auf den Tisch bringen kann.

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endeavor Age of Expansion First Look Review
Mai 22nd, 2019 by Dirk
Lesezeit: 4 Minuten

Der etwas sperrige Untertitel „Segelschiffära“ ziert das schöne Spiel Endeavor – Age of Sails in der deutschen Version. Ich habe mittlerweile einige Partien gespielt und mag das Spiel wirklich gerne. Eine gute Mischung aus Komplexität und eingängigem Ablauf. Und da das Spiel nicht nur auf Kickstarter ein Erfolg war, ist es nur folgerichtig, dass es eine Erweiterung erhält. Diese heißt im Englischen etwas augenzwinkernd Endeavor Age of Expansion, also in etwa Ära der Ausbreitung (bitte nicht mit Erweiterungsära übersetzen 😉 ). Ich hatte dank Helaina Cappel von Burnt Island Games die Möglichkeit einen ersten Blick auf den aktuellen Stand der Entwicklung etwa vier Wochen vor dem Kickstarter zu werfen und mir einen ersten Eindruck zu verschaffen was da auf uns zusegelt.

Was die Erweiterung zu Endeavor bietet

Es gibt neue Karten und neue Gebäude. Hätte man sich ja fast denken können. Sie stellen ja auch sozusagen den Motor des Spiels dar. Die Erweiterung enthält weitere Gebäude für den Gebäudemarkt und neue Vermögenskarten für die Kolonien und Europa.

Gibt einen Eindruck über den Umfang der Erweiterung – Endeavor – Age of Expansion (Quelle: Twitter)

„Der neue Gebäudemarkt schafft eine völlig andere strategische Erfahrung innerhalb desselben Regelwerks.“, heißt es von Verlagsseite. Die meisten Aktionen an den Gebäuden dürften Spielern mit Erfahrung im Spiel bekannt sein. Es gibt jedoch neue Konzepte wie Handel, Befestigung und Einberufung & Mobilisierung, die eben das Spielgefühl maßgeblich verändern sollen.

Dazu kommen neue Vermögenskarten, die eine andere Zusammenstellung bei den Symbolen und weitere Besonderheiten bieten.

Aber werfen wir einen genaueren Blick auf die Erweiterung, die neuen Konzepte, Karten und Gebäude.

Neue Konzepte in Endeavor

Handel (Trade) – Diese Aktion ermöglicht einen Austausch einer Ware von meinem Spielertableau mit einer Ware von irgendwo auf dem Spielbrett (nicht vom Gegner!). Danach werden die Werte auf den Attributsleisten (Kultur, Militär etc.) entsprechend angepasst. Ein starke und manchmal sehr vermisste Funktion, vor allem wenn die Handelsgüter in der falschen Reihenfolge auf den entsprechenden Leisten ausliegen. Finde ich super!

Befestigen (Fortify) – Man platziert unter einen Marker einer beliebigen (eigenen) Stadt einen Befestigungsmarker. Dieser bewirkt, dass angreifende Gegner nun 2 Einheiten verlieren, wenn sie angreifen. Eine tolle Verstärkung für wichtige Knotenpunkte des eigenen Neztwerks.

Einberufung (Conscription) – Während der Wachstumsphase erhält man auf jedes leere Einberufungsfeld einen speziellen Marker – den Einberufenen. Diesen kann man dann entsprechend der Aktion des Gebäudes auf dem er eingesetzt wurde mobilisieren und somit nach einer Aktion eine weitere Aktion ausführen. Auch das ist eine tolle Erweiterung der Aktionsmöglichkeiten.

Die neuen Kartensätze bei Endeavor – Age of Expansion

Endeavor – Age of Expansion kommt mit einem komplett neuen Kartensatz. Nur die Gouverneurskarten und das Sklavendeck bleiben aus dem Grundspiel erhalten. Es gibt verschiedene neue Kartentypen für die Regionen.

Handelsflotten (Wert 1) – Diese bringen ein paar hilfreiche Verbesserungen an den Attributsleisten und zusätzlich eine ganz besondere Eigenschaft. Man kann nämlich eine zweite Karte an sie andocken! Das ist natürlich super, da man so einen zusätzlichen Anlegeplatz für eine Karte hat.

