Ja, der Titel ist nur für Hessen wirklich verständlich, fasst aber mundartlich gut zusammen, wie wichtig und erschütternd der Watergate Skandal war. Das Anhängsel „…gate“ hat es zu einer umgangssprachlichen Erweiterung für alle möglichen schwierigen Lebenssituationen von Personen oder Firmen entwickelt. Von Apples Antennagate über das Ibiza-Gate in der österreichischen Politik bis hin zum Rucksack-Gate des Eintrachtspielers Hinteregger finden sich in der Berichterstattung weltweit mittlerweile unzählige Beispiele für “Gates” (und damit ist nicht der Bill gemeint, wobei so ein Gates-Gate auch seinen Charme hätte).
Mit Watergate legt Frosted Games nun ein weiteres kartenbasiertes Wargame vor (eine Zusammenfassung zu den anderen findet ihr hier). Thematisch arbeitet das Zwei-Personen-Spiel sich am berühmten Watergate Skandal ab und versucht das ganze Geschehen über eine Art Puzzle-Mechanismus zu transportieren. Autor Matthias Cramer, eher bekannt für Familien- und Kennerspiele, ist selbst großer Wargame-Fan und legt nun das erste eigene Spiel dieser Kategorie vor.
Wie Watergate gespielt wird
Natürlich spielt jeder eine Seite des Konflikts. Auf der einen Seite Nixon, der mit der gesamten Stärke des politischen Apparats versucht Zeugen zu beeinflussen und Spuren zu verwischen. Auf der anderen Seite die beiden Reporter der Washington Post, die Beweismittel zu Ketten zusammenführen, um so eine Spur von Nixon zu den Zeugen (oder umgekehrt) zu legen.
Das Netz um Nixon zieht sich enger – Watergate (Pegasus Spiele, 2019)
Jeder Spieler hat seinen eigenen Kartenstapel mit dem bereits aus anderen kartenbasierten Spielen bekannten Aufbau. Entweder spielt man seine Handkarte für ein Ereignis aus oder nutzt Aktionspunkte um Marker auf der zentralen Leiste zu bewegen. Ausgehend von der Neutralposition in der Mitte versuchen die beiden Spieler Initiative und Momentum sowie die Beweise in ihrem Sinne zu beeinflussen.
Zunächst wird bestimmt, wer die Initiative besitzt. Dieser Spieler erhält 5 Karten seines Stapels, der andere 4. Und nun beginnt das Tauziehen. Nixon zieht drei Beweismarker aus dem Beutel, schaut sie sich an und legt sie verdeckt in die Mitte der Leiste. Nun werden nacheinander solange Karten ausgespielt, bis keiner der Spieler mehr Karten besitzt. Am Ende der Runde schaut man dann, an welchen Positionen die Marker und die Beweise liegen. Der entsprechende Spieler erhält dann die Initiative, nimmt sich den roten Momentummarker oder platziert Beweise farblich passend auf dem Spielplan. Dabei dienen die von Nixon ausgebrachten Beweisplättchen dazu Felder zu blockieren. Die Reporter versuchen eine Spur zu einem Zeugen zu vervollständigen. Allerdings muss man die Zeugen auch auf seine Seite ziehen. Tut das Nixon, steht der Zeuge den Reportern nicht mehr zur Verfügung. Tun das die Reporter, hat es Nixon schwer diesen Zeugen noch auf seine zu ziehen. Ein Besonderheit für die Reporter ist noch das Auffinden der Beweise. Spielt man nämlich eine Karte aus und möchte einen noch verdeckt liegenden Beweismmarker in der Mitte bewegen, muss man auch hoffen, dass die entsprechende Farbe ausliegt. Tut sie es nicht, hat man Aktion und Zeit vergeudet.
Das Spiel kann auf verschiedene Weisen enden. Entweder hat Nixon 5 Momentummarker gesammelt und gewinnt die Wahl oder die Reporter legen eine Spur zu zwei der Zeugen.
Was an Watergate gefällt
Der historische Hintergrund ist in Watergate erstklassig aufgearbeitet worden. Alle vorkommenden Personen und Ereignisse werden im Anhang der Regel detailliert erläutert und auch historisch eingeordnet. Das ist wirklich herausragend.
Das Spiel selbst ist relativ einfach zu erlernen und gerade wer schon mal 13 Tage, Hochverrat o.ä. Spiele gespielt hat, wird sich schnell zurechtfinden. Aber dennoch birgt das Spiel eine gewisse Komplexität, da einerseits immer andere Karten ausgegeben werden und man sich sehr gut überlegen muss, ob man bspw. sehr früh im Spiel Zeugen für sich gewinnen möchte, da diese Karten dann in der Regel aus dem Spiel entfernt werden.
Sammelt Nixon fünf Momentum Marker, gewinnt er – Watergate (Pegasus Spiele, 2019)
Gut gefällt auch, dass die Mechanik, das Legen von Beweisspuren hin zu den Zeugen oder eben deren Vereitlung, das Thema gut repräsentiert. Dabei merkt man deutlich, wie mächtig ein Staatsapparat in solche Geschehnisse eingreifen kann.
Was an Watergate nicht gefällt
Von den kartenbasierten Wargames ist Watergate wohl das am wenigsten komplexe. Verglichen mit Hochverrat oder 13 Tage ist man in Windeseile einsatzbereit und hat das Spiel rund um den Watergate Skandal begriffen. Zwar bietet das Einsteigern einen leichten Einstieg, die eigentliche Zielgruppe dürfte aber mehr Komplexität erwarten.
Mein größter Kritikpunkt ist jedoch der relativ hohe Glücksfaktor beim Karten ziehen. Hier liegt manchmal einfach der Hase im Pfeffer. Liegen die entsprechenden Zeugenkarten für Nixon günstig und für die Reporter ungünstig, so haben die Reporter in der Regel kaum eine Chance. Gerade in den ersten Partien verkennt man so, wie wichtig es ggf sein kann, die entsprechenden Zeugen schnell auf seine Seite zu ziehen. Dazu gibt es einige Kombinationen, die es Nixon sehr leicht machen die Runde schnell zu seinen Gunsten zu beenden und so das Spiel gegebenenfalls zu entscheiden.
Fazit zu Watergate
Alleine für die Aufarbeitung des Themas hätte dieses Spiel einen Preis verdient. Gerade in der deutschen Spielerschaft werden sich so wohl viele erstmals intensiver mit dem Thema beschäftigen. Auch wenn es mechanisch auf der einfacheren Seite spielt, bietet es genug Abwechslung, um gleich mehrere Parteien hintereinander zu spielen. Und nicht selten heißt es nach kurzer Zeit: „Seitenwechsel!“.
Wolfgang Warsch hat in den letzten anderthalb Jahren eine Bekanntheit in der Brettspielszene erlangt, von der mancher Autor wohl auch nach Jahren nur träumen kann. Nahezu alle Veröffentlichungen wurden von der Spielerschaft freudig aufgenommen und von der Kritikerschaft meistens auch positiv besprochen oder gewürdigt. Seien es Ganz schön Clever (Schmidt, 2018), Die Quacksalber von Quedlinburg (Schmidt, 2018), The Mind (nsv, 2018) oder andere. Nahezu alles gelang. Gut, man dachte er hätte einen entsprechenden Backlog, der nun sehr flott veröffentlicht wurde und dann ist es erst mal wieder ruhig. Aber es ging munter weiter. Quacksalber Erweiterung, Doppelt so clever und natürlich Die Tavernen im Tiefen Thal. Dazu noch ein Partyspiel-Kickstarter-Projekt, das finanziert wurde. Nicht zu vergessen die letztjährige Dreifach-Nommierung zum Spiel des Jahres bzw. Kennerspiel des Jahres. Dazu dann noch der Preis für Die Quacksalber von Quedlinburg. Mal schauen, ob die Tavernen halten, was sie versprechen, obwohl sie keinerlei Berücksichtigung für das Kennerspiel des Jahres fand.
Als kleines Schmankerl findet ihr am Ende des Artikels noch den direkten Downloadlink zu einer inoffiziellen Solo-Variante, die ich von Wolfgang Warsch übernommen habe…
Wie Die Tavernen im Tiefen Thal gespielt wird
Wie bei Die Quacksalber von Quedlinburg ist auch Die Tavernen im Tiefen Thal von einem eigentlich recht einfachen Grundmechanismus geprägt. Jeder Spieler hat ein Deck an Karten, die zu Beginn aus 7 Gästen und drei Arbeitskräften bestehen. Die Gäste wollen an Tische gesetzt werden, die Arbeitskräfte werden in der Gaststätte eingesetzt. Die Gaststätte ist dabei ebenfalls zu Beginn identisch ausgestattet, kann aber im Spielverlauf individuell aufgewertet werden. Zusätzlich besitzt jeder Spieler noch vier weiße Würfel und drei in der eigenen Spielerfarbe.
Das Startdeck ist bei jedem Spieler zunächst mal identisch – Die Tavernen im Tiefen Thal
Der Spielzug ist in verschiedene Phasen gegliedert. Zu Beginn nimmt jeder Spieler seinen Nachziehstapel und deckt nacheinander Karten auf. Gästekarten werden auf die vorhandenen Tische gelegt, Arbeitskräfte rechts oder links neben das Tableau. Dies tut man so lange, bis alle Tische in der Gaststube besetzt sind. Das kann also bei einem Spieler nach drei Karten vorbei sein (drei Gästekarten), andere decken vielleicht sogar zuvor noch alle Arbeitskräfte auf.
So haben nun alle Spieler einige Karten vor sich liegen und man geht in die nächste Phase über, das Würfel-Drafting. Jeder Spieler würfelt die vier weißen Würfel sowie ggf. einen oder mehrere der persönlichen Würfel, die man durch die Kellnerin erhält. Nun wählt man einen weißen Würfel aus und gibt die restlichen drei jeweils an seinen linken Nachbarn weiter, die persönlichen Würfel bleiben natürlich beim jeweiligen Spieler. Wurden auf diese Weise alle weißen Würfel verteilt, platziert man alle Würfel, die vor einem auf dem Tisch liegen auf dem Gaststättentabelau. Man kann Gäste bedienen, Bier zapfen oder liefern lassen, Geld aus der Kasse nehmen oder Gutes für das Kloster tun. Je nach Aktion werden Würfel mit unterschiedlichen Werten gebraucht. Dazu können manche Aktionen mehrfach ausgeführt werden (Bierlieferung mit 1en und 6en bspw. beliebig oft), andere nur einmal (Gäste bedienen oder Geld aus der Kasse nehmen). Mit dem so erwirtschafteten Geld oder Bier kann man dann seine Karten verbessern. Reihum wird also das Bier und Geld unter die Leute gebracht. Mit Bier lockt man zunächst in erster Linie Gäste an, mit Geld wertet man die Gaststätte auf und/oder stellt weitere Arbeitskräfte ein. Alle neu erworbenen Karten, ob Gäste oder Arbeitskräfte, werden verdeckt auf den Nachziehstapel gelegt, stehen also direkt im nächsten Zug zur Verfügung.
Und so geht es nun acht Runden lang weiter. Wer dann die meisten Punkte in seinem Kartenstapel hat, gewinnt. Klingt einfach, hat aber auch seine Tücken.
Dazu kommen einige Module, die man nach dem Grundspiel (das als Modul 1 bezeichnet wird) dazu nehmen kann.
Modul 2 bringt die Schnäpse ins Spiel. Mit Ihnen kann man fahrendes Volk bestechen und so einige Sonderaktionen nutzen. So kann man bspw. unliebsame Karten aus seinem Deck verbannen oder auch an eine große Menge Bier kommen. Am interessantesten ist der Joker, der es ermöglicht einen Würfel auf eine beliebige Seite zu drehen. Eine immens wichtige Funktion, die aber erst ab Runde 5 zur Verfügung steht.
Hier wurde viel Bier für die Gäste geliefert – Die Tavernen im Tiefen Thal
Modul 3 ist aus meiner Sicht auch ein wichtiges Modul, denn es erweitert die Theke des Gasthauses um eine Ruf-Leiste. Auf dieser dreht man nach und nach seine Runden und kann neben Punkten für die Spielendewertung auch noch Schnaps erhalten oder Karten loswerden.
Modul 4 sorgt dann für unterschiedliche Startbedingungen. Ist ja klar: Jeder Jeck ist anders und so ist auch jede Kneipe anders. Aus meiner Sicht weniger wichtig ggü. Modul 2 und 3, aber nett.
Modul 5 schlussendlich bringt noch ein Gästebuch ins Spiel, in dem sich die Gäste verewigen können. Dadurch kann man auch wieder weitere Boni freischalten und so seine Taverne noch weiter voranbringen.
