Category: Rezensionen

Februar 15th, 2019 by Dirk
Lesezeit: 5 Minuten

Ich bin kein Miniaturen-Mensch…

Ich finde Miniaturenspiele durchaus faszinierend. Ich ertappe mich immer wieder staunend vor den Vitrinen mit bemalten Warhammer Armeen stehend. Auch das Bemalen an sich erscheint mir durchaus reizvoll, zumindest, wenn man dann das Endergebnis in den Händen hält. Bisher habe ich es nicht gewagt mich dem Segment der Miniaturenspiele zu nähern oder nur sehr zögerlich. Nun war es mal an der Zeit erste Gehversuche in dem Segment zu machen.

Was liegt also näher als ein Spiel auszuwählen, das mich auch thematisch interessierte? A Song of Ice & Fire – Das Miniaturenspiel erschien eine gute Wahl. Die Figuren und Fraktionen im Spiel sind mir bereits aus der TV Serie gut bekannt und ich konnte direkt eine emotionale Bindung aufbauen. Also nichts wie auf nach King‘s Landing…


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Eine wirklich erstaunlich große Schachtel…

Die Schachtel ist ja riesig! Echt riesig! Darin befinden sich die Plastikfiguren in durchsichtigen Figurenträgern – immerhin 103 einzelne Figuren! – und anderes papierhaftes Material. Dazu noch eine recht dicke Anleitung. Die nahm ich mir gleich mal vor. Und es zeigte sich, dass das Studium durchaus Spaß machte, denn die Regeln sind eigentlich nicht soooo schwer. Bewegen, Einheiten drehen und kämpfen oder zurückziehen. Alles ganz logisch. Die Werte dazu findet man auf den Karten der entsprechenden Einheiten. Dazu noch ein paar Sondercharaktere mit Sonderfähigkeiten, die entweder die Armee verstärken oder abseits des Schlachtfeldes intrigieren. Die Armeen sind zu einer Art Bataillon auf einer Plattform zusammengefügt. Diese schiebt man dann über das Spielfeld. Kann eigentlich losgehen…

Ein paar Tage später war es dann schon soweit. Die erste Schlacht zwischen den Häusern Stark und Lannister konnte stattfinden. Erst mal alles aufbauen. Dauerte schon mal eine Zeit bis alles aufgebaut war. Die vielen tapferen Soldaten (zur Erinnerung: 103!!!) aus ihrem Plastikverlies befreien und in die vorgesehen Planquadrate stellen. Dazu noch die Regelerklärung, die aufgrund der Details dann doch länger dauerte als ich dachte. Denn je nach Zusammenstellung der Armeen kommen einige Sonderregeln für die Einheiten und Charaktere hinzu. Das muss man erst mal alles verarbeiten und seine Armee dann entsprechend zusammenstellen. Aber irgendwann war es dann geschafft. Die Armeen standen sich gegenüber und die Krieger gierten darauf in die Schlacht zu ziehen…


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Erste Verluste in den Reihen der Starks…

Nun ging es also endlich richtig los. Die erste Aktion. Doch halt! Erst mal das Lineal anlegen, messen. Bewegen und drehen. Zweite Aktion. Wieder bewegen und drehen. Angriffswinkel mit Lineal nachprüfen. So arbeitet man sich über das Schlachtfeld (a.k.a. Esstisch). Einheiten bringen sich in Position. Man lauert auf eine Lücke, wartet auf eine Möglichkeit zum Angriff. Der Wolf der Starks schleicht um das Schlachtfeld herum. Die anderen Charaktere wie Cersei oder Tyrion können abseits des Schlachtfelds eingesetzt werden, um eine besondere Unterstützung durch Politik, Diplomatie und die allseits beliebten Ränkespiele beizutragen.
Irgendwann war es dann soweit. Der erste Kampf. Der Angriff ging in die Hose. Rückzug war angesagt. Zum Glück schlich sich der Wolf aber von hinten an und fügte dem Gegner doch noch einigen Schaden zu. So geht das dann hin und her und nach einer festgelegten Anzahl von Runden stand der Sieger fest. Haus Stark siegte durch eine ausgefeilte Taktik und das nötige Quäntchen Würfelglück. Denn auch, wenn hier viel Planung und Taktik im Spiel sind, so wird am Ende vielleicht doch ein glückliches Händchen beim Würfeln über den Sieg entscheiden.

Insgesamt hat es mir der Ausflug auf das Schlachtfeld des Mini-Westeros gut gefallen. Jedoch wurde mir schon nach der zweiten Partie klar, warum es so viele Erweiterungen in der Kickstarter Kampagne braucht. Ja, ihr habt richtig gelesen, man braucht sie! Man giert nämlich förmlich nach neuen Möglichkeiten und mehr Optionen beim Zusammenstellen der eigenen Armee. Diese wird nach einem Punktesystem erstellt. Man hat eine gewisse Anzahl an Punkten und jede Einheit und Sondercharakter hat einen bestimmten Punktewert. Alle zusammengenommen dürfen einen vorher festgelegten Gesamtwert nicht übersteigen. Dieser Gesamtwert ist je nach Anforderung an die Schlacht – kurz, lang oder episch – eben unterschiedlich hoch. Das kannte ich von anderen Systemen. Und so versucht man natürlich die Zusammenstellung so zu optimieren, dass man möglichst genau auf die geforderte Punktzahl kommt. Und da das Starter(!!!)-Set eben nur eine Grundausstattung (erneute Erinnerung: 103!!!) enthält, möchte man direkt nachlegen und mehr haben. Denn nur dann kann man wirklich epische Schlachten schlagen. Das ist auch mein Grundproblem mit dieser Art von Miniaturenspiel. Es ist eher für Komplettisten, Jäger und Sammler, die dieses eine Spiel bis zum Exzess spielen wollen. Das Letzte aus der Armee herauskitzeln und alles optimieren. Das ist nichts für mich. Ich möchte lieber ein bereits komplett ausgebautes und „fertiges“ Spiel, das ich nicht noch mal zwangsläufig erweitern muss, um das Gefühl zu haben, dass es mir auch richtig gut gefällt.

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Aaaaaaangrrrrriiiiffff!!!

Das Material sieht auf dem Tisch toll aus – und das bereits unbemalt! Die Figuren aus den Kultbüchern von George R.R. Martin sind gut zu erkennen und man kann sich schon gut in die Welt des Game of Thrones versetzen. Neben den Figuren sind auch einige Pappmarker dabei, mit denen man das Schlachtfeld gestalten kann und die bereits erste Hindernisse darstellen. Der Profi bastelt natürlich auch hierfür Gebäude, Bäume, Büsche oder eben auch Leichberge. Insgesamt ist A Song Of Ice&Fire – Das Miniaturenspiel leider nicht die Art Miniaturenspiel, die ich mir wünschen würde. Schade eigentlich, wäre ich doch fast so weit gewesen, die Figuren noch zu bemalen. Erst dann ist es eigentlich wirklich toll, dieses Lied von Eis und Feuer.

Ich muss meine Suche nach einem passenden Miniaturenspiel für mich anscheinend fortsetzen. Mal sehen, welches mir als nächstes über den Weg läuft.
Vielleicht habt ihr ja Tipps für mich…aber ich glaube ich habe da schon eins im Auge. 😉


GEWINNSPIEL

Damit dieser RIESENkarton mit den vielen kleinen Miniaturen (103…) nicht bei mir versauert, habe ich mich dazu entschlossen, das Spiel zu verlosen. Zum Spielen und / oder Bemalen. Kommentiert einfach unter dem Beitrag hier im Blog, warum ihr das Spiel unbedingt haben müsst. Den Gewinner werde ich dann zufällig auswählen und auf seinen Beitrag antworten. Aktiviert also bitte die Funktion „auf dem Laufenden bleiben“, damit ihr es auch mitbekommt. Ihr erhaltet aber auch noch eine E-Mail. Die Teilnahmebedingungen findet ihr unter dem Artikel.


Vielen Dank an Asmodee Deutschland für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars und damit auch des Gewinnspielpreises.

Teilnahmebedingungen
Teilnahmeschluss ist der 28. Februar 2019. Alle danach eingehenden Antworten werden nicht mehr berücksichtigt. Mehrfachkommentare werden nicht berücksichitgt und erhöhen nicht die Chance auf einen Gewinn. Der Gewinn ist weder übertragbar, noch kann der Gewinn getauscht oder in bar ausgezahlt werden. Der Gewinn wird dem Gewinner per Post an die übermittelte Anschrift gesendet. Mit Übergabe des Gewinns an eine Transportperson geht die Gefahr auf den Gewinner über. Für Lieferschäden wird nicht gehaftet. Geht von einem Gewinner innerhalb der in der E-Mail angegebenen Frist keine E-Mail ein, erlischt der Gewinnanspruch. In diesem Fall erfolgt eine Ersatzauslosung. Der Gewinner ist damit einverstanden, dass sein Name in Artikeln und anderen Medien veröffentlicht werden darf. Im Übrigen gilt die Datenschutzerklärung entsprechend, die hier abrufbar ist. Ich behalte mir das Recht vor, das Gewinnspiel jederzeit, auch ohne Einhaltung von Fristen, ganz oder teilweise vorzeitig zu beenden oder in seinem Verlauf abzuändern, wenn es aus technischen (z.B. Computervirus, Manipulation von oder Fehler in Software/Hardware) oder rechtlichen Gründen (z.B. Untersagung durch Dritte) nicht möglich ist, eine ordnungsgemäße Durchführung des Gewinnspiels zu garantieren. Der Rechtsweg ist ausgeschlossen.

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Rezension City of Rome Abacus Spiele Wuerfelmagier Würfelmagier
Januar 23rd, 2019 by Dirk
Lesezeit: 5 Minuten

City of Rome (Abacus Spiele, 2018)


Puh, wieder ein Städtename. Karten auslegen und Stadt(viertel) bauen bzw. planen. Alles schon dagewesen. Trotzdem war ich neugierig auf City of Rome, ist Abacus doch eher für familientauglicheres Spielmaterial in kleineren Schachteln gut und weniger für Kennerspiele. Nachdem wir also in Carpe Diem bereits ein römisches Viertel gebaut haben, nichts wie reingestürzt in den römischen Bauwahn.


Wie City of Rome gespielt wird

City of Rome ist eine Verbindung aus einem Aktionswahl-Mechanismus, einem Drafting und Plättchenlegen. Das Ganze dann in römischen Stadtvierteln.

4 x 4 – größer darf das Raster Roms nicht werden…

Zu Beginn jeder Runde wählt man in Spielreihenfolge aus, wo auf dem Aktionswahl-Streifen der eigene Baumeister paltziert werden soll. Setzt man ihn auf den ersten Platz, ist man garantiert als erster dran bei der folgenden Kartenauswahl. ABER man hat auch nur einen Aktions- oder Baupunkt. Denn je weiter hinten man sich hinsetzt, desto mehr Aktionen kann man machen. Die Aktionen auf den Plätzen davor zählen ebenso für die später platzierten Spieler. Es gilt also zunächst zu entscheiden, ob man früh wählen möchte oder viele Aktions- oder Baupunkte benötigt.

Als nächstes folgt die Auswahl der Karten aus der Auslage. Das kostet erstmal nichts, aber wer Zugriff auf eine bestimmte Karte benötigt, der sollte möglichst weit vorne sitzen in der Zugreihefolge – ist ja logisch irgendwie.

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Es gilt klug zu wählen, auf welche Position man sich setzt…

Nun machen die Spieler in der festgelegten Reihenfolge ihre Spielzüge. Man darf jeweils einmal Bauen und einmal produzieren. Dazu nutzt man einerseits die kostenlosen Baupunkte vom Aktionswahl-Streifen oder man kauft sie sich hinzu. Ja, im alten Rom waren sogar die Aktionspunkte käuflich. 😉

Baut man mit Baupunkten, legt man eine seiner Handkarten in sein Raster aus 4×4 Karten. Größer darf es nicht werden! Die ausgelegten Gebäude haben dann natürlich entsprechende Effekte, die teilweise abhängig von den umliegenden Gebäuden sind.

Am einfachsten sind die Produktionsgebäude. Diese liefern einfach das was auf ihnen abgebildet ist.
Bei den Wohnhäusern möchte man möglichst viele Plättchen gleichen Wertes zusammenbauen und an jedem solcher Wohngebiete möglichst viele unterschiedliche Arten von öffentlichen Gebäuden angrenzen lassen. Diese dienen nämlich als Multiplikator für die Summe der Punkte eines Wohngebietes. Beispiel: Ich habe drei 3er Wohngebäude zu einem Wohngebiet zusammengebaut, an das drei unterschiedliche öffentliche Gebäude (maßgeblich ist die Farbe, nicht der Typ des Gebäudes) angrenzen, dann erhalte ich am Ende dafür 27 Punkte, 3+3+3 für das Wohngebiet multipliziert mit 3. Dazu gibt es noch die Aquädukte, die dann Sudoku-esque nicht in einer Reihe/Spalte mit einem anderen Aquädukt stehen dürfen, und Spezialgebäude mit Sonderfähigkeiten.

