Wenn man ein Wochenende auf einem Spieletreffen verbringt, bei dem auch ein oder mehrere Autoren anwesend sind, dann hat man in der Regel auch die Möglichkeit den ein oder anderen Prototyp zu spielen. So geschah es, dass ich den Prototyp der Merlin-Erweiterung von Stefan Feld mit ihm gemeinsam spielen durfte.
Zu Merlin möchte ich jetzt keine ausschweifenden Worte verlieren, Details dazu könnt ihr hier finden. Was bringt die Erweiterung nun alles rein? Gar nicht so viel, aber es macht eine Menge aus.
Zunächst mal kommt eine zweite Figur ins Spiel, die durch alle Spieler genutzt werden kann. Artus bekommt sein eigenes Aktionsrondell in der Mitte. Somit wird das Rondell des Grundspiels durch eine Auflage überdeckt werden. Artus bewegt sich auf dem Rondell wie Merlin im oder auch gegen den Uhrzeigersinn und wird über eine eigene schwarzen Würfel durch jeden Spieler gesteuert. Somit bieten sich nun mehr Möglichkeiten, um attraktive Aktionsoptionen zu finden. Eine der neuen Artus-Aktionen ist bspw. das Anheuern von Barbaren (klar, das kann nur der Chef selber machen).
In der Mitte sieht man das neue Aktionsrondell, links am Rand die neuen Barabaren
Die Barbaren sind also die nächste Neuerung der Erweiterung. (Kleiner Einschub: Der Prototyp von Merlin hieß mit Arbeitstitel übrigens Barbaren Manager). Sie bringen beim Anheuern einen Vorteil und haben unterschiedliche Werte (1-6). Die Sofort-Boni der Barbaren reichen von Rohstoffen bis zum Platzieren von Einflusssteinen in bestimmten Fürstentümern. In jeder Wertungsphase wird dann zusätzlich geschaut, wer die meisten Barbarenpunkte gesammelt hat. Der/die Spieler mit den meisten Barbarenpunkten erhält/erhalten drei Punkte, der/die mit den wenigsten muss/müssen drei Punkte abgeben.
Zu guter Letzt werden zwei der Flaggen geändert – die schwarze und die graue. Die graue Flagge ermöglicht es nun einen Würfelwert um einen Punkt zu erhöhen oder zu verringern. Und hier wird es interessant, denn das geht auch auf 7 oder 0! Das heißt, durch diese Flagge kann man eine Aktion auch zweimal hintereinander ausführen oder besonders weit auf dem Rondell voranschreiten. Die neue schwarze Flagge ermöglicht nun einen beliebigen Würfel für eine andere Figur zu nutzen. So kann man bspw. einen der eigenen Spielerwürfel für eine Bewegung von Merlin nutzen.
Klingt diese Erweiterung erst mal nicht nach allzuviel Veränderung, so ändert sich doch durch die von Stefan Feld eingefügten Kniffe einiges am Spielgefühl. Auch wenn ich nur eine Partie absolviert habe und noch keine Langzeiterfahrung sammeln konnte, zeigt sich, dass sich deutlich mehr Variabilität im eigenen Spielzug bietet. Die neue Artus-Figur mit ihrem eigenen Aktions-Rondell und die neuen Flaggen-Optionen bieten hier zahlreiche Ansatzpunkte sich nicht so eingeschränkt zu fühlen, wie das manchmal im Grundspiel der Fall war. Insgesamt ist dies meines Erachtens gar keine Erweiterung im eigentlichen Sinne, sondern vielmehr eine Weiterentwicklung, die auch einige Schwachpunkte des Grundspiels lösen kann. Schon in diesem Stadium für mich Pflicht, da das Grundspiel ungemein gewinnt, ohne jedoch durch unnötige Optionen wesentlich komplexer zu werden. Ich bin gespannt, wie viel vom gespielten Prototyp nachher umgesetzt wird, aber das Ganze fühlte sich schon sehr rund an.
Hinweis: Alle oben getätigten Aussagen beziehen sich auf den aktuellen Stand des am 21.04.2018 gespielten Prototypen. Begriffe und einzelne Mechaniken können sich bis zum Erscheinungstermin noch ändern.
Es gibt diese Spiele, die erscheinen zunächst unmöglich und merkwürdig und entfalten dann eine nahezu magische Wirkung. Kein Wunder, dass der nsv für die Früjahrsneuheit The Mind ein leicht esoterisch psychedelisch anmutendes „Thema“ ausgewählt hat. Oder sollte die Wahl des Psycho-Hasen vielleicht die Verkäufe rund um Ostern ankurbeln? Wir wissen nicht, welcher Hase die Redakteure von The Mind geritten hat. Nichtsdestotrotz sollten wir einen Blick auf dieses faszinierende Spiel werfen.
Wie The Mind gespielt wird
Das wird jetzt ultrakurz: Es gibt die Karten von 1 bis 100. Ziel ist es die Karten in der richtigen (aufsteigenden) Reihenfolge abzulegen. Dabei dürfen wir uns nicht unterhalten und keinen Ton von uns geben. Und die eigenen Karten sind natürlich geheim zu halten.
Gespielt wird in Leveln. In Level eins hat jeder Spieler eine Handkarte, in Level zwei 2 Handkarten und so weiter. Spielerzahlabhängig müssen zwischen 8 und 12 Level durchlebt werden. Eine Waffe haben wir jedoch am Start: Die Nutzung des Wurfsterns ermöglicht einmalig das Ablegen der jeweils niedrigsten Karte aller Spieler.
Legt ein Spieler im Spielverlauf dann eine falsche Karte – sprich: hat ein anderer Spieler noch eine niedrigere auf der Hand – verliert man ein Leben. Verliert man das letzte Leben, endet das Spiel. Level nicht gepackt? Am besten direkt noch mal versuchen…
Was uns an The Mind gefallen hat
Was zunächst nach einem unmöglich lösbaren Spielprinzip klingt, funktioniert erstaunlich gut. Gerade wenn man eine Gruppe hat, die sich ein wenig eingegroovt hat, legt man die Karten mit nahezu lockerer Eleganz ab. Gigantisch ist das Gejohle, wenn man zwei direkt aufeinander folgende Karten in der richtigen Reihenfolge ablegt. Groß ist der Katzenjammer, wenn ein Spieler zu voreilig eine zu hohe Karte legt.
In den Flow kommen, sich mental verbinden – klingt esoterisch, aber darum geht es bei The Mind
The Mind ist nicht nur ein Spiel, es ist tatsächlich eine Erfahrung. Das klingt jetzt etwas hochtrabend, aber, wer sich nicht drauf eingelassen hat, kann es wirklich nicht beurteilen. Die Gruppe wird ganz eng zusammengeführt, leidet gemeinsam und freut sich gemeinsam. Das ist mir bei einem Spiel selten in derartiger Intensität untergekommen, wie bei The Mind. Damit hat The Mind das Zeug in Team Building Seminaren zum Einsatz zu kommen und ich habe es auch bereits mit einem Team Coach gespielt, der es sich sofort anschaffen wollte. Also, wenn ihr in dem Beriech tätig seid oder sowas mal für ein Team Building brauchen könntet, solltet ihr euch The Mind auf jeden Fall zulegen.
Zum Mechanismus selber braucht man nicht viel sagen, außer, dass man im Spielverlauf doch die ein oder andere Finesse entdeckt, die das Spiel eventuell einfacher macht, wie bspw. der bestmögliche Einsatz der Wurfsterne.
Materialtechnisch gibt es nichts zu meckern. Karten kann der nsv natürlich und diese sind auch von guter Qualität. Nach vielen Partien sind bisher kaum Abnutzungen zu erspähen.
Was uns an The Mind nicht gefallen hat
Nun, wie viele Spiele, die man nur gemeinsam erleben kann, kommt es auch bei The Mind darauf an, dass die gesamte Gruppe sich wirklich drauf einlässt, auf diese wirklich erstaunliche Erfahrung. Wer das Prinzip von vornherein ablehnt und sich auf das Spielgefühl nicht einlassen will, der sollte auch nicht mitspielen. The Mind lebt vom Gruppenerlebnis und dem Gefühl der Gruppe für die anderen Spieler. Somit ist The Mind im höchsten Grade abhängig von der Gruppe. Das ist und bleibt der einzige Kritikpunkt, den man eventuell im Hinterkopf haben sollte, wenn man das Spiel in einer Gruppe vorschlägt. Und je besser sich die Gruppe kennt, desto besser wird es funktionieren.