Bei diesen Modulen muss allerdings beachtet werden, dass sie nicht wie bei anderen Spielen beliebig kombiniert werden können, sondern in genau der vorgegebenen Reihenfolge hinzugenommen werden müssen.
Was an Die Tavernen im Tiefen Thal gefallen hat
Die Tavernen im Tiefen Thal war eines der am meistens erwarteten Spiele meinerseits. Als ich es auf der Spielwarenmesse in Nürnberg zum ersten Mal live und in Farbe gesehen habe mit seinem modularen Spielbrett, war es um mich geschehen. Ich wollte es sofort spielen und besitzen („Mein Schatzzzz….“).
Zunächst aber mal zum Spielmaterial. Das Material derartig detailverliebt und genial gestaltet, dass es jedem Brettspielgeek die Sprache verschlägt. Alles greift ineinander und macht Sinn. Überall sind hübsche kleine Details zu entdecken. Die Charaktere sind liebevoll gestaltet. Alleine der Klosterplan mit Sommer-Seite und Winter-Seite ist wunderschön. Dennis Lohhausen hat sich hier richtig austoben dürfen und was soll ich sagen: Es ist toll geworden! Eine Wucht! Es ist ein nahezu perfekt gestaltetes und produziertes Spiel.
Sogar das Inlay wurde so liebevoll gestaltet, dass man es drinlassen möchte…
Aber nicht zu vergessen ist auch die redaktionelle Arbeit. Auch hier hat die Redaktion mit Sicherheit einiges an Aufwand investiert, damit alles so toll funktioniert und ineinander greift. Allem voran die wirklich sehr gut aufgebaute Anleitung, die das Spiel inklusive seiner Module hervorragend erklärt und wenige Fragen offen lässt. Auch die Trennung von Modul 1 (a.k.a. Grundspiel) und den Modulen 2-5 (a.k.a. Erweiterungen) ist sehr gut gelungen, da man sich so nicht gleich von einer ganz dicken Anleitung erschlagen fühlt. So muss man sich erstmal nur mit den auch schon umfangreicheren Basisregelwerk auseinandersetzen. Das wird dem ein oder anderen erstmal reichen. Das Schöne ist, dass die einzelnen Module nur kleine Teile hinzuaddieren und somit leicht verträgliche Zwischengänge sind, nachdem man das Grundspiel einmal verdaut hat. Eine sehr kluge Entscheidung, die man wirklich mal würdigen muss.
Der Spielablauf an sich ist so eingängig, dass er jedem halbwegs versierten Brettspieler in kürzester Zeit in Fleisch und Blut übergehen wird. Ähnlich wie schon bei den Die Quacksalber von Quedlinburg ist auch bei Die Tavernen im Tiefen Thal der Ablauf an sich schnell begreifbar. Dazu gibt der Mechanismus vor, wann die Aufdeckphase beendet ist (alle Tische besetzt) und das ist ja auch unglaublich thematisch (Gaststätte voll, Tür zu). Das ist sehr schlüssig und elegant. Es erinnert mich auch wieder an die Quacksalber, bei denen die Knallerbsen Ähnliches getan haben.
Die Kartenauslage mit den Angestellten und Gästen bietet übliche Deckbau-Kost. Die Angestellten verstärken Aktionen oder machen sie berechenbarer. So hat man nach der Festanstellung einer Kellnerin immer einen zusätzlichen Würfel für sich allein, was in den überwiegenden Fällen sehr hilfreich ist – alleine schon, weil man einen Würfel mehr hat. Neue Gäste sorgen dafür, dass ich auch 4er und 5er auf diesen einsetzen kann und liefern natürlich auch mehr Geld als Oma und Opa mit ihrem Seniorenteller. Auch gut gefällt, dass die Adligen, die ein wichtiger Punktelieferant sind, das Deck nicht so sehr verstopfen, wie es bei den meisten klassischen Deckbauspielen der Fall ist. Sie nehmen zwar einen eigenen Tisch ein, was schon bitter genug ist, da sie natürlich nicht zahlen, aber es ist trotzdem nicht soooo schlimm. Sie sind ja auch eine Menge Punkte wert sind und alle Adligen sammlen sich an einem Tisch.
Selbst die Würfelteller zum Ablegen der Würfel sind sehr individuell gestaltet…
Schön gelöst ist auch die Auszählung der Punkte. Gibt es Spiele bei denen man aus einer Vielzahl an Punktelieferanten die Summe bilden muss (bspw. Hadara von Hans im Glück), zählt man bei Die Tavernen im Tiefen Thal im Wesentlichen die Punkte auf den Karten zusammen. Lediglich im Modul 3 kommt noch mal ein Punktewert von der Theke dazu. Das war es. Keine Modifikatoren oder zig-fache Boni, einfach Kartenzählen (das ist hier erlaubt) und schauen, wer gewonnen hat.
Insgesamt ist das Spiel sehr rund und mechanisch und optisch so toll gestaltet, dass man es dafür einfach lieben muss. Für mich ist es eine tolle Mischung aus einem berechenbaren Kennerspiel und einem auch für geübte Gelegenheitsspieler noch gut beherrschbaren Konzept, wenn auch hart an der Grenze.
Was an Die Tavernen im Tiefen Thal nicht gefallen hat.
Doch wo viel Licht ist, gibt es immer auch Schatten, das bleibt wohl nicht aus.
Ich habe ja schon gesagt, wie gut mir das Material des Spiels gefallen hat, aber es hat auch seine Tücken. Die Modularität des Spielertableaus – ein klassisches Spielbrett gibt es ja auch hier nicht – führt zu vielen Kleinteilen, die sich auch sehr gut aus dem Stanzbogen lösen. Hier muss man jedoch höllisch aufpassen nicht versehentlich was zu verlieren. Ich hätte beispielsweise fast die kleinen Schnapsplättchen des Klosterspielplans weggeworfen. Zudem hätte man die wenigen Holzmarker nun wirklich noch in Geldsack-, Bierglas- oder Bierfass-Form bringen können, dann wäre das alles noch stimmiger gewesen. Aber wie sagt man so schön: Jammern auf hohem Niveau! 😉
Dennoch merkt man nach einigen Partien auch, dass Die Tavernen im Tiefen Thalmitunter eine große Rechnerei ist. Ständig muss man die Bier- oder Geldkosten berechnen und durchrechnen, ob sich der Gast lohnt oder ein anderer ggf. sinnvoller ist. Das hat zwar auch mit Entscheidungen zu tun, die zu treffen sind, aber dennoch muss immer auch viel Kopfrechnen erfolgen. Mich nervt das mittlerweile ein wenig, da es sich erheblich von anderen Spielen unterscheidet. Hier treffe ich nicht nur eine Entscheidung unter Ungewissheit, sondern muss permanent auch im kleinen 1×1 und mit den Grundrechenarten Kopfrechnen. Und das ist irgendwann einfach ermüdend. Jetzt kann man sagen: „Ist doch gut, dann lernst du es auch mal wieder und hältst die alte Birne fit.“. Aber ehrlich gesagt, habe ich keine Lust in 4 oder 5 von 8 Runden hauptsächlich Zahlen im Kopf zu jonglieren. Anfangs hatte ich wirklich Lust das Spiel auch zwei- oder dreimal hintereinander zu spielen, mittlerweile reicht mir eine Partie. Das hat nichts mit „Cult of the New“ oder ähnlichen Phänomen zu tun, sondern ist einfach der Tatsache geschuldet, dass mich dieses permanente multiplizieren und addieren auf Dauer anstrengt bzw. es mir auf die Nerven geht.
Viele kleine Teile und Mechanismen greifen ineinander, um die Gäste glücklich zu machen…
Da ein wesentliches Element der Deckbau ist, fehlen mir hier und da so richtig harte Möglichkeiten das Deck zu bereinigen und die unliebsamen Gäste loszuwerden. Zwar kommt dies durch die Module 2 und 3 ins Spiel, jedoch muss man einen erheblichen Aufwand betreiben, so dass andere Strategien in der Regel deutlich attraktiver und punkteträchtiger sind. So kommt es, dass man diese Strategie eher nur nebenbei verfolgt und somit der Glücksfaktor beim Aufdecken der Karten überhand gewinnt. Mir fehlt einfach ein Rausschmeißer als Angestellter, mit dem ich die unliebsamen Gäste loswerden kann.
Apropos Glücksfaktor! Der ist mitunter nicht zu vernachlässigen beim Aufdecken der Karten. Gerade in der vorletzten und letzten Runde ist es doch so, dass ein schlechtes Blatt mit wenigen Angestellten schnell dazu führt, dass die Gaststätte voll ist, man aber gar nicht alle bedienen kann. Das kann dann schon spielentscheidend sein. Gut, dass es die Thekengäste gibt, die können da noch mal helfen. Allerdings auch nur, wenn man nicht gerade die lukrativsten Gäste aufgedeckt hat und diese nun wieder ablegen muss. Kurzum, das Glück spielt beim Tavernenwirt eine nicht zu unterschätzende Rolle, die für mich verschmerzbar wäre, gäbe es bessere Möglichkeiten das Deck zu bereinigen.
Im Spielverlauf wächst der Stapel der potenziellen Kunden, es kommen Spielleute in die Taverne und man stellt Angestellte ein…
Last but not least ist noch anzumerken, dass durch den Rundenablauf, so klar er auch geregelt ist, ein Haufen Micromanagement erfolgen muss. Und ich musste auch gerade am Anfang häufig noch mal nachschauen, damit wir nichts vergessen. Und mit fortschreitender Spielhäufigkeit stellte sich leider auch keine wirkliche Routine ein, die dazu geführt hätte, dass nichts im Ablauf vergessen geht. Dazu gibt es einfach zu viele Phasen, die alle für sich genommen zwar klar sind, insgesamt dann jedoch viel Management erfordern. Da waren die Die Quacksalber von Quedlinburg doch noch etwas eleganter und damit auch tatsächlich deutlich weniger „kennerspielig“.
Fazit zu Die Tavernen im Tiefen Thal
Trotz aller Kritik an Kopfrechnen, Glücksfaktor und Micromanagement bleibt Die Tavernen im Tiefen Thaleines meiner Highlights im Kennerspielbereich für das Jahr 2019 und bestimmt auch darüber hinaus. Das Spiel ist so schön und es macht einfach Spaß seine Gaststätte zu entwickeln und unterschiedliche Strategien auszuprobieren. Da das Spiel recht erfolgreich war, stehen zukünftigen Modulen oder Erweiterungen der vorhandenen Module nichts mehr im Weg. Die Tavernen im Tiefen Thal ist ein blitzsauberes Design mit toller Gestaltung und viel Varianz durch die vier weiteren Spielmodule.
Inoffizielle Solo-Variante zum Download
Da ich bekanntermaßen Solo-Spielen durchaus nicht abgeneigt bin, habe ich mich mit Wolfgang Warsch zusammengetan und seine Solo-Variante, die er während der Testphase verwendet hat, mal runtergeschrieben. Der Schmidt-Verlag hat mir dazu noch gestattet, das offizielle Layout zu verwenden.
Ist ein Brettspiel halbwegs erfolgreich, folgt dem Grundspiel in der Regel eine kleine oder größere Erweiterung. Insgesamt drei Erweiterungen möchte ich mir in diesem Artikel ansehen:
5-Minute-Dungeon – Der Fluch des Overlords
Die Quacksalber von Quedlinburg – Die Kräuterhexen
Wettlauf nach El Dorado – Helden & Dämonen
Alle drei Erweiterungen erwecken zunächst mal den Eindruck, dass sie nach dem Motto „More of the same“ agieren und das Grundspiel nicht wesentlich verändern. Ob das so ist? Wir werden sehen…
5-Minute-Dungeon – Der Fluch des Overlords
5-Minute-Dungeon ist der kooperative Echtzeit-Dungeon-Crawler, der zunächst über Kickstarter seinen Weg in die Herzen der Spieler fand und vom Kosmos Verlag in Deutschland veröffentlicht wird. Ich war etwas überrascht, dass der deutsche Traditionsverlag Kosmos ein solches Spiel herausbringt. Aber der Kosmos Verlag hat alles richtig gemacht und schlussendlich passt es dann doch besser zum Verlag als ich anfangs dachte. Die erste Erweiterung liefert nun ein bisschen „more of the same“ und ein bisschen was an neuen Elementen.