Als zweite Aktionsmöglichkeit gibt es die Produktion. Startet man seine Produktion, benötigt man dafür zwei Produktionspunkte – entweder vom Aktionswahl-Streifen oder zugekauft. Anschließend produzieren alle (!!) Gebäude des eigenen Viertels und man erhält den entsprechenden Ertrag.

Eine Runde endet, wenn alle am Tisch ihre Aktionen durchgeführt haben. Die Startspielerfigur wandert im Uhrzeigersinn einen Platz weiter und die nächste Runde startet. Es sei denn, es wurde zu Beginn der Runde eine der zuvor in den Stapel gelegten Wertungskarten aufgedeckt. Dann kommt es zu einer Zwischenwertung und der Spieler mit den meisten Einflusspunkten bekommt diese mitunter punkteträchtige Karte.

Nach der letzten Einflusswertung in Runde 14 endet das Spiel und es gewinnt der Römer mit dem prächtigsten Stadtplan.


Was an City of Rome gefallen hat

Der Aktionswahlmechanismus von City of Rome ist das Herzstück des Spiels. Denn das Timen der Aktionen und das Laufenlassen der Anderen um mehr Aktionsboni zu erhalten ist tatsächlich das, was City of Rome ausmacht. Stets muss man abwägen, ob man lieber früher als später dran sein möchte oder mehr Rohstoffe bzw. Aktionspunkte benötigt bzw., ob man sich den Zukauf von Aktionspunkten leisten kann.

Fast fertig meine City of Rome…

Auch die Grundregeln sind schnell erlernt und ich möchte behaupten, dass die meisten Menschen bei guter Erklärung das Spiel sofort verstehen werden. Zwar ist die Punkteregelung nicht immer ganz eingängig, die Regel bereitet aber alles so übersichtlich auf, dass es hier kaum Fragen geben dürfte.

Materialseitig ist alles auf Industriestandard und es gibt keinen Grund zur Klage. Positiv hervorzuheben ist das gut gemachte Tiefziehteil, das alle Komponenten gut aufbewahrt. Spätestens bei der ersten Erweiterung ist es aber auch wieder hinfällig. Trotzdem ein Fleißsternchen hierfür.

FUN FACT

Die beiden Autoren haben neben City of Rome in 2018 übrigens zwei weitere Spiele veröffentlicht.

Roll for Adventure erschien bei Kosmos und ist ein gänzlich anderes Spiel, bei dem man kooperativ Würfel dazu einsetzt Gefahren zu meistern und Monster zu bekämpfen.

Raids (Iello) ist ein schönes kleiens Familienspiel mit Wikinger-Thema, das leider etwas untergegangen ist, mir aber eigenltich ganz gut gefällt.


Was an City of Rome nicht gefallen hat

Seien wir mal ehrlich: Gerade Kaufentscheidungen für Familien- und Kennerspiele werden zu 80% (das ist eine Annahme von mir) über das Thema des Spiels und dessen Optik getätigt. Ergo sollte man als Verlag auch besonderes Augenmerk auf diese beiden Aspekte legen. Beim Thema machen wir mal einen Haken dran. Römer und deren ausschweifendes Leben in den Thermen gehen immer. Aber die Optik des Spiels ist derartig öde, dass es einem die Füße einschlafen lässt. Alles was auf der Packung versprochen wird, findet man im Spiel auf dem Tisch nicht wieder. Und das ist schade, hätte es sich doch angeboten so ein eingängiges Spiel mit einer niedlichen und für die angepeilte Zielgruppe gefälligen Optik auszustatten. So sieht das alles so nüchtern aus wie ein Bauantrag in Castrop-Rauxel. Mir ist schon klar, dass es bei dem Spiel um die Planung einer Stadt am Reißbrett geht, dennoch sind die Illustrationen der Gebäude einfach zu langweilig und un-emotional. Schade, etwas mehr Imperial Settlers in der Optik hätte hier gut getan und hätte das Spielgefühl sicherlich – vor allem für die angepeilte Zielgruppe – deutlich verbessert.

Dann hat City of Rome ein aus meiner Sicht mechanisches Problem: Zu viert und zu zweit funktioniert das Spiel gut. Vor allem sein Aktionswahlmechanismus ist ausgezeichnet, da in beiden Spielarten insgesamt vier Aktionswahlsteine auf dem Streifen eingesetzt werden. Es wird eng auf dem Aktionsstreifen. Zu dritt allerdings werden nur drei Steine eingesetzt, der Aktionswahlstreifen bleibt allerdings derselbe. Das führt unweigerlich zu mehr Raum auf selbigem. Da das Spiel aber genau von der Enge auf dem Streifen lebt, wird das Drei-Personen-Spiel aus meiner Sicht zu lasch.

Schlussendlich landet man gegen Spielende bei einem weiteren mechanisch vorgegebenen Problem. Durch die Vorgabe des 4×4 Rasters schränken sich die Möglichkeiten im Spielverlauf immer weiter ein. Je nach Spielverlauf kann es passieren, dass gegen Ende nur noch uninteressante Gebäude aufgedeckt werden, die man kaum sinnvoll einbauen kann. So hat man sich unter Umständen komplett verbaut und schaut nur noch zu wie die anderen Punkte machen. Sicherlich ist dies vor allem ein Problem der ersten Partien, aber dennoch gerade für Gelegenheitsspieler mitunter frustrierend.


Fazit zu City of Rome

City of Rome ist cleveres kleines Städtebauspiel, das vor allem durch seinen Aktionswahlmechanismus überzeugt. Schade, dass dieser zu dritt nur mäßig funktioniert. Schade auch, dass die Chance vertan wurde, das Spiel optisch so aufzuwerten, dass ein SimCity-Gefühl mit wuseligen kleinen Römern aufkommt. Handwerklich ist das Spiel sauber bearbeitet, aber es ist leider kein rundes und hervorragendes Gesamtergebnis geworden. Im Kern steckt da eine Menge Gutes drin. So steckt das Spiel aber im Mittelmaß fest und reiht sich ein in die große Masse, die um die Aufmerksamkeit der Kunden buhlt.


Links

Seite des Verlags Abacus Spiele
City of Rome bei Boardgamegeek

Vielen Dank an Abacus Spiele für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

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Spielwarenmesse 2019 Nürnberg Brettspiel boardgames nuremberg Neuerscheinungen Würfelmagier Wuerfelmagier
Januar 18th, 2019 by Dirk
Lesezeit: 9 Minuten

Alljährlich gibt es in Nürnberg eines der größten Branchentreffen im Spielwarenbereich. Als reine Fachbesuchermesse haben nur Fachvertreter oder Pressevertreter Zugang zur Messe. Und wer denkt, das sei mit der Spiel in Essen vergleichbar, der täuscht sich. Nur die großen deutschen Verlage und ein paar wenige internationale Verlage haben dort einen eigenen Stand und die Anzahl der Neuerscheinungen ist sehr überschaubar.

Ich möchte kurz einen Überblick geben, welche Spiele (bisher) mein Interesse geweckt haben. Das Ganze sortiere ich mal nach Verlagen, damit man sich ein wenig besser zurecht findet. Und natürlcih würde ich auch gerne wissen, welche Spiele oder Erweiterungen euch am meisten interessieren. Einen Überblick über alle Neuheiten gibt es übrigens bei Boardgamegeek…

Abacus Spiele

Sherlock

Der Geheimtipp der Spiel’18 Sherlock erscheint 2019 bei Abacus Spiele. Gleich alle drei Teile des Deduktionsspiels erscheinen beim hessischen Verlag und erweitern das Sortiment der Rätsel-/Escapespiele.

  • Tod am 4. Juli
  • Der Fluch des Qhaqya
  • Letzter Aufruf

Deckscape

Mittlerweile fester Bestandteil ist die Deckscape-Reihe. Diesmal erscheint das deutsche Pendant direkt parallel zur englischen Version. Auch wenn die Escape- und Exit-Spezialisten unter den Bloggern die Reihe eher nicht so mögen, gefällt sie mir eigentlich ganz gut. Die letzten Teile haben sich auch gut entwickelt und spannende Elemente eingefügt. Von dahe rbion ich auch hier gespannt drauf…

Amigo

Saboteur – Die verlorenen Minen

Saboteur ist einer der modernen Klassisker im Sortiment von Amigo. Das Kartenspiel erfreut sich seit Jahren immer noch großer Beliebtheit. Was tut man also als Verlag, um die Kundschaft bei Laune zu halten? Richtig! Line Extension – so nennt man das im Fachjargon, wenn ein bestehendes Produkt ausgebaut wird. Und so gibt es nun neben einer Duell-Variante auch ein „richtiges“ Brettspiel zu Saboteur. Ich bin gespannt drauf und werde es mir auf jeden Fall genau anschauen, bin ich doch bei solchen Übertragungen immer recht kritisch. Schaun mer mal…

Edition Spielwiese

Second Chance

Uwe Rosenberg hat wieder ein Spiel bei Edition Spielwiese im Programm. Second Chance ist diesmal kein Puzzle, aber irgendwie doch. Es ist ein Roll & Write, aber dann eben doch nicht. Zumindest mit den Formen, die auch in der Puzzle-Trilogie (Cottage Garden, Indian Summer und Spring Meadows) bereits bekannt sind. Also irgendwie das Spielprinzip nun noch mal destilliert und in eine kleinere Schachtel gepackt und mit malen. Nun ja, vielleicht ist dies ja nun die letzte Iteration des Rosenberg‘schen Puzzle Epos. Ich frage mich dann immer: Wie viele Versionen des selben/ähnlichen Spielprinzips braucht es denn noch? Auch wenn die Entwicklung für mich spannend zu beobachten ist, glaube ich, dass der Puzzlespiel-Markt langsam gesättigt ist. Ich mag mich aber auch täuschen…

Subtext

Mit Subtext gibt es wieder ein partytaugliches Spiel für 4-8 Personen. Bei Subtext sucht sich der aktive Spieler einen Begriff aus und gibt diesen mit zahlreichen anderen in Abhängigkeit der Spielerzahl aus. Anschließend malt der aktive Spieler den Begriff und alle versuchen in der anschließenden Phase des Spiels zu erraten, welchen Begriff der aktive Spieler meint. Je mehr falsche Antworten, desto besser. Der aktive Spieler und der Spieler mit dem richtigen Begriff müssen jedoch übereinstimmende Antworten geben, um überhaupt Punkte zu erhalten.
So in etwa habe ich den Ablauf zumindest verstanden. Klingt nach einem Wort-/Partyspiel, das auch Nichtspielern gefallen könnte. Spieleautor ist auch hier (mal) wieder Wolfgang Warsch – man dieser Typ hat einen unglaublichen Output im Moment.

Frosted Games

Revolution of 1828

Viel ist noch nicht bekannt zum neuen Stefan Feld Spiel für 2 Personen. Ich habe mir mal erlaubt den BGG-Eintrag frei zu übersetzen. So bekommt man zumindest einen kleinen Eindruck worum es geht. Ein Foto des Materials lässt erahnen, dass es wohl eher ein kleineres Spiel sein wird. Ich bin gespannt drauf, da ich Stefans Spiel Revolte in Rom wirklich gerne mag

Ein Teil (?!) des Materials…

In dem Zwei-Spieler-Spiel Revolution of 1828 versuchen die Spieler, nächster Präsident der Vereinigten Staaten zu werden! Um dieses hochgesteckte Ziel zu erreichen, versucht jeder Spieler, die für Sie am besten geeigneten Wahlplättchen zu nehmen und die Kampagne Ihres Gegners zu behindern. Wahlplättchen ermöglichen es, die Treue der Wähler zu gewinnen und die Macht von Schmutzkampagnen zu nutzen, um die Bevölkerung zu Ihren Gunsten zu beeinflussen. Wenn auch die mächtigen Kampagnenaktionen zum Vorteil genutzt werden und die Presse in die andere Richtung schauen lassen, sollte einem glamourösaen Sieg nichts im Wege stehen!

Quelle: Boardgamegeek.com

Nemo’s War

Gleich drei Erweiterungen sind von Anfang an zusätzlich erwerbbar…

Eigentlich m.W.n. gar keine offizielle Nürnberg-Neuheit, aber so viele Menschen haben mir schon so viel Positives zu Nemo‘s War berichtet, dass ich es hier mal auf die Liste packe. Als Solo-Spieler bin ich natürlich sehr daran interessiert und hoffe zumindest mal einen ersten flüchtigen Blick erhaschen zu können. Das Thema macht echt Lust auf das Spiel und ich bin schon richtig hibbelig.