Zuschüsse (Subsidies, Wert 2) – Hiermit kann man andere Karten zusätzlich durch eine Zahlung aktivieren. Somit kann man auch hier Doppelzüge machen, wenn man geschickt plant.

Wert-5-Karten – Diese haben jeweils einen einzigartigen Effekt. So eröffnet die Wert-5-Karte aus Afrika bspw. die Möglichkeit beim Aktivieren eines Gebäudes anstatt des abgebildeten Effekts einen beliebigen anderen Effekt auszulösen.

Europa Deck – Das Europa Deck von Endeavor – Age of Expansion liefert ein Deck aus sieben Karten (Werte 0 bis 6), die jeweils einen individuellen Effekt haben, wenn sie gezogen werden. Die Wert-0-Karte erlaubt es beispielsweise eine Gouverneur-Karte zusätzlich anzulegen. Die Wert-1-Karte kann selbst auf einem Kartenplatz der Gouverneurkarte gelegt werden und liefert sofort eine Arbeiterscheibe für den eigenen Hafen. Und so geht es munter weiter mit interessanten neuen Eigenschaften.

Detailansicht der Prototypmaterialien – Endeavor – Age of Expansion (Quelle: Twitter)

Sklaverei-Deck und Bekanntheitsplättchen

Das Skalverei-Deck bleibt grundsätzlich unverändert, aber die Spieler können nun frei auswählen, welche Stufe sie nehmen möchten, sofern sie über ausreichend Präsenz in Europa verfügen. Man könnte also auch direkt die 2er Karte nehmen, wenn man in zwei Städten präsent ist.

Auf den Platz des Sklaverei-Decks, dieses liegt nun neben dem Brett offen, wird eines der Bekanntheitsplättchen (Prominence Tile) ausgelegt. Davon kommt nur eines ins Spiel und es ermöglicht Einfluss in Europa zu erlangen ähnlich wie die offene See in den Kolonien. Zusätzlich liefern sie am Ende Siegpunkte in Abhängigkeit der platzierten Scheiben auf dem Plättchen

Fazit zu Endeavor – Age of Expansion

Insgesamt zwar „more of the same“, aber dennoch mit einigen sehr feinen Unterschieden in den Möglichkeiten des Spiels. Somit natürlich – wie das bei den meisten Erweiterungen so ist – insbesondere für alle interessant, die sich schon etwas müde gespielt haben an der Basis-Segelschiffära und bereit sind für die Ära der Ausbreitung.

Am 18. Juni startet die Kickstarter-Kampagne für die Erweiterung, soll aber erst im Frühjahr 2020 bei den Unterstützern ankommen. Mir gefällt die Herangehensweise. Lieber konservativ planen und dann im Zweifel früher landen ist doch für alle Beteiligten besser und stressfreier als anders herum. Außerdem hat man in der Zeit nun auch noch mal ausreichend Zeit das Spiel zu spielen. Ist ja gerade mal ein dreiviertel Jahr alt bzw. jung. 😉

Dazu plant Burnt Island Games in der Kampagne einige Add-Ons anzubieten wie das Basisspiel selbst (allerdings nur in der Retail-Version). Es wird jedoch auch Upgrades für das Basisspiel geben, wie die Handelsmarker aus Holz und die Miniaturen sowie weitere Dinge. So kann man sein Basisspiel im Nachhinein noch aufwerten und fast auf das Commodore Level heben.

Ich mag Endeavor – Age of Sail sehr gerne und freue mich auf die neuen Möglichkeiten der Erweiterung.

Mittlerweile ist das Projekt live auf Kickstarter. Folgt diesem LINK…

Das Spiel und die Erweiterung findet ihr auch auf Boardgamegeek.

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Mai 15th, 2019 by Dirk
Lesezeit: 8 Minuten

Die Kategorie der Wargames – große strategische Gefechte auf oftmals dünnen Spielplänen, dafür mit umso mehr Markern – hat in Deutschland nur eine kleine feine Fangemeinde. In den USA hingegen ist die Szene sehr groß und es gibt zahlreiche Firmen, die bisher fast ausschließlich die auch als CoSim bekannten Wargames veröffentlichen. Nun sind in den letzten Monaten zahlreiche kleine Ableger dieses Genres erschienen und ich möchte in einem Rundumschlag mal einige nebeneinander stellen. Dabei haben alle Vertreter eins gemeinsam: Es sind sogenannte Card-driven Wargames, werden also durch das Ausspielen von multifunktionalen Karten gesteuert. Diese Karten zeigen dabei in der Regel eine Sonderaktion, die nur für eine Seite des Konflikts gilt sowie die Möglichkeit „Truppen“ auszubringen. Eine weitere Gemeinsamkeit: Auch wenn nicht alle im Eigenvertrieb sind, so hat der Berliner Verlag Frosted Games doch bei allen hier vorgestellten Spielen seine Hand in selbigem.