Was sich an 5-Minuten-Dungeon ändert
Eigentlich bleibt alles wie es ist. Es geht weiterhin kooperativ und in Echtzeit im Dungeon zu. Was neu ist, sind die zwei Charaktere Druidin und Schamane mit eigenen besonderen Eigenschaften, die natürlich sehr gut zum Grundthema der Erweiterung – Flüche – passen. Durch die neuen Tableaus kann man nun sogar zu sechst spielen. Ein echter Overlord Overkill also. Dazu gibt es die Flüche selber, die sogenannten Artefakte und neue Boss-Karten.
Die Artefakte kommen dann zum Tragen, wenn gewisse Charaktere nicht mitspielen. So kann man auch in kleineren Gruppen auf Fähigkeiten eines Zauberers zurückgreifen. Die Artefakte können einmal pro Dungeon-Level genutzt werden, sind anschließend aber für den Rest des aktuellen 5-Minuten-Levels deaktiviert. Im nächsten Level kommen sie dann wieder zum Tragen.
Die neuen Charaktere haben natürlich auch wieder interessante Eigenschaften. So kann der Schamane einem Mitspieler mit seiner Fähigkeit Transzendenz erlauben die drei obersten Karten des eigenen Ablagestapels auf die Hand zu nehmen. Die Druidin wiederum kann mit ihrer Eigenschaft Linderung dafür sorgen, dass ein aktiver Fluch unter den Dungeon-Stapel gelegt wird.
Zudem gibt es die neuen Karten Läuterung – mit ihnen kann man einen Fluch bannen und aus dem Spiel entfernen – und die Mythische Regeneration, die es erlaubt, dass alle Helden die beiden obersten Karten des eigenen Ablagestapels wieder auf die Hand nehmen können.
Die namensgebenden Flüche sind Teil des Dungeonstapels und funktionieren ähnlich wie die Ereignisse. Sie betreffen jedoch alle Spieler zugleich, ändern die Regeln oder den Spielablauf und bleiben solange aktiv, bis sie aus dem Spiel genommen wurden – beispielsweise durch die oben beschriebene Läuterung. Die aktiven Flüche gelten immer gleichzeitig, das heißt, man muss ggf. mehrere Regelanpassungen beachten. Macht man dabei einen Fehler muss man alle Handkarten ablegen und den Regelbruch rückgängig machen (sofern möglich). Beispiel gefällig? Der Fluch „Waffeln, Waffeln“ führt dazu, dass man nur noch Waffeln sagen darf. Klingt komisch? Ist es auch… 😀
Helden, Flüche, Artefakte – 5-Minute-Dungeon – Der Fluch des Overlords
Natürlich gibt es noch ein paar neue Ereignisse und die neuen Bosskarten, die eine bunte Mischung aus Mini-Bossen, Ereignissen und Flüchen enthalten.
Was die Erweiterung von 5-Minute-Dungeon taugt
Vorab: Ich liebe 5-Minute-Dungeon für das, was es sein will. Ein nicht ganz ernst zu nehmender Echtzeit-Spaß mit zahlreichen Querverweisen und Nerd-Anspielungen. Die Erweiterung war daher für mich nur logisch und ist für alle 5-Minute-Dungeon-Fans eine sichere Bank. Denn nach ein paar Partien wird man auch das schwere Level des Grundspiels irgendwann mal schaffen und dann dürstet man nach neuen Herausforderungen. Und genau das liefert die kleine feine Erweiterung. Die neuen Charaktere sind stimmig und ermöglichen mal ein wenig Varianz im Spiel und die Flüche machen den Echtzeit-Helden das Leben schwerer. Genau das was der moderne Dungeonplünderer sucht.
Die Quacksalber von Quedlinburg – Die Kräuterhexen
Auch hier gilt: Auf Erfolg folgt Folgenschweres. Die Kräuterhexen fallen in Quedlinburg ein und bieten den Trankbrauern ihre Dienste an. Dass Wolfgang Warschs Kennerspiel des Jahres 2018 bei mir die richtigen Knöpfe gedrückt – ja, auch trotz des Glücksfaktors – ist bekannt. Dass eine Erweiterung kommen wird…war absehbar.
Was sich an Die Quacksalber von Quedlinburg ändert
Auch hier gibt es more of the same und wenig Neues. Im Wesentlichen gibt es neue Rezeptbücher und die namensgebenden Kräuterhexen. Dazu kommen Überlaufschalen, da die neuen Tränke viel mehr Punkte abliefern können und die neue Zutat Narrenkraut. Und natürlich das Unvermeidliche: Material für den 5. Spieler.
Das neue Material in der Übersicht – Die Quacksalber von Quedlinburg – Die Kräuterhexen
Es gibt drei Arten von Kräuterhexen: blaue, rote und gelbe – näher benannt wurden sie glaube ich nicht. Von jeder dieser Hexenarten gibt es vier unterschiedliche, wovon zu Beginn je eine zufällig ausgewählt wird. Im Verlauf des Spiels kann ein Spieler nun eine dieser Hexen mit dem farblich passenden Hexenpfennig aktivieren. Davon erhält jeder Spieler zu Beginn einen je Farbe. Die Hexen ermöglichen unterschiedlichste Dinge wie das Aufwerten von Zutaten, die im Kessel sind, zusätzliches Kapital zum Einkaufen und derlei mehr.
Die beiden neuen Bücher für jede Zutat liefern noch mal mehr Varianz als das Spiel ohnehin schon hat. Da verschafft ihr euch am besten selbst einen Überblick durch einen Blick in die Anleitung.
Was die Erweiterung für Die Quacksalber von Quedlinburg taugt
Ich finde das Spiel bei allem Glücksfaktor immer noch klasse. Vielleicht finde ich es am Ende sogar besser als Die Tavernen im Tief Thal, da hier der Spielablauf deutlich zugänglicher ist und weniger Rechnerei erfordert. Wie auch immer, liefert die Erweiterung schlussendlich nur wenige wirklich neue Elemente hinzu und erweitert lediglich die Möglichkeiten richtig üble Pechzügen durch die Kräuterhexen auszubügeln. Die neuen Bücher sind klasse und bringen viel Varianz ins Spiel. Den fünften Spieler hätte ich nicht gebraucht, aber so sind natürlich auch größere Runden mal möglich. Alles in allem eine solide Erweiterung für Fans, aber kein Pflichtkauf, da das Spiel sich nur wenig verändert. Wer es vorher nicht mochte, wird es auch dann nicht mögen. Wer es vorher liebte, wird es weiterhin und vielleicht noch mehr ein bisschen mehr lieben.
Wettlauf nach El Dorado Helden & Dämonen
Reiner Knizia hat mittlerweile mehrere hundert Spiele in seinem Opus und bringt beständig neue Sachen dazu. Manchmal eher „meh“, oftmals aber überraschend einfach und spaßig, wie zum Beispiel L.A.M.A. Mit Wettlauf nach El Dorado hat Reiner Knizia das Deckbuilding in Form eines Laufspiels familientauglich gemacht (Rezension zum Grundspiel findet ihr hier). Wettlauf nach El Dorado hätte gut und gerne auch Spiel des Jahres oder besser Kennerspiel des Jahres werden können, vielleicht war in dem Jahrgang aber die Konkurrenz einfach zu stark. Nun erschien mit Helden & Dämonen die erste Erweiterung für Wettlauf nach El Dorado. Und wie die beiden zuvor besprochenen Erweiterungen liefert auch Wettlauf nach El Dorado – Helden & Dämonen solide Erweiterungskost ab.
Was sich an Wettlauf nach El Dorado ändert
Im Kern bleibt auch hier alles wie es war. Es wird weiterhin gedeckbuildet und gerannt. Und auch hier wird nur sanft erweitert statt revolutionär disrupiert. Im Wesentlichen gibt es bei Wettlauf nach El Dorado ein paar neue Landschaftsteile, neue Marker und 60 neue Karten.
Wesentlichste Änderung sind wohl die Flüche. Ja, richtig gelesen! Auch hier geht es um Flüche. Betritt man ein Fluchfeld muss man keine Karte ausspielen, eine veritable Abkürzung also. Aber der Preis kann hoch sein, man zieht nämlich eine Fluchkarte, die sich sofort aktiviert oder gewisse Zeit vor dem Spieler ausliegt.
Viele Karten und drei Landschaftsteile – Wettlauf nach El Dorado – Helden & Dämonen
Die neuen Expeditionskarten sind beispielsweise der Schamane (auch schon wieder…), der Geologe und die Höhlenforscherin. Letztere ermöglicht es bspw. ein Höhlenplättchen aus dem Vorrat zu nehmen. So ergeben sich insgesamt 16 statt 12 Karten, die vom Markt gekauft werden können.
Komplettiert wird das Ganze dann mit den neuen Helden wie Christopher Dundee oder Isabella Jones.
Was die Erweiterung für Wettlauf nach el Dorado taugt
Auch hier gilt: Wenig Überraschung aber viel Varianz. Alle Fans und Häufigspieler von Wettlauf nach El Dorado werden sich freuen, alle anderen brauchen die Erweiterung nicht unbedingt. Sicherlich tut dem Spiel mehr Varianz gut, aber ehrlich gesagt bietet schon das Grundspiel so viele Möglichkeiten, dass ich eine Erweiterung bisher nicht vermisst habe. Dennoch freue ich mich über die neuen lustigen Anspielungen auf den Heldenkarten und die neuen Herausforderungen im Dschungel auf dem Weg nach El Dorado. Auch diese Erweiterung ist vor allem für die Langstreckenläufer unter den Spielern gedacht, die dann endlich wieder neue Elemente nutzen können.
Fazit zu den drei Erweiterungen
More of the same statt neue Mechanismen ist das Motto aller drei hier besprochenen Erweiterungen. Wer alle drei Grundspiele sein eigen nennt und nun entscheiden soll, welche der drei Erweiterungen er kaufen will, dem wird es schwer fallen. Denn alle drei Erweiterungen liefern mehr Varianz und neue Herausforderungen für ein bereits gutes bis sehr gutes Grundspiel. Es wird nichts kaputt gemacht, sondern nur sanft erweitert und alle drei Spiele bleiben ihrem Charakter treu. Eigentlich sollte eine Erweiterung ja genau das tun, das Spiel erweitern und nicht verändern. Von daher hängt euer Fähnchen nach dem Wind und erweitert das Spiel auf das ihr aktuell am meisten Lust habt. Ich habe mich bspw. besonders über die 5-Minute-Dungeon Erweiterung gefreut, da ich das Grundspiel mit meinen Kollegen nach dem Mittagessen häufiger gespielt habe und es nun mal wieder auf den Tisch bringen kann.
Der etwas sperrige Untertitel „Segelschiffära“ ziert das schöne Spiel Endeavor – Age of Sails in der deutschen Version. Ich habe mittlerweile einige Partien gespielt und mag das Spiel wirklich gerne. Eine gute Mischung aus Komplexität und eingängigem Ablauf. Und da das Spiel nicht nur auf Kickstarter ein Erfolg war, ist es nur folgerichtig, dass es eine Erweiterung erhält. Diese heißt im Englischen etwas augenzwinkernd Endeavor Age of Expansion, also in etwa Ära der Ausbreitung (bitte nicht mit Erweiterungsära übersetzen 😉 ). Ich hatte dank Helaina Cappel von Burnt Island Games die Möglichkeit einen ersten Blick auf den aktuellen Stand der Entwicklung etwa vier Wochen vor dem Kickstarter zu werfen und mir einen ersten Eindruck zu verschaffen was da auf uns zusegelt.
Was die Erweiterung zu Endeavor bietet
Es gibt neue Karten und neue Gebäude. Hätte man sich ja fast denken können. Sie stellen ja auch sozusagen den Motor des Spiels dar. Die Erweiterung enthält weitere Gebäude für den Gebäudemarkt und neue Vermögenskarten für die Kolonien und Europa.
Gibt einen Eindruck über den Umfang der Erweiterung – Endeavor – Age of Expansion (Quelle: Twitter)
„Der neue Gebäudemarkt schafft eine völlig andere strategische Erfahrung innerhalb desselben Regelwerks.“, heißt es von Verlagsseite. Die meisten Aktionen an den Gebäuden dürften Spielern mit Erfahrung im Spiel bekannt sein. Es gibt jedoch neue Konzepte wie Handel, Befestigung und Einberufung & Mobilisierung, die eben das Spielgefühl maßgeblich verändern sollen.
Dazu kommen neue Vermögenskarten, die eine andere Zusammenstellung bei den Symbolen und weitere Besonderheiten bieten.
Aber werfen wir einen genaueren Blick auf die Erweiterung, die neuen Konzepte, Karten und Gebäude.
