Category: Kurzkritik

Coverbild Rezension Root
Februar 18th, 2020 by Dirk
Lesezeit: 3 Minuten

Och, wie niedlich! Wie süüüüüß. Dieser putzige Waschbär….und die Mäuse! Aber Moment mal, warum schauen die so hinterlistig? Root kommt zwar mit einer sehr niedlichen Optik daher, die Gesichtszüge der Protagonisten auf dem Cover verraten es aber schon ein wenig: Hier geht es nicht darum, dass sich die Tiere im Wald gut Freund sind. Ganz im Gegenteil. Es geht um Macht und Recht im Waldland.

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Root hat eigentlich recht einfache Basisregeln. Jeder spielt eine Fraktion des Waldlands und versucht durch Ausbreitung oder Intrige dort die Vorherrschaft zu erringen. Diese wird dargestellt durch Punkte. Klar, Punkte sind des Waldes Währung. Zwar nicht in der realen Welt, aber hier sind sie es einfach. Und wer als erstes 30 Punkte erzielt, gewinnt. Simple as that! ABER…die Tücke des Spiels liegt im Detail! Denn die Basisregeln erscheinen zunächst mal einfach. Jedoch hat jede Fraktion noch mal ganz eigene Regeln. Und damit meine ich nicht, dass sie eine kleine Asymmetrie aufweisen, wie unterschiedliche Spezialeigenschaften. Nein, sie spielen sich komplett (!!!) unterschiedlich. Jede Fraktion hat sogar einen anderen Spielablauf und nutzt andere Mechanismen. Und das ist es was Root so besonders macht…und die süßen Meeple.

Süß, aber verschlagen, die Meeple von Root

Doch wie läuft denn nun eine Partie eigentlich ab? Das ist gar nicht so einfach zu beschreiben, da ja jede Fraktion einen anderen Ablauf hat. Von daher empfehle ich jedem VOR dem ersten Spiel nicht nur die Regeln zu lesen (oder erklären zu lassen), sondern auch mal das ein oder andere Video zu schauen. Ich habe mir bspw. das folgende (englische) Video angesehen, das gut in die Konzepte der einzelnen Fraktionen einführt. Grundsätzlich gibt es einen Ablauf, dem alle Fraktionen folgen: Zunächst gibt es die Morgenröte-Phase, in der man im Wesentlichen bei den einzelnen Fraktionen den Spielzug vorbereitet oder Sonderaktionen durchführt. Dann folgt die eigentliche Aktionsphase, in der man seinen „normalen“ Spielzug durchführt – genannt Tageslicht. Und am Abend wird in der Regel aufgeräumt oder Punkte verteilt. Nun merkt ihr schon, dass ich immer „im Wesentlichen“ oder „in der Regel“ geschrieben habe. Kein Wunder, denn jede Fraktion bricht eigentlich mit einem oder mehren dieser „Prinzipien“ und verhält sich in der Phase anders als andere. Die Waldland-Allianz führt Bewegungen und Angriffe bspw. in der Abend-Phase durch, die anderen in der Tageslicht-Phase. Und so zieht sich das eigentlich durch das gesamte Spiel. Daher hat auch jede Fraktion ein recht großes Fraktionstableau, auf dem man alles noch mal übersichtlich dargestellt bekommt. Dort werden mitunter auch Dinge während des Spiels festgehalten, wie der Beziehungsstatus des Vagabunden (der hat nicht mal eine Armee!!!) mit den anderen Fraktionen. Oder es werden dort bei den Horst-Dynastien die Karten angelegt, die vorgeben, welche Aktionen ich ausführen muss – ja genau, muss (!), denn sonst kommt es in den Horst-Dynastien zu einem Aufruhr, der aber nicht immer schlecht ist.

Und wie macht man nun die Punkte?! Auch hier muss ich das Lied von Root noch mal singen: Das kommt ganz auf die Fraktion an und ist komplett verschieden. Die Horst-Dynastien beziehen Punkte bspw. u.a. aus den Nestern, die sie bereits auf dem Spielplan ausgebracht haben. Dazu können Punkte durch die Karten erzielt werden, die man ausspielt. Die Waldland-Allianz bekommt Punkte für geerntete Sympathien. Und so weiter…

Genau das alles macht aus meiner Sicht den Reiz des Spiels aus und daher rührt auch seine Komplexität. Denn wie man gegen diese oder jene Fraktion spielen muss, hängt auch davon ab, welche man wiederum selbst spielt. Dazu kommt, dass die Fraktionen sich auch recht unterschiedlich schwer spielen. Marquise de Katz und die Horst-Dynastien spielen sich noch vergleichsweise leicht und werden daher auch in einer Lernpartie empfohlen. Waldland-Allianz und Vagabund kommen dann noch mal eine Ecke komplexer daher. Mit der Flussvölker-Erweiterung kommen dann noch mal zwei neue Fraktionen dazu, die auch dementsprechend wieder ganz anders gespielt werden wollen. Und mit sechs verschiedenen Fraktionen ergeben sich dann doch interessante Konstellationen.

Auf der anderen Seite muss man das auch mögen, dieses Element des Ausprobierens und des Scheiterns. Denn gerade letzteres wird ungeübten Spielern sehr schnell passieren. Daher sollten diese auch immer mit einer eher einfach zu spielenden Fraktion starten, um nicht komplett gefrustet zu werden. Hier muss der geübte Spieler deutlich stärker als Mentor agieren, um den ungeübten Spieler nicht zu verlieren. Denn auch, wenn das Spiel einfach erscheint, am Ende „ballert“ es dann schon ordentlich rein und kann einen in die Verzweiflung treiben.

Wer mehr Auswahl braucht, bekommt mit der Flussvolk-Erweiterung noch zwei Fraktionen mehr zur Auswahl

Mein Fazit zu Root

Root kommt im Deckmantel eines niedlichen Kennerspiels daher, ist im Kern aber mehr War-Game. Lasst euch also nicht täuschen von den niedlichen großen Augen der Protagnonisten und den knuffigen Meeples. In Root steckt ganz viel Konfliktpotenzial und geübte Spieler sind hier stark im Vorteil.