Fazit zu The Mind
The Mind ist eine faszinierende Erfahrung, die fast schon eine kleine esoterische Reise ist. Von daher ist das „Thema“ mit dem Psychohasen vielleicht doch klug gewählt. Bisher hat The Mind in allen Besetzungen gut funktioniert, am besten fanden wir es aber zu viert. Von meiner Seite erhält das Spiel eine klare Empfehlung und sollte bei Gelegenheit einfach mal ausprobiert werden. Und wer sich drauf einlässt, der wird auch seinen Spaß dran haben.
Zugegeben, der Titel klingt etwas merkwürdig, trifft jedoch ziemlich genau, wie wir uns fühlten, als wir das erste Mal Hanamikoji spielten. Das Spiel ist keineswegs schlüpfrig, sondern im Gegenteil, eine große Überraschung für mich gewesen. Das Thema konnte mich nicht begeistern, weswegen ich vielleicht auch erst recht spät mit meiner Rezension um die Ecke komme. Aber eins nach dem anderen…
Wie Hanamikoji gespielt wird
Bei Hanamikoji legen es zwei Spieler (a.k.a. Restaurantbesitzer) darauf an, Geishas mit Geschenken zu beeindrucken und so ihre Gunst und Dienste zu gewinnen. Zunächst vielleicht aber erst noch ein kurzer Exkurs zum Begriff der Geisha.
Eine Geisha ist eine japanische Unterhaltungskünstlerin, die traditionelle japanische Künste darbietet. Der Begriff Geisha, zusammengesetzt aus gei (芸, Kunst oder Künste) und sha (者, Person), stammt aus dem Tokioter Dialekt und wurde von dort in die europäischen Sprachen übernommen. Die Blütezeit der Geishas war im 18. und 19. Jahrhundert. In dieser Zeit waren ihre Dienste als Unterhalterinnen gefragt und erschwinglich. Auch waren sie Trendsetterinnen der Mode. Nach der sogenannten Meiji-Restauration änderte sich ihre Rolle zu Bewahrerinnen der traditionellen Künste. (Quelle: Wikipedia)
Um nun also die Gunst möglichst vieler dieser sieben Frauen der Künste zu gewinnen, spielen wir nacheinander unsere Handkarten aus. Die Karten sind farblich den sieben Geishas zugeordnet. Je mehr Gunstpunkte eine Geisha bietet, desto mehr Karten mit entsprechend hohen Werten existieren. Entscheidend ist dabei folgender Mechanismus beim Karten ausspielen: Alle 21 Karten werden zunächst gemischt und eine der Karten verdeckt aus dem Spiel genommen. Dann erhält jeder Spieler 6 Handkarten. Diese spielt man jedoch nicht etwa einfach so aus, sondern nutzt für das Ausspielen die vier speziellen Aktionsplättchen. Zu Beginn eines Zuges zieht der aktive Spieler eine Karte vom Nachziehstapel, hat nun also sieben Handkarten. Nun wählt er eines seiner vier Aktionsplättchen und dreht es auf die „aktiviert“ Seite. Insgesamt stehen die folgenden Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung:
Geheimnis: Die einfachste der vier Möglichkeiten. Der aktive Spieler wählt eine beliebige Handkarte aus und legt sie verdeckt unter den Marker. Sie wird am Ende der Runde der passenden Geisha zugeordnet und fließt in die Mehrheitenwertung ein.
Ablage: Hier wählt der aktive Spieler zwei seiner Handkarten und legt sie verdeckt unter den Marker. Diese Karten werden in dieser Runde nicht in die Wertung mit einfließen.
Angebot: Hier wird es komplizierter. Der Spieler, der diese Aktion nutzt, wählt drei Handkarten aus und legt sie offen in die Mitte des Spielfeldes. Nun sucht der Gegner sich eine der drei Karten aus und ordnet sie der entsprechenden Geisha zu. Die anderen beiden Karten legt der aktive Spieler an. Diese Karten fließen also in die Wertung der Runde mit ein.
Tausch: Bei dieser Aktion wählt der aktive Spieler vier Handkarten aus und legt sie in paarweise in die Spielfeldmitte. Nun wählt der Gegner eines der beiden Paare und legt es auf seiner Seite an die entsprechenden Geishas an. Der aktive Spieler wählt das verbliebene Paar und legt es ebenfalls entsprechend an.
Haben beide Spieler jeweils ihre vier Aktionen ausgeführt, folgt die Wertung. Zunächst werden noch die beiden Geheimniskarten enthüllt und den entsprechenden Geishas zugeordnet. Nun wird geschaut, ob es bei einer der sieben Geishas eine Kartenmehrheit gibt. Wenn ja, gewinnt der Spieler mit der Kartenmehrheit die Gunst dieser Geisha für diesen Augenblick. Die Gunstplättchen kann man auch während der laufenden Runde schon entsprechend hin- und herschieben, so hat man immer einen guten Überblick über den aktuellen Stand der Dinge.
Das Spiel endet sofort, sobald ein Spieler am Ende einer Runde die Gunst von mindestens 4 Geishas erlangt oder mehr als 11 Gunstpunkte von Geishas (das sind die Zahlen oben rechts auf den Geisha-Karten) gesammelt hat. Ist keine der beiden Bedingungen erreicht, beginnt das Spiel von vorne und es wird eine weitere Runde nach dem oben beschriebenen Schema gespielt. Wichtig: Die Gunstmarker bleiben so liegen wie sie am Ende der Runde lagen. Spätestens nach drei Runden endet Spiel jedoch und es gewinnt dann der Spieler mit den meisten Gunstpunkten.
Was uns an Hanmikoji gefallen hat
Es ist der Klassiker: Man erwartet wenig und wird überrumpelt. So ging es uns mit Hanamikoji. Geishas, Japan, Gunst erringen. Das klang sehr abgedroschen. Aber am Ende waren wir von dem Spiel als solches sehr angetan. Es macht einfach vieles richtig.
Das Geheimnis haben beide schon genutzt…
Auch wenn man sich beim Lesen der Spielregel zunächst wundert, warum das spannend sein soll, wenn jeder Spieler dieselben vier Aktionen ausführt, so spielt die Reihenfolge der Aktionen eine wichtige Rolle. Zudem muss man wirklich knackige Entscheidungen treffen. Welche Karte soll weg bzw. kann ich mir erlauben abzugeben? Welche Karte könnte mein Gegner in der Geheimnisaktion verdeckt abgelegt haben? Und so weiter. Man startet mit vielen Unbekannten, die ersten Karten enthüllen dann einen Hauch von Strategie. So geht es weiter und man kann durch die eigene Kartenhand und die Auslage schon einiges an Rückschlüssen ziehen. Und dann beginnt das Taktieren.
Die erste Runde holpert noch ein wenig, aber schon in der zweiten Runde läuft es flüssig. Hat man die vier Aktionen erst mal halbwegs verinnerlicht, ist es das reinste Kinderspiel. Aber Vorsicht! Hanamikoji mag einfach erscheinen, hat es aber gehörig in sich. Es ist schon das zweite Spiel in der letzten Zeit, das seinen Duell-Charakter erst sehr langsam offenbart (hier das andere…) und zart entfaltet. Wenn beide Spieler erst mal richtig in Fahrt sind, entwickelt sich Hanmikoji zum Psychoduell um die Gunst der Geishas.
Materialseitig ist alles in Ordnung, denn es ist ja nicht viel dabei außer einem Satz großer Karten und paar Pappstanzteilen. Und mehr braucht es auch nicht, um ein großartiges Spiel zu erschaffen. Das ist etwas, was mich mich immer wieder erstaunt, mit wie wenig gute Spiele auskommen können.
Hanamikoji ist außerdem das perfekte Reisespiel: Ein paar wenige Karten und Pappmarker, die man auch platzsparend in einen Druckverschlussbeutel packen kann. Ein relativ geringer Platzbedarf, der jeden Bistrotisch in Paris in eine japanische Welt versetzen kann. Und schlussendlich eine übersichtliche Regel, die, wenn erst mal verinnerlicht, getrost zu Hause gelassen werden kann.