Neue Konzepte in Endeavor
Handel (Trade) – Diese Aktion ermöglicht einen Austausch einer Ware von meinem Spielertableau mit einer Ware von irgendwo auf dem Spielbrett (nicht vom Gegner!). Danach werden die Werte auf den Attributsleisten (Kultur, Militär etc.) entsprechend angepasst. Ein starke und manchmal sehr vermisste Funktion, vor allem wenn die Handelsgüter in der falschen Reihenfolge auf den entsprechenden Leisten ausliegen. Finde ich super!
Befestigen (Fortify) – Man platziert unter einen Marker einer beliebigen (eigenen) Stadt einen Befestigungsmarker. Dieser bewirkt, dass angreifende Gegner nun 2 Einheiten verlieren, wenn sie angreifen. Eine tolle Verstärkung für wichtige Knotenpunkte des eigenen Neztwerks.
Einberufung (Conscription) – Während der Wachstumsphase erhält man auf jedes leere Einberufungsfeld einen speziellen Marker – den Einberufenen. Diesen kann man dann entsprechend der Aktion des Gebäudes auf dem er eingesetzt wurde mobilisieren und somit nach einer Aktion eine weitere Aktion ausführen. Auch das ist eine tolle Erweiterung der Aktionsmöglichkeiten.
Die neuen Kartensätze bei Endeavor – Age of Expansion
Endeavor – Age of Expansion kommt mit einem komplett neuen Kartensatz. Nur die Gouverneurskarten und das Sklavendeck bleiben aus dem Grundspiel erhalten. Es gibt verschiedene neue Kartentypen für die Regionen.
Handelsflotten (Wert 1) – Diese bringen ein paar hilfreiche Verbesserungen an den Attributsleisten und zusätzlich eine ganz besondere Eigenschaft. Man kann nämlich eine zweite Karte an sie andocken! Das ist natürlich super, da man so einen zusätzlichen Anlegeplatz für eine Karte hat.
Zuschüsse (Subsidies, Wert 2) – Hiermit kann man andere Karten zusätzlich durch eine Zahlung aktivieren. Somit kann man auch hier Doppelzüge machen, wenn man geschickt plant.
Wert-5-Karten – Diese haben jeweils einen einzigartigen Effekt. So eröffnet die Wert-5-Karte aus Afrika bspw. die Möglichkeit beim Aktivieren eines Gebäudes anstatt des abgebildeten Effekts einen beliebigen anderen Effekt auszulösen.
Europa Deck – Das Europa Deck von Endeavor – Age of Expansion liefert ein Deck aus sieben Karten (Werte 0 bis 6), die jeweils einen individuellen Effekt haben, wenn sie gezogen werden. Die Wert-0-Karte erlaubt es beispielsweise eine Gouverneur-Karte zusätzlich anzulegen. Die Wert-1-Karte kann selbst auf einem Kartenplatz der Gouverneurkarte gelegt werden und liefert sofort eine Arbeiterscheibe für den eigenen Hafen. Und so geht es munter weiter mit interessanten neuen Eigenschaften.
Detailansicht der Prototypmaterialien – Endeavor – Age of Expansion (Quelle: Twitter)
Sklaverei-Deck und Bekanntheitsplättchen
Das Skalverei-Deck bleibt grundsätzlich unverändert, aber die Spieler können nun frei auswählen, welche Stufe sie nehmen möchten, sofern sie über ausreichend Präsenz in Europa verfügen. Man könnte also auch direkt die 2er Karte nehmen, wenn man in zwei Städten präsent ist.
Auf den Platz des Sklaverei-Decks, dieses liegt nun neben dem Brett offen, wird eines der Bekanntheitsplättchen (Prominence Tile) ausgelegt. Davon kommt nur eines ins Spiel und es ermöglicht Einfluss in Europa zu erlangen ähnlich wie die offene See in den Kolonien. Zusätzlich liefern sie am Ende Siegpunkte in Abhängigkeit der platzierten Scheiben auf dem Plättchen
Fazit zu Endeavor – Age of Expansion
Insgesamt zwar „more of the same“, aber dennoch mit einigen sehr feinen Unterschieden in den Möglichkeiten des Spiels. Somit natürlich – wie das bei den meisten Erweiterungen so ist – insbesondere für alle interessant, die sich schon etwas müde gespielt haben an der Basis-Segelschiffära und bereit sind für die Ära der Ausbreitung.
Am 18. Juni startet die Kickstarter-Kampagne für die Erweiterung, soll aber erst im Frühjahr 2020 bei den Unterstützern ankommen. Mir gefällt die Herangehensweise. Lieber konservativ planen und dann im Zweifel früher landen ist doch für alle Beteiligten besser und stressfreier als anders herum. Außerdem hat man in der Zeit nun auch noch mal ausreichend Zeit das Spiel zu spielen. Ist ja gerade mal ein dreiviertel Jahr alt bzw. jung. 😉
Dazu plant Burnt Island Games in der Kampagne einige Add-Ons anzubieten wie das Basisspiel selbst (allerdings nur in der Retail-Version). Es wird jedoch auch Upgrades für das Basisspiel geben, wie die Handelsmarker aus Holz und die Miniaturen sowie weitere Dinge. So kann man sein Basisspiel im Nachhinein noch aufwerten und fast auf das Commodore Level heben.
Ich mag Endeavor – Age of Sail sehr gerne und freue mich auf die neuen Möglichkeiten der Erweiterung.
Die Kategorie der Wargames – große strategische Gefechte auf oftmals dünnen Spielplänen, dafür mit umso mehr Markern – hat in Deutschland nur eine kleine feine Fangemeinde. In den USA hingegen ist die Szene sehr groß und es gibt zahlreiche Firmen, die bisher fast ausschließlich die auch als CoSim bekannten Wargames veröffentlichen. Nun sind in den letzten Monaten zahlreiche kleine Ableger dieses Genres erschienen und ich möchte in einem Rundumschlag mal einige nebeneinander stellen. Dabei haben alle Vertreter eins gemeinsam: Es sind sogenannte Card-driven Wargames, werden also durch das Ausspielen von multifunktionalen Karten gesteuert. Diese Karten zeigen dabei in der Regel eine Sonderaktion, die nur für eine Seite des Konflikts gilt sowie die Möglichkeit „Truppen“ auszubringen. Eine weitere Gemeinsamkeit: Auch wenn nicht alle im Eigenvertrieb sind, so hat der Berliner Verlag Frosted Games doch bei allen hier vorgestellten Spielen seine Hand in selbigem.
13 Tage und 13 Minuten
13 Minuten spielt sich auch in etwa in dieser Zeit… – 13 Minuten erschienen bei Pegasus Spiele
Nein, keine Angst, das ist nicht die Lesezeit dieses Artikels, sondern der Titel zweier Spiele, die sich mit der sogenannten Kubakrise auseinandersetzen. Zu 13 Tage habe ich schon eine ausführliche Rezension geschrieben. 13 Minuten dampft nun alles was 13 Tage ausmacht noch mal so stark ein, dass am Ende eine Art Essenz von 13 Tage übrig bleibt. Und wenn 13 Tage schon ein Derivat des bekannten und lange Zeit auf Platz 1 der BGG Charts befindlichen Twilight Struggle war, dann zeigt sich, wie viel man in einem Spieldesign weglassen kann und trotzdem noch ein thematisches Spiel in Händen hält. 13 Minuten symbolisiert das Tauziehen um einzelne Gebiete regelrecht physisch durch das Verschieben dieser Gebietskarten zwischen den beiden Konfliktparteien. Der Grundmechanismus ist dabei ähnliche wie bei 13 Tage und wer dies kennt, wird sich schnell zurecht finden. Der Inhalt der Schachtel ist zunächst mal überraschend – überraschend übersichtlich. Eine Packung mit großformatigen Karten, ein paar bunte Klötzchen, das war es auch schon. Wieder mal viel Luft in der Packung. Beherrscht man die Regel, dann kann man das Spiel in einem Druckverschlussbeutel in der Jackentasche transportieren, ohne dass es aufträgt. Für mich ein tolles kleines Pocket Wargame, das weder die Komplexität von Twilight Struggle noch die aus meiner Sicht ideale Kombination von Kompaktheit und Komplexität von 13 Tage schlägt, aber dennoch seine Berechtigung hat. Eben ein echtes Coffeetable Wargame, das man immer und überall spielen kann.
Hochverrat
Für Louis Riel ging es um Leben und Tod – Hochverrat erschienen bei Frosted Games
Kein Krieg im eigentlichen Sinne, aber dennoch eine Auseinandersetzung mit hohem Sprengpotenzial, steht bei Hochverrat im Mittelpunkt. Die Gerichtsverhandlung rund um den angeblichen Verräter Louis Riel Dreh- und Angelpunkt dieses Spiels. Der Kanadier wurde des Hochverrats angeklagt, weil er mit dem Volk der Métis gemeinsame Sache gemacht hätte (das ist die Kurzversion, Details findet ihr hier). Alle Details sind wie immer schön ausgearbeitet und im Regelheft und seinem Anhang dargelegt. Dieses Spiel hat es wirklich in sich. Hat man die Regeln erst mal verinnerlicht (dabei hilft auch das Anschauen des formidablen Regelvideos von Frosted Games) unterstützen die Spielablauf-Karten ungemein. Jede Spielphase ist auf den als Notizbuch gestalteten Karten nochmal recht ausführlich dargelegt, so dass man das Regelheft nach der ersten Partie getrost beiseite legen kann. Die Phasen des Spiels hangeln sich dabei an den Phasen der Gerichtsverhandlung entlang. Kurz zusammengefasst: Geschworenenauswahl, Hauptverhandlung (2 Phasen), Plädoyer. Danach endet das Spiel mit Freispruch oder Verurteilung. Das Spannende dabei ist, dass zunächst die Gesinnung der Geschworenen im wahrsten Sinne des Wortes aufgedeckt werden muss. Verdeckt ausgelegte Plättchen zu wichtigen Eigenschaft (Religion, Beruf u.ä.) werden zu Beginn der Auswahl der Geschworenen verdeckt ausgelegt und können durch das Ausspielen von Karten entweder für einen selbst oder für beide Spieler offenbart werden. Aus den 12 ausliegenden Geschworenen werden sodann 6 ausgewählt, die man im Verlauf der Hauptverhandlung so beeinflussen muss, dass sie für die Verurteilung bzw. für einen Freispruch plädieren. Erstaunlich ist für mich gewesen, wie super man dieses Thema transportieren kann. Ich war wirklich sehr beeindruckt davon, wie viel man auch aus einem Spiel an Thema mitnehmen kann. Nicht nur, dass das Regelheft ein paar Fakten zu Thema x oder y beinhaltet, wie das bei den meisten Euro-Games mit Städtenamen im Titel häufig der Fall ist. Nein, man taucht ein in die Verhandlung und wird Bestandteil eines historischen Tauziehens. Und auch hieran zeigt sich, dass wir beim Begriff „Kulturgut Spiel“ noch lange nicht dort sind, wo wir eigentlich hin müssen. Schlussendlich sind es doch solche Spiele wie 13 Tage oder Hochverrat, die es schaffen einen historischen Zusammenhang so aufzuarbeiten, dass man nicht nur einen geselligen Abend verbringt, sondern vielmehr auch noch was mitnimmt. Sicherlich macht es Spaß Karten zu MOPSEN oder das L.A.M.A. laufen zu lassen, aber am Ende war es dann doch „nur“ ein geselliger Zeitvertreib. Bei Spielen, die die Spieler tief integrieren (bspw. auch storybasierte Spiele wie Adventure Island oder Die Legenden von Andor) bleibt am Ende auch eine Erfahrung und nicht nur eine Erinnerung. Das hat mir bei Hochverrat besonders gut gefallen. Ich habe nicht nur gespielt, sondern auch noch etwas erfahren.