13 Tage und 13 Minuten

13 Minuten spielt sich auch in etwa in dieser Zeit… – 13 Minuten erschienen bei Pegasus Spiele

Nein, keine Angst, das ist nicht die Lesezeit dieses Artikels, sondern der Titel zweier Spiele, die sich mit der sogenannten Kubakrise auseinandersetzen. Zu 13 Tage habe ich schon eine ausführliche Rezension geschrieben. 13 Minuten dampft nun alles was 13 Tage ausmacht noch mal so stark ein, dass am Ende eine Art Essenz von 13 Tage übrig bleibt. Und wenn 13 Tage schon ein Derivat des bekannten und lange Zeit auf Platz 1 der BGG Charts befindlichen Twilight Struggle war, dann zeigt sich, wie viel man in einem Spieldesign weglassen kann und trotzdem noch ein thematisches Spiel in Händen hält. 13 Minuten symbolisiert das Tauziehen um einzelne Gebiete regelrecht physisch durch das Verschieben dieser Gebietskarten zwischen den beiden Konfliktparteien. Der Grundmechanismus ist dabei ähnliche wie bei 13 Tage und wer dies kennt, wird sich schnell zurecht finden. Der Inhalt der Schachtel ist zunächst mal überraschend – überraschend übersichtlich. Eine Packung mit großformatigen Karten, ein paar bunte Klötzchen, das war es auch schon. Wieder mal viel Luft in der Packung. Beherrscht man die Regel, dann kann man das Spiel in einem Druckverschlussbeutel in der Jackentasche transportieren, ohne dass es aufträgt. Für mich ein tolles kleines Pocket Wargame, das weder die Komplexität von Twilight Struggle noch die aus meiner Sicht ideale Kombination von Kompaktheit und Komplexität von 13 Tage schlägt, aber dennoch seine Berechtigung hat. Eben ein echtes Coffeetable Wargame, das man immer und überall spielen kann.

Hochverrat

Für Louis Riel ging es um Leben und Tod – Hochverrat erschienen bei Frosted Games