Was uns an Hanamikoji nicht gefallen hat
Ich muss zugeben – und man konnte es oben schon zwischen den Zeilen lesen – das Thema ist nicht meins. So gut das Spiel ist, so sehr hat mich das Thema stets abgeschreckt. Ich mag es einfach nicht – Punkt. Nichtsdestotrotz mag ich das Spiel. Es ist eine ambivalente Beziehung, die wir haben – das Thema und ich. Wenn ich einen Wunsch äußern dürfte, dann würde ich mir Hanamikoji in einem alternativen Setting wünschen. Bspw. in einer verdorbenen und korrupten Stadt, in der zwei Mafia-Clans um die Gunst einflussreichsten Frauen und Männer (Stadträtin, Richter, Polizeichef etc.) ringen. Eine solche Umsetzung wäre meines Erachtens problemlos möglich, denn das Thema ist schlussendlich komplett egal bei Hanamikoji. Das Spiel lebt allein von der Mechanik und mich würde ein anderes Thema vielleicht noch mehr ins Spiel ziehen. Mit Geishas erreicht man aber vielleicht ein größeres Publikum…
Die Ikonografie der Aktionsmarker ist leider nicht ganz selbsterklärend. Da hätte ich mir mehr Eindeutigkeit gewünscht. In der ersten Partie wirft man also immer mal wieder einen Blick in das kleine Anleitungsheft. Kein ernsthaftes Problem allerdings, denn nach wenigen Partien ist eh alles in Fleisch und Blut übergegangen.
Die Geishakarten wollen einfach nicht in das Inlay passen…
Und wieder mal eine kleine, aber immer wieder ärgerliche Kleinigkeit. Die Geisha-Karten sind zwar schön groß und bunt, passen aber überhaupt nicht in das Inlay hinein. Hier hätte man sich entweder mehr Gedanken machen müssen oder eine andere Kartengröße wählen sollen. So passen die Karten weder hinein noch glatt obendrauf.
Fazit zu Hanamikoji
Hanamikoji ist für mich der Überraschungsgast in meinem Spieleregal. Es ist absolut faszinierend und intensiv. Erst noch skeptisch und unsicher, findet man dann doch recht schnell in das Spiel und verliert sich in dem japanisch angehauchten Kartenduell. Die Entscheidungen vor die man gestellt wird sind teilweise wirklich schwierig und am Ende liegt die entscheidende Karte vielleicht doch unter dem „Geheimnis-Marker“.
Vielen Dank an Kosmos fürderhin Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Einer der größten Erfolge der jüngeren Geschichte des Brettspiels, Terraforming Mars, geliebt und gehasst, wird es bald digital geben. Und zwar für Steam (PC), Google Play und den Apple App Store.
Direkte Adaption des klassischen Brettspiels
Die digitale Version von Terraforming Mars ist eine direkte Adaption des klassischen Brettspiels und wurde in Zusammenarbeit mit dem ursprünglichen Schöpfer des Spiels, Jacob Fryxelius, entwickelt.
Jeder Spieler stellt einen mächtigen Konzern dar, der das Terraforming des Roten Planeten zur Aufgabe hat. Um den Mars für das menschliche Leben bewohnbar zu machen, können Spieler Ozeane erschaffen, Wälder pflanzen, Ressourcen von der Erde und mehr importieren. Der Mars mag ein unwirtlicher Planet sein, aber die größte Gefahr sind die konkurrierenden Organisationen. Um den Mars für sich selbst zu beanspruchen, schrecken sie nicht davor zurück Ressourcen zu sabotieren, Asteroiden auf Felder stürzen zu lassen und Chaos in missionskritischen Systemen zu verbreiten.
Verschiedene Spielmodi verfügbar
Spieler können in verschiedenen Spielmodi gegeneinander antreten, darunter ein Einzelspieler-Modus (PvE und PvKI), ein Mehrspielermodus und ein Online-Mehrspielermodus als herausforderndes rundenbasiertes Strategiespiel.
„Als wir Terraforming Mars zum ersten Mal gesehen haben, hat es unsere Fantasie direkt angeregt. Es ist nicht nur das gefragteste und höchstbewertete Brettspiel seit seiner Einführung im Jahr 2016, es ist eine große Reise zum Mars“, sagt Philippe Dao, Chief Marketing Officer von Asmodee Digital. „Wir freuen uns sehr, mit Fryxgames zusammenzuarbeiten, um dieses Meisterwerk für ein digitales Publikum zum Leben zu erwecken.“
Sukzessiver Release ab Mai
Die digitale Version von Terraforming Mars wurde von Luckyhammers entwickelt und wird im Mai in den Early Access gehen. Im zweiten Quartal diesen Jahres wird es vollständig veröffentlicht.
Nicht, dass sich jemand angegriffen fühlt. Das hat nichts mit der Stadt und ihren Bewohnern zu tun. Hier geht es alleine um das Spiel Ulm von Günter Burkhardt. Ulm tritt dabei in die Fußstapfen der zahllosen Spiele mit Städtenamen als Titel. Hierbei sei auf einen Artikel der geschätzten Muwins verwiesen, denen dies irgendwie gehörig gegen den Strich geht. Aber nun genug der einleitenden Worte und ab in medias res…
Wie Ulm gespielt wird
Ulm besitzt einen im Kern sehr einfachen wie auch fordernden Grundmechanismus: Oben rechts auf dem Spielplan findet man ein Mosaik auf dem man zu Beginn bereits sog. Aktionssteine ausgelegt hat. In seinem Spielzug zieht der aktive Spieler einen Aktionsstein aus dem Beutel und schiebt ihn auf dem 3×3 Felder großen Raster ein. In der so entstandenen neuen Reihe kann der aktive Spieler die drei Aktionen ausführen. Die auf der anderen Seite herausgeschobenen Steine bleiben dort liegen und diese Reihe ist dann für weitere Einschiebe-Aktionen gesperrt.
Die Aktionsmöglichkeiten sind dabei:
Geldaktion: Eine Münze aus dem Vorrat nehmen.
Abräumaktion: Der Spieler nimmt die auf einer der vier Seiten herausgeschobenen Steine in seinen Vorrat.
Kartenaktion: Der Spieler kauft eine Karte oder spielt eine zusätzliche Handkarte aus (ein Karte darf im Spielzug ohnehin gespielt werden).
Flussaktion: Der Spieler bewegt seine Zille (ein Boot) auf der Donau vorwärts.
Siegelaktion: Der Spieler platziert gegen Zahlung von 2 Münzen eines seiner Siegel auf einem Stadtteil ober- oder unterhalb seiner Zille. Dabei erhält er das entsprechende Stadtteil-Privileg.
Oben rechts auf dem Spielplan werden die Aktionen gewählt
Das Ganze klingt zunächst mal recht einfach und trotzdem ist der puzzle-artige Aktionswahlmechanismus manchmal sehr vertrackt. Aber das Salz in der Suppe kommt durch zahlreiche kleine andere Mechanismen.
Die Karten beispielsweise bieten zwei Möglichkeiten: Spielt man sie auf den Ablagestapel aus, erhält man einen Effekt während des Spiels einmalig. Spielt man sie vor sich aus, zählen sie am Spielende entsprechend der aufgedruckten Symbole.
Die Stadtteile von Ulm liefern Privilegien für die Spieler, wenn sie ein Siegel dort platzieren. Dies können sowohl Sondereffekte von Nachkommen sein, als auch Stadtwappen, die entweder sofort oder im späteren Verlauf noch mal wichtige Punkte liefern.
Die Donau, die sich mit den Zillen nur in Stromrichtung befahren lässt, liefert auch noch mal Punkte. Alle Zillen, die am Spielende noch links von der Brücke sind, zählen einen Minuspunkt je Feld bzw. einen Siegpunkt, wenn sie sich rechts davon befinden.
Das aus Pappe gefaltete 3D-Modell Ulmer Münster dient als Rundenzähler. In der Experten-Variante verändern die Bauteile in jeder Runde auch noch mal die Regeln etwas und ermöglichen Sonderaktionen.
Das Spiel endet nach zehn Runden, wenn alle Münster-Bauteile in den Münsterturm eingesetzt worden sind.
Was uns an Ulm gefallen hat
Das 3D-Modell des Ulmer Münsters dient auch als Rundenzähler
Ulm transportiert viel Geschichte und Thema. Die Stadtviertel, der Fluss und das 3D-Münster tragen dazu bei. Auch der von Michael Menzel toll gestaltete Spielplan hat dabei gefallen und trägt zum Thema bei.