Solo, als rauer Kapitän Nemo, oder als kooperatives Abenteuer, bei dem die Spieler die unterschiedlichen Rollen an Bord des fantastischen U-Bootes Nautilus ausüben können, versetzt uns das Spiel mitten auf die 7 Weltmeere. Dort erforschen wir die Schätze des Meeresgrundes, bestehen gefährliche Abenteuer, entwickeln neue Technologien für die Nautilus und kämpfen gegen die imperialen Mächte des späten 19. Jahrhunderts. Doch was will Kapitän Nemo? Was hat er vor? Das ist in jedem Spiel anders – denn die Spieler wählen jede Partie eines von vier Zielen aus, das der gute Kapitän verfolgt. Das stellt die Spieler in jeder Partie vor neue Herausforderungen. Jedes Mal erneut seid ihr mit Nemo auf der Reise, bei der ihr seine Beweggründe für dieses Abenteuer mit der Nautilus aufs neue erkunden müsst.

Quelle: Frosted Games

Hex Roller

Hex Roller erscheint über Pegasus und ist wie die Clever-Reihe von Schmidt Spiele auch ein Roll&Write. Das Spiel stammt aus der Feder von Rustan Hakanson (u.a. Nations, Nations – The Dice Game) und verspricht ein rasantes Würfelvergnügen für 1-8 Spieler in 7 Runden.

Gleiche Zahlen müssen dabei aneinander angrenzen. So werden nach und nach Verbindungen zwischen aufgedruckten Zahlen geschaffen und Gebiete gefüllt, um Punkte zu sammeln. Denn nur fertige Strecken und volle Gebiete bringen die wichtigen Punkte. Während ihr hier auf Punktejagd geht, lohnt es sich aber alle Werte zwischen 3 und 8 zu nutzen, um zusätzlich Bonuspunkte zu verdienen. Wer unterm Strich die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt!

Quelle: Frosted Games

Schnell, einfach zu lernen und familientauglich. Das klingt für mich nach einem Dauerbrenner für Bahnhofsbuchhandlungen, in den vor allem zur Urlaubszeit nach genau solchen Spielen gesucht wird. Also vielleicht eine weitere interessante Roll&Write-Variante – natürlich mit Solo-Variante.

Horrible Games

King‘s Dilemma

Das Spiel hatte bereits letztes Jahr meine Aufmerksamkeit geweckt und ich bin nach wie vor megaspannt drauf. Die Variabilität und Non-Linerarität, die hier im Spiel steckt, hat natürlich auch eine gewisse Komplexität für die Entwicklung und Redaktion. Und so wundert es mich nicht, dass der Verlag sich die Zeit genommen hat, noch mal ganz in Ruhe zu Ende zu entwickeln. Spielmechanisch liegt das Spiel auf jeden Fall im Trend. Ich hoffe, es erscheint auch irgendwann dann mal… 😉

HUCH!

Humboldt‘s Great Voyage

Humboldt ist dieser Tage irgendwie in aller Munde. Zahlreiche Bücher sind erschienen, die sich mit dem Vermesser der Welt beschäftigen. Liegt vielleicht am Humboldt Jahr 2019… Und R&R Games hat sich gedacht, dass man sich auch diesem historischen Thema mal annehmen könnte und ein passendes Spiel im Programm. In Deutschland erscheint das dann bei HUCH!

Als junge Wissenschaftler begeben wir uns auf die Spuren des zweiten Kolumbus, der vom Amazonas bis zum Weißen Haus reiste und auf diesen Reisen viel Wissen sammeln konnte. Auf unseren Reisen sammeln wir Gegenstände und möchten diese möglichst schnell der Öffentlichkeit bekannt machen, um als ruhmreicher Wissenschaftler mit beduetenden Entdeckungen in die Geschichte einzugehen. Interessant dabei ist, dass hierfür das sogenannte Mancala Prinzip als Spielmechnaik zum Einsatz kommt.

Charakteristisch ist, dass bei ihnen (den Mancals Spielen; Anm.d.Autors) Spielstücke, die in Mulden liegen, umverteilt werden. Im englischen Sprachraum heißen diese Art Spiele auch Pit and Pebble Games („Gruben-und-Kieselstein-Spiele“) oder Count and Capture Games („Zählen-und-Fangen-Spiele“). In Deutschland werden sie als Bohnenspiele bezeichnet.

Quelle: Wikipedia

Das klingt zunächst mal nach einem schönen Ansatz und ich mag auch das historische Thema des Spiels. Schon bei Ulm konnte der Grundmechanismus zur Aktionswahl und auch das Thema grundsätzlich überzeugen. Leider war das Gesamtpaket dann aber doch nicht ganz rund, ich hatte dennoch Spaß an dem Spiel. Bleibt für mich auf der „interested“-Liste.

Fenix

Zu Fenix ist leider noch nicht allzuviel bekannt, außer, dass es sich um ein Zwei-Personen-Spiel handelt und es um den Kampf von Armeen zweier sich bekämpfender Könige geht. Und natürlich, dass der besiegte König immer wieder aus der Asche aufersteht. Da mir TAKE ja bereits gut gefallen hat, werde ich mir auch Fenix mal ansehen. Vielleicht gefällt es mir ja ebenso…

Iello

8-bit-Box Double Rumble

Der Platz war schon vorgesehen, verwundert dürfte also niemand sein, dass nun ein weiteres Modul für die analoge Spielekonsole 8-bit-Box von Iello erscheint. Dieser Titel simuliert einen Spielhalenklassiker, bei dem der oder die Spieler Bösewichte verprügeln müssen. Das Ganze geht diesmal auch solo oder eben kooperativ. Spannende Erweiterung für ein interessantes Projekt.

Bunny Kingdom: Cloud Kingdom

Bunny Kingdom von Richard Garfield erschien zur Spiel‘17

Bunny Kingdom konnte mich nicht so recht überzeugen. Dennoch wollte ich es so gern mögen wollen. Die vielen kleinen Häschen auf dem Spielplan sahen einfach zu niedlich aus. Mir erschien Bunny Kingdom einfach ein zu schwer zu beherrschen und zu zufällig. Vielleicht habe ich es auch noch nicht ganz durchdrungen, aber es war nicht so ganz meins. Nun erscheint eine erste Erweiterung namens Cloud Kingdom. Und wie der Titel schon zu verraten droht, gehen die Häschen in die Luft. Ein zweites Spielbrett kommt hinzu, mit dem man die Königreiche am Boden und in der Luft verbinden kann. Dazu dann der obligatorische fünfte Spieler, einige neue Karten und eine neue Gebäudeart, die mit dem Wert 5 größeren Einfluss in einer Region ermöglicht. Vielleicht ist die Big Box Erweiterung ja der entscheidende Punkt, der das Spiel komplettiert. Allerdings klingt es schon eher nach „drangeflanscht“ als nach „aufgewertet“. Werde ich mir dennoch ansehen, allein wegen der Häschen…

Kosmos

Erweiterung 5-Minute Dungeon Der Fluch des Overlords

Das kooperative Stress-Echtzeit-Dungeon Spiel bekommt dieses Jahr nun endlich auch seine wohlverdiente Erweiterung. Ich hatte an anderer Stelle schon mal etwas ausführlicher berichtet, deshalb spare ich mir lange Worte und freue mich einfach drauf. Und dann geht es wieder ab in den Dungeon…

Exit

Kosmos baut die Exit-Reihe natürlich weiter aus – kein Wunder bei dem Erfolg. Neu hinzu kommt eine Variante im Känguru-Chroniken Universum. Keine Ahnung, ob man das braucht (habe mich bisher nicht mit der Buchreihe beschäftigt ehrlich gesagt), aber da so viele Leute diese Buchreihe mögen, ein nachvollziehbarer Schritt. Zusätzlich erscheint auch ein weiteres Exit-Buch.

Adventure Games

Neben Exit gibt es mit Adventure Games künftig eine zweite Reihe, die Fans storybasierter Spiele ansprechen soll. Phil Walker-Harding (u.a. Cacao, Hexenhaus) steht hier als Autor mit auf der Schachtel. Ich bin mal gespannt, was sich genau dahinter verbirgt, denn allzuviel ist noch nicht bekannt dazu. Da mir bisher alle gespielten Spiele des Autors gefallen haben, bin ich auch hier erst mal zuversichtlich, dass was Vernünftiges rausgekommen ist.

The Awakening

Zu diesem Titel hatte ich ja bereits einen ersten Eindruck verfasst. Das Spiel erinnert an Point&Click Adventures und hat durch unterschiedliche Erzählstränge und Entscheidungswege einen etwas anderen Ansatz als die eher stringent und geradlinig durchlaufenden Exit-Spiele. Ich halte sehr viel von der Idee, die durch den kleinen polnischen Verlag Board&Dice umgesetzt wurde. Das englische Original habe ich begonnen und nicht ganz zu Ende gespielt, um dann auf die deutsche Version zu wechseln. Das Schöne ist hier übrigens, dass es auch eine Art Save-Game-Mechanismus gibt, mit dem man das Spiel unterbrechen kann, da es durchaus länger als nur einen Spieleabend dauert. Ich bin vor allem gespannt, was da an Folgetiteln nachkommt, da ich hier durchaus das Potenzial für eine ganze Reihe sehe.

Lookout Spiele

Bärenpark Erweiterung – Die Grizzlies sind los

Das schöne und familienfreundliche Spiel von Phil Walker-Harding bekommt eine modulhafte Erweiterung, wie wir sie auch schon von Cacao kennen. Insgesamt drei Module können individuell zum Spiel hinzugenommen werden. Vor allem das namensgebende Grizzly-Modul finde ich interessant. Die Grizzly-Gehege decken insgesamt sechs Felder ab, allerdings muss man dann auch eine fünfte Parkregion anbauen. Ein weiteres Modul ermöglicht den Bau einer Monorail-Bahn für den Park. Wer früh baut bekommt mehr Punkte als der, der sao ein gerät später baut. Um das Ganze abzurunden gibt es noch ein paar neue Zielkarten. Insgesamt klingt das nett, aber auch nicht zwingend. Interessiert bin ich trotzdem, da ich das modulhafte der Cacao-Erweiterungen mag.

Patchwork Doodle

Okay, die nächste Iteration von Patchwork. Nun also zeichnen. Auch solo spielbar und auch mit ganz vielen Menschen – daher die Angabe „1-6+ Spieler“ auf der Packung. Zwei Fragen dazu: Braucht man das? Vielleicht. Wo ist der Unterschied zu Second Chance? Muss man mal rausfinden. Ansonsten bleibe ich erstmal an der Seitenlinie wie bei den anderen Patchwork-Derivaten auch…

Schmidt Spiele

Die Quacksalber von Quedlinburg – Die Kräuterhexen

Die Erweiterung zum Kennerspiel des Jahres 2018 ist Pflicht für mich. Das Basisspiel kam bei allen Testgruppen gut an und mir war schon damals klar, dass es hier eine Erweiterung geben wird. Was kommt dazu? Natürlich der obigatorische fünfte Spieler sowie neue Rezepte, neue Zutaten und die namensgebenden Kräuterhexen, die noch mal Schwung in den Zauberkessel bringen sollen. Ich bin sehr gespannt drauf, vor allem, weil das Spiel dann noch mal eine zusätzliche Variabilität erhält und gerade all die, die es mittlerweile ausgiebig gespielt haben noch mal neu begeistern könnte.

Doppelt so clever

Da ist er endlich! Der ganz neue und doppelt so clevere Warsch. Das Würfelspiel Ganz schön clever hat eingeschlagen wie eine Bombe. Kein Wunder, dass hier nachgelegt wird und die Spieler vor neue Herausforderungen gestellt werden. Mit Doppelt so clever erscheint nicht nur einfach ein neuer Block, sondern gleich ein ganz neues Spiel. Vermutlich hätte es auch ein neuer Block mit kleinem Regelblättchen getan, aber das Marketingkalkül ist natürlich, dass man hier noch etwas mehr Geld abschöpfen kann. Ich denke, die Kalkulation wird aufgehen. 😉 Man wird vor neue Herausforderungen gestellt was das Eintragen und Kombinieren der Würfelergebnisse angeht und es gibt neben dem Neuwürfeln und noch eine weitere neue Sonderaktion. Klingt alles spannend. Schaue ich mir an und will ich spielen. Am liebsten sofort.

Die Taverne im Tiefen Thal

Natürlich ist auch der obigatorische dritte Warsch im Programm – Die Tavernen im Tiefen Thal. Viel ist noch nicht bekannt zum Spiel, außer, dass es (mal wieder) um Würfel und deren geschickten Einsatz geht. Durch geschickte Ausgaben gilt es vermögende Kunden in die Taverne zu locken und so die Taverne weiterhin attraktiv zu halten. Die letzten Warsch-Spiele waren nie schlecht, also gilt auch hier zunächst erst mal die Vermutung eines guten Spiels. Werde ich mir definitv genauer ansehen.