Dennoch ist es eine tolle Erfahrung sich durch die Fraktionen zu spielen und unterschiedliche Kombinationen zu probieren. Wer das mag, der ist hier richtig im Waldland…

Randnotiz: Das Werk von Cole Wehrle mit Spielen wie An Infamous Traffic, Pax Pamir etc. lässt ahnen, dass er nicht gerade der Mann für die einfachen Kuschel-Spiele ist. Im Gegenteil, die anderen Titel tendieren eher in Richtung Wargame, was man Root deutlich anmerkt.

Quelle: Boardgamegeek.com
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Cover Rezension Fowers Skellig Games Hardback Fugitive
Februar 4th, 2020 by Dirk
Lesezeit: 4 Minuten

Die Spiele von Tim Fowers wissen schon optisch zu beeindrucken. Die Verpackung, das Material und die thematische Einbettung suchen ihresgleichen im Markt. Das kooperative Einbruchspiel Burgle Bros. besitze ich nun schon länger und auch dieses ist immer noch schön anzusehen (Unboxing Video). Nun hat der kleine hessische Verlag Skellig Games den Vertrieb für die Spiele von Tim Fowers übernommen (Interview mit Skellig Games Gründer Uwe Bursik). Zwei Vertreter konnte ich mir schon ansehen – Hardback und Fugitive. Beide Spiele werde ich mir in dieser Kurzkritik anschauen.


Hardback folgt auf Paperback

Paperback war bereits ein großer Erfolg unter den eingeschworenen Spielern. Und wie das so ist mit Erfolgsmodellen, werden diese gerne fortgesetzt. Und so folgt auf Paperback der „Nachfolger“ Hardback. Und auch hier gilt: Dominion trifft Scrabble. Geht nicht? Oh doch…

Hardback Solo
Der Stuhl gegenüber bleibt leer – Hardback geht auch solo…

Wer Dominion kennt, sollte mechanisch mit Hardback wenig Probleme haben. Beide Spiele teilen sich nämlich die mechanische Basis – das Deckbuilding. Deckbuilding bezeichnet Spiele, bei denen man eine eher schlechte Starthand an Karten durch gezielte Hinzunahme weiterer Karten verbessert und so in der Regel versucht, Kettenreaktionen der Karteneffekte auszulösen. Nichts anderes passiert bei Hardback.

Zunächst besitzt jeder Spieler die gleichen Startkarten mit großen Buchstaben darauf sowie einige zufällig unter den Spielern verteilte Buchstaben. Im Spielzug nimmt man 5 Karten vom eigenen gemischten Nachziehstapel auf die Hand und versucht in seinem Spielzug ein Wort zu bilden. Die Buchstaben auf den ausgespielten Karten dienen dabei als…nun ja…Buchstaben eben. Dreht man eine Karte mit der Rückseite nach oben, gilt sie als beliebiger Buchstabe. Warum also nicht alle Karten als Joker ausspielen? Ganz einfach, weil jede Karte auch noch Spezialfunktionen hat, außerdem braucht es natürlich Buchstaben, sonst ist es ja kein Wort. Zu Beginn ist es besonders wichtig Geld zu haben, denn nur so kann ich aus der zentralen Auslage – eine Art Buchstabenmarkt für angehende Autoren – von 7 Karten eine neue für mein Kartendeck kaufen. So verbessert sich meine persönliche Buchstabenauswahl sukzessive und damit auch die Möglichkeiten Worte zu bilden. Selbstverständlich liefern die Karten auch weitere Effekte, die mir helfen tollere Worte zu bilden und noch mehr Effekte zu nutzen. Aber am Ende kommt es dann nur auf eines an: Ruhm! Wer braucht schon Geld?! Die Siegbedingungen in diesem Autorenrennspiel (ja, da muss man genau lesen… 😉 ) sind nämlich recht klar geregelt: Wwer als erstes 60 Ruhmpunkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

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Auf mehr Regeln möchte ich hier gar nicht eingehen, denn ich denke, man bekommt ein gutes Gefühl, wie das Spiel funktioniert. Und es funktioniert ausgesprochen gut. Ich hätte mir nicht träumen lassen, dass diese Kombination so cool ist. Ich bin kein großer Wortspiel-Fan. Klar spiele ich mal Codenames oder Letter Jam. Aber es ist einfach nicht das, was ich vom Herzen her mag. Tim Fowers allerdings hat mit Hardback ein Spiel geschaffen, das eine solch interessante Kombination bietet, die mir ausgesprochen gut gefällt. Wirken die ganzen Genres, Punkte und Effekte zunächst verwirrend, ist man doch vergleichsweise schnell im Spiel drin und findet sich prima zurecht.
Das Material ist herausragend. Tolle Kartenqualität, ein wundervolles Schachteldesign und eine durchdachte Packweise (inklusive kleiner Trenner für die einzelnen Kartentypen).

Spielsituation Hardback
Nicht die besten Buchstaben für ein Wort…

Es gibt über das Grundspiel hinaus noch einige Zusatzmodule und auch ein Solo bzw. kooperativer Modus ist an Bord.
Hardback ist für mich eine echte Entdeckung. Ganz getreu dem Motto: Dominion trifft Scrabble.


Nix wie weg – Fugitive

Deduktionsspiele für zwei Spieler. Erinnert mich an dieses Suchspiel mit dem umklappbaren Gesichtern aus den 90ern (wie hieß das noch mal?). Nun ja, da hat man auch schon spannenderes gehört. Aber auch hier schafft es Tim Fowers uns (und vor allem mich) zu überraschen. Und auch hier ist das Spielprinzip einfach, aber nicht leicht.

Nix wie weg - Fugitive

Bei Fugitive gibt es den namensgebenden Flüchtenden und eine Polizeichefin. Letztere will den Flüchtenden schnappen, wobei Ersterer sich von Versteck zu Versteck hangelt. Die Verstecke sind Zahlenkarten von 01 bis 42. Zu Beginn hat der Flüchtende eine Starthand aus den Karten 01, 02, 03 und 42 sowie fünf Karten von den bereits zu Spielbeginn bereitgelegten und gemischten drei Kartenstapeln. Die Polizistin hat zu Beginn keine Karten. In seinem Spielzug legt der Flüchtende nun von seiner Hand eine beliebige Karte in die Versteckreihe aus. Die Karte wird verdeckt hingelgt und darf maximal 1, 2 oder 3 Nummern höher sein als die zuvor liegende Karte. Um seinen Vorsprung zu vergrößern, darf der Flüchtende noch sprinten und so durch zusätzlich mit dem Versteck abgelegte Sprintkarten schneller voranzukommen, also höhere Nummern zu legen. Anschließend zieht er eine Karte von einem der drei Nachziehstapel nach. Diese sind übrigens nach Nummernbereichen vorsortiert und dann jeweils gemischt.