Der Kernmechanismus zur Wahl der Aktionen ist besonders hervorzuheben und grenzt das Spiel von den typischen Workerplacement-Spielen positiv ab. Das Puzzleelement ist natürlich etwas glückslastig, aber dennoch hat es Spaß gemacht nach der möglichst besten Kombination im bestehenden 3×3 Raster Ausschau zu halten. Alles in allem bleibt Ulm hier taktisch und wird nur wenig strategisch.
Das Material ist absolut in Ordnung und die Grafik von Michael Menzel üppig und stimmig umgesetzt. Die Qualität der Karten ist nicht überragend, geht aber grundsätzlich in Ordnung.
Was uns an Ulm nicht gefallen hat
Man kann es am Titel schon erahnen, aber wir sind leider nicht so ganz warm geworden mit Ulm. Das Spiel hat mich total angesprochen und ich mag die thematische Fülle, die hier ganz viel Geschichte und Wissen transportiert. Aber aus meiner Sicht gibt es einige Dinge, die dem Spieler das Leben leider schwer machen. Und genau das finde ich so schade, denn ich hätte es so gerne 100%ig mögen wollen, kann ich aber nicht. Und das hängt an zu vielen kleinen Stolpersteinen.
Der Spielplan ist eindrucksvoll gestaltet…
Da ist zunächst mal die zweigeteilte Anleitung. Der Großteil des Spielablaufs ist in der klassischen Anleitung enthalten. Dazu gibt es dann aber noch die Chronik mit Details zu Karten und den Münster-Plättchen. Eigentlich keine schlechte Idee, wären nicht beide Hefte durch die drei Sprachen, die jeweils enthalten sind relativ dick (das Regelheft hat 24, die Chronik von Ulm sogar 54 Seiten!) und damit unhandlich.
Nervig war dabei leider auch, dass ein Teil der Regeln in dem einen und ein anderer (wichtiger!) Teil in dem anderen Heft stehen. So musste man immer hin- und herblättern, um die richtige Stelle zu finden. Während der ersten Partie war das sehr nervig, dann wurde es besser, da es ja auch weniger Unklarheiten gab. Besonders schwierig war es mit den Ulmer Spatzen. Die werden in der Anleitung erwähnt und als Punktelieferant und Joker beschrieben, aber erst durch das intensive Studium der Chronik erfährt man, dass man diese auch erhält, wenn man einen Aktionsstein auf ein Stadtviertel schiebt, das man bereits besetzt hat. Das fanden wir etwas unglücklich und vor allem zu spät heraus.
Auch die Ikonographie hat uns nicht vollends überzeugt. Gerade die der Münster-Teile ist sehr klein und man muss Sicherheit immer noch mal die Chronik bemühen, um sicher zu sein alles richtig interpretiert zu haben. Das ging uns nicht nur beim ersten Spiel so, sondern auch in den Folgepartien. Vielleicht ist es auch deshalb die Experten-Variante, weil es die weniger stört.
Die Nachkommen schaut man meistens auch immer noch mal nach, denn auch sie haben eine recht kleine und nicht sofort selbsterklärende Ikonographie.
Fazit zu Ulm
Ulm ist an sich nicht kompliziert, hat aber durch die vielen unterschiedlichen kleinen Punkte- und Aktionsmechanismen eine durchaus hohe Einstiegshürde. Sehr viele kleine Aspekte müssen bedacht und taktisch bewertet werden. Das macht Spaß, durch die etwas unklare Ikonografie und das Nachschlagen in der Chronik oder Anleitung, kommt das Spiel aber zu häufig ins Stocken. Im Kern bleibt Ulm aber ein schönes Spiel mit geschichtsträchtigem Inhalt. Denn das gelingt dem Spiel auf jeden Fall, es transportiert eine Menge Wissen und Geschichte zur Stadt Ulm.
Der große Treck nach Westen begründete den Mythos des Wilden Westens und zog einige Zeit später geradezu eine Heerschar an Literatur und glorifizierenden Filmen nach sich. Dabei waren die Trecks alles andere als angenehme und komfortable Reisen. Häufig wurden sie überfallen, das Essen war schlecht und wenn jemand krank wurde, war die Wahrscheinlichkeit hoch, dass sie oder er starb. Der große Treck aus dem Jahr 1930, übrigens der erste Film mit dem später weltberühmten John Wayne,zeigte die Strapazen dieser Siedler und Pioniere sehr deutlich. Er war eine sehr wichtige Initialzündung für die Entwicklung des Westerngenres im Filmbereich mit all seinen tollen und auch eher durch- und unterdurchschnittlichen Filmen. Natürlich ist das Thema gerade in den USA omnipräsent und auch Brettspiele werden immer wieder davon inspiriert. Kein Wunder bei einem derartigen Ereignis, das die Entwicklung ein ganzen Landes maßgeblich geprägt hat.
2017 erschienen auf der Spiel in Essen alleine drei mir bekannte Spiele zum Thema Besiedlung des Westens. Montana von White Goblin Games, Pioneer Days von Tasty Minstrel Games sowie Pioneers von Queen Games. Zeit, sich den einen Vertreter dieser Art mal vorzunehmen und zu schauen, wie viel Thema hier denn transportiert wird.
Wie Pioneers gespielt wird
Klare Strukturierung des Spielzuges auf dem Spielertableau von Pioneers
Der eigene Spielzug gliedert sich bei Pioneers in drei kurze Schritte, die auch auf dem Spielertableau klar und strukturiert abgebildet sind: Einkommen kassieren, Wegenetz ausbauen und/oder neue Kutsche besorgen sowie den Treck über den Plan steuern und Pioniere ausbringen.
Der Kernmechanismus: In einer Stadt können nur dann Pioniere eingesetzt werden, wenn diese die richtigen Berufe haben. Jede Stadt fordert einen bestimmten Typ an Pionier. Die Verteilung der geforderten Pioniere in den Städten des Spielplans ist zufällig und in jedem Spiel anders. Die Pionier-Meeple sind in den Kutschen den verschiedenen Berufen zugeordnet und können somit nur in den entsprechenden Städten eingesetzt werden. Hat man keinen passenden Pionier, kommt man in die Stadt gar nicht erst rein – „Diese Stadt ist zu klein für uns, Fremder!“. Die Kutschen kann man während seines Spielzugs kaufen und so beeinflussen, in welchen Siedlungen man Pioniere einsetzen kann, denn die Kutschen zeigen immer unterschiedliche Kombinationen an Pionieren. Hat man dies geschickt getan, dann bringen die Pioniere dauerhafte oder einmalige Vorteile – der Banker beispielsweise dauerhaft mehr Einkommen, das Hotel bringt einmalig Geld, der Barkeeper einmalig den Effekt einen Pionier einfach aus einer eigenen Kutsche entfernen zu können ohne ihn auf dem Plan einzusetzen. Letzteres klingt erstmal unsinnig, will man die Pioniere doch auf dem Plan einsetzen. Aber jede leergeräumte Kutsche bringt auch noch mal Punkte und etwas Geld. Nach dem eigenen Spielzug hat nun genau einer der Mitspieler die Möglichkeit in derselben Stadt einen Pionier gleicher Art zu platzieren – den muss sie oder er natürlich in einer der Kutschen vorweisen können. Zusätzlich erhält der aktive Spieler für diesen „Freundschaftsdienst“ ein kleines Handgeld von 2 Dollar.
Der Treck gen Westen kommt Stück für Stück voran
Das Auslegen der Wege ist dabei in dreifacher Hinsicht interessant und gewinnbringend für die Spieler: Zunächst mal bringt das größte eigene Netzwerk am Ende Punkte (sofern auch Pioniere drin platziert sind). Darüber hinaus nutzt es den Spielern aber auch auf andere Weise: Es kostet nämlich Geld den Treck über den Plan zu steuern und in die passenden Städte zu bringen – und zwar 1 Dollar je benutztem Weg. Benutzt man dabei Strecken, die einem selbst gehören, zahlt man nichts. Benutzen Mitspieler jedoch meine Wege oder man deren, erhält der entsprechende Besitzer des Weges den zu zahlenden Dollar und nicht die Bank. Das ist mitunter eine nette taktische Möglichkeit, den ein oder anderen Dollar zu erhalten – das nennt sich dann Quersubvention.