Der Vetternkrieg
Das Artwork erinnert an Gemälde aus dem Mittelalter – Der Vetternkrieg erschienen bei Frosted Games
Unter dem englischen Titel A Cousins‘s War erschien ein kleines ultrakompaktes Brettspiel. Ja, es war auch ein Brett dabei, wenn auch sehr sehr klein. Auch an diesen Titel hat Frosted Games Hand angelegt und es auf den deutschen Markt gebracht. Der Konflikt der Häuser Lancaster und York wird auf einem handtellergroßen Spielbrett ausgetragen – je nach Hand ein mehr oder weniger passender Vergleich. Auf diesem bringt man seine roten (Lancaster) oder weißen (York) Armeen aus, muss aber zuvor auf den Schlachtfeldern bestehen. Der Mechanismus ist hier allerdings etwas anders als man zunächst denken könnte und lehnt sich an das bspw. unter dem Namen Lügenmäxchen bekannte Spielprinzip an. Zunächst mal erinnert auch A Cousin‘s War / Vetternkrieg an die oben beschriebenen kartengetriebenen Wargames. Die beiden Spieler spielen Karten als Ereignis oder zur Truppenverstärkung aus. Im Verlauf einer Runde bekämpfen sich nun die beiden Parteien und ringen um die Vorherrschaft eines bestimmten Gebiets. Geht dieser Kampf schon nach dem Ausspielen von 4 Karten eindeutig an eine der beiden Parteien, wurde der Kampf bereits entschieden. Liegen noch Einflusssteine von beiden Parteien auf dem Kriegsgebiet, geht der Kampf in die entscheidende Runde. Der aktive Spieler würfelt die drei schwarzen Kampfwürfel verdeckt und sagt an, ob er eine einfach Zahl, einen Doppelpasch oder gar einen Dreierpasch gewürfelt hat. Der Gegner kann dies nun glauben oder anzweifeln. Glaubt er seinem Mitspieler, muss er diesen Wurf nun seinerseits offen erwidern und schlagen. Sollte das gelingen, muss der gegnerische Spieler Würfel abgeben. Interessant wird es, wenn man das Ergebnis eines verdeckten Wurfes anzweifelt. Hat der Ansagende die Wahrheit gesagt, legt der Zweifler einen Würfel vom Kampfplatz zurück in den Vorrat. Hat der aktive Spieler geflunkert, kann er das Ergebnis eines Würfels mithilfe der Befehlspunkte auf der letzten verbliebenen Karte in seiner Hand noch nach oben oder unten korrigieren. Stimmt das Ergebnis nun immer noch nicht mit der Ansage überein, muss der ansagende Spieler einen Würfel entfernen. Sind nur noch Würfel einer Farbe übrig, kann der Gewinner diese auf dem kleinen Spielbrett in die gerade verwendete oder eine angrenzende Region einsetzen, jedoch nicht aufteilen. Er kann einen Teil oder alle jedoch auch in die Reserve legen, um sie in den künftigen Auseinandersetzungen ins Spiel bringen zu können. Für mich hat dieses kleine Spielchen eine unglaubliche Faszination. Es ist so klein, fast niedlich mit dem kleinen Spielbrett. Und dennoch transportiert es so viel. Die Schlachtfelder, die Personen, die Optik der Illustration, all das trägt zu einem tieferen Verständnis des historischen Konflikts bei. (Details wie immer auch auf Wikipedia). Und das finde ich auch hier wieder faszinierend.
Eiserner Vorhang
Die Quadriga und die Berliner Mauer prangen auf dem Cover von Eiserner Vorhang
Letzter Vertreter in dieser Reihe ist derzeit das Spiel Der Eiserne Vorhang. Auch hier findet man die bekannten Karten und auch hier handelt es sich faktisch um ein Mitnehmspiel – zum Glück aber nicht in Metalldose. Ein paar Karten, ein paar bunte Holzwürfel, das war es auch schon. Und dennoch findet man auch hier einen großen Konflikt in kleiner Schachtel. Wie bei den anderen oben genannten Vertretern spielen die Spieler auch bei Eiserner Vorhang reihum Karten aus – genauer gesagt 4 pro Runde. Diese Karten kann man auch wieder zum Befehligen (also zum Einsetzen von Einflusswürfeln) und/oder Ausüben der Ereignisse nutzen. Das kennen wir ja schon. Neu ist bei Eiserner Vorhang, das man hier zusätzlich eine Landkarte der Welt auslegt. So zeigt jede Karte ein Land, das zu einer Region gehört (z.B. Europa). Dieses Land „baut“ man nur orthognal in die bestehende Welt an. Anschließend nutzt man die Karte zum Befehligen (Würfel auf den Karten einsetzen) oder löst das Ereignis aus. Wichtig ist auch hier, dass man nur Ereignisse loyaler Länder auslösen kann. Beim Befehligen kann der oder die Mitspieler(in) allerdings entscheiden, ob das eigene Ereignis eines loyalen Landes ausgelöst werden soll. Den Mechanismus kennen wir ja schon aus den anderen Spielen des Autorenpaars. Die anfangs aufgenommene fünfte Karte wird am Ende der ersten Runde abgelegt. Spätestens nach der zweiten Runden, die nur mit vier Handkarten gespielt wird, ist Schluss und es kommt zur Endwertung. Bei der werden die einzelnen Regionen nacheinander gewertet und der Ideologiemarker auf der entsprechenden Leiste um die Differenz der Einflusspunkte der beiden Mächte in die eine oder andere Richtung gezogen wird. Zuvor wurden aber noch die verdeckt abgelegten Karten gewertet. Auf wessen Seite der Marker am Ende liegt, gewinnt das Spiel. Auch Eiserner Vorhang greift wieder das historische Thema Kalter Krieg auf, transportiert jedoch einen etwas anderen Aspekt. Bei Eiserner Vorhang geht es nicht um den „direkten“ Konflikt wie bei 13 Tage oder 13 Minuten. Es geht um die Einflussnahme auf die Länder der Welt, um sie in die eigene Richtung zu beeinflussen. Eiserner Vorhang ähnelt im Grundsystem den anderen Spielen und ist doch anders. Durch das „Bauen“ der Welt hat man noch mal kleine feine Einflussmöglichkeiten. Denn um in einen Teil der Welt zu kommen, in dem man noch nicht vertreten ist, bedarf unter Usmtänden ein wenig Anstregung. Mir hat auch dieses Derivat der Reihe wieder gefallen und ich bin wirklich Fan von den großen Konflikten in kleiner Schachtel.
Fazit
Wargames habe ich lange Zeit nicht verstanden. Erst durch eine Partie Twilight Struggle mit meinem Schulfreund Christoph und nun durch die zahlreichen kleinen feinen card-driven Wargames habe ich überhaupt einen Zugang dazu erhalten, warum man diese Klötzchen- und Markerschieberei so faszinierend finden kann. Interessant daran finde ich eigentlich, dass man durch das Spiel auch tatsächlich einen Zugang zu einem historischen Thema erhält und nicht einfach nur „Krieg spielt“ wie viele vielleicht glauben. Vielmehr ist es wie eine Art analoger interaktiver Geschichtsunterricht, der Themen und Konflikte wie ein guter Lehrer anschaulich vermittelt.
Ich habe es im Rahmen des Reviews für 13 Tage bereits gesagt, aber vielleicht ist diese Art des Spiels am ehesten dazu geeignet, Menschen zu erklären, warum das Spielen ein Kulturgut ist und nicht nur reine Unterhaltung und Spaß. Es ist wie bei anderen Kulturgütern wie Film und Buch auch: Ein Spiel kann einfach nur unterhalten und Laune machen, aber auch zum Nachdenken und Reflektieren anregen. Aber ich glaube, dass es noch einiges an Weg und Überzeugung bedarf, bis sich diese Sichtweise in der breiten Bevölkerung auch für Brett- und Kartenspiele durchsetzt. Dennoch freue ich mich, dass ich innerhalb der letzten anderthalb Jahre einen Zugang zu dieser Art von Spielen erhalten habe. Ich werde die Fahne künftig hochhalten – zumindest für die kleinen und zugänglichen Vertreter dieser Spiele. Bei den anderen, den großen, Wargames bin ich im Moment noch an der Seitenlinie und laufe mich gerade erst warm. Und demnächst erscheint ja mit Watergate bei Frosted Game ein weiteres geschichtsträchtiges Spiel. Darauf bin ich auf jeden Fall gespannt…
+++ GEWINNSPIEL +++
Und da ich einen Aprilscherz zu einem dieser Spiele im Blog hatte, könnt ihr ein Exemplar des Spiels Der Vetternkrieg gewinnen, das mir von Frosted Games zur Verfügung gestellt wurde. Kommentiert einfach unter dem Beitrag, ob ihr schon mal ein „richtiges“ Wargame gespielt habt bzw. ob es euch reizen würde und schreibt kurz, dass ihr am Gewinnspiel teilnehmen wollt. Teilnahmeschluss ist der 28. Mai 2019. Bitte beachtet die unten aufgeführten Teilnahmebedingungen.
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Teilnahmebedingungen: Teilnahmeschluss ist der 28. Mai 2019. Alle danach eingehenden Antworten werden nicht mehr berücksichtigt. Mehrfachkommentare werden nicht berücksichitgt und erhöhen nicht die Chance auf einen Gewinn. Teilnehmen darf jede Person, die mindestens 18 Jahre alt ist und einen Wohnsitz in Deutschland hat. Der Gewinn ist weder übertragbar, noch kann der Gewinn getauscht oder in bar ausgezahlt werden. Der Gewinn wird dem Gewinner per Post an die übermittelte Anschrift gesendet. Ein Versand erfolgt nur innerhalb von Deutschland. Mit Übergabe des Gewinns an eine Transportperson geht die Gefahr auf den Gewinner über. Für Lieferschäden wird nicht gehaftet. Geht von einem Gewinner innerhalb der in der E-Mail angegebenen Frist keine E-Mail ein, erlischt der Gewinnanspruch. In diesem Fall erfolgt eine Ersatzauslosung. Der Gewinner ist damit einverstanden, dass sein Name in Artikeln und anderen Medien veröffentlicht werden darf. Im Übrigen gilt die Datenschutzerklärung entsprechend, die unter www.wuerfelmagier.de/datenschutz abrufbar ist. Ich behalte mir das Recht vor, das Gewinnspiel jederzeit, auch ohne Einhaltung von Fristen, ganz oder teilweise vorzeitig zu beenden oder in seinem Verlauf abzuändern, wenn es aus technischen (z.B. Computervirus, Manipulation von oder Fehler in Software/Hardware) oder rechtlichen Gründen (z.B. Untersagung durch Dritte) nicht möglich ist, eine ordnungsgemäße Durchführung des Gewinnspiels zu garantieren. Der Rechtsweg ist ausgeschlossen.
Catan. Kaum ein Land hat mehr Brettspielgeschichte geschrieben als dieses kleine Eiland. Kein Land hat mehr Freundschaften auf die Probe gestellt. Und niemals in der Geschichte der Menschheit wurde zu einer Gelegenheit so häufig gefragt: „Hat jemand ein Schaf für mich?“. Nun sollen also auch die Inka nach Holz und Schaf fragen…doch halt, natürlich kein Schaf, sondern Lama…oder Alpaka?
Thematische Catan-Variante oder eigenständiges Spiel?
Catan ist der Elefant im Raum, wenn es darum geht, Menschen zu erklären, was sich hinter dem Hobby Brettspiele verbirgt. Einerseits kennt fast jeder das Spiel – zumindest vom Titel her – und weiß somit auch gleich einzuordnen, dass es nicht um Mühle und MauMau geht. Andererseits ist Catan DIE Blaupause, wenn es darum geht zu zeigen, wie sich Brettspiele verändert haben und dass es auch sehr erfolgreiche Brettspiele gibt. Und zugleich kriegt man mit Catan auch die Kurve dahin, dass nur sehr wenige Autoren ein auskömmliches Leben mit den Spielen finanzieren und die meisten das als Hobby nebenher machen. Kurzum, Catan ist das Spiel, mit dem irgendwie alles begann…zumindest für die meisten „von uns“.
Nun ist es auch bei solchen Produkten so, dass sie sich nicht auf ewig von alleine verkaufen und man muss dafür sorgen, sie am Leben und das Geschäft am Laufen zu halten. Die Marke Catan hat mittlerweile so ziemlich alles mögliche und unmögliche hervorgebracht. Catan für 2, das Kartenspiel, das Würfelspiel, zahllose Erweiterungen, die sogenannten Historischen Szenarien und so weiter und so fort. Sogar Bücher, die in der Catan-Welt spielen sind erschienen – warum auch immer man das lesen will. Nun erschien im Herbst 2018 mit Catan – Aufstieg der Inka ein weiteres Derivat der erfolgreichen Serie. Inwiefern dieses Spiel nun nur eine Variante oder ein eigenständiges Spiel ist, galt es herauszufinden.
Catan bleibt Catan
Wer glaubt, dass man unter der Marke Catan ein Spiel findet, dass nicht auch nur im entferntesten die Grundmechanismen des modernen Klassikers bedient, der könnte falscher nicht liegen. Und so zeigt auch der Blick in die Regel von Catan – Aufstieg der Inka sehr schnell, dass hier alles beim Alten bleibt. Würfeln, Rohstoffe erhalten, Straßen bauen, Siedlungen errrichten, das alles bleibt gleich. Und so ist das Spiel schnell verstanden. Alleinig eine Besonderheit bleibt: Die Siedlungen und damit die Kultur eines Stammes kann verfallen und man beginnt wieder von vorne. Klingt ja eigentlich ganz spannend, denn so können die alten Siedlungen, die dann von grünen Büschen und Bäumen überwuchert werden, durch die Gegner überbaut werden. Das könnte einen meiner wesentlichen Kritikpunkte von Catan lösen. War man nämlich in der Ur-Variante einmal eingekesselt, konnte man eigentlich nicht mehr richtig mitspielen. Spannend also, wie sich das hier entwickelt.