Das waren erst mal die Spiele, die bis zum Zeitpunkt der Erstellung bekannt waren und die mich interessiert haben. Dazu kommen natürlich einige Kinderspiele und unzählige Kartenspiele. ich werde dann nach dem Besuch der Messe ggf noch mal ein Update posten.

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Wuerfelmagier Würfelmagier First Look Circadians First Light Review Rezension Garphill Games
Januar 7th, 2019 by Dirk
Lesezeit: 7 Minuten

Garphill Games ist vor allem durch die Räuber der Nordsee Trilogie (hier mein Überblick-Video zur Nordsee-Trilogie) und auch durch Architekten des Westfrankenreichs (Überblick über das Spiel hier) bekannt geworden. Beide Spiele sind auf deutsch beim Lokalisierungsspezialisten Schwerkraft-Verlag erschienen. Mit Circadians: First Light kommt ein weiteres Spiel aus Neuseeland auf den internationalen Spielemarkt. Das Spiel erscheint im Verlauf des Jahres 2019 und ich konnte bereits einen ersten Blick auf das Spiel werfen, bevor die Kickstarter-Kampagne am 8. Januar startet.


Wie Circadians: First Light gespielt wird

Circadians First Light Garphill Games Schwerkraft-Verlag Würfelmagier Wuerfelmagier
Viele Aktionsorte stehen zur Verfügung

Ziel von Circadians: First Light ist es, ein Forscherteam auf dem kürzlich entdeckten Planeten Ryh zu leiten. Die Spieler müssen ihre Crew (Würfel) verwalten, um verschiedene Teile der Erde für Handel, Landwirtschaft, Bau und Forschung zu besuchen. Punkte erhält man, wenn man mit den Einheimischen verhandelt, Ressourcen für das Lagerhaus sammelt, seine Forschungsgrundlagen verbessert, den Planeten erkundet und Edelsteine ​​sammelt. Das Spiel wird über 8 Runden gespielt. Am Ende der letzten Runde gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Circadians: First Light ist ein Dice-Placement Spiel, bei dem Würfel eingesetzt werden, um Aktionen auszulösen. Dabei ist es aber mehr Roll for the Galaxy als Alien Frontiers – um mal im Genre zu bleiben.

Schon beim Aufbau des Spiels merkt man, dass es hier etwas mehr zu tun gibt. Es gibt ein zentrales Planeten-Spielbrett, ein Spielbrett für Verhandlungen, unterschiedliche Clans, mit denen verhandelt werden kann, und kleine Spielbretter für die unterschiedlichen Aktionsorte. Erstmal muss man also etwas Zeit in den Aufbau investieren, bevor man in Beziehungen zu fremden Völkern investiert.

Circadians First Light Garphill Games Schwerkraft-Verlag Würfelmagier Wuerfelmagier
Am 8. Januar startet die Kickstarter Kampagne zu Circadians First Light

Hat man alles arrangiert, kann es losgehen. Die Runden von Circadians: First Light gliedern sich jeweils in vier Phasen.


Vier Phasen Weltraumwettkampf

Planung

In dieser Phase wird zunächst die oberste Karte vom Ereigniskartenstapel aufgedeckt. Anschließend würfeln alle Spieler zeitgleich und ordnen die Würfel hinter dem Sichtschirm den unterschiedlichen Aktionen in der eigenen Forschungsstation zu.

Ausführung

Nun werden die Sichtschirme entfernt und die Würfel im Hauptquartier aktiviert. Die Spieler aktivieren in Spielerreihenfolge die platzierten Würfel in den Garagen (ja, es sind wirklich Garagen, in denen unsere Raumgleiter parken, mit denen wir zum Punkten auf andere Planeten fliegen).

Ernte

In dieser gleichzeitig ausgeführten Phase erhalten die Spieler Ressourcen von ihrer Erntemaschine auf dem Planeten und von ihren aktivierten Farmen auf dem Spielertableau.

Aufräumen

Die Spieler holen die Würfel von den unterschiedlichen Orten in ihre Forschungsstation zurück.

Soweit klar strukturiert der Ablauf. Was tut man nun aber genau mit den Würfeln? Zunächst mal hat man diese ja auf dem eigenen Tableau eingesetzt.


Von Farmen und Garagen

Die Farmen dienen einfach dazu, für kommende Runden ausreichend Ressourcen zu haben. Dabei gibt die Augenzahl des Würfels vor, wie viele Ressourcen produziert werden. Der linke Platz produziert gar nichts, sondern erhöht den Wert aller eingesetzten Würfel um 3 (auf maximal 6). Die jeweilige Menge geht aus der kleinen Tabelle unten links auf dem Board hervor.

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Garagen und Farmen auf der eigenen Station

Die Garagen des eigenen Tableaus dienen dazu, Aktionen an anderen Orten auszuführen. Von hier aus fliegen wir mit unseren Raumschiffen quasi zu den unterschiedlichen Orten und treiben Handel. Der erste Platz hat zudem die Besonderheit, dass man den Würfel in der Ausführungsphase um den Wert 1 nach oben oder unten verändern kann. Alle anderen Plätze haben Kosten, die bei Aktivierung dann zu zahlen sind. Die Aktivierung verläuft von links nach rechts. Kann/will man die Kosten mal nicht bezahlen, dann werden alle Würfel die rechts vom letzten Würfel liegen abgeräumt und wandern in die Cantina. Dort bringen sie wenigstens noch etwas Wasser ein. Aktivierte Würfel werden nun folgendermaßen eingesetzt (dies ist nur ein erster grober Überblick):

Verhandlungstableau

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Mit diesen netten Damen und Herren kann man verhandeln…

Dies ist der Hauptweg, um Punkte zu erzielen. Man kann auf dem Tableau einen Würfel beliebigen Werts einsetzen. Die Würfel verbleiben dort für den Rest des Spiels. Dafür erhält man aber gleich mehrere Dinge: Zunächst kann man die individuelle Clan-Fähigkeit der entsprechenden Spalte nutzen. Zusätzlich kann man Vorteile erhalten, wenn man als erster einen bestimmten Würfelwert auf dem Board eingesetzt hat. Allerdings muss man auch aufpassen, keinen Rückschlag zu erhalten. Denn übersteigt der Wert der Würfel einer Spalte einen gewissen Wert, verliert man ggf. auch Dinge. Sind die Weiterentwicklungen (erster eingesetzter Würfel eines bestimmten Wertes) und Rückschläge (bestimmter Augenwert der Würfel einer Spalte) einmal ausgelöst, können sie nicht erneut ausgelöst werden. Die Punkte am Spielende kann man den auf dem Tableau aufgedruckten Siegeln entnehmen.

Lagergebäude

Ein weiterer Weg an Punkte zu kommen ist es, Würfel im Lagergebäude einzusetzen. Hier kann man an Gegenstände und Geräte kommen, die am Spielende Punkte bringen und während des Spiels laufende Vorteile. Um einen Gegenstand zu erhalten, muss ein Würfel auf einen freien Platz eingesetzt werden und die entsprechenden Ressourcen abgegeben werden. Die entsprechende Karte wird nach Abgabe der Ressourcen vor dem Spieler ausgelegt.

Hauptquartier

Diese Gebäude dient dazu, Würfel aufzusparen und in der kommenden Runde vor allen anderen Würfeln einsetzen zu dürfen. Kein schlechter Deal, wenn man einen Würfel hat, den man (noch) nicht sinnvoll verwenden kann. Und da man noch 5 Einheiten Wasser oder zwei Gegenstandskarten erhält, wird es ggf. auch als Ausweichaktion attraktiv.

Edelsteinmine

Hier kann man die begehrten Edelsteine schürfen. Durch Abgabe von Wasser kann man sie erhalten und seinem Vorrat zuführen. Hier gibt es keine Reihenfolge zum Einsetzen der Würfel.

Labor

Im Labor kann man neue Farmen für seine eigene Forschungsstation erstehen oder vielleicht besser: züchten. Durch den Einsatz von zwei Würfeln mit exakt gleichem Wert erhält man gegen zusätzliche Zahlung von 3 Algen (das ist so eine Art Alien-Währung in der Zukunft) oder 10 Wasser eine der offen liegenden Farmen.

Fertigung

In der Fertigungsanlage kann man Verbesserungen für seine Garagen des Forschungstableaus erhalten. Welche man bekommen kann hängt von der Augenzahl des eingesetzten Würfels ab. Die gewonnenen Upgrades werden dann auf den ersten freien Platz von links gelegt und gelten ab sofort. Also auch für Würfel, die vielleicht erst im Lauf der aktuellen Runde noch genutzt werden.

Kontrollraum

Der Kontrollraum steuert im wesentlichen die Erntemaschine auf dem Planeten. Die Kosten betragen entweder 2 Energie- oder 10 Wassereinheiten. Der Augenwert des eingesetzten Würfels gibt dann vor, in welche Richtung sich die Erntemaschine bewegt. Dazu gibt es auch noch die Möglichkeit den Planeten zu umrunden. Ganz Pacman-esque verlässt der Ernter den Rand an einer Seite und taucht auf der anderen Seite einfach so wieder auf.

Markt

Am Markt werden Waren getauscht – was sonst… Der Würfelwert gibt vor, wie viele Handel man durchführen kann, der Platz an dem man einsetzt gibt die Art des Handels vor.

Akademie

Man kann es sich schon fast denken. Der Würfeleinsatz hier fördert neue Würfel zutage. Je nach Wert des eingesetzten Würfel erhält man gegen Abgabe unterschiedlicher Waren einen oder sogar zwei neue Würfel für die nächste Runde.

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Unterschiedliche Aktionsorte mit unterschiedlichen Anforderungen an die Würfel…

Solo Modus inklusive

Das Spiel kommt – wie auch schon Architekten des West-Frankenreichs direkt mit einem Solo-Modus. Das freut mich besonders, da ich sowohl den Solo-Modus von Räuber der Nordsee als auch den von Architekten des Westfrankenreichs für recht gelungen halte. Ein Video zum Solo-Modus von Räuber der Nordsee findet ihr übrigens in meinem YouTube-Kanal (und ja, ich freue mich auch über Abos).

Bei Circadians: First Light funktioniert das ganze aber etwas anders, mittels eines eigenen KI-Boards. Der Grundsatz mit einem Automa-Kartendeck ist aber auch hier ähnlich wie bei Räuber der Nordsee oder Architekten des Westfrankenreichs. Da die beiden gut funktionieren, bin ich auch hier zuversichtlich…


Was ich von Circadians: First Light auf den ersten Blick halte

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Bunt geht es zu im Circadians-Weltall…

Mit Circadians: First Light verlassen Sam McDonald und Shem Phillips das Genre der Workerplacement-Spiele ein wenig und wenden sich den Würfeln zu.

Das Spiel klingt nach einem sehr variablen Spiel mit zahlreichen verschiedenen Strategien. Würfeln, einsetzen, ausführen, aufräumen – auch der Ablauf ist klar und einfach strukturiert. Die Musik kommt bei Circadians: First Light durch die Mitspieler und die Würfelergebnisse rein. Denn bei aller Strategie können einem die Würfel sicherlich einen gehörigen Streich spielen. Und so erwarte ich eine spannende Mischung aus Strategie und Taktik, bei der man seine Pläne immer wieder flexibel an die neue Situation adjustieren muss, ohne jedoch die langfristige Strategie permanent zu ändern.

Etwas kritisch könnte man das Schummelrisiko sehen. Denn hinter dem Sichtschirm wird aus einer 2 mal schnell eine 5 oder umgekehrt. Das sehe ich bei Roll for the Galaxy oder Blueprints schon immer etwas kritisch. Hier muss man seinen Mitspielern einfach vertrauen und im Zweifel gilt: Mit Petzen Schummlern spielt man nicht. 😉

Für mich als großem Freund des Würfeleinsatzspiels ist Circadians: First Light eine echtes Must-have.

Sicher, die Illustration ist etwas speziell, erinnern ein wenig an Captain Future. Aber haben sich nicht gerade alle möglichen Menschen in unserer Filterblase darüber beschwert, dass sie die Illustrationen von Klemens Franz, The Mico & Co nicht mehr sehen könnten? Hier wurde nun der Bruder von Shem Phillips aktiv und hat das Spiel mit einer sehr speziellen Optik versehen. Ich muss mich zwar auch noch an den etwas abgehackten Comic-Stil gewöhnen, aber je länger ich mich mit dem Spiel beschäftigt habe, desto interessanter ud passender fand ich die Optik schlussendlich.