Kein Krieg im eigentlichen Sinne, aber dennoch eine Auseinandersetzung mit hohem Sprengpotenzial, steht bei Hochverrat im Mittelpunkt. Die Gerichtsverhandlung rund um den angeblichen Verräter Louis Riel Dreh- und Angelpunkt dieses Spiels. Der Kanadier wurde des Hochverrats angeklagt, weil er mit dem Volk der Métis gemeinsame Sache gemacht hätte (das ist die Kurzversion, Details findet ihr hier). Alle Details sind wie immer schön ausgearbeitet und im Regelheft und seinem Anhang dargelegt. Dieses Spiel hat es wirklich in sich. Hat man die Regeln erst mal verinnerlicht (dabei hilft auch das Anschauen des formidablen Regelvideos von Frosted Games) unterstützen die Spielablauf-Karten ungemein. Jede Spielphase ist auf den als Notizbuch gestalteten Karten nochmal recht ausführlich dargelegt, so dass man das Regelheft nach der ersten Partie getrost beiseite legen kann. Die Phasen des Spiels hangeln sich dabei an den Phasen der Gerichtsverhandlung entlang. Kurz zusammengefasst: Geschworenenauswahl, Hauptverhandlung (2 Phasen), Plädoyer. Danach endet das Spiel mit Freispruch oder Verurteilung. Das Spannende dabei ist, dass zunächst die Gesinnung der Geschworenen im wahrsten Sinne des Wortes aufgedeckt werden muss. Verdeckt ausgelegte Plättchen zu wichtigen Eigenschaft (Religion, Beruf u.ä.) werden zu Beginn der Auswahl der Geschworenen verdeckt ausgelegt und können durch das Ausspielen von Karten entweder für einen selbst oder für beide Spieler offenbart werden. Aus den 12 ausliegenden Geschworenen werden sodann 6 ausgewählt, die man im Verlauf der Hauptverhandlung so beeinflussen muss, dass sie für die Verurteilung bzw. für einen Freispruch plädieren. Erstaunlich ist für mich gewesen, wie super man dieses Thema transportieren kann. Ich war wirklich sehr beeindruckt davon, wie viel man auch aus einem Spiel an Thema mitnehmen kann. Nicht nur, dass das Regelheft ein paar Fakten zu Thema x oder y beinhaltet, wie das bei den meisten Euro-Games mit Städtenamen im Titel häufig der Fall ist. Nein, man taucht ein in die Verhandlung und wird Bestandteil eines historischen Tauziehens. Und auch hieran zeigt sich, dass wir beim Begriff „Kulturgut Spiel“ noch lange nicht dort sind, wo wir eigentlich hin müssen. Schlussendlich sind es doch solche Spiele wie 13 Tage oder Hochverrat, die es schaffen einen historischen Zusammenhang so aufzuarbeiten, dass man nicht nur einen geselligen Abend verbringt, sondern vielmehr auch noch was mitnimmt. Sicherlich macht es Spaß Karten zu MOPSEN oder das L.A.M.A. laufen zu lassen, aber am Ende war es dann doch „nur“ ein geselliger Zeitvertreib. Bei Spielen, die die Spieler tief integrieren (bspw. auch storybasierte Spiele wie Adventure Island oder Die Legenden von Andor) bleibt am Ende auch eine Erfahrung und nicht nur eine Erinnerung. Das hat mir bei Hochverrat besonders gut gefallen. Ich habe nicht nur gespielt, sondern auch noch etwas erfahren.

Der Vetternkrieg

Das Artwork erinnert an Gemälde aus dem Mittelalter – Der Vetternkrieg erschienen bei Frosted Games

Unter dem englischen Titel A Cousins‘s War erschien ein kleines ultrakompaktes Brettspiel. Ja, es war auch ein Brett dabei, wenn auch sehr sehr klein. Auch an diesen Titel hat Frosted Games Hand angelegt und es auf den deutschen Markt gebracht. Der Konflikt der Häuser Lancaster und York wird auf einem handtellergroßen Spielbrett ausgetragen – je nach Hand ein mehr oder weniger passender Vergleich. Auf diesem bringt man seine roten (Lancaster) oder weißen (York) Armeen aus, muss aber zuvor auf den Schlachtfeldern bestehen. Der Mechanismus ist hier allerdings etwas anders als man zunächst denken könnte und lehnt sich an das bspw. unter dem Namen Lügenmäxchen bekannte Spielprinzip an. Zunächst mal erinnert auch A Cousin‘s War / Vetternkrieg an die oben beschriebenen kartengetriebenen Wargames. Die beiden Spieler spielen Karten als Ereignis oder zur Truppenverstärkung aus. Im Verlauf einer Runde bekämpfen sich nun die beiden Parteien und ringen um die Vorherrschaft eines bestimmten Gebiets. Geht dieser Kampf schon nach dem Ausspielen von 4 Karten eindeutig an eine der beiden Parteien, wurde der Kampf bereits entschieden. Liegen noch Einflusssteine von beiden Parteien auf dem Kriegsgebiet, geht der Kampf in die entscheidende Runde. Der aktive Spieler würfelt die drei schwarzen Kampfwürfel verdeckt und sagt an, ob er eine einfach Zahl, einen Doppelpasch oder gar einen Dreierpasch gewürfelt hat. Der Gegner kann dies nun glauben oder anzweifeln. Glaubt er seinem Mitspieler, muss er diesen Wurf nun seinerseits offen erwidern und schlagen. Sollte das gelingen, muss der gegnerische Spieler Würfel abgeben. Interessant wird es, wenn man das Ergebnis eines verdeckten Wurfes anzweifelt. Hat der Ansagende die Wahrheit gesagt, legt der Zweifler einen Würfel vom Kampfplatz zurück in den Vorrat. Hat der aktive Spieler geflunkert, kann er das Ergebnis eines Würfels mithilfe der Befehlspunkte auf der letzten verbliebenen Karte in seiner Hand noch nach oben oder unten korrigieren. Stimmt das Ergebnis nun immer noch nicht mit der Ansage überein, muss der ansagende Spieler einen Würfel entfernen. Sind nur noch Würfel einer Farbe übrig, kann der Gewinner diese auf dem kleinen Spielbrett in die gerade verwendete oder eine angrenzende Region einsetzen, jedoch nicht aufteilen. Er kann einen Teil oder alle jedoch auch in die Reserve legen, um sie in den künftigen Auseinandersetzungen ins Spiel bringen zu können.
Für mich hat dieses kleine Spielchen eine unglaubliche Faszination. Es ist so klein, fast niedlich mit dem kleinen Spielbrett. Und dennoch transportiert es so viel. Die Schlachtfelder, die Personen, die Optik der Illustration, all das trägt zu einem tieferen Verständnis des historischen Konflikts bei. (Details wie immer auch auf Wikipedia). Und das finde ich auch hier wieder faszinierend.