Die Polizistin darf in ihrem Spielzug gar nicht viel tun, außer eine Karte von einem beliebigen Stapel zu ziehen und ein oder mehrere Verstecke zu nennen. Letzteres geht natürlich nur durch geschicktes Kombinieren der gespielten Karten und Sprintkarten, der gewählten Nachziehstapel beim Nachziehen und der eigenen Handkarten. So geht es weiter, bis die Polizistin entweder alle Verstecke aufgedeckt hat oder der Flüchtende die 42 spielt. Dann darf die Polizistin noch mal eine Hetzjagd veranstalten, um möglichst viele Verstecke aufzudecken. Sollte es ihr gelingen alle bis zur 42 gelegten Verstecke zu finden, gewinnt sie das Spiel, andernfalls der Gauner.

Spielsituation Fugitive
Welches Versteck eignet sich als nächstes – Als Flüchtender legt man immer vor…

Auch bei Fugitive gilt, alles einfach, aber nicht trivial. Denn gerade als Polizisitin muss man schon gut kombinieren, wenn man den Flüchtenden fassen will. Der ist nämlich erst mal immer im Vorteil. Bei Fugitive ist das wie bei so vielen Spielen dieser Art: Die erste Partie wirkt noch ein wenig unbeholfen, gerade als Polizistin. Aber je öfter man, vor allem mit gleicher Besetzung, spielt, desto interessanter wird das Spiel und es entfaltet sich ein schönes Psychoduell mit Bluffen und Tricksen.

Auch materialmäßig ist hier alles rausgeholt worden was geht. Die Magnetverschlussschachtel im Aktenkofferdesign und die tollen Illustrationen im 50er/60er-Jahre Stil unterstützen das Thema. Das Spiel hätte man sicherlich auch mit einfach nummerierten Karten spielen können. Aber das Thema passt so gut zum Spiel, dass man es sich gar nicht anders vorstellen kann. Die kleine Anleitung im Din A6 Format war mir etwas zu fummelig und die Schrift nicht sonderlich gut lesbar. das ist zu verschmerzen, denn sie ist kurz aber ausreichend genau in der Spielbeschreibung. Auch bei Fugitive gibt es noch zusätzliche Möglichkeiten das Spiel auszubauen, aber ehrlich gesagt habe ich da nie den Drang nach verspürt. Und wenn man es mitnehmen möchte, kann man auch einfach auf die Kartenablage verzichten und dann ein handliches Set an Karten, das man in die Hosentasche stecken kann.

Fazit zu Hardback und Fugitive

Mit den beiden und weiteren Spielen holt sich Skellig Games exotische aber tolle Spiele ins Programm, die von den meisten Kritikern meines Wissens gelobt wurden. Beide Spiele bringen tolle Optik und hochwertiges Material mit.
Mir persönlich hat es vor allem Hardback angetan, das mit einer mechanischen Eleganz zwei Genre verheiratet, von denen ich niemals gedacht hätte, dass sie ein Paar werden könnten. Wirklich ein tolles Spiel.

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Mai 15th, 2019 by Dirk
Lesezeit: 8 Minuten

Die Kategorie der Wargames – große strategische Gefechte auf oftmals dünnen Spielplänen, dafür mit umso mehr Markern – hat in Deutschland nur eine kleine feine Fangemeinde. In den USA hingegen ist die Szene sehr groß und es gibt zahlreiche Firmen, die bisher fast ausschließlich die auch als CoSim bekannten Wargames veröffentlichen. Nun sind in den letzten Monaten zahlreiche kleine Ableger dieses Genres erschienen und ich möchte in einem Rundumschlag mal einige nebeneinander stellen. Dabei haben alle Vertreter eins gemeinsam: Es sind sogenannte Card-driven Wargames, werden also durch das Ausspielen von multifunktionalen Karten gesteuert. Diese Karten zeigen dabei in der Regel eine Sonderaktion, die nur für eine Seite des Konflikts gilt sowie die Möglichkeit „Truppen“ auszubringen. Eine weitere Gemeinsamkeit: Auch wenn nicht alle im Eigenvertrieb sind, so hat der Berliner Verlag Frosted Games doch bei allen hier vorgestellten Spielen seine Hand in selbigem.

13 Tage und 13 Minuten

13 Minuten spielt sich auch in etwa in dieser Zeit… – 13 Minuten erschienen bei Pegasus Spiele

Nein, keine Angst, das ist nicht die Lesezeit dieses Artikels, sondern der Titel zweier Spiele, die sich mit der sogenannten Kubakrise auseinandersetzen. Zu 13 Tage habe ich schon eine ausführliche Rezension geschrieben. 13 Minuten dampft nun alles was 13 Tage ausmacht noch mal so stark ein, dass am Ende eine Art Essenz von 13 Tage übrig bleibt. Und wenn 13 Tage schon ein Derivat des bekannten und lange Zeit auf Platz 1 der BGG Charts befindlichen Twilight Struggle war, dann zeigt sich, wie viel man in einem Spieldesign weglassen kann und trotzdem noch ein thematisches Spiel in Händen hält. 13 Minuten symbolisiert das Tauziehen um einzelne Gebiete regelrecht physisch durch das Verschieben dieser Gebietskarten zwischen den beiden Konfliktparteien. Der Grundmechanismus ist dabei ähnliche wie bei 13 Tage und wer dies kennt, wird sich schnell zurecht finden. Der Inhalt der Schachtel ist zunächst mal überraschend – überraschend übersichtlich. Eine Packung mit großformatigen Karten, ein paar bunte Klötzchen, das war es auch schon. Wieder mal viel Luft in der Packung. Beherrscht man die Regel, dann kann man das Spiel in einem Druckverschlussbeutel in der Jackentasche transportieren, ohne dass es aufträgt. Für mich ein tolles kleines Pocket Wargame, das weder die Komplexität von Twilight Struggle noch die aus meiner Sicht ideale Kombination von Kompaktheit und Komplexität von 13 Tage schlägt, aber dennoch seine Berechtigung hat. Eben ein echtes Coffeetable Wargame, das man immer und überall spielen kann.