Die allmächtigen Würfel
Kommt bekannt vor – Spielplanauslage bei Catan – Aufstieg der Inka
Der Aufbau erfolgt in Catan-Manier – Sechseckfelder in Puzzlerahmen einsortieren – und dann kann man eigentlich direkt loslegen. Erster Würfelwurf, eine 11. Okay, hat keiner. Ich kann noch nichts machen, nächster Spieler. Geht ja flott los. Die ersten Rohstoffe trudeln ein. Straßenbau und dann schnell Siedlungen. Denn man will ja seine Kultur auch schnell untergehen sehen. Man gewinnt nämlich nur, wenn man es schafft, die eigene Kultur zweimal zu vernichten und dann noch mal drei Siedlungen zu errichten. Aber auch bei Catan – Aufstieg der Inka gilt: die zwei gottgleichen Würfel entscheiden über Wohl und Wehe des Spiels. Und so kam es, dass in unserer Partie mehrfach hintereinander immer nur die 7 gewürfelt wurde. Insider wissen, dass das bedeutet, den Räuber zu versetzen… Irgendwann war es dann viermal hintereinander die 7. Und auch wenn wir wissen, dass 7 die höchste Wahrscheinlichkeit besitzt gewürfelt zu werden, genervt hat es uns doch.
Der erste Untergang
Schön gelöst – Gestrüpp kennzeichnet untergegangene Städte bei Catan – Aufstieg der Inka
Dann kam der erste Untergang. Ich hatte es irgendwie geschafft vier Siedlungen zu bauen. Nun passierte folgendes: die Straßen verschwanden, die Karte „Längste Handelsstraße“ wird abgegeben (logisch irgendwie, wenn man keine Straßen mehr hat) und alle Siedlungen und Städte werden von Dickicht überwuchert. Das coole: Die überwucherten Siedlungen und Städte bringen dem Spieler weiterhin Erträge ein, wenn die entsprechende Zahl gewürfelt wird. Das kann durchaus helfen. Blöd: Die Gebäude können von Gegenspielern überbaut werden. Dann ist es natürlich Essig mit den Erträgen. Und natürlich erhält man für den zweiten und dritten Stamm (der braucht nur noch drei der sogenannten Entwicklungspunkte) etwas Starthilfe. Die erste Siedlung baut man kostenfrei an einen nach den Bauregeln zulässigen Ort. Und dann wird weiter gewürfelt und getauscht…
Finaaaaleee
Nach dem Untergang des zweiten Stamms werden dann noch die Überbleibsel des ersten Stamms beseitigt und die letzte Runde im Kampf um den Aufstieg der Inka auf Catan (?!?) beginnt. Durch das Abräumen der Siedlungen und Städte des ersten Stamms ist es dann erst mal beschwerlich, aber es geht erstaunlich gut. Vor allem dann, wenn die Mitspieler einem nicht die Siedlungen überbauen. Und genau das wird ihnen zum Verhängnis. Ich sammle weiterhin kräftig Rohstoffe ein. Vor allem bedingt durch die vielen (für mich) glücklichen Würfelergebnisse. Gutes Gefühl für mich. Sch€/ßgefühl für meine Mitspieler. Die kommen nämlich nicht hinterher und ruckzuck hab ich gewonnen. Ätschi…
In Catan nichts neues…
Sofort als Catan zu erkennen – Schachtel von Catan – Aufstieg der Inka
Catan bleibt Catan, wie es würfelt und (vor Schadenfreude) lacht. Denn am Grundsystem von Catan ändert sich eigentlich fast nichts. Es wird weiterhin gewürfelt und geräubert. Es wird weiterhin immer das falsche Ergebnis gewürfelt und die falsche Karte gezogen. Und es ist weiterhin ein einfaches und glückslastiges Familienspiel mit leicht gehobenem Anspruch. Die Variante mit dem Niedergang ist nett, aber mehr auch nicht. Gerade für Vielspieler bleiben zu viele Elemente des Grundspiels gleich und somit gleich ärgerlich und unberechnebar. Nicht, dass wir uns falsch verstehen: Ich mag Catan grundsätzlich schon und ich weiß auch zu würdigen, wie wichtig das Spiel für all das war und ist, auf das wir uns Jahr für Jahr wieder freuen (viele tolle neue Brettspiele). Aber dennoch frage ich mich, warum sich nun diese Variante auch noch zulegen sollte, falls man das Grundspiel schon hat. Bei mir kamen während des Spiels keine deutlich besseren Gefühle auf und Würfelglück und Würfelpech haben auch hier noch zu viel Einfluss auf den Ausgang.
Daher empfehle ich das Spiel vor allem für alle Komplettisten und alle, die das Grundspiel noch nicht besitzen. Denn es ist vielleicht das etwas modernere Spiel mit etwas interessanterem Spielgefühl.
Am Ende des Abends haben wir für uns festgestellt, dass wir lieber beim Original Catan mit der Städte und Ritter Erweiterung bleiben, wenn wir denn schon Catan spielen…und wer die noch nicht kennt, der sollte sich lieber diese ansehen…
Meine Meinung zu Kickstarter ist ja bekannt: Es war als Vorfinanzierungsplattform geplant und nicht als dauerhafte Marketing- und Hype-Maschine. Mittlerweile hat sich das System aber selbst überholt und nur noch wenige Projekte sind echte Herzensprojekte, die die Plattform brauchen, um finanziert zu werden.
Era of Tribes ist ein solches Herzensprojekt. Ein wirklich echtes Herzensprojekt, mit dem Arne Lorenz seit 10 Jahren schwanger war, wie er selbst gesagt hat. Er hat dabei nahezu alles selbst gemacht – von der Regel bis zur letzten Grafik und Illustration. Und nun soll sein Werk endlich das Licht der Welt erblicken. Dazu braucht er die Unterstützung von Freunden, Fans und Menschen, die sein Spiel haben möchten. Ohne diese Form der Finanzierung würde er das Ganze wohl nicht realisieren können. Nun hat er bereits vorab ein wenig Geld in die Hand genommen, um produktionsnahe Prototypen produzieren zu lassen und einen solchen konnte ich mir schon ansehen und im Solo-Modus testen. Das ist auch zugleich die Einschränkung: das Mehrpersonenspiel dürfte noch mal wesentlich interessanter sein, da die Interaktion bei dieser Art Spiele ein ganz wesentlicher Aspekt ist.
Wie Era of Tribes gespielt wird
Era of Tribes steht in der Tradition der großen Civ-Spiele wie Civilization oder Through the Ages. Kein Wunder ist auch die Spielschachtel entsprechend groß und prall gefüllt mit einem gigantischen Spielplan, der Europa abbildet, sowie den zahlreichen Spielertableaus der unterschiedlichen Völker. dazu kommen zahlreiche Marker und Chips, die Waren und Geld sowie Barbarendörfer symbolisieren. Alles in allem eine prall gefüllte Kiste Material. Dazu noch ein umfangreiches Regelwerk von 28 Seiten, das alle Details des Spiels umfasst und somit auch wie ein Nachschlagewerk aufgebaut ist.
Aufbau für ein Zwei- oder Ein-Spieler-Spiel – Era of Tribes
Der Aufbau gestaltet sich etwas langwierig, was bei solche einem epischen Spiel jedoch nicht überraschen dürfte. Zunächst mal muss man je nach Spielerzahl einen bestimmten Bereich des Spielplans mit den beiliegenden Grenzsteinen abteilen. Dann bringt man die Luxusgüter aus, wobei man gut hinschauen muss, wo sich die Felder befinden. In der Vorab-Version waren die Felder nämlich noch etwas zu kontrastarm, so dass ich zunächst ein paar der Felder übersehen hatte. Zusätzlich werden noch Ernährungschips und Barbarendörfer ausgelegt. Dann bekommt jeder Spieler noch ein entsprechendes Volk zugeordnet oder man sucht es sich aus.
Hierbei muss man natürlich schauen, in welchem Teil man spielt, denn falls man im westlichen Europa unterwegs ist, kann man kaum mit den Slaven spielen. Auf dem eigenen Spielplan werden dann die Vasallen und die Dörfer aufgestellt, die dann nach und nach im Spielverlauf ausgebracht werden – das erinnerte mich irgendwie an Terra Mystica. Und natürlich gibt es auch eine Art Tech-Tree, den man mit seinen Marker belegt und auf dem man zu Beginn bereits einen beliebigen Schritt wählen darf.
Der Spielablauf ist eigentlich recht klar geregelt. Reihum aktivieren die Spieler mittels ihrer Anführer die Aktionsfelder auf ihren Spielertableaus. Dazu platzieren sie einfach einen Anführer auf dem Feld und zusätzlich ggf noch Luxusgüter aus dem eigenen Vorrat. Ohne nun in alle Details abzugleiten, sind die wichtigsten Aktionen:
Expansion
Die Ausbreitung spielt bei Civ-Spielen wie Era of Tribes natürlich eine ganz zentrale Rolle. In Abhängigkeit des Wachstums – berechnet aus Menge der Nahrung, evtl. vorhandener Luxusgüter, dem/den platzierten Anführer(n) und der Moral, platziert man neue Vasallen auf dem Spielplan. Diese dürfen zu bereits bestehenden Vasallen dazugesetzt werden – quasi Vasallen-Babys – oder in bereits vorhandenen Städten platziert werden. Danach kann man die Vasallen noch bewegen und sie so zu Flotten umwandeln (wenn ein Meer benachbart ist), einen Handelsposten auf angrenzenden Städten der Gegner errichten oder die Vasallen zu Soldaten machen und dem Heer zuordnen. Man kann sie aber auch einfach bewegen und damit wiederum ganz verschiedene Dinge auslösen. Auf einer unbesetzten Provinz siedeln sie, auf besetzten Provinzen, um diese zu befreien oder man zieht drei auf einer Provinz zusammen, um eine Stadt zu gründen. Für letzteres muss man natürlich über den entsprechenden Architektur-Fortschritt verfügen. Und natürlich kann man die Flotten nutzen, um die Vasallen zu „transportieren” und so längere Strecken zurückzulegen.
Und last but not least erfolgt das Unvermeidliche: Es kommt zum Kampf. Dieser wird zwar ausgewürfelt, jedoch zählen gewisse Würfelseiten, egal von wem gewürfelt, immer für den Spieler, der in Mechanik, Stärke oder Moral den höchsten Wert hat. Schwert und Schild zählen stets für den Angreifer bzw. Verteidiger. Die Details schaut ihr euch am besten selbst an, das System finde ich durchaus interessant, denn es befreit ein wenig von eigenem Glück und Pech. Dennoch bleiben es natürlich Würfel. 😉
Handel treiben
Hier geht es einfacher zu: In Abhägigkeit der platzierten Anführer (je Anführer 1 Taler), der Handelsposten und möglichen Fortschritte auf dem Tech Tree sowie der zusätzlich platzierten Luxuisgüter, erhält man Taler, die auf dem Feld platziert werden.
Steuern erheben
Natürlich braucht ein jeder Herrscher Geld – ganz egal welchen Stamm er regiert. Und dieses beschafft man sich durch Steuern aus den Städten. Aber hier heißt es aufgepasst, denn Steuern sind nicht wohl gelitten unter den Bürgern und senken die Moral.
Diplomatie
Hier gibt unterschiedliche Möglichkeiten: Man kann einen weiteren Anführer anwerben, also eine Art Söldner. Kann Friedensbemühungen vorantreiben, was eventuellen Angreifern ein extra an Moralmalus bringen würden. Man kann Einfluss sammeln und in der nächsten Runde die Spielerreihenfolge festlegen. Zusätzlich kann man mit benachbarten Spielern Bündnisse schmieden.
Fortschritt
Natürlich möchte man seinen Stamm in gewissen Bereichen auch technisch oder kulturell voranbringen. Setzt man einen Anführer hier ein, kann man einen Fortschrittsbereich verbessern. Die Kosten sind dabei von den anderen Fortschrittsbereichen abhängig. Wurden überlappende Fortschrittsbereiche noch nicht entwickelt, steigen die Kosten erheblich an. Ein interessantes Konzept, auch wenn man etwas braucht, um sich die Kosten abzuleiten, sorgt dieses System dafür, dass nicht einzelne Bereiche entwickelt werden, andere jedoch zurückbleiben.