Hier noch ein paar Fakten zum Spiel, die ich Shem Phillips entlocken konnte:

  • Die Spieldauer soll bei gerade mal um die 60 Minuten liegen. Also eher ein schnelleres Spiel. Passt aber auch gut zum Mechanismus aus meiner Sicht.
  • Der Preis wird wohl ungefähr auf dem Niveau liegen wie Architects of the West Kingdom. Also bei etwa 50 US Dollar.
  • Die Auslieferung ist für Oktober 2019 geplant.
  • Eine deutsche Version wird es direkt in der Kampagne bereits geben. Natürlich über den allseits bekannten Schwerkraft-Verlag.
  • Es wird bei Circadians: First Light keine Stretch Goals geben. Alles wird von Anfang an komplett aufgewertet sein. Es wird sicherlich aber ein kleines Special für die Unterstützer geben – ähnlich wie auch schon bei Architects of the West Kingdom.
  • Auch wenn es schon nach Fortsetzung riecht, wollte Shem hier nicht so richtig konkret werden. Nur so viel: Er möchte einen etwas anderen Weg als bisher einschlagen und das Line-up über unterschiedliche Spielekategorien ausdehnen. Ich bin gespannt…
  • Und ein Tipp für alle Freunde von Architekten des Westfrankenreichs: Im März wird es hier den zweiten Teil geben und die Trilogie damit auf zwei Drittel komplettieren. Der Titel ist Paladins of the West Kingdom (Paladine des Westfrankenreichs). Auch dazu werde ich sicherlich noch ein wenig Infos erhalten und hier veröffentlichen.

Fazit zu Circadians: First Light

Bei mir hat Circadians: First Light direkt einige Knöpfe gedrückt: Würfeleinsatz, kurze Spieldauer und Solo-Modus. Ein erster Blick in die gut zugänglichen Regeln machte mich dann immer heißer auf das Spiel. Ich weiß auch nicht warum, aber Shem Phillips und Sam McDonald schaffen es irgendwie mit ihren Spielen immer wieder, bekannte Mechanismen und Themen so zu kombinieren, dass ein stimmiges Konzept rauskommt. Ich bin auf jeden Fall sehr gespannt auf die kommenden Projekte und dieses hier im speziellen.

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Am 8. Januar startet die Kickstarter Kampagne zu Circadians First Light

Bitte beachtet: Sämtliches Bildmaterial stammt aus dem aktuellen Arbeitsstand. Die Übersetzungen der Aktionsorte etc. habe ich selbst vorgenommen. Vieles kann sich im Verlauf bis zur Veröffentlichung noch verändern und Begriffe können sich im Rahmen der Lokalisierung noch ändern.

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Der Solist Great Western Trail Pegasus Spiele
Januar 2nd, 2019 by Dirk
Lesezeit: < 1 Minuten

Great Western Trail von Alexander Pfister ist eines der Spiele, das einen Augenblick brauchte, um bei mir zu zünden. Nach der zweiten Partie war der Groschen aber dann gefallen und ich habe mich voll und ganz überzeugen lassen, dass es wirklich gut ist. Ich mag die Kombination aus Laufspiel und Deckbuilding. Dazu kommen viele kleine Mechanismen, die geschickt verzahnt in das Spielgeschehen integriert wurden. Schade fand ich jedoch, dass es auch mit der Erweiterung keine Solo-Variante gab. Also schaute ich mal bei Boardgamegeek vorbei und siehe da, es gibt sogar eine übersetzte Automa-Variante. Ein Kartendeck steuert dabei den virtuellen Gegner über die Felder und setzt euch gehörig unter Druck. Im Video habe ich mir die Variante angeschaut und sage euch, was ich davon halte.

Und da man auf Boardgamegeek angemeldet sein muss, um etwas herunterladen zu können, habe ich mit dem Übersetzer der Variante gesprochen und darf euch das Dokument auch hier – quasi exklusiv – bereitstellen.



Vielen Dank für die Erlaubnis dazu und vor allem für das Übersetzen! Beachtet aber, dass Sören gerade an der Integration der Erweiterung Rails to the North in die Solo-Regel arbeitet. Diese findet ihr dann nur bei Boardgamegeek.

Nun aber viel Spaß mit dem Video!

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Dezember 21st, 2018 by Dirk

Lesezeit: 5 MinutenCoimbra ist neben Lissabon und Porto wohl eine der drei wichtigsten Städte Portugals. Zwar ist die pittoreske Stadt nur den wenigsten Deutschen oder gar Europäern bekannt – mir bis zu diesem Spiel ehrlich gesagt auch nicht -, aber wenn schon mal ein Brettspiel nach einer Stadt benannt wird, dann muss diese doch wichtig genug sein. Verzeiht den kleinen Anflug von Ironie, denn wie bei gefühlt tausenden von Spielen mit Städtenamen (gibt es dafür vielleicht eine Liste auf BGG? Wenn ja, bitte in die Kommentare posten!), geht es auch bei Coimbra mal wieder darum, dass wir in dieser namensgebenden Stadt möglichst viel Einfluss erlangen. Das machten die Bewohner Coimbras seit jeher mit Würfeln untereinander aus und so würfeln wir uns dann auch als Spieler viele hundert Jahre später durch Coimbra.


Wie Coimbra sich spielt

Coimbra ist ein sogenanntes Dice-Placement-Spiel. Also ein Spiel bei dem Würfel aus einem vorher definierten Pool an Würfeln genommen werden und für unterschiedliche Effekte auf dem Spielplan eingesetzt werden.

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Viele Farben und Felder – Spielbrett, -karten und -tableaus von Coimbra

Der Kniff bei Coimbra besteht darin, dass der Würfel im Verlauf einer Runde zweierlei Funktion hat. Jede Runde beginnt grundsätzlich mit dem Startspieler (ist gemeinhin häufiger so), der einen der Würfel auswählt. Die Würfel haben insgesamt vier unterschiedliche Farben, die für unterschiedliche Stände (a.k.a. Fraktionen) in Coimbra stehen. So gibt es die Kaufleute (orange), die Militärleute (rot), die Kirchenleute (violett) und die Nerds (a.k.a. Wissenschaftler in der Farbe grün). Das ist in dieser Phase erstmal völlig belanglos, denn zunächst geht es um die Zahl auf dem gewählten und einzusetzenden Würfel. In der ersten Phase werden die Würfel nämlich zum Anwerben von Personen genutzt, die man entweder in Geld oder mit Wachen, also Schutz vor bösen Mächten, bezahlen muss. Der Wert des Würfels gibt die Höhe der Kosten an, die anzuwerbende Person die Art der Währung fürs Anwerben (Geld oder Wachendings). Haben alle „ihre“ drei Würfel platziert, werden die Aktionen der Reihe nach abgearbeitet, von oben nach unten und vom größtem zum kleinsten Wert. Doch woher weiß man bei 12 Würfeln, welcher zu welchem Spieler gehört? Ganz einfach: Jeder Spieler hat in Spielerfarbe drei kleine Würfel-Festungen, in die er die Würfel satt einrasten lassen kann. Mit diesem „Fuß“ stellt er sie in die entsprechende Personenreihe.

Haben alle ihre Personen angeworben werden einerseits Soforteffekte ausgelöst, als auch dauerhafte Effekte – auch von angeworbenen Personen der Vorrunden – abgehandelt.

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Die Klöster auf dem Pilgerpfad liefern Sofortboni und Endboni.

Und dann gibt es noch Einkommen. Und hier kommt nun endlich die Farbe des Würfels ins Spiel. Orange Würfel bringen Geld, rote Würfel neue Wachen, grüne bringen einfach nur Punkte und violette bringen Schritte für meinen Pilger. Der kann durch das Wandern auf dem Plan zu Klöstern gelangen und so interessante Vorteile für mich freischalten.

Zu guter Letzt kann man noch Geld und Militärstärke einsetzen, um Übersee-Missionen zu sponsern. Die bringen auch noch mal Punkte.

Am Ende wird dann noch mal ordentlich abgerechnet, denn neben den Punkten im Verlauf des Spiels, gibt es auch noch mal Spielende-Boni, die mir einige der angeworbenen Personen zugesichert oder gesponserte Missionen und besuchte Klöster in Aussicht gestellt haben.

Es gewinnt der Würfelschubser mit dem größten Einfluss.


Was an Coimbra gefällt

Coimbra drückt bei mir genau die richtigen Knöpfe. Der eigentlich locker-leichte Mechanismus wird komplex verzahnt – durch die beiden Würfelbedeutungen, die Personenkarten, den Pilgermechanismus und die vier unterschiedlichen Einkommensleisten. All das führt zu einer durchaus hohen Komplexität, ohne dabei kompliziert zu sein. Und das gefällt mir besonders an Coimbra! Denn schlussendlich ist es genau das, was gute Spiele für Vielspieler auszeichnet. Auch wenn wir viel spielen, wollen wir doch eigentlich kein kompliziertes Spiel. Im Idealfall muss sich alles im Laufe der Partie von selbst ergeben. Und genau das schafft Coimbra aus meiner Sicht. Es ist ganz klar, was zu tun ist und man muss ab und an sehr knackige Entscheidungen treffen. Gerade die Verzahnung der Würfel ist mehr als gelungen. Das hat doch immer wieder für gehöriges Nachdenken und Zaudern gesorgt. Denn will man beim Anwerben der Personen Erster sein, bekommt man möglicherweise nur einen Würfel einer Farbe, die dann wieder zu wenig oder das „falsche“ Einkommen einbringt. Und genau diese Entscheidungen machen das Spiel so gut.

Die Varianz ist aus meiner Sicht ausreichend hoch durch die variable Kartenauslage und die zufällig ausgelegten Klöster auf dem Pilgerplan. Das Spiel bietet auch ausreichend Potenzial durch neue Personenkarten oder Klosterplättchen weiter verfeinert zu werden. Und auch die Spielbarkeit in unterschiedlichen Besetzungen funktioniert durch ein fein abgestimmtes Konzept von neutralen Dummy-Würfeln ausgesprochen gut.

Optisch vielleicht nicht Mainstream, wussten mir die Illustrationen zu gefallen. Die Zeichnungen heben sich ab und schaffen es auf eine spezielle Art und Weise einen Eindruck der portugiesischen Universitätsstadt zu schaffen. Die Grafiken waren nach kurzer Eingewöhnung gelernt und unterstützen durch gute Orientierung. Sicherlich muss man mal das ein oder andere Symbol nachschlagen, aber für ein Spiel dieser Klasse ist das meines Erachtens völlig normal und daher akzeptabel.

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Toll gefertigte Würfel-Festungen bei Coimbra

Materialseitig gibt es erstens nichts zu meckern und zweitens großes Lob. Letzteres gilt vor allem den kleinen Würfel-Festungen zur Kennzeichnung der Spielerfarbe. Ich hatte große Bedenken, dass diese nur locker unter dem Würfel sitzen und umständlich mit dem Würfel aufgeklaubt werden müssen. Aber nichts dergleichen! Die Würfel rasten satt ein und gehen auch einigermaßen einfach wieder abzulösen. Das ist ein unglaublich gutes Gefühl. Würfel wählen, von oben mit zwei Fingern greifen, in die Festung einrasten und platzieren. Aus meiner Sicht ist dies ein ganz wichtiger Punkt. Wäre das eine fummelige Angelegenheit, würde der Spielfluss und das Spielgefühl deutlich negativ beeinflusst. Hier ziehe ich den Hut vor den Entwicklern der kleinen Dinger, denn ich will nicht wissen, wie viele Versuche das gekostet hat. Also: Chapeau, liebe Entwickler!


Was an Coimbra nicht gefallen hat

Reden wir mal über das Thema… Coimbra – Universitätsstadt in Portugal. Wir sind wichtige Familien der Stadt. Na ja, immerhin ist der Pilgerweg etwas, das halbwegs thematisch rüberkommt. Ansonsten ist das Spiel thematisch recht entkoppelt und kommt eher mechanisch daher. Auch wenn da alles richtig gemacht wird, fühlt man sich thematisch null komma null abgeholt. Am Ende wird es einfach zu einer unglaublichen Würfelplatzierschlacht und man blendet den ganzen anderen Fluff einfach aus.

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Diese Damen und Herren möchte man in Coimbra gerne auf seiner Seite wissen.