Hochverrat

Für Louis Riel ging es um Leben und Tod – Hochverrat erschienen bei Frosted Games

Kein Krieg im eigentlichen Sinne, aber dennoch eine Auseinandersetzung mit hohem Sprengpotenzial, steht bei Hochverrat im Mittelpunkt. Die Gerichtsverhandlung rund um den angeblichen Verräter Louis Riel Dreh- und Angelpunkt dieses Spiels. Der Kanadier wurde des Hochverrats angeklagt, weil er mit dem Volk der Métis gemeinsame Sache gemacht hätte (das ist die Kurzversion, Details findet ihr hier). Alle Details sind wie immer schön ausgearbeitet und im Regelheft und seinem Anhang dargelegt. Dieses Spiel hat es wirklich in sich. Hat man die Regeln erst mal verinnerlicht (dabei hilft auch das Anschauen des formidablen Regelvideos von Frosted Games) unterstützen die Spielablauf-Karten ungemein. Jede Spielphase ist auf den als Notizbuch gestalteten Karten nochmal recht ausführlich dargelegt, so dass man das Regelheft nach der ersten Partie getrost beiseite legen kann. Die Phasen des Spiels hangeln sich dabei an den Phasen der Gerichtsverhandlung entlang. Kurz zusammengefasst: Geschworenenauswahl, Hauptverhandlung (2 Phasen), Plädoyer. Danach endet das Spiel mit Freispruch oder Verurteilung. Das Spannende dabei ist, dass zunächst die Gesinnung der Geschworenen im wahrsten Sinne des Wortes aufgedeckt werden muss. Verdeckt ausgelegte Plättchen zu wichtigen Eigenschaft (Religion, Beruf u.ä.) werden zu Beginn der Auswahl der Geschworenen verdeckt ausgelegt und können durch das Ausspielen von Karten entweder für einen selbst oder für beide Spieler offenbart werden. Aus den 12 ausliegenden Geschworenen werden sodann 6 ausgewählt, die man im Verlauf der Hauptverhandlung so beeinflussen muss, dass sie für die Verurteilung bzw. für einen Freispruch plädieren. Erstaunlich ist für mich gewesen, wie super man dieses Thema transportieren kann. Ich war wirklich sehr beeindruckt davon, wie viel man auch aus einem Spiel an Thema mitnehmen kann. Nicht nur, dass das Regelheft ein paar Fakten zu Thema x oder y beinhaltet, wie das bei den meisten Euro-Games mit Städtenamen im Titel häufig der Fall ist. Nein, man taucht ein in die Verhandlung und wird Bestandteil eines historischen Tauziehens. Und auch hieran zeigt sich, dass wir beim Begriff „Kulturgut Spiel“ noch lange nicht dort sind, wo wir eigentlich hin müssen. Schlussendlich sind es doch solche Spiele wie 13 Tage oder Hochverrat, die es schaffen einen historischen Zusammenhang so aufzuarbeiten, dass man nicht nur einen geselligen Abend verbringt, sondern vielmehr auch noch was mitnimmt. Sicherlich macht es Spaß Karten zu MOPSEN oder das L.A.M.A. laufen zu lassen, aber am Ende war es dann doch „nur“ ein geselliger Zeitvertreib. Bei Spielen, die die Spieler tief integrieren (bspw. auch storybasierte Spiele wie Adventure Island oder Die Legenden von Andor) bleibt am Ende auch eine Erfahrung und nicht nur eine Erinnerung. Das hat mir bei Hochverrat besonders gut gefallen. Ich habe nicht nur gespielt, sondern auch noch etwas erfahren.

Der Vetternkrieg

Das Artwork erinnert an Gemälde aus dem Mittelalter – Der Vetternkrieg erschienen bei Frosted Games

Unter dem englischen Titel A Cousins‘s War erschien ein kleines ultrakompaktes Brettspiel. Ja, es war auch ein Brett dabei, wenn auch sehr sehr klein. Auch an diesen Titel hat Frosted Games Hand angelegt und es auf den deutschen Markt gebracht. Der Konflikt der Häuser Lancaster und York wird auf einem handtellergroßen Spielbrett ausgetragen – je nach Hand ein mehr oder weniger passender Vergleich. Auf diesem bringt man seine roten (Lancaster) oder weißen (York) Armeen aus, muss aber zuvor auf den Schlachtfeldern bestehen. Der Mechanismus ist hier allerdings etwas anders als man zunächst denken könnte und lehnt sich an das bspw. unter dem Namen Lügenmäxchen bekannte Spielprinzip an. Zunächst mal erinnert auch A Cousin‘s War / Vetternkrieg an die oben beschriebenen kartengetriebenen Wargames. Die beiden Spieler spielen Karten als Ereignis oder zur Truppenverstärkung aus. Im Verlauf einer Runde bekämpfen sich nun die beiden Parteien und ringen um die Vorherrschaft eines bestimmten Gebiets. Geht dieser Kampf schon nach dem Ausspielen von 4 Karten eindeutig an eine der beiden Parteien, wurde der Kampf bereits entschieden. Liegen noch Einflusssteine von beiden Parteien auf dem Kriegsgebiet, geht der Kampf in die entscheidende Runde. Der aktive Spieler würfelt die drei schwarzen Kampfwürfel verdeckt und sagt an, ob er eine einfach Zahl, einen Doppelpasch oder gar einen Dreierpasch gewürfelt hat. Der Gegner kann dies nun glauben oder anzweifeln. Glaubt er seinem Mitspieler, muss er diesen Wurf nun seinerseits offen erwidern und schlagen. Sollte das gelingen, muss der gegnerische Spieler Würfel abgeben. Interessant wird es, wenn man das Ergebnis eines verdeckten Wurfes anzweifelt. Hat der Ansagende die Wahrheit gesagt, legt der Zweifler einen Würfel vom Kampfplatz zurück in den Vorrat. Hat der aktive Spieler geflunkert, kann er das Ergebnis eines Würfels mithilfe der Befehlspunkte auf der letzten verbliebenen Karte in seiner Hand noch nach oben oder unten korrigieren. Stimmt das Ergebnis nun immer noch nicht mit der Ansage überein, muss der ansagende Spieler einen Würfel entfernen. Sind nur noch Würfel einer Farbe übrig, kann der Gewinner diese auf dem kleinen Spielbrett in die gerade verwendete oder eine angrenzende Region einsetzen, jedoch nicht aufteilen. Er kann einen Teil oder alle jedoch auch in die Reserve legen, um sie in den künftigen Auseinandersetzungen ins Spiel bringen zu können.
Für mich hat dieses kleine Spielchen eine unglaubliche Faszination. Es ist so klein, fast niedlich mit dem kleinen Spielbrett. Und dennoch transportiert es so viel. Die Schlachtfelder, die Personen, die Optik der Illustration, all das trägt zu einem tieferen Verständnis des historischen Konflikts bei. (Details wie immer auch auf Wikipedia). Und das finde ich auch hier wieder faszinierend.