Brot&Spiele
Die braucht man, um die Moral zu steigern. Jeder Anführer und jedes Luxusgut, das man einsetzt steigert die Moral um 1 Punkt.
Revolution
Die Revolution ist bei Era of Tribes der Mechanismus, um in die nächste Epoche aufzusteigen. Dazu muss man 2 der 3 Voraussetzungen erfüllen. Tut man dies, endet die Runde jedoch und man ist etwas wehrlos. Zudem erfolgt für revoltierende Spieler keine Auteexpansion
Erinnert ein wenig an Terra Mystica – Zahlreiche unterschiedliche Völker bei Era of Tribes
Haben alle Spieler ihre Aktionen reihum ausgeführt, kommt es noch zur Autoexpansion. Diese entspricht im Wesentlichen der Expansion, jedoch muss man keinen Anführer einsetzen. Und alle Spieler, die die Expansion schon durchgeführt haben, sind hiervon natürlich ausgenommen.
Nun muss noch ein wenig aufgeräumt werden und dann wird geprüft, ob jemand das Spielende auslöst. Dies erfolgt abhängig vom gewählten Spielmodus durch das Erfüllen bestimmter Voraussetzungen.
Was ich von Era of Tribes halte
Ich war gespannt auf das Spiel, denn Arne hatte es schon länger über die Social Media Kanäle proklamiert und die einzelnen Entwicklungsstände immer wieder gezeigt. Es ist schon Wahnsinn, wie viel Zeit er in dieses Herzensprojekt gesteckt hat. Davor ziehe ich auf jeden Fall schon mal den Hut. ?
Era of Tribes ist das, was es sein will: Ein großer fetter Civ-Brocken mit zahlreichen Aktions- und Interaktionsmöglichkeiten, dabei aber mit einem im Kern eigentlich flotten Aktionswahlsystem. Dazu historisch korrekte Völker – zumindest so in etwa -, die asymmetrisch aufgebaut sind. So bietet das Spiel einen unerschöpflichen Wiederspielreiz. Auch die variable Karte, die durch Grenzsteine abgesteckt wird, macht das Spiel variantenreich. Dazu hat Arne mir noch verraten, dass es wohl auch ein Stretch Goal geben soll, das ein komplett variables Spielbrett beinhaltet – also ein bisschen Catan bei Era of Tribes.
Variable Landschaftsteile sollen ein Stretch Goal werden, ausreichend Unterstützer vorausgesetzt…
Aber man muss sich auch reinfuchsen wollen in so ein Spiel. Es ist nicht sonderlich kompliziert, wenn man erst mal drin ist. Dennoch gibt es viele Regelchen zu beachten und man muss das Regelheft hier und da zur Hand nehmen. Gerade anfangs sollte man es direkt daneben liegen haben, um alle Abläufe transparent nachlesen zu können.
Die Optik des Spiels ist sehr düster und hier und da sollte man noch mal ein wenig an den Kontrasten arbeiten, um beim Aufbau alles sofort zu finden. Aber da es sich um eine Vorab-Kopie handelte, bin ich mir sicher, dass es hier noch mal ein paar Optimierungen geben wird.
Fazit zu Era of Tribes
Era of Tribes richtet sich an Fans großer epischer Civ-Spiele, daraus macht Arne keinen Hehl, dennoch können auch Civ-Neulinge sich an diesem Brocken versuchen, sollten dann aber in dem Bewusstsein an die Sache gehen, dass es ein wenig Arbeit ist, in das Spiel zu finden und vor allem erfahrene Spieler vermutlich im Vorteil sind.
Ich finde vor allem klasse, dass mal wieder ein echtes Herzensprojekt um das Geld der Crowdfunder buhlt und nicht der nächste Miniaturen-Hype-Train abfährt. Obwohl auch Miniaturen bei Era of Tribes interessant wären 🙂 Ich werde Arne auf jeden Fall mit einem kleinen Obolus unterstützen und als Unterstützer einsteigen, einfach weil…
Die Preview-Seite zum Kickstarter Projekt von Era of Tribes findet ihr hier.
Teil 2 der Trilogie – Paladins of the West Kingdom
Nach der Räuber der Nordsee Trilogie startete Shem Phillips vor etwa einem Jahr eine weitere Trilogie – die Westfranken-Trilogie. Der erste Teil – Architekten des Westfrankreichs – war ein großer Erfolg und bekommt auch überwiegend gute Noten ausgestellt. Und vor ziemlich genau einem Jahr durfte ich auch bereits vorab darüber berichten. Und auch bei Paladine des Westfrankenreichs (Paladins of the West Kingdom) konnte ich einen verfrühten Blick ins Regelwerk werfen.
Zunächst aber fragte ich mich aber, was Paladine eigentlich genau sind und was sie mit dem Westfrankenreich zu tun hatten. Im Grunde sind Paladine nichts anderes als Adlige. Allerdings Adlige, die mit besonderer Würde ausgestattet. Also noch adligere Adlige. Zumeist waren es auch Ritter. Ob es nun im Westfrankenreich, das sich später zum Königreich Frankreich wandelte, besonders viele Paladine gab, konnte ich bisher nicht rausfinden. Ich gehe aber mal davon aus, dass die Paladine hier im Spiel eher der Definition aus der Fanatsy-Literatur folgen, in der Paladine eher als Synonym für einen unerschütterlichen und glaubensfesten Helden/Ritter stehen. Aber das mal zu ergründen, wäre dann auch eher ein Fall für die Brettagogen… Ich wende mich lieber mal dem Spiel zu.
Wie Paladine des Westfrankenreichs (Paladins of the West Kingdom gespielt wird
Zunächst mal muss man sich natürlich um den Aufbau kümmern. Und der wird weniger von einem großen zentralen Spielplan dominiert, sondern von einer langen zentralen Kartenauslage und relativ großen Spielertableaus.
In der Kartenauslage finden sich Karten für die Dorfbewohner, Karten für zu errichtende Mauern, Schuldscheine, Karten mit Aufträgen und Gefälligkeiten des Königs und schlussendlich auch noch Karten mit Fremdlingen (im englischen Original: Outsiders).
Das eigene Spielertableau liefert die Aktionsmöglichkeiten für jeden Spieler an unterschiedlichen Aktionsorten, einige Gebäude und Personen, die man ins Spiel bringen kann sowie eine Skala für die drei Eigenschaften Stärke, Glaube und Einfluss. Zusätzlich hat jeder Spieler einen eigenen Satz an Karten mit seinen Paladinen. Hat man das alles aufgebaut, dürfte der Tisch gut gefüllt sein, auch wenn das Ganze wieder im kompakten Schachtelformat daherkommt. Alleine durch die Auslage der Karten und die vier Spielertableaus dürfte einiges an Platz benötigt werden.
Dürfte einiges an Platz brauchen – Paladine des Westfrankenreichs
Ablauf einer Runde
Paladine des Westfrankenreichs (Paladines of the West Kingdom) verläuft über insgesamt 7 Runden. In jeder Runde wählen die Spieler einen Paladin sowie 6 neue Arbeiter. Anschließend wird jeweils eine Aktion ausgeführt bis alle gepasst haben. Anschließend werden einige Wartungsarbeiten vorgenommen bevor die nächste Runde startet.
Zu Beginn jeder Runde werden zunächst die entsprechenden Karten mit den Aufträgen und Gefälligkeiten des Königs aufgedeckt. Die Karten werden nach und nach aufgedeckt und dienen somit auch als Rundenzähler. Die Aufträge können grundsätzlich durch jeden Spieler erfüllt werden, während die Gefälligkeiten innerhalb einer Runde nur einmal besetzt werden können.
Anschließend werden noch die Tavernen-Karten aufgedeckt (eine mehr als Spieler teilnehmen). Diese geben vor, welche Arbeiter in dieser Runde zur verfügung stehen.
Die Paladine sind hier eindeutig tapfere Ritter…
Nun wählt jeder Spieler eine der drei gezogenen Paladin-Karten aus. Die anderen wandern auf den persönlichen Nachziehstapel bzw. darunter. So kann man ein wenig steuern, was als nächstes kommt und welche Karte man nicht so sehr benötigt. Jeder Paladin bringt dabei direkt zwei Arbeiter mit und bietet eine bestimmte Eigenschaft für diese Runde. Dazu liefert jeder Paladin noch Verstärkung bei bestimmten Aktionen.
Beginnend mit dem Startspieler und anschließend im Uhrzeigersinn deckt nun jeder seinen gewählten Paladin auf und nimmt sich die entsprechenden Arbeiter aus dem Vorrat. Anschließend wählt der Spieler noch eine Tavernen-Karte aus und nimmt sich die entsprechenden Arbeiter. Und dann geht es endlich los…
Zahlreiche Aktionsmöglichkeiten und Punktelieferanten
Wie schon Architekten des Westfrankenreichs bietet auch Paladine des Westfrankenreichs zahlreiche Aktionsmöglichkeiten. Allerdings sind diese überwiegend auf dem eigenen Tableau zu finden.
Grundsätzlich funktioniert das Ganze hier so, dass die Spieler die Arbeiter aus ihrem eigenen Vorrat auf eine der möglichen Aktionen einsetzen. Das können mal einer, zwei oder auch drei Arbeiter sein – je nach Aktion. Manche Arbeiter müssen dabei eine spezifische Farbe aufweisen.
Die Aktionen auf dem Spielertableau sind so angeordnet, dass Aktionen auf der linken Seite sich mit dem Bauen und der Ressourcengewinnung beschäftigen, Aktionen auf der rechten Seite mit dem Zugewinn von Punkten und der Verbesserung von Eigenschaften. Zusätzlich liefert jede einzelne Aktion noch eine Indikation darüber, welche Eigenschaft Voraussetzung für das Aktivieren der Aktion ist und welche Eigenschaft durch die Aktion gestärkt wird. Im Folgenden gehe ich nun ganz kurz auf die einzelnen Aktionen ein.
Die Eindringlinge liefern Einmaleffekte beim Bekämpfen oder Dauereffekte beim Konvertieren.
Entwickeln: Das ist so ein wenig der Technologie-Aspekt des Spiels. Ähnlich wie bei Orléans kann man durch das Entwickeln einzelne Plätze von Arbeitern besetzen und so im Spielverlauf Arbeiter bei einzelnen Aktionen einsparen.
Rekrutieren: Hierdurch kann man Dorfbewohner anheuern. Das Anheuern hat allerdings zwei mögliche Ausprägungen. Setzt man nur einen Arbeiter ein, legt man eine beliebige Dorfbewohner Karte ab und erhält einen kleinen Bonus. Setzt man zwei Arbeiter ein (einer davon muss ein Kämpfer (rot) sein), dann nimmt man die Karte an sich und profitiert langfristig von einer bestimmten Eigenschaft der Person.
Jagen und Handeln: Hier kann man durch das Platzieren der Arbeiter Verpfelgung oder Silber erhalten. Auch hier gilt, setzt man einen Arbeiter, gibt es nur eine Ressource, bei Einsatz von zwei Arbeitern (einer davon muss wieder eine spezifische Farbe haben – Kundschafter (grün) bzw. Händler (blau)) erhält man drei Ressourcen.
Beten: Um diese Aktion auszuführen benötigt man einen Kleriker (schwarz) und das ganze kostet zwei Silber für den Klingelbeutel. Anschließend darf man von einem beliebigen Aktionsort auf dem eigenen Spielertableau alle Arbeiter entfernen. So kann der jeweilige Ort nun erneut genutzt werden, auch wenn die entfernten Arbeiter in den allgemeinen Vorrat zurückwandern.
Verschwören: Auch das gehört natürlich dazu. Durch die Verschwörung erhält der Spieler einen Kriminellen als Arbeiter, aber auch eine Verdacht-Karte, die möglicherweise eine Inquisition auslösen kann. dazu aber weiter unten mehr.
Missionieren (englisch: Commission): Ich habe es mal sehr frei als Missionieren übersetzt. Man schickt einen Mönch los in die Landschaft, muss allerdings die entsprechende Voraussetzung in Bezug auf den Glauben erfüllen, der höher wird, je weiter rechts der Mönch eingesetzt werden soll (erst 0, dann 2, dann 4…). Als Belohnung erhält man Zusatzaktionen, Arbeiter oder ähnliches.
Befestigen: Zum Befestigen benötigt man drei Arbeiter und baut sozusagen eine Mauer (wie passend in der aktuellen Zeit…). Um dies zu tun benötigt man drei passende Arbeiter, etwas Nahrung und den entsprechenden Einflusswert auf der Einflussleiste. Man erhält als Ergebnis nicht nur eine Mauerkarte über seinem Spielertableau, sondern auch noch, wie beim Mönch einen kleinen Einmalbonus, der immer mindestens den Stärkewert erhöht, daneben aber i.d.R. weitere Boni bereithält.