Eiserner Vorhang

Die Quadriga und die Berliner Mauer prangen auf dem Cover von Eiserner Vorhang

Letzter Vertreter in dieser Reihe ist derzeit das Spiel Der Eiserne Vorhang. Auch hier findet man die bekannten Karten und auch hier handelt es sich faktisch um ein Mitnehmspiel – zum Glück aber nicht in Metalldose. Ein paar Karten, ein paar bunte Holzwürfel, das war es auch schon. Und dennoch findet man auch hier einen großen Konflikt in kleiner Schachtel. Wie bei den anderen oben genannten Vertretern spielen die Spieler auch bei Eiserner Vorhang reihum Karten aus – genauer gesagt 4 pro Runde. Diese Karten kann man auch wieder zum Befehligen (also zum Einsetzen von Einflusswürfeln) und/oder Ausüben der Ereignisse nutzen. Das kennen wir ja schon. Neu ist bei Eiserner Vorhang, das man hier zusätzlich eine Landkarte der Welt auslegt. So zeigt jede Karte ein Land, das zu einer Region gehört (z.B. Europa). Dieses Land „baut“ man nur orthognal in die bestehende Welt an. Anschließend nutzt man die Karte zum Befehligen (Würfel auf den Karten einsetzen) oder löst das Ereignis aus. Wichtig ist auch hier, dass man nur Ereignisse loyaler Länder auslösen kann. Beim Befehligen kann der oder die Mitspieler(in) allerdings entscheiden, ob das eigene Ereignis eines loyalen Landes ausgelöst werden soll. Den Mechanismus kennen wir ja schon aus den anderen Spielen des Autorenpaars. Die anfangs aufgenommene fünfte Karte wird am Ende der ersten Runde abgelegt. Spätestens nach der zweiten Runden, die nur mit vier Handkarten gespielt wird, ist Schluss und es kommt zur Endwertung. Bei der werden die einzelnen Regionen nacheinander gewertet und der Ideologiemarker auf der entsprechenden Leiste um die Differenz der Einflusspunkte der beiden Mächte in die eine oder andere Richtung gezogen wird. Zuvor wurden aber noch die verdeckt abgelegten Karten gewertet. Auf wessen Seite der Marker am Ende liegt, gewinnt das Spiel. Auch Eiserner Vorhang greift wieder das historische Thema Kalter Krieg auf, transportiert jedoch einen etwas anderen Aspekt. Bei Eiserner Vorhang geht es nicht um den „direkten“ Konflikt wie bei 13 Tage oder 13 Minuten. Es geht um die Einflussnahme auf die Länder der Welt, um sie in die eigene Richtung zu beeinflussen. Eiserner Vorhang ähnelt im Grundsystem den anderen Spielen und ist doch anders. Durch das „Bauen“ der Welt hat man noch mal kleine feine Einflussmöglichkeiten. Denn um in einen Teil der Welt zu kommen, in dem man noch nicht vertreten ist, bedarf unter Usmtänden ein wenig Anstregung. Mir hat auch dieses Derivat der Reihe wieder gefallen und ich bin wirklich Fan von den großen Konflikten in kleiner Schachtel.