Eiserner Vorhang

Die Quadriga und die Berliner Mauer prangen auf dem Cover von Eiserner Vorhang

Letzter Vertreter in dieser Reihe ist derzeit das Spiel Der Eiserne Vorhang. Auch hier findet man die bekannten Karten und auch hier handelt es sich faktisch um ein Mitnehmspiel – zum Glück aber nicht in Metalldose. Ein paar Karten, ein paar bunte Holzwürfel, das war es auch schon. Und dennoch findet man auch hier einen großen Konflikt in kleiner Schachtel. Wie bei den anderen oben genannten Vertretern spielen die Spieler auch bei Eiserner Vorhang reihum Karten aus – genauer gesagt 4 pro Runde. Diese Karten kann man auch wieder zum Befehligen (also zum Einsetzen von Einflusswürfeln) und/oder Ausüben der Ereignisse nutzen. Das kennen wir ja schon. Neu ist bei Eiserner Vorhang, das man hier zusätzlich eine Landkarte der Welt auslegt. So zeigt jede Karte ein Land, das zu einer Region gehört (z.B. Europa). Dieses Land „baut“ man nur orthognal in die bestehende Welt an. Anschließend nutzt man die Karte zum Befehligen (Würfel auf den Karten einsetzen) oder löst das Ereignis aus. Wichtig ist auch hier, dass man nur Ereignisse loyaler Länder auslösen kann. Beim Befehligen kann der oder die Mitspieler(in) allerdings entscheiden, ob das eigene Ereignis eines loyalen Landes ausgelöst werden soll. Den Mechanismus kennen wir ja schon aus den anderen Spielen des Autorenpaars. Die anfangs aufgenommene fünfte Karte wird am Ende der ersten Runde abgelegt. Spätestens nach der zweiten Runden, die nur mit vier Handkarten gespielt wird, ist Schluss und es kommt zur Endwertung. Bei der werden die einzelnen Regionen nacheinander gewertet und der Ideologiemarker auf der entsprechenden Leiste um die Differenz der Einflusspunkte der beiden Mächte in die eine oder andere Richtung gezogen wird. Zuvor wurden aber noch die verdeckt abgelegten Karten gewertet. Auf wessen Seite der Marker am Ende liegt, gewinnt das Spiel. Auch Eiserner Vorhang greift wieder das historische Thema Kalter Krieg auf, transportiert jedoch einen etwas anderen Aspekt. Bei Eiserner Vorhang geht es nicht um den „direkten“ Konflikt wie bei 13 Tage oder 13 Minuten. Es geht um die Einflussnahme auf die Länder der Welt, um sie in die eigene Richtung zu beeinflussen. Eiserner Vorhang ähnelt im Grundsystem den anderen Spielen und ist doch anders. Durch das „Bauen“ der Welt hat man noch mal kleine feine Einflussmöglichkeiten. Denn um in einen Teil der Welt zu kommen, in dem man noch nicht vertreten ist, bedarf unter Usmtänden ein wenig Anstregung. Mir hat auch dieses Derivat der Reihe wieder gefallen und ich bin wirklich Fan von den großen Konflikten in kleiner Schachtel.

Fazit

Wargames habe ich lange Zeit nicht verstanden. Erst durch eine Partie Twilight Struggle mit meinem Schulfreund Christoph und nun durch die zahlreichen kleinen feinen card-driven Wargames habe ich überhaupt einen Zugang dazu erhalten, warum man diese Klötzchen- und Markerschieberei so faszinierend finden kann. Interessant daran finde ich eigentlich, dass man durch das Spiel auch tatsächlich einen Zugang zu einem historischen Thema erhält und nicht einfach nur „Krieg spielt“ wie viele vielleicht glauben. Vielmehr ist es wie eine Art analoger interaktiver Geschichtsunterricht, der Themen und Konflikte wie ein guter Lehrer anschaulich vermittelt.

Ich habe es im Rahmen des Reviews für 13 Tage bereits gesagt, aber vielleicht ist diese Art des Spiels am ehesten dazu geeignet, Menschen zu erklären, warum das Spielen ein Kulturgut ist und nicht nur reine Unterhaltung und Spaß. Es ist wie bei anderen Kulturgütern wie Film und Buch auch: Ein Spiel kann einfach nur unterhalten und Laune machen, aber auch zum Nachdenken und Reflektieren anregen. Aber ich glaube, dass es noch einiges an Weg und Überzeugung bedarf, bis sich diese Sichtweise in der breiten Bevölkerung auch für Brett- und Kartenspiele durchsetzt. Dennoch freue ich mich, dass ich innerhalb der letzten anderthalb Jahre einen Zugang zu dieser Art von Spielen erhalten habe. Ich werde die Fahne künftig hochhalten – zumindest für die kleinen und zugänglichen Vertreter dieser Spiele. Bei den anderen, den großen, Wargames bin ich im Moment noch an der Seitenlinie und laufe mich gerade erst warm. Und demnächst erscheint ja mit Watergate bei Frosted Game ein weiteres geschichtsträchtiges Spiel. Darauf bin ich auf jeden Fall gespannt…

+++ GEWINNSPIEL +++

Und da ich einen Aprilscherz zu einem dieser Spiele im Blog hatte, könnt ihr ein Exemplar des Spiels Der Vetternkrieg gewinnen, das mir von Frosted Games zur Verfügung gestellt wurde. Kommentiert einfach unter dem Beitrag, ob ihr schon mal ein „richtiges“ Wargame gespielt habt bzw. ob es euch reizen würde und schreibt kurz, dass ihr am Gewinnspiel teilnehmen wollt. Teilnahmeschluss ist der 28. Mai 2019. Bitte beachtet die unten aufgeführten Teilnahmebedingungen.