Besetzen: Das Besetzen eines Landstrichs benötigt ebenfalls drei Arbeiter und etwas Verpflegung. Man postiert dann – ähnlch wie bei dem Mönch – einen Außenposten auf die Landschaft (Achtung! Benötigten Stärkewert beachten) und erhält auch hier einen Einmalbonus.
Entbinden (engl.: Absolve): Auch hierfür werden drei Arbeiter benötigt, die dann eines der Tongefäße versetzen und dadurch auch Einmaleffekte auslösen. Hierfür benötigt man aber einen Mindestwert an Einfluss wie auf dem Gefäß dargestellt (zwischen 0 und 9).
Sie kommen aus dem Morgenland, zumindest der größte Teil…
Angreifen: Dies bezieht sich auf die unter dem Hauptspielplan ausliegenden Eindringlinge. Greift man diese an, benötigt man drei Arbeiter, muss den entsprechenden Stärkewert haben (oder durch Silber ausgleichen…alle sind käuflich). Man erhält dann einen Einmalbonus und legt die Karte mit der Vorderseite nach unten neben sein Spielertableau.
Konvertieren: Dies ist die „friedlichere“ Variante von Attackieren und fügt die Fremden dem eigenen Spieltableau hinzu. Grundsätzlich wie der Angriff, nur dass die Fremden mir diesmal langfristig geltende Sonderfähigkeiten bringen. Hierfür muss man jedoch entsprechend viele Glaubenspunkte gesammelt haben („Nur der bußfertige Man…“).
Puh ?, ganz schön viele Aktionsmöglichkeiten. Allerdings gibt es noch eine paar andere Dinge, die wichtig sind im Ablauf. Es gibt beispielsweise einen zentralen Pool an Steuern, an dem sich die Spieler bedienen können. Ist der Steuertopf aber irgendwann mal leer, kommt es zu einer Inquisition. Und da kommen die oben erwähnten Verdacht-Karten ins Spiel. Der Spieler mit den meisten Karten, muss einen Schuldschein aufnehmen und gibt die Hälfte seiner Verdacht-Karten ab. Anschließend wird der Steuertopf wieder aufgefüllt.
Natürlich gibt es auch bei Paladine des Westfrankenreichs Dorfbewohner…
Und warum das Ganze? Ganz klar: Die Paladine wollen für ihren Lord/ihre Lady Punkte sammeln. Am Ende der siebten Runde wird nämlich abgerechnet und es gewinnt der mit den meisten Punkten. Punkte gibt es für erfüllte Aufträge des Königs, die Einfluss-, Glaubens, bzw. Stärkeleiste, die Schuldscheine (je nachdem entweder Plus- oder Minuspunkte), Silber und Verpflegung sowie die evtl. auf dem Tableau freigeräumten Felder bei Mönchen, der Befestigung, der technologischen Entwicklung etc.
Einzelkämpfer gibt es auch
Wie es sich heutzutage gehört, haben Shem Phillips und Sam J. McDonald auch bei Paladine des Westfrankenreichs gleich einen Solo-Modus eingebaut. Dieser wird auch wieder über Karten und ein KI-Board gesteuert, das an die Erfordernisse des Solo-Spiels angepasst wurde. Zur Solo-Variante von Räuber der Nordsee habe ich ja bereits ein Video veröffentlicht und auch zur Variante zu Architekten des Westfrankenreichs werde ich in Kürze noch was machen. Ich vermute, dass die Variante von Paladine des Westfrankenreichs ähnlich funktionieren wird.
Was ich von Paladine des Westfrankenreichs halte
Ist natürlich immer schwer sowas nur durch die Anleitung und den Ablauf des Spiels zu beurteilen und bei diesem Spiel ist es mir sehr schwer gefallen, da man erst mal ergründen musste, was eigentlich überhaupt Punkte bringt. Die vielen Aktionsmöglichkeiten und die Verzahnung mit den drei Leisten eines jeden Spielers macht es nicht leichter. Allerdings glaube ich, dass Paladine des Westfrankenreichs etwas komplexer ist als Architekten des Westfrankenreichs. Das begründet sich darin, dass die Aktionsmöglichkeiten deutlich vielfältiger sind und sich zudem durch weniger Interaktion untereinander eher um eine Optimierung des eigenen Spielbereichs handelt. Die thematische Verzahnung mit dem ersten Teil ist eigentlich nur durch die Optik gegeben und aus meiner Sicht deutlich weniger zwingend als bei der Nordsee Trilogie. Bei dieser bildet jedes Spiel ganz klar eine Epoche der Wikingerzeit ab. Von den ersten Überseefahrten über erste Kaperfahrten bis hin zu den Entdeckungen der späteren Zeit. Zwar wird auch ier zu Beginn eingeleitet mit einem historischen Kontext um 900 n. Chr. jedoch merkt man nicht direkt, wie das alles zusammengehört. Das war wie gesagt bei der Nordsee Trilogie wesentlich ausgeklügelter.
Während des Schreibens und erneuten Lesens der Anleitung ist mir noch eine ganz interessante Parallele zu einem anderen Spiel aufgefallen. Ein wenig erinnert mich das Spiel an Lords of Waterdeep. Auch da sammelt man in der Taverne „Arbeiter“, die man dann auf Missionen schickt oder Aufgaben erledigen lässt. Vielleicht nicht ganz vergelichbar, da hier schon noch einige Unterschiede bestehen, dennoch fühlte ich mich immer wieder daran erinnert.
Ich mag die Spiele aus dem Hause Garphill Games grundsätzlich und überwiegend (Schiffbauer der Nordsee war das einzige nicht so gute Spiel bisher) und werde mir das auf jeden Fall noch mal alles sehr genau ansehen. Der erste Eindruck ist aber durchaus wieder gut bis sehr gut.
Kickstarter startet am 6. März 2019
Wie schon in den vorhergehenden Veröffentlichungen nutzt Shem Phillips als Vorfinanzierungs- und Vermarktungsplattform Kickstarter. Das Spiel wird direkt komplett ausgestattet sein – es gibt also keine nervigen Stretch Goals – und es wird ein paar kleine Add-Ons geben. So kann man bspw. wieder Metallmünzen dazubestellen. Da werde ich aber erst mal schauen, ob da nicht auch die von Architekten des Westfrankenreichs verwendet werden können. Ansonsten kann man das Spiel für 78 NZ$ unterstützen und erhält dafür das Spiel in deutscher oder englischer Sprache. der Versand ist im Preis inbegriffen. Die Auslieferung soll im November/Dezember 2019 erfolgen.
Bitte beachtet: Sämtliches Bildmaterial stammt aus dem aktuellen Arbeitsstand. Die Übersetzungen der Aktionen etc. habe ich selbst vorgenommen. Vieles kann sich im Verlauf bis zur Veröffentlichung noch verändern und Begriffe können im Rahmen der Lokalisierung anders sein.
Zu Crown of Emara von Benjamin Schwer (Pegasus Spiele 2018) habe ich schon eine ausführliche Rezension geschrieben. Nichtsdestotrotz wollte ich mir auch die Solo Variante noch mal im Detail ansehen.
Highscores und „Kampagne“
Die Solo Variante von Crown of Emara ist schlussendlich eine Highscore-Jagd. Man spielt gegen einen „Gegner“, der jedoch nur dazu dient punkteträchtige Karten zu klauen. Im „Kampagnen-Modus“ – ich halte den Ausdruck für etwas übertrieben – kann man sukzessive an der Herausforderung des Spiels wachsen. Der Schwierigkeitsgrad erhöht sich je nachdem, ob man den Gegner bezwingt oder nicht. Das System gefällt mir eigentlich ganz gut, da es die Highscore-Jagd mit einer Herausforderung kombiniert.
Aber an dieser Stelle nicht mehr allzuviele Worte, meine Eindrücke seht und hört ihr im Video…
Nein, nicht L.M.A.A., L.A.M.A. ist korrekt. Wobei ersteres auch angebracht wäre ab und zu.
Ich habe bisher nicht herausgefunden, was es mit der Abkürzung auf sich hat. Ist euch das auch schon mal aufgefallen? Sobald man Punkte zwischen zwischen die Buchstaben eines Wortes macht, will jeder darin eine Abkürzung sehen und beginnt zu rätseln, was es bedeuten könnte. Vielleicht hat man es ja einfach nur so gemacht, weil es cool aussieht. Wie auch immer… L.A.M.A. soll schnell gehen und verrückt sein oder machen. Zumindest impliziert dies ein verrücktes Lama – hier ohne coole Punkte – auf dem Cover. Warum Lamas immer verrückt sein sollen, weiß ich auch nicht. Wie dem auch sei, L.A.M.A. (Meine Güte, die Punkte nerven beim Schreiben) ist ein Kartenspiel, das auch noch einige als Flohchips berühmt gewordene Zählmarker enthält. Und es geht wirklich schnell. Ziel von L.A.M.A. (langsam bekomme ich Übung im Punkte zwischen Buchstaben machen) ist es, als erster alle Karten loszuwerden. Gelingt das durch geschicktes und glückliches Ausspielen der eigenen Handkarten, darf man einen Flohchip abgeben (egal ob ein weißer 1er oder schwarzer 10er Chip). Alle Karten der Spieler, die nicht gepasst haben bevor einer der Spieler alle Karten losbekommen hat, zählen dann als Minuspunkte. Diese werden in Abhängigkeit des Kartenwerts auf der Hand vergeben. Wer als erstes 40 Minuspunkte erreicht oder überschreitet gewinnt nicht, beendet aber das Spiel. Denn es gewinnt natürlich der mit den wenigsten Minusmarkern.
Alles klar, los geht‘s! Erste Runde. Karte ablegen, Karte nachziehen, Karte legen, Karte legen. So geht es reihum. Eigentlich recht langweilig ?. Oh, der hat ja nur noch 2 Karten. Und ich aber 5!!! Und ich hab‘ auch noch ein Lama! Das zählt 10 Minuspunkte! Was soll das denn!? Schnell eine weitere Karte ablegen. Er kann nicht! Haha!!! Jetzt passt der!!!! Und sie macht fertig. Letzte Karte….Mist. 13 Minuspunkte… ☹️
So in etwa läuft eine Runde vom Gefühl her ab bei L.A.M.A. (hätte ich nun hinter den Punkt der Abkürzung eigentlich wieder einen Punkt machen müssen?) Es geht schnell, ist rasant, simpel, banal und macht Laune. Der Clou dabei ist, dass man gut taktieren muss, wann man passt, weil man nur noch wenige Minuspunkte auf der Hand hat und lieber diese nimmt, anstatt dauernd unpassende Karten nachzuziehen. So geht man vielleicht mit einem oder zwei Minuspünktchen aus dem Rennen und lässt die anderen sich die Hände vollziehen. Denn natürlich ist es ein reines Glücksspiel, ob man eine passende Karte bekommt. Und irgendwann sind vielleicht auch keine 5er oder 6er mehr da, dann ist Ende Gelände. Wenn der Nachziehstapel nämlich leer ist, endet das Spiel dann auch irgendwann. Es wird nämlich nicht wieder aufgefüllt. Ein natürlicher Tod quasi…
Ob L.A.M.A. oder Lama, es macht einfach Spaß!
L.A.M.A. hat mich wirklich überrascht. Es ist so simpel, dass es schon wieder genial ist. Es ist so banal, dass man es erst mal gar nicht spielen mag. Und dann nach ein zwei Runden surft man auf der Welle und knallt die Karten raus, dass es eine wahre Pracht ist. Undein bisschen verrückt wird man auch. Zum Beispiel, wenn man mit 4 Minuspunkten passt und ein anderer seine ganzen Handkarten noch loswird und aufspringt und johlt und 10er Chips zurückgeben während man selbst vier 1er Chips nehmen muss… Da hat der Herr Knizia mal wieder ein prima Spiel abgeliefert. Je mehr Runden ich mit dem verrückten Lama verbringe, desto besser finde ich es. Und dass es einen erheblichen Glücksanteil gibt, geschenkt! Und als hätten es die Redakteuere schon geahnt, steht ja schon auf der Packung: Nimm‘s lässig! Für mich ist L.A.M.A. von Dr. Reiner Knizia die Überraschung unter den Frühjahrsneuheiten…
PS: Ich habe es doch noch rausgefunden (Kunststück: steht gleich am Anfang der Spielregel und auf der Packung ?). L.A.M.A. steht für Lege Alle Minuspunkte Ab. Macht Sinn und erklärt das Lama. Ab damit in die Boardgame Trivia Schublade…