Fazit

Wargames habe ich lange Zeit nicht verstanden. Erst durch eine Partie Twilight Struggle mit meinem Schulfreund Christoph und nun durch die zahlreichen kleinen feinen card-driven Wargames habe ich überhaupt einen Zugang dazu erhalten, warum man diese Klötzchen- und Markerschieberei so faszinierend finden kann. Interessant daran finde ich eigentlich, dass man durch das Spiel auch tatsächlich einen Zugang zu einem historischen Thema erhält und nicht einfach nur „Krieg spielt“ wie viele vielleicht glauben. Vielmehr ist es wie eine Art analoger interaktiver Geschichtsunterricht, der Themen und Konflikte wie ein guter Lehrer anschaulich vermittelt.

Ich habe es im Rahmen des Reviews für 13 Tage bereits gesagt, aber vielleicht ist diese Art des Spiels am ehesten dazu geeignet, Menschen zu erklären, warum das Spielen ein Kulturgut ist und nicht nur reine Unterhaltung und Spaß. Es ist wie bei anderen Kulturgütern wie Film und Buch auch: Ein Spiel kann einfach nur unterhalten und Laune machen, aber auch zum Nachdenken und Reflektieren anregen. Aber ich glaube, dass es noch einiges an Weg und Überzeugung bedarf, bis sich diese Sichtweise in der breiten Bevölkerung auch für Brett- und Kartenspiele durchsetzt. Dennoch freue ich mich, dass ich innerhalb der letzten anderthalb Jahre einen Zugang zu dieser Art von Spielen erhalten habe. Ich werde die Fahne künftig hochhalten – zumindest für die kleinen und zugänglichen Vertreter dieser Spiele. Bei den anderen, den großen, Wargames bin ich im Moment noch an der Seitenlinie und laufe mich gerade erst warm. Und demnächst erscheint ja mit Watergate bei Frosted Game ein weiteres geschichtsträchtiges Spiel. Darauf bin ich auf jeden Fall gespannt…

+++ GEWINNSPIEL +++

Und da ich einen Aprilscherz zu einem dieser Spiele im Blog hatte, könnt ihr ein Exemplar des Spiels Der Vetternkrieg gewinnen, das mir von Frosted Games zur Verfügung gestellt wurde. Kommentiert einfach unter dem Beitrag, ob ihr schon mal ein „richtiges“ Wargame gespielt habt bzw. ob es euch reizen würde und schreibt kurz, dass ihr am Gewinnspiel teilnehmen wollt. Teilnahmeschluss ist der 28. Mai 2019. Bitte beachtet die unten aufgeführten Teilnahmebedingungen.

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Teilnahmebedingungen:
Teilnahmeschluss ist der 28. Mai 2019. Alle danach eingehenden Antworten werden nicht mehr berücksichtigt. Mehrfachkommentare werden nicht berücksichitgt und erhöhen nicht die Chance auf einen Gewinn. Teilnehmen darf jede Person, die mindestens 18 Jahre alt ist und einen Wohnsitz in Deutschland hat. Der Gewinn ist weder übertragbar, noch kann der Gewinn getauscht oder in bar ausgezahlt werden. Der Gewinn wird dem Gewinner per Post an die übermittelte Anschrift gesendet. Ein Versand erfolgt nur innerhalb von Deutschland. Mit Übergabe des Gewinns an eine Transportperson geht die Gefahr auf den Gewinner über. Für Lieferschäden wird nicht gehaftet. Geht von einem Gewinner innerhalb der in der E-Mail angegebenen Frist keine E-Mail ein, erlischt der Gewinnanspruch. In diesem Fall erfolgt eine Ersatzauslosung. Der Gewinner ist damit einverstanden, dass sein Name in Artikeln und anderen Medien veröffentlicht werden darf. Im Übrigen gilt die Datenschutzerklärung entsprechend, die unter www.wuerfelmagier.de/datenschutz abrufbar ist. Ich behalte mir das Recht vor, das Gewinnspiel jederzeit, auch ohne Einhaltung von Fristen, ganz oder teilweise vorzeitig zu beenden oder in seinem Verlauf abzuändern, wenn es aus technischen (z.B. Computervirus, Manipulation von oder Fehler in Software/Hardware) oder rechtlichen Gründen (z.B. Untersagung durch Dritte) nicht möglich ist, eine ordnungsgemäße Durchführung des Gewinnspiels zu garantieren. Der Rechtsweg ist ausgeschlossen.