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Teilnahmebedingungen:
Teilnahmeschluss ist der 28. Mai 2019. Alle danach eingehenden Antworten werden nicht mehr berücksichtigt. Mehrfachkommentare werden nicht berücksichitgt und erhöhen nicht die Chance auf einen Gewinn. Teilnehmen darf jede Person, die mindestens 18 Jahre alt ist und einen Wohnsitz in Deutschland hat. Der Gewinn ist weder übertragbar, noch kann der Gewinn getauscht oder in bar ausgezahlt werden. Der Gewinn wird dem Gewinner per Post an die übermittelte Anschrift gesendet. Ein Versand erfolgt nur innerhalb von Deutschland. Mit Übergabe des Gewinns an eine Transportperson geht die Gefahr auf den Gewinner über. Für Lieferschäden wird nicht gehaftet. Geht von einem Gewinner innerhalb der in der E-Mail angegebenen Frist keine E-Mail ein, erlischt der Gewinnanspruch. In diesem Fall erfolgt eine Ersatzauslosung. Der Gewinner ist damit einverstanden, dass sein Name in Artikeln und anderen Medien veröffentlicht werden darf. Im Übrigen gilt die Datenschutzerklärung entsprechend, die unter www.wuerfelmagier.de/datenschutz abrufbar ist. Ich behalte mir das Recht vor, das Gewinnspiel jederzeit, auch ohne Einhaltung von Fristen, ganz oder teilweise vorzeitig zu beenden oder in seinem Verlauf abzuändern, wenn es aus technischen (z.B. Computervirus, Manipulation von oder Fehler in Software/Hardware) oder rechtlichen Gründen (z.B. Untersagung durch Dritte) nicht möglich ist, eine ordnungsgemäße Durchführung des Gewinnspiels zu garantieren. Der Rechtsweg ist ausgeschlossen.

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L.A.M.A. Lama Amigo Spiele Wuerfelmagier Würfelmagier Spiel Gefühl Rezension
Februar 22nd, 2019 by Dirk
Lesezeit: 3 Minuten
Eine Partie L.A.M.A. Oder Lama geht schnell
Ein Königreich für eine passende Karte…

Nein, nicht L.M.A.A., L.A.M.A. ist korrekt. Wobei ersteres auch angebracht wäre ab und zu.

Ich habe bisher nicht herausgefunden, was es mit der Abkürzung auf sich hat. Ist euch das auch schon mal aufgefallen? Sobald man Punkte zwischen zwischen die Buchstaben eines Wortes macht, will jeder darin eine Abkürzung sehen und beginnt zu rätseln, was es bedeuten könnte. Vielleicht hat man es ja einfach nur so gemacht, weil es cool aussieht. Wie auch immer… L.A.M.A. soll schnell gehen und verrückt sein oder machen. Zumindest impliziert dies ein verrücktes Lama – hier ohne coole Punkte – auf dem Cover. Warum Lamas immer verrückt sein sollen, weiß ich auch nicht. Wie dem auch sei, L.A.M.A. (Meine Güte, die Punkte nerven beim Schreiben) ist ein Kartenspiel, das auch noch einige als Flohchips berühmt gewordene Zählmarker enthält. Und es geht wirklich schnell. Ziel von L.A.M.A. (langsam bekomme ich Übung im Punkte zwischen Buchstaben machen) ist es, als erster alle Karten loszuwerden. Gelingt das durch geschicktes und glückliches Ausspielen der eigenen Handkarten, darf man einen Flohchip abgeben (egal ob ein weißer 1er oder schwarzer 10er Chip). Alle Karten der Spieler, die nicht gepasst haben bevor einer der Spieler alle Karten losbekommen hat, zählen dann als Minuspunkte. Diese werden in Abhängigkeit des Kartenwerts auf der Hand vergeben. Wer als erstes 40 Minuspunkte erreicht oder überschreitet gewinnt nicht, beendet aber das Spiel. Denn es gewinnt natürlich der mit den wenigsten Minusmarkern.


Alles klar, los geht‘s! Erste Runde. Karte ablegen, Karte nachziehen, Karte legen, Karte legen. So geht es reihum. Eigentlich recht langweilig ?. Oh, der hat ja nur noch 2 Karten. Und ich aber 5!!! Und ich hab‘ auch noch ein Lama! Das zählt 10 Minuspunkte! Was soll das denn!? Schnell eine weitere Karte ablegen. Er kann nicht! Haha!!! Jetzt passt der!!!! Und sie macht fertig. Letzte Karte….Mist. 13 Minuspunkte… ☹️


So in etwa läuft eine Runde vom Gefühl her ab bei L.A.M.A. (hätte ich nun hinter den Punkt der Abkürzung eigentlich wieder einen Punkt machen müssen?) Es geht schnell, ist rasant, simpel, banal und macht Laune. Der Clou dabei ist, dass man gut taktieren muss, wann man passt, weil man nur noch wenige Minuspunkte auf der Hand hat und lieber diese nimmt, anstatt dauernd unpassende Karten nachzuziehen. So geht man vielleicht mit einem oder zwei Minuspünktchen aus dem Rennen und lässt die anderen sich die Hände vollziehen. Denn natürlich ist es ein reines Glücksspiel, ob man eine passende Karte bekommt. Und irgendwann sind vielleicht auch keine 5er oder 6er mehr da, dann ist Ende Gelände. Wenn der Nachziehstapel nämlich leer ist, endet das Spiel dann auch irgendwann. Es wird nämlich nicht wieder aufgefüllt. Ein natürlicher Tod quasi…

Ob L.A.M.A. oder Lama, es macht einfach Spaß!