Bei aller Eleganz und Varianz, die das Spiel bietet stellt sich für mich nach einigen Partien aber bereits die Frage, wie lange man das Spiel spielen mag. Denn irgendwann sind die wertvollsten Personen bekannt und die interessantesten Klöster erkundet. Dann könnte sich eine Art Gewöhnungseffekt einstellen (wenn Person X auftaucht, nimmt der Startspieler sie möglichst auf jeden Fall, weil sehr stark), auch wenn das Spiel vielleicht immer noch Freude macht. Aber ich gehe stark davon aus, dass hier auch noch mal nachgelegt werden könnte was Erweiterungen angeht. Das Potenzial ist da…

Und natürlich darf man auch nicht verachten, dass das Spiel eine stille Angelegenheit werden kann. Am Anfang der Runde starren alle zunächst auf die frisch ausgelegten Karten und überlegen, welche davon die attraktivsten sein könnten. Geht die Runde dann erst mal los, geht es dann zwar recht schnell zur Sache, aber nur, wenn sich alle am Tisch bereits eine Fall-Back Option überlegt haben, wenn die gewünschte Option nicht zustande kommt.

Was auch klar sein sollte: Das Spiel hat eine steile Lernkurve. Spielt man es das erste Mal, ist man erst mal „Lost in Coimbra“. Man hat kaum eine Einschätzung, welche Kombinationen sinnvoll sein könnten oder ob es sich nun lohnt für diese eine Person so viel Geld oder Wachen zu zahlen. So haben alle die einen relativ großen Vorteil, die das Spiel schon mal gespielt haben. Das erledigt sich aber dann schnell in den Folgepartien.


Fazit zu Coimbra

Coimbra ist endlich mal wieder ein sehr gutes Dice-Placement-Spiel. Es macht aus meiner Sicht alles richtig und es gibt keinen Mechanismus, von dem man sagen könnte, dass man ihn doch eigentlich gar nicht braucht. Die Verzahnung der Würfelaugen und -farben mit den Kosten der Personen und den unterschiedlichen Einkommensleisten ist schlichtweg genial und stellt die Spieler immer wieder vor schwierige Entscheidungen. Und das ist doch der Crunch, den Vielspieler lieben! Für mich derzeit ein echter Schatz.

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Rezension Crown of Emara Pegasus Spiele Rezension Review Wuerfelmagier Würfelmagier
Dezember 12th, 2018 by Dirk

Lesezeit: 5 MinutenDas kleine Königreich Emara sucht einen Thronfolger. Und wir dürfen beweisen, ob wir dessen würdig sind. Aber nur, wenn wir ausreichend Bürger auf unsere Seite bringen und diese auch beherbergen können, haben wir eine Chance auf den Thron. Mal sehen, ob uns das gelingt und was Crown of Emara von Benjamin Schwer sonst so zu bieten hat…


Wie Crown of Emara gespielt wird

Bei Crown of Emara von Autor Benjamin Schwer (u.a. Yeti, Buttons) finden wir ein ganz bekanntes Element aus anderen Spielen wieder: ein Aktionsrondell. Aber bei Crown of Emara gibt es gleich zwei Stück davon – eins für den ländlichen Bereich (da geht es eher um Rohstoffe) und eins für den städtischen Bereich (dort geht es darum, aus den Rohstoffen das Beste herauszuholen – Bürger, Häuser, Berater sowie sonstige Vorteile).

Rezension Crown of Emara Review Pegasus Spiele Wuerfelamgier WürfelmagierDie Bewegung auf den beiden Aktionsrondellen wird über Aktionskarten gesteuert. Diese platziert man an eine freie Anlegestelle seines Spielertableaus. Je nachdem, an welche Stelle man die Karte anlegt, läuft man mit einer seiner Figuren auf dem einen ODER anderen Rondell zwischen einem und drei Schritten im Uhrzeigersinn. Zusätzlich liefert die ausgespielte Karte eine zusätzliche Aktion (bspw. einen Rohstoff oder einen Extraschritt auf dem Rondell).

Pro Runde zieht man drei seiner neun Aktionskarten auf die Hand und spielt sie nach oben beschriebener Logik aus. Hat man dies drei Runden lang getan, ist der persönliche Aktionskartenstapel von 9 Karten leer. Dies wiederholt sich noch einmal, dann ist das Spiel aus. Also, nach insgesamt 6 Runden.

Punkte macht man ebenfalls in zwei Bereichen – bei den Bürgern (Bürgerpunkte) und den Gebäuden (Baupunkte). Man muss also zwei persönliche Punkteskalen im Blick behalten. Und genau hier liegt der Hase im Pfeffer. Am Ende zählt nämlich der niedrigere der beiden Marker. Ein gutes Gleichgewicht tut also Not. Und dass ist manchmal gar nicht so einfach.

Die angesprochenen ländlichen Regionen liefern eigentlich ausschließlich Rohstoffe. Durch zusätzlich engagierte Handlanger kann man den einen oder anderen Rohstoffertrag noch mal etwas steigern und schaltet sich so auch die Möglichkeit frei, Brote zu backen. Letztere kann man dann auch nutzen, um weitere Einwohner auf seine Seite zu bringen.

Der städtische Bereich setzt die gewonnenen Rohstoffe dann so um, dass wir an Bürger- oder Baupunkte kommen. Die Baustelle bspw. stellt die Möglichkeit bereit, Steine in Baupunkte zu verwandeln und gleichzeitig noch an ein paar Bürgerpunkte zu kommen (über Brote bspw.). Dabei gibt es für letztere noch ein Nachfragerad, dass diesen Effekt immer weiter abmildert, je öfter die Aktion genutzt wird. Ein schlauer Kniff, fördert es doch das Rennen um diese Felder zu Beginn des Spiels. Dieser Mechanismus findet sich auch auf anderen Feldern. So wird beispielsweise die Kirche immer gieriger, je öfter man Darbringungen in einem bestimmten Bereich vornimmt. Freicht erst noch ein Rohstoff als Spende, so sollen es bald schon zwei Fuhren Getreide sein und dann drei.

Und um dem Spiel noch etwas Würze zu geben, gibt es in jeder Runde noch ein Ereignis, das Teile der Regeln leicht abwandelt. Dabei gibt es gute wie schlechte Ereignisse, die allerdings auch für alle Spieler gleichermaßen gelten.

Weitere Punkte gibt es für die Krönung des eigenen Charakters bzw. Den Aufstieg bezahlen wir mit Siegelringen (Gunst des Königs) und erhalten wiederumBürgerpunkte im Gegenzug.

Hat man 6 Runden alles optimiert, werden am Ende noch ein paar Punkte verteilt für übrige Rohstoffe etc. Dann gewinnt der Spieler, dessen niderigster Punktemarker am weitesten vorne steht.


Was an Crown of Emara gefallen hat

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Karte anlegen, laufen, Aktion machen…eigentlich ganz einfach, oder?

Crown of Emara verbindet auf gekonnte Weise viele bekannte Mechanismen, teilweise abgewandelt oder auf das Spiel optimiert. So schafft es ein angenehm komplexes Spielgefühl, ohne jedoch kompliziert zu sein. Da ich bis kurz vor der SPIEL‘18 wenig von dem Spiel gehörte hatte, war ich sehr positiv überrascht. Klar, ist es auch wieder nur ein „seelenloses“ Euro mit austauschbarer Story und Thema. Aber die Mechanismen sind wirklich sehr clever verzahnt und es gibt viele Möglichkeiten an Punkte zu gelangen.

Besonders gut gefällt mir, dass alle Spieler und Spielerinnen am Tisch über die selben Aktionskarten in einer Runde verfügen. Die Reihenfolge variiert zwar bei jedem Einzelnen, aber niemand kann sagen, er hätte dringend diese oder jene Aktion in einer Runde benötigt – er bekommt sie früher oder später alle! Das ermöglicht auch eine gewisse Vorausschau spätestens zu Beginn der zweiten bzw. vierten Runde weiß man ja sehr gut, was einen dann in den letzten drei Karten noch erwartet.

Toll ist auch, wie sehr man von den eigentlich sehr überschaubaren Entscheidungen bei Crown of Emara gefordert wird. Nur drei Karten muss man in drei Slots seines Spielertableaus einfügen, aber man kann sich dabei so viel verbauen.

Sehr clever ist auch die Kombination aus Bürgerpunkten und Baupunkten, die stets dafür sorgt, dass man nicht „die eine“ Strategie anwenden kann. Man muss stets drauf achten, alles in der Waage zu halten, dabei aber nicht zurückzufallen. Erstaunlich ist dabei, wie gut das Spiel ausbalanciert ist. Denn obwohl man ab und an das Gefühl hat, dass dieser oder jener Spieler davonziehen könnte, so sehr wundert man sich, dass man Ende doch recht dicht beieinander steht. Hier haben Autor, Verlag und Redaktion (diese wurde von H@ll Games übernommen) wirklich gute Arbeit geleistet.

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Als Aktionsfiguren gibt es je eine männliche und eine weibliche Spielfigur

Grafisch findet man bei Crown of Emara eine interessante Besonderheit. Das Spiel selbst wurde von Dennis Lohhausen wie immer gekonnt und opulent in Szene gesetzt. Da die reichhaltige grafische Gestaltung aber vielleicht sehr ablenkend wirkt, wurde die Rückseite des Spielplans kurzerhand für eine optische Optimierung genutzt. Dort werden die illustrativen Teile schattiert und die grafisch wichtigen Spielelemente hervorgehoben. Eine tolle Idee! Davon wünsche ich mir mehr. So kann jeder frei entscheiden, ob er es schön oder praktisch möchte. Ähnlich wurde es auch bei Spirit Island gemacht. Auch da hat man die Wahl zwischen schön oder praktisch.

Produktionsseitig ist bei Crown of Emara alles im grünen Bereich. Klassische Euro-Produktion mit guten bis sehr guten Holzeteilen und qualitativ hochwertigen Pappstanzteilen. Das Spiel ist blitzsauber produziert und weiß damit auch haptisch zu gefallen. Einzig die Karten hätte ich mir etwas königlicher gewünscht, bspw. mit Leinen-Finish o.ä. – aber da bin ich auch immer pingelig.

Und am Ende des (Spiel)Tages muss man auch vor dem Autor Benjamin Schwer den Hut ziehen. Bisher ist er eher mit leichteren Titeln und Kinderspielen in Erscheinung getreten, scheint aber im Geheimen an diesem komplexeren Spiel gearbeitet zu haben. Die Arbeit an Crown of Emara hat sich gelohnt und er legt mit seinem ersten komplexen Spiel einen wirklich tollen Titel vor, der mir und den anderen Spielern aus meinem Umfeld ausgesprochen gut gefällt. Wir freuen uns auf mehr von ihm in diesem Bereich.


Was an Crown of Emara nicht gefallen hat

Ein Tipp: Spielt es nicht mit Menschen, die zu Entscheidungsparalyse neigen. Denn Crown of Emara erfordert kluge Entscheidungen auf vielen Ebene. Mit welcher Figur laufe ich wie viele Felder und wie setze ich meine Ressourcen für Zusatzaktionen ein?! All das führt bei dem ein oder anderen anscheinend zu einer Gehirnlähmung. Das kann das an sich sehr schnell laufende Spiel dann doch sehr in die Länge ziehen.

Eine Kleinigkeit, die ab und an Zünglein an der Waage und damit Stein des Anstoßes für eine kleine Unwucht sein könnte, sind die Ereigniskarten. Entweder kommen sie zur Unzeit (bspw. bekommt man gerade in der Runde, in der man kräftig bauen möchte weniger Baupunkte) oder zu einem eher glücklichen Zeitpunkt. Dies mag in einem sehr kalkulierbar erscheinenden Spiel etwas komisch wirken. Da sowohl die positiven als auch die negativen Ereignisse aber auch nicht so sehr reinhauen, ist es noch im Rahmen und lockert die ein oder andere Spielsituation auch etwas auf.

Es mag überraschen, aber mir fallen wirklich keine ernsthaft negativen Punkte am Spiel an sich ein, die mich massiv gestört hätten. Sogar eine Spielerhilfe war dabei. Allenfalls notorische Nörgler könnten nun die Nadel im Heuhaufen suchen und auch noch nach Buch-Token aus Holz verlangen. Aber das tut wirklich nicht Not.


Fazit zu Crown of Emara

Man darf ja auch als Blogger noch überrascht werden. Und so ist Crown of Emara für mich die positivste Überraschung im diesjährigen Euro-Spiele-Bereich. Ich habe wenig erwartet und bekam viel. Autor und Redaktion haben bei Crown of Emara ganze Arbeit geleistet und liefern beste Euro-Kost mit opulenter grafischer Gestaltung von Dennis Lohhausen kombiniert mit einem grafischen Kniff für mehr Übersicht. Der Verlag liefert eine nahezu perfekte Produktionsqualität dazu. Die Einfachheit der Aktionswahl über Karten und die beiden Landschaften zu Aktionswahl zusammen mit der geschickten Verbindung der beiden Punktenarten ist einfach nur gut. Jede Partie hat mir Spaß gemacht und ich werde das Spiel definitiv noch oft spielen wollen.