Hat einer der Spieler alle Wege verbaut, endet das Spiel und die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt. Am Ende gibt es dann noch 2 Punkte für jeden meiner Pioniere, die innerhalb meines größten zusammenhängenden Wegenetzes stehen sowie einen Punkt für jeden Platz, der in einer noch vor mir liegenden Kutsche nicht mehr besetzt ist – leergeräumte Kutschen werden direkt während des Spiels gewertet. Der Spieler mit den meisten Punkte gewinnt.
Was uns an Pioneers gefallen hat
Pioneers hat einen einfachen Kernmechanismus und ist schnell erklärt. Ist man erst mal die ersten paar Züge unterwegs gewesen, spielt es sich sehr fluffig und die Downtime ist äußerst gering. Dabei gibt es jedoch immer genügend Handlungsoptionen und man fährt sich selten mit seiner Kutsche fest. Das ist alleine schon deshalb der Fall, da man zu Beginn der Runde immer ein Einkommen von mindestens zwei Dollar erhält (mit Banker auf dem eigenen Tableau sogar noch mal mehr). Dadurch wird das Spiel sehr familienfreundlich und es gibt wenig Probleme mit dem flüssigen Spielablauf.
Pioneers geht auch zu zweit gut
Zunächst erscheint der Mechanismus, dass man als Spieler vom anderen Spieler beim Platzieren der Pioniere profitieren kann, merkwürdig. Aber schon nach kurzer Zeit merkt man, dass man darüber eine Menge steuern kann. So dient es mitunter als gute Einnahmequelle, wenn man mal Geld braucht. Geld ist nämlich immer knapp, auch wenn man es zu Beginn der Runde quasi automatisch erhält. Gerade Richtung Ende, wenn man auf dem Spielplan noch mal eine größere Bewegung machen möchte, hilft so eine Handvoll Dollar dann eben doch weiter.
Der Aufbau mit den zufällig verteilten Personen-Plättchen macht das Spiel sehr variabel. Dazu kommt die sich nur langsam entfaltende Kutschen-Auslage, die unter Umständen gar nicht die aktuell notwendigen Personen bereithält. So muss man oftmals taktisch agieren, je nachdem wie das Spiel verläuft und welche Optionen es bereithält.
Ähnlich wie bei Merlin ist auch Pioneers blitzsauber produziert. Hochwertige Komponenten und eine überwiegend klare grafische Gestaltung wissen hier zu gefallen. Auch wenn das Thema beliebig durch Weltraum oder Handelsrouten im Mittelalter zu ersetzen wäre, hat man nie das Gefühl, dass es allzu sehr aufgesetzt wäre und es ergibt sich ein sehr stimmiges Gesamtbild.
Was uns an Pioneers nicht gefallen hat
Hier gibt es wenig zu meckern, handelt es sich bei Pioneers doch um ein solides und etwas gehobeneres Familienspiel. Dennoch gibt es ein paar Punkte, die man kritisieren könnte.
Auch wenn der Ansatz von Pioneers ist, „nur“ ein gehobenes Familienspiel zu sein, hatten wir ab und an das Gefühl, dass da mehr drinsteckt und an der ein oder anderen Stelle noch mal etwas „Bumms“ gefehlt hat. So hat man kaum die Möglichkeit einem Mitspieler in die Parade Kutsche zu fahren, wenn der erst mal die wenigen zu Beginn erreichbaren Banker ergattert und damit sehr viel Geld zur Verfügung hat. Hier hätten wir uns noch mehr Interaktion und ein paar kleine Gemeinheiten gewünscht. Das könnte man ja auch als Modul gestalten, schließlich hat man ja in der Vergangenheit bereits mit den Queenies gute Erfahrungen gemacht. So würde man den Familienspiel-Charakter nicht verderben und würde die Viel- und Kennerspieler ins Boot holen können. Vielleicht wurde hier im Entwicklungsprozess auch ein wenig viel weggeschnitten, um das Spiel in die richtige Richtung zu lenken.
Leider ist in Pioneers vergleichsweise wenig Thema vorhanden, auch wenn das im Spielverlauf überhaupt nicht stört. Außer den hübschen Zeichnungen der Pioniere und der Kutschen kommt wenig Wild West Feeling auf. Ich weiß, wir sind mittlerweile verwöhnt von Spielen, die sehr aufwändig versuchen sich einem Thema zu nähern. Trotzdem würde ich mir wünschen, dass man auch bei solchen, eigentlich soliden Familienspielen, etwas mehr zum Thema des Spiels erfährt. Es wäre ein Leichtes zumindest auf einer Seite der Anleitung etwas darüber zu verlieren, wie die Besiedelung des Westens der USA abgelaufen ist. Quellen gibt es dazu wahrlich genug. Das ist zwar in gewissem Maße aufwändig, fördert aber meines Erachtens die Wahrnehmung des Spiels als Kulturgut. Aber vielleicht ist mein Anspruch hier auch einfach zu hoch, nachdem ich bei anderen Spielen gesehen habe, wie man sich einem Thema annähern kann (bspw. 13 Tage – Die Kubakrise).
Auf der Packung ist das Spiel zudem bereits für acht Jahre alte Mitspieler empfohlen. Dies erscheint mir ein wenig zu jung, da es doch einige taktische Entscheidungen zu treffen gilt, die den Horizont der meisten Achtjährigen übersteigen dürften. Nichtsdestotrotz können Achtjährige den Mechanismus bereits grundsätzlich verstehen und mitspielen, das stimmt wohl. Sie sind dann aber mit den zu treffenden Entscheidungen meines Erachtens überfordert und werden gegen die erwachsenen Gegenspieler in der Regel verlieren. Das wird bereits kurzfristig zu Frustration führen. Dazu kommt, dass das Spiel eben doch länger als 45 Minuten dauern wird und die Aufmerksamkeitsspanne der meisten Achtjährigen wohl am Ende übersteigen wird. Mir sind in letzter Zeit vermehrt solche gefühlt zu niedrigen Altersangaben bei Spielen untergekommen und nur bei den wenigsten würde ich einen Haken dran machen – und dann meistens auch nur mit Einschränkung. Ein für mich auffälliger Trend, die potenzielle Zielgruppe durch niedrige Altersangaben zu vergrößern.
Auch bei Pioneers sind, wie auch bei Merlin, übrigens keine Druckverschlussbeutel im Karton. Ein vielleicht nur kleines Ärgernis, das vielen Spielern jedoch übel aufstößt. Gerade bei Spielen mit vielen kleinen Teilen aus meiner Sicht ein No-Go. Hier muss Queen Games seine Politik überdenken. Entweder ein halbwegs vernünftiges Inlay produzieren oder Tütchen beilegen. Beides zu unterlassen ist aus meiner Sicht nicht tragbar – gerade bei einem Familienspiel!
Fazit zu Pioneers
Pioneers ist mehr Taktik denn Strategie und spricht demnach aufgrund des einfacheren Mechanismus vornehmlich Familienspieler an. Pioneers ist recht schnell erklärt und spielt sich sehr flott. Wenn alle Spieler erst mal drin sind, dauert ein Spielzug in der Regel deutlich weniger als eine Minute, so dass auch bei voller Besetzung keine Langeweile aufkommt. Man braucht ein paar Züge, um die Kniffe des Spiels zu verstehen, aber aus meiner Sicht ist es ein schönes und schnelles Familienspiel mit leicht gehobenerem Niveau. Material und Grafik sind gewohnt gut. Und mit Zug um Zug hat es dann am Ende doch nichts zu tun, auch wenn es zunächst so aussieht.
Vielen Dank an Queen Games für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Asien hat auf uns Westeuropäer eine überwiegend große Anziehungskraft. Die Andersartigkeit der Kultur mit ihren vielen Ritualen und Regeln fasziniert uns einfach. Und so faszinieren auch Comics mit asiatischem Anstrich. Umso schöner, dass ich Gelegenheit hatte mir einen solchen mal wieder genauer anzusehen.
Worum geht es in Schatten der Shinobi?