L.A.M.A. hat mich wirklich überrascht. Es ist so simpel, dass es schon wieder genial ist. Es ist so banal, dass man es erst mal gar nicht spielen mag. Und dann nach ein zwei Runden surft man auf der Welle und knallt die Karten raus, dass es eine wahre Pracht ist. Und ein bisschen verrückt wird man auch. Zum Beispiel, wenn man mit 4 Minuspunkten passt und ein anderer seine ganzen Handkarten noch loswird und aufspringt und johlt und 10er Chips zurückgeben während man selbst vier 1er Chips nehmen muss… Da hat der Herr Knizia mal wieder ein prima Spiel abgeliefert. Je mehr Runden ich mit dem verrückten Lama verbringe, desto besser finde ich es. Und dass es einen erheblichen Glücksanteil gibt, geschenkt! Und als hätten es die Redakteuere schon geahnt, steht ja schon auf der Packung: Nimm‘s lässig!
Für mich ist L.A.M.A. von Dr. Reiner Knizia die Überraschung unter den Frühjahrsneuheiten…

PS: Ich habe es doch noch rausgefunden (Kunststück: steht gleich am Anfang der Spielregel und auf der Packung ?). L.A.M.A. steht für Lege Alle Minuspunkte Ab. Macht Sinn und erklärt das Lama. Ab damit in die Boardgame Trivia Schublade…

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Februar 15th, 2019 by Dirk
Lesezeit: 5 Minuten

Ich bin kein Miniaturen-Mensch…

Ich finde Miniaturenspiele durchaus faszinierend. Ich ertappe mich immer wieder staunend vor den Vitrinen mit bemalten Warhammer Armeen stehend. Auch das Bemalen an sich erscheint mir durchaus reizvoll, zumindest, wenn man dann das Endergebnis in den Händen hält. Bisher habe ich es nicht gewagt mich dem Segment der Miniaturenspiele zu nähern oder nur sehr zögerlich. Nun war es mal an der Zeit erste Gehversuche in dem Segment zu machen.

Was liegt also näher als ein Spiel auszuwählen, das mich auch thematisch interessierte? A Song of Ice & Fire – Das Miniaturenspiel erschien eine gute Wahl. Die Figuren und Fraktionen im Spiel sind mir bereits aus der TV Serie gut bekannt und ich konnte direkt eine emotionale Bindung aufbauen. Also nichts wie auf nach King‘s Landing…


Song of Ice and Fire Miniaturen Spiel Wuerfelamgier Würfelmagier Rezension Spielgefühl
Eine wirklich erstaunlich große Schachtel…

Die Schachtel ist ja riesig! Echt riesig! Darin befinden sich die Plastikfiguren in durchsichtigen Figurenträgern – immerhin 103 einzelne Figuren! – und anderes papierhaftes Material. Dazu noch eine recht dicke Anleitung. Die nahm ich mir gleich mal vor. Und es zeigte sich, dass das Studium durchaus Spaß machte, denn die Regeln sind eigentlich nicht soooo schwer. Bewegen, Einheiten drehen und kämpfen oder zurückziehen. Alles ganz logisch. Die Werte dazu findet man auf den Karten der entsprechenden Einheiten. Dazu noch ein paar Sondercharaktere mit Sonderfähigkeiten, die entweder die Armee verstärken oder abseits des Schlachtfeldes intrigieren. Die Armeen sind zu einer Art Bataillon auf einer Plattform zusammengefügt. Diese schiebt man dann über das Spielfeld. Kann eigentlich losgehen…

Ein paar Tage später war es dann schon soweit. Die erste Schlacht zwischen den Häusern Stark und Lannister konnte stattfinden. Erst mal alles aufbauen. Dauerte schon mal eine Zeit bis alles aufgebaut war. Die vielen tapferen Soldaten (zur Erinnerung: 103!!!) aus ihrem Plastikverlies befreien und in die vorgesehen Planquadrate stellen. Dazu noch die Regelerklärung, die aufgrund der Details dann doch länger dauerte als ich dachte. Denn je nach Zusammenstellung der Armeen kommen einige Sonderregeln für die Einheiten und Charaktere hinzu. Das muss man erst mal alles verarbeiten und seine Armee dann entsprechend zusammenstellen. Aber irgendwann war es dann geschafft. Die Armeen standen sich gegenüber und die Krieger gierten darauf in die Schlacht zu ziehen…


Song of Ice and Fire Miniaturen Spiel Wuerfelamgier Würfelmagier Rezension Spielgefühl
Erste Verluste in den Reihen der Starks…

Nun ging es also endlich richtig los. Die erste Aktion. Doch halt! Erst mal das Lineal anlegen, messen. Bewegen und drehen. Zweite Aktion. Wieder bewegen und drehen. Angriffswinkel mit Lineal nachprüfen. So arbeitet man sich über das Schlachtfeld (a.k.a. Esstisch). Einheiten bringen sich in Position. Man lauert auf eine Lücke, wartet auf eine Möglichkeit zum Angriff. Der Wolf der Starks schleicht um das Schlachtfeld herum. Die anderen Charaktere wie Cersei oder Tyrion können abseits des Schlachtfelds eingesetzt werden, um eine besondere Unterstützung durch Politik, Diplomatie und die allseits beliebten Ränkespiele beizutragen.
Irgendwann war es dann soweit. Der erste Kampf. Der Angriff ging in die Hose. Rückzug war angesagt. Zum Glück schlich sich der Wolf aber von hinten an und fügte dem Gegner doch noch einigen Schaden zu. So geht das dann hin und her und nach einer festgelegten Anzahl von Runden stand der Sieger fest. Haus Stark siegte durch eine ausgefeilte Taktik und das nötige Quäntchen Würfelglück. Denn auch, wenn hier viel Planung und Taktik im Spiel sind, so wird am Ende vielleicht doch ein glückliches Händchen beim Würfeln über den Sieg entscheiden.