Links zu Corwn of Emara

Seite des Verlags

Boardgamegeek-Seite

Autorenseite bei Boardgamegeek


Vielen Dank an Pegasus Spiele für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

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Carpe Diem Rezension Stefan Feld Wuerfelmagier Würfelmagier
November 23rd, 2018 by Dirk

Lesezeit: 7 Minuten
Es gibt zwei Optionen, wenn man ein Spiel benennen will, aber keine richtige Idee hat: Städtenamen oder irgendein Ausruf/Spruch. Die Beispiele für beide Kategorien sind vielfältig und zahlreich (Ulm, Firenze, Brügge… oder Hol’s der Geier, 6 nimmt!, Krasse Kacke…). Carpe Diem von Stefan Feld fällt in die letztere Kategorie, auch wenn dem Spiel ein Städtename genauso gut gestanden hätte. Aber das gab‘s ja schon so oft. Also nun Carpe Diem – Nutze den Tag. Der Spruch findet sich auch auf so manchem Unterarm. Wollen mal sehen, für was wir den Tag so nutzen sollen und wofür wir die Ärmel hochkrempeln sollen…


Wie Carpe Diem gespielt wird

Carpe Diem Rezension Stefan Feld Wuerfelmagier Würfelmagier

Der Aufbau für vier Spieler

Carpe Diem fällt in die Kategorie Puzzle-Spiele im weitesten Sinne. Das fängt schon beim Aufbau an. Wir puzzlen den Rahmen unseres Spielbereichs aus einigen zufällig gezogenen Rahmenteilen zusammen. Innerhalb dieses Rahmens lassen wir im Spielverlauf nach und nach unser Viertel entstehen. Das soll natürlich besonders prachtvoll (a.k.a. punkteträchtig werden) werden. An den Rändern des Viertels finden sich noch Bonusmarken, die wichtige Vorgaben für das zu puzzlende Viertel geben – zumindest, wenn man am Ende die Bonuspunkte absahnen will. Man sollte sie also im Blick haben.In der Tischmitte wird der eigentliche Spielplan ausgelegt. Auf diesem wählen wir mit unseren Figuren die einzupuzzlenden Teile aus. An insgesamt sieben Punkten liegen je vier Plättchen aus. Mit seiner Spielfigur kann man nun auf eines der zwei gegenüberliegenden Felder ziehen und sich von dort eines der ausliegenden Plättchen wählen. Das wird dann ganz nach eigenem Gusto auf dem eigenen Spielplan abgelegt. Dabei sind natürlich Bauregeln zu beachten, aber alles ganz einfach und logisch – gleiche an gleiche, wenn einen Kante offen ist, nicht über den Rand bauen etc. Die Gebäude oder Felder liefern bei Fertigstellung unterschiedliche Vorteile. Alles rund um die Landwirtschaft liefert Nahrungsmittel im weitesten Sinne. Gebäude liefern Geld, welches als Joker für die Waren fungiert (Händler), der Bäcker liefert Brot, das man bspw. in der Wertungsphase einsetzen kann oder bei der Bewegung auf dem Plan hilft. Verwalter helfen beim Vorrücken auf der sogenannten Banderolen-Leiste (wichtig für die Spielerreihenfolge) und der Handwerker verhilft zu einem zusätzlichen Plättchen. Schlussendlich liefert der Markt noch eine Münze und die Backstube ein Brot. Die Villen liefern auf Basis der Schornsteine, die sie haben Punkte in der Wertungsphase.

Carpe Diem Rezension Stefan Feld Wuerfelmagier Würfelmagier

Die ersten Plättchen sind gelegt…

Wurden alle 28 Plättchen des zentralen Plans (im Zwei- bzw. Drei-Personen-Spiel wird das letzte bzw. die beiden letzten Plättchen eines Feldes vorab abgeräumt) auf den individuellen Plänen eingebaut, kommt es zu einer Zwischenwertung. Die Wertungskarten wurden bereits zu Beginn am Rande des Spielplans nach einer spielerzahlabhängigen Vorgabe ausgelegt. In Reihenfolge (vorgegeben durch die Platzierung auf der Banderolen-Leiste) platzieren die Spieler nun ihre Wertungsscheiben auf den Schnittpunkten von zwei Karten. Somit „blockiert“ der Spieler zwei Wertungen, die er in dieser Runde zum Punkten nutzt. Kann er eine Vorgabe einer Wertungskarte nicht erfüllen, verliert der Spieler 4 Siegpunkte.

So puzzelt man sich durch sein Viertel, bis (fast) alle Schnittpunkte der Wertungskarten belegt sind und keiner der Spieler mehr Wertungsscheiben hat – einer der Schnittpunkte bleibt jedoch stets frei. Am Ende gewinnt der Spieler, der aus seinem Viertel das prachtvollste gemacht hat und das größte Ansehen – ergo: Punkte – erlangt hat.

So einfach geht das, wenn man es wie die Römer macht, mit dem Bauen des eigenen Viertels.


Was an Carpe Diem gefallen hat

Der Kernmechanismus von Carpe Diem ist sehr einfach. Man bewegt seine Figur nach A oder B und wählt dort ein Plättchen. Liegt nur noch eines dort aus, muss man dieses wählen, liegt keines mehr, darf man – wiederum auf die zwei gegenüberliegenden Felder – weiterziehen. Auch das Einpuzzeln auf dem eigenen Spielplan ist recht einfach und logisch. Alles in allem also recht leicht und eingängig. Sicherlich muss man erst noch mal schauen, was die einzelnen Gebäude dann für Effekte haben oder ob dies oder jenes gerade sinnvoller ist. Aber im Kern ein sehr schön schlanker Mechanismus. Dennoch muss man bei aller Schlankheit stets aufpassen und zumindest einen oder zwei Züge vorausdenken. Denn ob man auf Platz A oder B gegenüber zieht, gibt ja auch vor, wohin ich anschließend weiterziehen darf. Zwar können mir die Mitspieler hier einen Strich durch die Rechnung machen, aber dennoch bei Carpe Diem wie im Kino gilt stets: Augen auf bei der Platzwahl!

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Der zentrale Spielplan gegen ende einer Partie mit Wertungsscheiben (rechts)

Das Beste an Carpe Diem ist aus meiner Sicht der Wertungsmechanismus mit der variablen Kartenauslage. Sich mit seiner Wertungsscheibe stets für zwei nebeneinander liegende Wertungen entscheiden zu müssen, verursacht nicht nur Entscheidungsschmerzen, sondern eröffnet auch interessante taktische und interaktive Aspekte. So kann man den anderen Spielern bewusst Wertungen sperren oder sich selbst eine besonders punkteträchtige Wertung sichern, obwohl man die zweite Wertung, die man ja immer mit auslöst, nicht erfüllen kann.

Überhaupt ist die hohe Varianz des Spiels hervorzuheben. Das beginnt schon beim Puzzeln des Rahmens mit den Vorgaben auf dem Rand. Das kann jedesmal anders aussehen und das persönliche Spiel in eine bestimmte Richtung führen. Dazu werden die Puzzleteile variabel ausgelegt und auch die Wertungskarten. Keine Partie gleicht der anderen und der Wiederspielreiz ist durchaus hoch.

Und trotz aller Leichtigkeit sollte man Carpe Diem nicht auf die leichte Schulter nehmen. Man kann sich schon gehörig verbauen. Wenn man nicht auf Zack ist, bekommt man keine Punkte bei der Zwischenwertung. Ganz ohne Punkte rauszugehen wird eher nicht passieren, da die Auswahl am Anfang noch recht groß ist, aber gegen Ende wird es dann schon eng auf dem Plan. Wohl dem der früh und gut geplant hat.

Und zu guter Letzt noch ein Wort zur Interaktion bei Carpe Diem. Die ist nämlich mitunter relativ hoch. Gerade im 2-Personen-Spiel kann man durch das frühzeitige Abräumen interessanter Plättchen – zur Erinnerung: sobald zwei genommen sind, werden die anderen beiden abgelegt! – gehörig taktieren. Da kommt schon relativ viel Bewegung ins Spiel und das macht das Spiel zu zweit sehr eng. Mir gefällt sowas und es fördert die Spannung. Dennoch kann es eben auch frustig werden, wenn man öfter als einmal das heilbringende Plättchen vor der Nase weggeschnappt bekommt. Dann heißt es wieder: Carpe Diem – Nutze den Tag. Dann muss man schnell die Strategie anpassen und auf andere Bereiche setzen.


Was an Carpe Diem nicht gefallen hat

Reden wir mal nicht über das Thema. Ich weiß gar nicht, ob es jemals in der Geschichte der Menschheit wirklich diese ganzen Wettstreits von irgendwelchen griechischen, römischen, mittelalterlichen, ägyptischen oder neuzeitlichen Baumeistern und Städteplanern gegeben hat. Kurzum: Das Thema kommt nur mittelbar durch die Illustrationen auf dem Schachteldeckel rüber. Denn in welcher Welt läuft der römische Baumeister umher und wählt halbe Felder und Gebäude aus?! Thema verfehlt – was bei den Euros irgendwie ja „normal“ und akzeptiert ist. Auch beim Titel hätte ich mir etwas mehr Verve von Seiten des Verlags gewünscht. Denn Sprüche, die in den Katalogen der Tätowierstuben als Standard für Unterarm-Tatoos herhalten, dürften gemeinhin als etwas abgegriffen gelten. Gerne etwas trauen, liebe Redaktionen und Verlage. Wir Brettspieler verkraften sowas.

Kleine Notiz am Rande. Stefan Feld benennt seine Prototypen stets nach dem gleichen Schema – man könnte meinen er wäre Naturwissenschaftler. Sie heißen in der Regel immer „XY-Manager“. Er hat mir im persönlichen Gespräch am Rande der SPIEL‘18 dann erzählt, dass sein Carpe Diem Prototyp „Gebietemanager“ hieß. So viel zum Thema Thema… 😉

Was man auch wissen sollte: Carpe diem ist eher taktisch als strategisch. Man muss immer schauen, was gerade im Angebot ist und mit was man am meisten anfangen kann. Zu unberechnbar ist die Auslage und der Gegner, so dass langfristige Strategien häufig nicht aufgehen. Auch die einmalige Wertung am Rundenende hat hohes Frustpotenzial, wenn man sich auf eine einzelne Wertung fokussiert hat. Hier gilt es so zu bauen, dass man immer noch einen Notnagel in petto hat. Nutze den Tag passt also bei aller Abgegriffenheit des Titels recht gut auf die Art und Weise wie das Spiel funktioniert.

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Mein Block nimmt langsam Formen an…

Eine weitere Problematik, derer man sich bewusst sien muss, ist das gehörige Take-That-Element des Spiels. Man kann nämlich dem Gegner bewusst schaden, indem man das letzte passende Plättchen aus der Auslage entfernt und er so in der laufenden Runde ggf. Leer ausgeht. Das kann – je nach Spielertypus – schon mal gehörig auf die Nerven gehen und dafür sorgen, dass man etwas abgeschlagen endet. Frust ist dann vorprogrammiert. Sollte man also mit diesem Spiel versuchen Gelegenheitsspielern auf eine neue Ebene zu heben, sollte man noch mal prüfen, ob die Mitspieler das auch aushalten. Manchen können das nämlich nicht.

Carpe Diem hat aber noch ein ganz anderes Problem und das ist ein eher redaktionelles. So werden im Spiel hell- und dunkelgrüne Puzzleteile unterschieden. Das Problem: Der Unterschied zwischen hell- und dunkelgrünem Plättchen ist kaum erkennbar. Das ist einfach nervig und ich verstehe nicht, warum das keiner gemerkt hat. Man hätte die beiden unterschiedlichen Farben auch noch mal mit einem Symbol auf der Rückseite versehen können, da man sie ohnehin vor dem Spiel sortiert. Da hätte ich von einer Redaktion erwartet, dass man das merkt. Zumal Farbenblinde mit diesem geringen Unterschied komplett hilflos sein dürften.
Aber da ist noch mehr: Die gesamte Farbgestaltung ist eines nicht: farbig. Das ganze Material kommt recht düster und verwaschen daher. Die Unterschiede zwischen den Gebäudefarben sind mitunter nur schwer zu erkennen. Alles nicht tragisch, aber ich wundere mich, wie eine so erfahrene Redaktion ein Spiel mit so vielen gestalterischen Mängeln durchwinken kann. Ein paar kleine Kniffe und wenige farbliche Anpassungen hätten das ganze Spiel direkt um einiges verbessern können.