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Rezension Spiel Gefühl Würfelmagier Wuerfelmagier Catan Aufstieg der Inka
Mai 10th, 2019 by Dirk
Lesezeit: 4 Minuten

Catan. Kaum ein Land hat mehr Brettspielgeschichte geschrieben als dieses kleine Eiland. Kein Land hat mehr Freundschaften auf die Probe gestellt. Und niemals in der Geschichte der Menschheit wurde zu einer Gelegenheit so häufig gefragt: “Hat jemand ein Schaf für mich?”. Nun sollen also auch die Inka nach Holz und Schaf fragen…doch halt, natürlich kein Schaf, sondern Lama…oder Alpaka?

Thematische Catan-Variante oder eigenständiges Spiel?

Catan ist der Elefant im Raum, wenn es darum geht, Menschen zu erklären, was sich hinter dem Hobby Brettspiele verbirgt. Einerseits kennt
fast jeder das Spiel – zumindest vom Titel her – und weiß somit auch gleich einzuordnen, dass es nicht um Mühle und MauMau geht. Andererseits ist Catan DIE Blaupause, wenn es darum geht zu zeigen, wie sich Brettspiele verändert haben und dass es auch sehr erfolgreiche Brettspiele gibt. Und zugleich kriegt man mit Catan auch die Kurve dahin, dass nur sehr wenige Autoren ein auskömmliches Leben mit den Spielen finanzieren und die meisten das als Hobby nebenher machen. Kurzum, Catan ist das Spiel, mit dem irgendwie alles begann…zumindest für die meisten “von uns”.

Nun ist es auch bei solchen Produkten so, dass sie sich nicht auf ewig von alleine verkaufen und man muss dafür sorgen, sie am Leben und das Geschäft am Laufen zu halten. Die Marke Catan hat mittlerweile so ziemlich alles mögliche und unmögliche hervorgebracht. Catan für 2, das Kartenspiel, das Würfelspiel, zahllose Erweiterungen, die sogenannten Historischen Szenarien und so weiter und so fort. Sogar Bücher, die in der Catan-Welt spielen sind erschienen – warum auch immer man das lesen will. Nun erschien im Herbst 2018 mit Catan – Aufstieg der Inka ein weiteres Derivat der erfolgreichen Serie. Inwiefern dieses Spiel nun nur eine Variante oder ein eigenständiges Spiel ist, galt es herauszufinden.

Catan bleibt Catan

Wer glaubt, dass man unter der Marke Catan ein Spiel findet, dass nicht auch nur im entferntesten die Grundmechanismen des modernen Klassikers bedient, der könnte falscher nicht liegen. Und so zeigt auch der Blick in die Regel von Catan – Aufstieg der Inka sehr schnell, dass hier alles beim Alten bleibt. Würfeln, Rohstoffe erhalten, Straßen bauen, Siedlungen errrichten, das alles bleibt gleich. Und so ist das Spiel schnell verstanden. Alleinig eine Besonderheit bleibt: Die Siedlungen und damit die Kultur eines Stammes kann verfallen und man beginnt wieder von vorne. Klingt ja eigentlich ganz spannend, denn so können die alten Siedlungen, die dann von grünen Büschen und Bäumen überwuchert werden, durch die Gegner überbaut werden. Das könnte einen meiner wesentlichen Kritikpunkte von Catan lösen. War man nämlich in der Ur-Variante einmal eingekesselt, konnte man eigentlich nicht mehr richtig mitspielen. Spannend also, wie sich das hier entwickelt.

Die allmächtigen Würfel

Kommt bekannt vor – Spielplanauslage bei Catan – Aufstieg der Inka

Der Aufbau erfolgt in Catan-Manier – Sechseckfelder in Puzzlerahmen einsortieren – und dann kann man eigentlich direkt loslegen. Erster Würfelwurf, eine 11. Okay, hat keiner. Ich kann noch nichts machen, nächster Spieler. Geht ja flott los. Die ersten Rohstoffe trudeln ein. Straßenbau und dann schnell Siedlungen. Denn man will ja seine Kultur auch schnell untergehen sehen. Man gewinnt nämlich nur, wenn man es schafft, die eigene Kultur zweimal zu vernichten und dann noch mal drei Siedlungen zu errichten. Aber auch bei Catan – Aufstieg der Inka gilt: die zwei gottgleichen Würfel entscheiden über Wohl und Wehe des Spiels. Und so kam es, dass in unserer Partie mehrfach hintereinander immer nur die 7 gewürfelt wurde. Insider wissen, dass das bedeutet, den Räuber zu versetzen… Irgendwann war es dann viermal hintereinander die 7. Und auch wenn wir wissen, dass 7 die höchste Wahrscheinlichkeit besitzt gewürfelt zu werden, genervt hat es uns doch.