Im mittelalterlichen Japan bahnt sich ein Bürgerkrieg an. Die verhasste Kaiserin Hiroyo sieht sich vom Shogun Ashikaga herausgefordert, dem einzigen, der es mit ihren Truppen aufnehmen kann. Für die anderen Fürsten heißt das, sorgfältig abzuwägen, auf wessen Seite sie sich schlagen werden. Und für die Shinobi, gefürchtete Ninja, Spione und Mörder, bedeutet dies, dass ihre Talente gefragt sind wie nie, um in diesem erbitterten Ringen um Macht und Einfluss die Oberhand zu gewinnen. Erst recht gilt dies für den berüchtigten Shinobi-Clan von Hideyoshi, der ansonsten abgeschieden in den Bergen lebt – denn ihn umgibt ein ganz besonderes Geheimnis… Quelle: Splitter Verlag
Was mir an Schatten der Shinobi gefallen hat
Schatten der Shinobi ist beste epische Comic-Kunst im mittelalterlichen Japan. Alles was man damit verbinden mag, findet man hier. Intrigen bei Hofe, heroische Kämpfer, unterdrückte Schicksale und eine Prise Mystik. Letztere ist und muss auch mit an Bord sein. Denn nur so entfaltet sich eine absolut faszinierende Geschichte. Die Story von Sylvain Runberg entwickelt sich sich Stück für Stück und enthüllt immer mehr Details rund um den mysteriösen Hideyoshi-Clan. Dass bei wilden Kämpfen natürlich auch eine gehörige Portion Gewalt mit an Bord ist, gehört zum Genre dazu – genau wie die ein oder andere „Erwachsenen-Szene“. Wer also Kinder hat, sollte den Comic im „Giftschrank“ aufbewahren.
Die Story ist nach den 112 Seiten abgeschlossen, also keine ewig laufende Serie. Das mag ich eigentlich immer gern. Aber am Ende ist es wie bei einer Fernsehserie die zu Ende geht: Am liebsten würde man dann doch weiterschauen.
Optisch ist der Comic in einem eher klassischen Stil gehalten, der an japanische Zeichnungen und Illustrationen angelehnt ist, ohne jedoch allzu künstlich zu wirken. Hier hat Xu Zhifeng ganze Arbeit geleistet.
Das dicke 112 Seiten starke und hochwertige Hardcover-Buch gefällt und die Druckqualität ist über alle Zweifel erhaben. So macht Comics lesen wirklich Spaß!
Wer Schatten der Shinobi mag, spielt gerne…
Samurai Spirit von Antoine Bauza
Das kooperative Spiel besticht durch ein interessantes Setting und die typischen unterschiedlichen asiatischen Kampfcharaktere. Mit diesen gilt es ein kleines Bauerndorf gegen einen schier unendlichen Strom von Angreifern zu beschützen. Dabei können sich die Verteidiger in ihr tierisches Ich verwandeln und als starker Tiger oder im Affen-Stil gegen die Eindringlinge kämpfen. Inspiriert durch den Klassiker Seven Samurai von Akira Kurosawa ist Samurai Spirit der perfekte Begleiter nach der Lektüre von Schatten der Shinobi. Die Optik ist recht nah an einem Comic und weiß daher vor allem Comic-Fans zu gefallen.
Das eher technische Spiel eignet sich für 1-7 Personen und lässt sich auch im Schwierigkeitsgrad entsprechend variieren. Aber Vorsicht: Gerade am Anfang der Partie werden bei Samurai Spirit wichtige Weichen gestellt, die Triumph und Niederlage sehr maßgeblich beeinflussen. Eine detaillierte Beschreibung und Rezension findet ihr u.a. bei Spielfreu(n)de von Tim Koch.
Erst schleichen wir in die Waffenkammer und holen uns die Geheimwaffe, dann hacken wir uns in ihre Datenbank und schlussendlich greifen wir mit dem Ninja im Labor an. Muhahaha…der perfekte Pla…Oh nein! Wieso wussten sie was wir vorhaben?!
Es gibt sie manchmal. Die kleinen unscheinbaren Spiele. Obwohl Pocket Ops so gar nicht unscheinbar ist. Die Optik hat mich sehr angesprochen und mich überhaupt erst auf das Spiel aufmerksam gemacht. Also alles richtig gemacht, Grand Gamers Guild. Nur was steckt drin in der kleinen Schachtel? Eigentlich nicht viel. Und gerade das macht es so interessant…
Wie Pocket Ops gespielt wird
Wer Tic Tac Toe kennt, sollte den Grundmechanismus von Pocket Ops schnell durchdrungen haben. Wir legen unsere kleinen Agentenchips in die einzelnen Räume des kleinen Spielfelds und wer am Ende seines Zuges drei in einer Reihe hat, gewinnt. Soweit so einfach, wäre da nicht noch der ein oder andere Kniff.
Los geht‘s! Startspielermarker ist ein Speicherchip…
Das Spiel funktioniert im Best-of-3-Modus, das heißt, wer als erstes zwei Runden gewinnt, gewinnt das ganze Spiel. Zunächst wählt man aus dem Pool der sieben Spezialagenten einen aus, den man in dieser Runde einsetzen will. Man hat die Wahl aus unterschiedlichen Spezialfähigkeiten, die es ermöglichen, den Gegner in seinem Ge-Tic-Tac-Toe-e zu stören. Denn die Eigenschaften ermöglichen Spielzüge, die das übliche Muster von Tic Tac Toe aufbrechen. So tötet der Ninja einfach einen Agenten des Gegners im Raum. Aber Obacht! Errät der Gegner, welchen Raum man kapern möchte, verliert man den Spezialagenten und er ist für diese Runde und das restliche Spiel verloren. Zu Beginn eines Zuges muss der aktive Spieler nämlich mittels einer Karte verdeckt auswählen, in welchen Sektor er eindringen möchte. Das Spielfeld ist unterteilt in die neun Sektoren von A (wie Armory) bis I (wie Innovation-Lab). Auch der Gegenspieler wählt einen dieser Sektoren aus und versucht vorauszusagen, in welchen Sektor der aktive Spieler eindringen möchte. Liegt er damit richtig, darf der Agent des aktiven Spielers nicht platziert werden. Handelt es sich um den Spezialagenten, wird dieser sogar ganz aus dem Spiel genommen. Und das ist bitter, ist es doch oft die einzige Chance, das Spiel zu gewinnen. Hat der Gegner daneben gelegen mit seinem Tipp, platziert der aktive Spieler den ausgewählten Agenten und führt ggf. seine Spezialfähigkeit aus. Der Gewinner erhält einen Edelstein und wer den zweiten Stein erhält, der gewinnt das Spiel und rettet die Welt.
Was uns an Pocket Ops gefallen hat
Wenn man die kleine Schachtel sieht, denkt man nicht wie viel „Spaß“ in ihr steckt. Das Ganze wird je öfter man es spielt immer mehr zum Psychokrieg. Man starrt sich an und versucht zu ergründen, welchen Sektor der Gegner infiltrieren könnte. Die Stellung der bereits gesetzten Agenten könnte Aufschluss geben, aber vielleicht war es nur ein Bluff. Es ist wirklich teilweise nervenaufreibend. Erstaunlich ist, wie gut man mit der Zeit darin wird, zu erahnen, wohin der Gegner setzen wird.
Die grafische Gestaltung ist aus meiner Sicht ein Kracher! Der Stil und die Farbgebung sind so stimmig und so toll, dass man den Verlag alleine dafür unterstützen sollte. Jeder Raum auf dem kleinen Spielbrett ist entsprechend gestaltet und zeigt lustige kleine Details. Das ist einfach toll gemacht und man kann nur den Hut ziehen vor so viel Professionalität. Dadurch hebt sich das Spiel auch gegenüber dem Einheitsbrei der üblichen geschliffenen Brettspielillustrationen ab.
Das Material ist für ein Spiel dieser Klasse vollkommen in Ordnung. Alles ist aus solider Pappe hergestellt und die Agentchips sind mit gut erkennbaren Symbolen bedruckt. Die Regel ist – auch durch die Einfachheit des Spiel bedingt – recht klar und lässt wenige Fragen offen.
Was uns an Pocket Ops nicht gefallen hat
Der Scharfschütze bringt den Sieg
Hier kann man nur wenig sagen, denn Pocket Ops ist so klein und einfach, dass man kaum etwas zu meckern haben kann. Einzig und allein die Karten sind etwas unpraktisch, denn der kleinste Knick kann hier natürlich schon einen Hinweis auf die gewählte Karte geben und so haben wir uns angewöhnt die Karte in der Handfläche verdeckt zu halten.