Dazu kommen bei Carpe Diem noch kleinere Probleme wie mit den fummeligen Schriftrollen-Plättchen, die kleiner sind als der Fingernagel meines kleinen Fingers (Anm. d. Red.: Ich habe eher große Finger). Aus meiner Sicht hätte man die gar nicht gebraucht, denn außer einen daran zu erinnern, dass man auf der Schriftrollenleiste einen Schritt vorwärts geht, haben sie eigentlich keine Funktion. Wir haben sie ab dem zweiten Spiel einfach weggelassen. Wer es vergisst ist selbst schuld. Wi sind ja schließlich keine Aufbau-Manager und versuchen das ohnehin immer so schlank wie möglich zu halten.

Und zu guter Letzt noch die Logik der Wertungskarten. Ich hatte ja gesagt, dass Carpe Diem endet, wenn man alle Wertungsscheiben platziert hat, was impliziert, dass die zugehörigen Karten spielerzahlabhängig sind. Dazu hat sich die Redaktion bei alea anscheinend überlegt, ein kleines Meta-Spiel in Form eines Rätsels in den Wertungskarten zu verstecken. Auf der Rückseite der Karten finden sich Symbole, die irgendwie darauf hinweisen sollen, bei welcher Spielerzahl welche Karten zu verwenden sein sollen. Das ist nirgends so richtig erklärt und leider auch nicht selbsterklärend. Die erste Partie war zu viert, da war es egal, aber in den Folgepartien wollte ich es dann schon gern verstehen. Zumal die Auslage auf dem Wertungstableau auch noch mal unterschiedlich ist. Mittlerweile ist der Code geknackt! Ich will nichts spoilern, deswegen, überlegt bitte selbst. 🙂 Aber warum das so kompliziert sein muss, habe ich auch wieder nicht verstanden.


Fazit zu Carpe Diem

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Biederes Schachteldesign

Carpe Diem ist eingängig, schnell zu lernen und aus taktischer Sicht durchaus anspruchsvoll. Es fällt damit ganz eindeutig in die Kategorie Kennerspiel wie sie in den letzten Jahren definiert wurde. Es ist eines der Spiele, die Familienspielern zeigen können, dass „schwierigere“ Spiele nicht kompliziert sein müssen. Dabei muss man aber stets bedenken, dass man hier und da mal gehörig zurückstecken können muss, wenn mal wieder das letzte passende Teil aus der Auslage entfernt wird. Und sieht man über die gestalterischen Probleme mal hinweg, die ggf. in einer zweiten Auflage gelöst werden können, dann ist Carpe Diem ein gutes Puzzle- und Plättchenlegespiel, das mir zumindest viel Spaß gemacht hat. Schade, dass die gestalterischen und redaktionellen Mängel den Einstieg so schwer machen, denn Carpe Diem hätte durchaus das Potenzial zum guten bis sehr guten Spiel. Und vielleicht kann man das nächste Mal je ein etwas interessanteres Thema finden…


Vielen Dank an Ravensburger für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

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Meinung Anleitung Regeln Brettspiele Würfelmagier Amigo
November 5th, 2018 by Dirk

Lesezeit: 3 Minuten

Dreist abgekupfert?!

Man hat es schon öfter gehört: Plagiate sind ein komfortabler Weg sich schnell und einfach auf Basis der Arbeit anderer ein Thema anzueignen. In der Politik sind bereits Minister über Plagiatsaffären gestolpert. Nun also auch in der Brettspielszene? Dass man sich von Mechanismen und Ideen anderer Autoren inspirieren lässt ist bei Spielen genauso gängige Praxis wie bei anderen Kulturgütern wie Büchern, Musik, Malerei etc. auch. Aber ein echtes Plagiat, das ist mir bisher bei Brettspielen in dieser Form noch nicht untergekommen.

Fälschungen von Brettspielen sind bereits schon mal aufgetaucht. Spiele, die einfach bestehende Spiele kopiert haben – also quasi Raubkopien. Ich meine, dass bspw. Pandemic Legacy als Raubkopie verkauft wurde und auch andere gefälschte Spiele tauchen immer mal wieder auf. Ein Podcast von Nerd meets You hatte das bereits mal thematisiert. Aber Plagiate, also Spiele, die vorgeben ein eigenständiges Spiel zu sein, im Kern aber nur ein anderes dreist kopieren, das ist mir bisher noch nicht untergekommen. Zumindest nicht in diesem Ausmaß. Das Spiel Crypto Cartel kopiert in weiten Teilen nahezu alle Elemente des Spiels Bohnanza. Die Art und Weise, wie Karten ausgespielt werden (Reihenfolge der Handkarten darf nicht verändert werden), der Tausch mit den Mitspielern und auch die „Ernteregeln“ sind quasi identisch mit den Bohnanza-Regeln.

Ich finde das Vorgehen schon sehr dreist. Die Ähnlichkeit zu Bohnanza ist nicht zu leugnen und der „Autor“ tut dies auch nicht. Im Gegenteil, er sagt in den Kommentaren, dass Bohnanza auf jeden Fall eine „Inspiration“ gewesen sei, er aber noch ein paar Elemente hinzugefügt hätte.

Der Amigo Verlag hat sich soeben in einer ausführlichen Presseerklärung dazu geäußert, die ich einfach gerne wiedergeben möchte, da ich das darin geschriebene nur zu 100% unterstützen kann.

Mittlerweile sieht man auch, dass einige scheinbar bereits ihre Finanzierung des Projektes zurückgezogen haben. Einen guten (grafischen) Überblick über die laufende Finanzierung liefert u.a. Kicktraq.


Dietzenbach, 05. November 2018.

Seit einigen Tagen ist auf der Crowdfunding-Plattform Kickstarter eine Kampagne für das Kartenspiel Crypto Cartel zu finden. Auch wenn der Autor und Kampagnen-Verantwortliche mittlerweile eingeräumt hat, dass er sich von Bohnanza hat „inspirieren“ lassen, zeigt das dort beschriebene Spiel nicht nur eine Verwandtschaft oder Inspiration, sondern 1:1 den Spielmechanismus von Bohnanza.

Wann kann man bei einem Spiel von einer reinen Inspiration und wann von einem Plagiat sprechen? Einen bestehenden Mechanismus aufgreifen, neu interpretieren, abwandeln und weiterentwickeln, das findet man in der Spielebranche immer wieder. Und sofern sich ausreichende Unterschiede zwischen Original und Adaption finden lassen, ist dies kein Grund für einen Autor oder Verlag aktiv zu werden. Wenn jedoch wie im Fall von Crypto Cartel der komplette Spielablauf, inklusive Regeln für Handkarten, Kartenablage und Punkteberechnung (um nur einige zu nennen) ohne signifikante Änderungen übernommen werden, müssen wir als Verlag, der Bohnanza 1997 herausgebracht hat und seitdem vertreibt, unsere Stimme erheben:

Für das Gedankengut von Autoren wie Uwe Rosenberg, der wie viele andere seiner Zunft seit über 20 Jahren Spiele entwickelt.

Für alle kreativen Köpfe, die davon und dafür leben, mit außergewöhnlichen Ideen neue Spielewelten zu erschaffen und die auch bereits existierende Spielmechanismen in ein komplett neues Spiel verwandeln können.

All das ist bei Crypto Cartel nicht zu finden. Es ist keine Abwandlung, kein Neuerschaffen, sondern die komplette Übernahme eines bereits etablierten und erfolgreichen Spiels, das lediglich durch Aktionskarten erweitert wurde. Das ist für uns keine Inspiration, sondern ein Plagiat.

Daher appelliert AMIGO an alle Kampagnen-Unterstützer und Spielefans da draußen, sich einmal selbst zu fragen, ob sie solche dreisten Aneignungen von Ideen anderer wirklich unterstützen oder auch nur dulden wollen. Wir sind der Meinung, dass am Ende Spieleautoren wie Uwe Rosenberg, die jahrelang an ihren Spielen arbeiten und von ihren Ideen leben, den Schaden davon tragen.

Abgesehen davon finden wir es einem Autor und seinem Werk gegenüber im höchsten Grade respektlos, sich ohne vorherige Kontaktaufnahme und Einverständnis, sogar ohne einen öffentlichen Hinweis auf den Ursprungsautor, seiner Ideen zu bedienen.


 

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Fountain of Youth osprey Games Peer Sylvester First Look Review Rzension Wuerfelmagier Würfelmagier
Oktober 23rd, 2018 by Dirk

Lesezeit: 2 MinutenThe Lost Expedition ist ein tolles kooperatives Kartenspiel von Peer Sylvester. Ich habe mich schon mit dem Nachfolger, der in der Welt von Judge Dredd spielen wird, beschäftigt. Die Erweiterung für das tolle kooperative Kartenspiel The Lost Expedition ist kurz vor der Spiel‘18 verfügbar gewesen, also direkt gekauft und reingeschaut.


Was drin ist

Fountain of Youth osprey Games Rezenmsion review First Look Wuerfelmagier WürfelmagierWas erwartet man bei einer Erweiterung für ein Kartenspiel? Klar, Karten eben. Das Ganze verpackt in eine wunderschöne kleine Schachtel, die die Karten in einem senffarbenen Pappeinsatz fixiert. Nun denkt ihr, ich spinne, dass ich das hier so aufwändig beschreibe. Tue ich vielleicht, aber es hat mir einfach so gut gefallen diese Schachtel zu öffnen.
Die enthaltenen Karten sind unterschiedliche Module für das Basisspiel, mit denen sich das Spiel maßgeblich anpassen und verändern lässt.


Was sich ändert

Eigentlich gar nicht viel. Die Module werden analog zu den bereits vorhandenen Karten in das Basis-Kartendeck gemischt. Jedes Modul ist aber wirklich unterschiedlich und bringt andere Aspekte ins Spiel.

Neue Freunde

Die neuen Freunde sind Zusatzcharaktere, die die Abenteurergruppe verstärken. Sie funktionieren wie die Forscher selbst, haben Lebenspunkte und können auch sterben. Allerdings muss weiterhin mindestens einer der Forscher das Ziel erreichen. Ein Begleiter alleine reicht nicht. Sie sind vor allem notwendig, wenn man mit der Erweiterung spielt, um die Schwierigkeit etwas zu reduzieren. Ein Einsatz im reinen Basisspiel ist auch möglich, macht es aber meines Erachtens zu einfach.

Eine Quelle

Das namensgebende Modul The Fountain basiert auf einer Legende um Conquistadoren, die sich auf die Suche nach einer Quelle ewiger Jugend gemacht haben. Leider haben sie da wohl nicht verstanden, dass es eher um ewiges Leben ging. 🙂 Und so schleichen die Jungs immer noch durch den Urwald und versuchen ihre Quelle zu schützen. Das Spiel wird durch dieses Modul angeblich deutlich schwerer und es wird empfohlen, einen der neuen Freunde mitzunehmen.

Werbiester

Das zweite Zusatzmodul mit dem Titel The Mark (übersetzt etwa mit Das Kennzeichen) bringt einen ganz neuen Aspekt in das Spiel. Wird einer der Abenteurer gekennzeichnet, dann ist das quasi der Beginn einer Verwandlung. Er wird zu einer Art Werbiest und droht sich jederzeit zu verwandeln. Dazu wird unter seine Charakter die Werebeast Karte geschoben. Bei einer zweiten Karte mit der Eigenschaft Mark verwandelt er sich dann. Ist das schlimm? Na ja, so halb. Denn wir können nun auf die Spezialfähigkeit des Biests zurückgreifen. Anstatt Munition auszugeben, lassen wir einfach unser Werbiest angreifen und geben einen Lebenspunkt ab. Praktisch, aber auch schnell erschöpft. Also gut einteilen unseren Teen Wolf… 🙂

Ein Berg

Das dritte Story-Modul trägt den Titel The Mountain und verändert den Weg hin zum Ziel, indem man über einen Berg laufen muss. Dazu werden die ursprünglichen Wegkarten des Basisspiels durch die aus der Erweiterung ersetzt. Man startet im Basis-Camp und muss nun über verdeckt ausgelegte sogenannte „Slope“-Karten (übersetzt in etwa „Steigungskarten“) mit der Spielfigur laufen. Betritt man eine der Karten, wird sie aufgedeckt und liefert eine zusätzliche Hürde. Denn bevor man nun die eigentlichen Karten erledigt, muss man die auf der jeweiligen Slope-Karte genannte Bedingung abhandeln. Neu dazu kommt die Aktionsmöglichkeit Scout mit der man sich die obersten drei Karten des Nachziehstapels ansehen kann und entscheidet, ob man diese in beliebiger Riehenfolge zurücklegt oder alle drei aus dem Spiel entfernt.


Ich mag modulhafte Erweiterungen, erhöhen sie doch die Varianz und ermöglichen eine schrittweise Hinzunahme neuer Regeln. Und ich habe The Lost Expedition nun schon so oft gespielt, dass ich mich auf die erste Partie mit Erweiterung wirklich sehr freue.

Einen Einblick in das Spiel erhaltet ihr in meinem Video der Reihe „Der Solist“ auf YouTube.

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