Der erste Untergang

Schön gelöst – Gestrüpp kennzeichnet untergegangene Städte bei Catan – Aufstieg der Inka

Dann kam der erste Untergang. Ich hatte es irgendwie geschafft vier Siedlungen zu bauen. Nun passierte folgendes: die Straßen verschwanden, die Karte „Längste Handelsstraße“ wird abgegeben (logisch irgendwie, wenn man keine Straßen mehr hat) und alle Siedlungen und Städte werden von Dickicht überwuchert. Das coole: Die überwucherten Siedlungen und Städte bringen dem Spieler weiterhin Erträge ein, wenn die entsprechende Zahl gewürfelt wird. Das kann durchaus helfen. Blöd: Die Gebäude können von Gegenspielern überbaut werden. Dann ist es natürlich Essig mit den Erträgen. Und natürlich erhält man für den zweiten und dritten Stamm (der braucht nur noch drei der sogenannten Entwicklungspunkte) etwas Starthilfe. Die erste Siedlung baut man kostenfrei an einen nach den Bauregeln zulässigen Ort. Und dann wird weiter gewürfelt und getauscht…

Finaaaaleee

Nach dem Untergang des zweiten Stamms werden dann noch die Überbleibsel des ersten Stamms beseitigt und die letzte Runde im Kampf um den Aufstieg der Inka auf Catan (?!?) beginnt. Durch das Abräumen der Siedlungen und Städte des ersten Stamms ist es dann erst mal beschwerlich, aber es geht erstaunlich gut. Vor allem dann, wenn die Mitspieler einem nicht die Siedlungen überbauen. Und genau das wird ihnen zum Verhängnis. Ich sammle weiterhin kräftig Rohstoffe ein. Vor allem bedingt durch die vielen (für mich) glücklichen Würfelergebnisse. Gutes Gefühl für mich. Sch€/ßgefühl für meine Mitspieler. Die kommen nämlich nicht hinterher und ruckzuck hab ich gewonnen. Ätschi…

In Catan nichts neues…

Catan aAufstieg der Inka Klaus Teuber Kosmos
Sofort als Catan zu erkennen – Schachtel von Catan – Aufstieg der Inka

Catan bleibt Catan, wie es würfelt und (vor Schadenfreude) lacht. Denn am Grundsystem von Catan ändert sich eigentlich fast nichts. Es wird weiterhin gewürfelt und geräubert. Es wird weiterhin immer das falsche Ergebnis gewürfelt und die falsche Karte gezogen. Und es ist weiterhin ein einfaches und glückslastiges Familienspiel mit leicht gehobenem Anspruch. Die Variante mit dem Niedergang ist nett, aber mehr auch nicht. Gerade für Vielspieler bleiben zu viele Elemente des Grundspiels gleich und somit gleich ärgerlich und unberechnebar. Nicht, dass wir uns falsch verstehen: Ich mag Catan grundsätzlich schon und ich weiß auch zu würdigen, wie wichtig das Spiel für all das war und ist, auf das wir uns Jahr für Jahr wieder freuen (viele tolle neue Brettspiele). Aber dennoch frage ich mich, warum sich nun diese Variante auch noch zulegen sollte, falls man das Grundspiel schon hat. Bei mir kamen während des Spiels keine deutlich besseren Gefühle auf und Würfelglück und Würfelpech haben auch hier noch zu viel Einfluss auf den Ausgang.

Daher empfehle ich das Spiel vor allem für alle Komplettisten und alle, die das Grundspiel noch nicht besitzen. Denn es ist vielleicht das etwas modernere Spiel mit etwas interessanterem Spielgefühl.

Am Ende des Abends haben wir für uns festgestellt, dass wir lieber beim Original Catan mit der Städte und Ritter Erweiterung bleiben, wenn wir denn schon Catan spielen…und wer die noch nicht kennt, der sollte sich lieber diese ansehen…

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