Auch wenn die Spielregel eigentlich recht klar formuliert ist, hätten die Spezialfähigkeiten mancher Spezialagenten etwas klarer formuliert sein können. Pocket Ops wäre auch eines der Spiele, bei denen man sich ein interaktives Regelvideo wünschen würde. Aber dafür ist der Verlag wohl zu klein.
FAZIT zu Pocket Ops
Klein aber oho. So könnte man Pocket Ops sehr treffend beschreiben. Klingt abgedroschen, ist aber gerechtfertigt. Und so ist Pocket Ops für mich eine dieser kleinen Perlen, die aus einer alten Idee – Tic Tac Toe – mit einem kleinen Kniff ein neues Spiel kreieren. Wer auf kleine Spiele mit ausgefallener Grafik steht und einen kleinen Verlag unterstützen möchte, der sollte einen Blick auf Pocket Ops werfen.
Der Mars ist schon lange ein Planet, der die Phantasie der Menschen zu beflügeln scheint. Nicht umsonst reden wir oft von den Marsmännchen, wenn Außerirdische gemeint sind. Es gibt zahllose Filme, Bücher und Comics über Invasionen, Besiedelungen und andere Tätigkeiten im Zusammenhang mit dem Mars. Eine meiner frühesten Erinnerungen an einen Marsfilm ist Invasion vom Mars. Damals fand ich den echt bedrohlich und unheimlich, heute einfach nur belustigend (hier ein kurzer Ausschnitt). Das letzte von mir gelesene Buch zum Thema Mars war Der Marsianer, das ich in Windeseile verschlungen habe (vom Film war ich dann allerdings in der Folge etwas enttäuscht). Kein Wunder also, dass es auch zahlreiche Spiele gibt, die sich mit dem roten Planeten beschäftigen. Terraforming Mars dürfte hier eines der besten Spiele aus dem Genre der komplexeren Mars-Spiele sein. Auch wenn es neben den Befürwortern einige gibt, die Terraforming Mars gar nicht mögen, gilt es für die meisten Vielspieler als eines der besten Spiele der letzten Jahre. Die Jury Spiel des Jahres setzte es 2017 sogar als Kandidaten auf die Nominierungsliste für das Kennerspiel des Jahres (hier ihre Begründung).
Nun verfügt Terraforming Mars auch über einen Solo-Modus und ich mag das Spiel sehr, also nichts wie ausprobiert. Ich hatte den Solo-Modus noch nie ausprobiert, muss aber sagen, dass sich das Spiel wirklich gut solo spielt und auch eine echte Herausforderung ist. Hier geht es zunächst mal nicht um Punkte, sondern darum, die Werte auf den Status „bewohnbar“ zu heben – also wie im Mehrpersonenspiel auch. Erst wenn man das schafft, schaut man, wie viele Punkte man gemacht hat. Also keine reine Punktejagd. Und da ich Terraforming Mars so sehr mag, habe ich auch bißchen mehr gequatscht also sonst. Wenigstens hat das zu ausreichend Outtakes geführt, die ihr dann am Ende des Videos finden könnt. 😀
Ich sollte meine Verteidigung verbessern. Der Fiesling aus dem Nachbar-Königreich ist mir zu aggressiv geworden… Außerdem brauche ich eine Hexe, ich habe einfach zu viele Minuspunkte Kranke im Lazarett. Aber jetzt erst mal in die Schatzkammer und Geld wechseln und zählen…
So ähnlich könnte man eine Geschichte erzählen zu Majesty. Die Herbstneuheit 2017 habe ich mittlerweile ausgiebig gespielt und schon mal vorab: Das Spiel ist grundsätzlich gut. Die Frage ist nur: Gut für wen und mit welcher Erwartungshaltung?!
Wie Majesty gespielt wird
Majesty stammt aus der Feder von Marc André, den man bereits von Splendor kennt. Und Majesty ist mechanisch recht schnell gelernt.
Jeder Spieler hat vor sich eine Reihe unterschiedlicher Karten liegen. Jede Karte repräsentiert ein Gebäude im Dorf des Spielers. Und jedes Gebäude hat spezifische Eigenschaften, die nur durch das Bestücken mit entsprechenden Personen genutzt werden können. Diese Personen wählt man aus einer zentralen Kartenauslage, die stets aus sechs Karten besteht. Dabei ist die dem Nachziehstapel am nächsten liegende Karte ohne „Kosten“erwerbbar, die zweite verlangt die Abgabe einer Ressource (in Form von Meeples), die dritte zwei usw. Diese abgegeben Meeple-Ressourcen werden jedoch nicht in den Vorrat, sondern auf die nicht genommenen Karten gelegt. Die nachfolgenden Spieler können diese dann erhalten, wenn sie eine entsprechende Karte mit Meeple-Ressourcen wählen. Die aufgehäuften Ressourcen sind nämlich kumulativ und machen vermeintlich unbeliebte Karten attraktiver. Dass die abzugebenden Ressourcen Meeple sind, mag thematisch nicht so ganz passen, aber sei es drum. Fünf Meeple kann jeder angehende König maximal in seinem persönlichen Vorrat haben, überschüssige Meeple werden abgegeben, liefern mir immerhin einen Punkt.
Schon zwei Adlige gesichert…
Was machen nun diese so erworbenen Personen? Nun, ganz einfach, die eingesetzten Personen sorgen dafür dass meine Gebäude Ertrag abwerfen – und zwar auch kumulativ. Das heißt, die erste an ein Gebäude angelegte Person löst den Effekt einmal aus, lege ich eine zweite Person an, bekomme ich den Ertrag bzw. Effekt doppelt gutgeschrieben. Die Gebäude liefern dabei sowohl Geld (a.k.a. Punkte) in Form von schweren Pokerchips und/oder auch neue Meeple. Der Wachturm sorgt für meine Verteidigung, denn durch das Anlegen eines Ritters an der Burg, greift man alle Mitspieler am Tisch an. Abgewehrt wird automatisch, wenn man mindestens genauso viele Wachen hat wie der Angreifer Ritter einsetzt. Kann man den Angriff nicht abwehren, muss man die am weitesten links liegende Person ins Lazarett schicken – diese ist am Ende ein Minuspunkt. Verwundete im Lazarett heilt die Hexe und holt sie zurück ins Leben. Nach der Heilung liefert die Hexe dann Punkte, ggf. auch für die/den eben Geheilte/n. Manchmal also kein schlechter Deal. Gespielt wird bei Majesty solange bis die Karten weg sind bzw. jeder zwölf Personenkarten angelegt hat. Danach werden die angehäuften und häufig gewechselten Pokerchips geordnet, gezählt und abgerechnet. Am Ende gibt es noch zwei Zusatzwertungen. Zunächst bekommt jeder Spieler noch mal das Quadrat aus seinen ausliegenden Personarten – klingt kompliziert, ist aber ganz einfach. Hat ein Spieler sechs verschiedene Personenarten in seinen Gebäuden bestückt, bekommt er 36 Punkte (6×6).
Doch damit nicht genug. Für jede Gebäudeart wird zudem geschaut, wer die meisten Personen an der jeweiligen Gebäudeart anliegen hat und der Führende bekommt die entsprechenden Punkte. Haben zwei oder mehr gleichviel meiste Personen anliegen, gibt es nichts.
Es gewinnt der Spieler mit den meisten Pokerchips Punkten.
Interessant ist, dass das Spiel gleich mit einer B-Seite ausgeliefert wird, die für alle Viel- und Kennerspieler die erste Wahl sein sollte. Sie offeriert etwas mehr Finesse. So ist die Punkteverteilung hier etwas ausgewogener und die Gebäudeeffekte teilweise deutlich knackiger.
Was uns an Majesty gefallen hat
Zunächst mal täuscht die Erläuterung des Spielablaufs über die Schnelligkeit des Spiels hinweg. Majesty ist in wenigen Minuten erklärt und hat wenig Geschwurbel drumherum gepackt. Zudem ist eine Partie nur unwesentlich länger als manches Würfelspiel. Majestylässt sich tatsächlich bereits mit 7-jährigen gut spielen – zumindest auf der A-Seite und solange ein Erwachsener mitspielt. Die B-Seite erfordert etwas mehr Umsicht, ist aber nach den ersten Spielchen auch für jüngere Mitspieler schon gut machbar. Das gefällt mir insofern gut, da ich als spielender Vater das Gefühl habe, ich spiele ein „richtiges“ Spiel – eben kein Kinderspiel – und die Kinder das Gefühl haben, sie dürften eines von Papas „richtigen“ Spielen für die Großen spielen. So sind beide in dem Fall zufrieden. Ein Spiel für die ganze Familie also.
Der Mechanismus des Spiels ist dabei genial einfach. Karte nehmen, Effekt auslösen, nächster Spieler. So muss das sein. Das versteht jeder, da gibt es wenig nachzufragen und das Spiel läuft nach der zweiten Runde auch mit Neulingen wie eine geölte Dampflok. Aber Vorsicht vor zu einfachen Strategien. Schnell wird klar, dass eine zu große Ritersmacht des Gegners schnell viele Punkte vernichten kann, aber auch kein Allheilmittel ist. Schlussendlich steckt nämlich schon eine Menge Taktik in dem mechanisch einfachen Kartenspiel. Seine Gegner gut im Auge zu behalten ist eine der Herausforderungen bei Majesty.
Die Zeichnungen auf den Karten sind aus meiner Sicht ausgesprochen gelungen. Sie sind nicht zu speziell, aber doch anders genug, um besonders zu sein. Die Besonderheit liegt dabei in den sehr dezent eingesetzten Effekten, die nicht so stark polarisieren wie die Illustrationen bspw. bei Räuber der Nordsee. Allerdings sind wir Vielspieler ein verwöhntes Völkchen, das immer auf der Suche nach dem besonderen ist. Bei Majesty ist es Anne Heidsieck aus meiner Sicht gelungen einen exzellenten Mittelweg zu finden. Die Optik bleibt besonders ohne seine Massentauglichkeit zu verlieren. Ich bin mir sicher, dass sie als Illustratorin in Zukunft häufiger im Brettspielbereich zu Tage tritt. Mich würde es freuen.
Die Spielregel ist gut und strukturiert aufgebaut und lässt (zumindest bei mir) keine Fragen offen. Es gibt zusätzlich ein Beiblatt mit einer Erläuterung der einzelnen Gebäudekarten, die man eigentlich nur in den ersten Partien braucht. Die Spielregel braucht man eigentlich nur für die erste Partie und kann später dann getrost in der Schachtel bleiben.
Das Material ist guter Standard, wobei die Pokerchips natürlich herausstechen. Die haben eine hohe Qualität (mit Metallkern) und liegen wunderbar schwer in der Hand. Das macht Spaß (klicker, klacker). Allerdings sind die Chips Segen und Fluch zugleich. Dazu unten mehr.
Was uns an Majesty nicht gefallen hat
Ende! Aus! Schneller als gedacht endet die Partie Majesty…
Die Geschwindigkeit von Majesty steigt mit zunehmender Anzahl von Partien in gleicher Runde kontinuierlich an. Teilweise überholt man fast die Nachbarrunde, die Istanbul – Das Würfelspiel spielt. Das fühlt sich für mich manchmal fast zu schnell an. Nicht, dass ich was gegen kurze und knackige Mechanismen hätte. Aber ich hätte gerne mehr Zeit mein kleines Königreich zu planen und auszubauen. Hier fehlt mir etwas, das vielleicht mal als Erweiterung des Spiels daherkommen wird. Vielleicht scheitere ich hier aber auch an meiner eigenen Erwartungshaltung, war und ist Hans im Glück doch bisher immer als solider Lieferant von Kennerspielen bei mir abgespeichert. Mit Majesty kommt eher ein leichteres Familienspiel um die Ecke, das meine Erwartungen in dieser Hinsicht enttäuscht hat.
Thematisch ist für mich schwierig einzuordnen, warum man bei Majesty mit Meeple bezahlt und dafür wiederum andere Personen erhält?! Warum brauche ich unpersönliche Leute (in Form von Meeples), die ich abgebe, um dann bestimmte Personen anzuheuern? Meines Erachtens ist diese thematische Steilkurve dem Fakt geschuldet, dass man statt einer Siegpunktleiste unbedingt mit den Pokerchips arbeiten wollte. Und da die ja schon wie Geld aussehen, musste eine andere „Währung“ her. Das passt thematisch nicht zusammen aus meiner Sicht.
Zudem bleibt ein hoher Glücksfaktor, der durch die Auslage bestimmt wird. Kommen nicht die Personen, die ich benötige, gucke ich in die Röhre, während meine Mitspieler Punkte scheffeln. Das Spiel wird zudem vor allem im Zwei- und Drei-Personen-Spiel insofern unberechenbarer, als dass einige Karten aussortiert werden. So kann es vorkommen, dass bestimmte Personenarten kaum vorkommen, andere jedoch gehäuft. Das ändert einiges und zeigt, dass es eher ein taktisches, als ein strategisches Spiel ist.
Was mich dabei als Vielspieler stört, ist das, was First Class aus meiner Sicht deutlich besser macht. First Class liefert eine für mich als Vielspieler ausreichend hohe Varianz ohne Gelegenheitsspieler zu überfordern. Genau diese Varianz fehlt mir bei Majesty. Man macht irgendwann, wechselnde Kartenreihenfolge hin oder her, irgendwie immer das Gleiche. Kann ich die „Adlige“ ergattern, nehme ich sie natürlich. Liegen auf der ersten Karte drei oder mehr Meeple, schlage ich normalerweise auf jeden Fall zu, es sei denn die Adlige liegt in Reichweite. Und das geht jedem so. Somit wirken die Partien irgendwann gleichförmig. Und da noch so viel Platz in der Schachtel ist, glaube ich, dass dahinter Methode steckt. Hier wurde so viel heruausoptimiert, bis Majesty familientauglich war. Denn nur so, kann Hans im Glück mit Majesty ein Wörtchen bei der Nominierung zum Spiel des Jahres mitreden. Keine schlechte Strategie, die allerdings zulasten der Vielspieler geht, die von Hans im Glück eine andere Art von Spiel erwartet haben. Neben Azul ist Majesty dadurch meiner Meinung nach zu einem Kandidaten auf der Liste für eine Nominierung zum Spiel des Jahres geworden.
Kleiner Exkurs: Fast zehn Jahre ist es nun her, dass Dominion – damals im Hans im Glück Verlag – etwas überraschend den Kritikerpreis erhielt. Das war das eine handfeste Überraschung, denn Dominion war und ist aus meiner Sicht weit entfernt davon, ein zugängliches Spiel für die ganze Familie zu sein. Allerdings gab es zu der Zeit auch noch nicht den erst 2011 eingeführten Preis Kennerspiel des Jahres. Vermutlich würde es heutzutage in dieser Kategorie landen und zu recht gewinnen.
Eine Sache, die zwar vom Verlag so geplant war, mir persönlich aber maßlos auf die Nerven geht, ist das dauernde Geldwechseln. Gerade, wenn man mehrere Partien hintereinander spielt- und das ist aufgrund der kurzen Spieldauer fast unausweichlich -, wird es irgendwann einfach nur nervig. Ich war schon drauf und dran mir selbst eine Siegpunktleiste zu basteln, denn man gibt ja nie Geld Punkte ab, sondern bekommt stets nur dazu. Allerdings scheint es gerade jüngeren Spielern sehr viel Spaß zu machen, aus den schönen kleinen Chips schöne größere Chips zu machen. Ich bleibe dabei – mich nervt es…
Fazit zu Majesty
Die Kritikpunkte klingen beim Lesen so, als würde ich Majesty nicht mögen. Das stimmt aber nicht, ich mag es. Ich mag es für das was es ist und sein will – ein tolles schnell zu erlernendes und wirklich schon von 7-jährigen (mit den Eltern) spielbares Spiel für die ganze Familie. Gescheitert an der eigenen Erwartungshaltung missfallen mir ein paar Aspekte, aber hier habe ich ein Spiel, das ich mit meinen Kindern spielen kann, bei dem ich aber trotzdem nicht das Gefühl habe, es wäre ein Kinderspiel. Es ist was es ist – ein gutes Familienspiel, bei dem sich Mama und Papa sowie die Kinder austoben können. Als Vielspieler wünsche ich mir aber nichtsdestotrotz, dass der Hans im Glück Verlag noch eine Erweiterung nachlegt, die vielleicht noch mal etwas mehr aus dem eigentlich tollen Mechanismus herauskitzelt. Und wenn ich mir die Schachtel so ansehe, dann ist da noch verdammt viel Platz drin… 😉
Vielen Dank an den Hans im Glück Verlag für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.