Insgesamt hat es mir der Ausflug auf das Schlachtfeld des Mini-Westeros gut gefallen. Jedoch wurde mir schon nach der zweiten Partie klar, warum es so viele Erweiterungen in der Kickstarter Kampagne braucht. Ja, ihr habt richtig gelesen, man braucht sie! Man giert nämlich förmlich nach neuen Möglichkeiten und mehr Optionen beim Zusammenstellen der eigenen Armee. Diese wird nach einem Punktesystem erstellt. Man hat eine gewisse Anzahl an Punkten und jede Einheit und Sondercharakter hat einen bestimmten Punktewert. Alle zusammengenommen dürfen einen vorher festgelegten Gesamtwert nicht übersteigen. Dieser Gesamtwert ist je nach Anforderung an die Schlacht – kurz, lang oder episch – eben unterschiedlich hoch. Das kannte ich von anderen Systemen. Und so versucht man natürlich die Zusammenstellung so zu optimieren, dass man möglichst genau auf die geforderte Punktzahl kommt. Und da das Starter(!!!)-Set eben nur eine Grundausstattung (erneute Erinnerung: 103!!!) enthält, möchte man direkt nachlegen und mehr haben. Denn nur dann kann man wirklich epische Schlachten schlagen. Das ist auch mein Grundproblem mit dieser Art von Miniaturenspiel. Es ist eher für Komplettisten, Jäger und Sammler, die dieses eine Spiel bis zum Exzess spielen wollen. Das Letzte aus der Armee herauskitzeln und alles optimieren. Das ist nichts für mich. Ich möchte lieber ein bereits komplett ausgebautes und „fertiges“ Spiel, das ich nicht noch mal zwangsläufig erweitern muss, um das Gefühl zu haben, dass es mir auch richtig gut gefällt.

Song of Ice and Fire Miniaturen Spiel Wuerfelamgier Würfelmagier Rezension Spielgefühl
Aaaaaaangrrrrriiiiffff!!!

Das Material sieht auf dem Tisch toll aus – und das bereits unbemalt! Die Figuren aus den Kultbüchern von George R.R. Martin sind gut zu erkennen und man kann sich schon gut in die Welt des Game of Thrones versetzen. Neben den Figuren sind auch einige Pappmarker dabei, mit denen man das Schlachtfeld gestalten kann und die bereits erste Hindernisse darstellen. Der Profi bastelt natürlich auch hierfür Gebäude, Bäume, Büsche oder eben auch Leichberge. Insgesamt ist A Song Of Ice&Fire – Das Miniaturenspiel leider nicht die Art Miniaturenspiel, die ich mir wünschen würde. Schade eigentlich, wäre ich doch fast so weit gewesen, die Figuren noch zu bemalen. Erst dann ist es eigentlich wirklich toll, dieses Lied von Eis und Feuer.

Ich muss meine Suche nach einem passenden Miniaturenspiel für mich anscheinend fortsetzen. Mal sehen, welches mir als nächstes über den Weg läuft.
Vielleicht habt ihr ja Tipps für mich…aber ich glaube ich habe da schon eins im Auge. 😉


GEWINNSPIEL

Damit dieser RIESENkarton mit den vielen kleinen Miniaturen (103…) nicht bei mir versauert, habe ich mich dazu entschlossen, das Spiel zu verlosen. Zum Spielen und / oder Bemalen. Kommentiert einfach unter dem Beitrag hier im Blog, warum ihr das Spiel unbedingt haben müsst. Den Gewinner werde ich dann zufällig auswählen und auf seinen Beitrag antworten. Aktiviert also bitte die Funktion „auf dem Laufenden bleiben“, damit ihr es auch mitbekommt. Ihr erhaltet aber auch noch eine E-Mail. Die Teilnahmebedingungen findet ihr unter dem Artikel.


Vielen Dank an Asmodee Deutschland für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars und damit auch des Gewinnspielpreises.

Teilnahmebedingungen
Teilnahmeschluss ist der 28. Februar 2019. Alle danach eingehenden Antworten werden nicht mehr berücksichtigt. Mehrfachkommentare werden nicht berücksichitgt und erhöhen nicht die Chance auf einen Gewinn. Der Gewinn ist weder übertragbar, noch kann der Gewinn getauscht oder in bar ausgezahlt werden. Der Gewinn wird dem Gewinner per Post an die übermittelte Anschrift gesendet. Mit Übergabe des Gewinns an eine Transportperson geht die Gefahr auf den Gewinner über. Für Lieferschäden wird nicht gehaftet. Geht von einem Gewinner innerhalb der in der E-Mail angegebenen Frist keine E-Mail ein, erlischt der Gewinnanspruch. In diesem Fall erfolgt eine Ersatzauslosung. Der Gewinner ist damit einverstanden, dass sein Name in Artikeln und anderen Medien veröffentlicht werden darf. Im Übrigen gilt die Datenschutzerklärung entsprechend, die hier abrufbar ist. Ich behalte mir das Recht vor, das Gewinnspiel jederzeit, auch ohne Einhaltung von Fristen, ganz oder teilweise vorzeitig zu beenden oder in seinem Verlauf abzuändern, wenn es aus technischen (z.B. Computervirus, Manipulation von oder Fehler in Software/Hardware) oder rechtlichen Gründen (z.B. Untersagung durch Dritte) nicht möglich ist, eine ordnungsgemäße Durchführung des Gewinnspiels zu garantieren. Der Rechtsweg ist ausgeschlossen.

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Schachtel Asterix & Obelix - Mission Zaubertrank von Pegasus Spiele
Oktober 25th, 2017 by Dirk

Lesezeit: 3 MinutenRezension First Look
Asterix & Obelix sind ein Uralt-Franchise und es gibt dutzende Spiele mit den beiden Galliern. Neu im Rennen um die Gunst der jungen und alten Fans ist das kooperative Gallier-Spiel Asterix & Obelix – Mission Zaubertrank von Lukas Zoch und Michael Palm erschienen bei Pegasus Spiele.


Spielmaterial von Asterix & Obelix - Mission Zaubertrank erschienen bei Pegasus Spiele

Im Aufbau kompakt…

Jeder Spieler übernimmt bei Asterix & Obelix – Mission Zaubertrank die Rolle eines der Haupt-Protagonisten aus dem gallischen Dorf. Eine römische Patrouille schleicht nach jedem Zug eines Spielers als Zeitmarker um dieses herum. Jede Spielfigur hat eine Sonderfähigkeit sowie einen eigenen Stapel an Hilfskarten. Ziel ist es, den Zaubertrank zu verbessern bevor der Römer einmal um das Dorf herum geschlichen ist. Das „Verbessern“ des Zaubertranks geschieht durch das Suchen von Zutaten und deren Lieferung an den zentralen Brauort. Die notwendige Menge wird durch Aufgabenkarten bestimmt. Gesammelt werden sie auf den umliegenden Orten oder mittels der Hilfskarten eines Spielers.
Während seines Zuges darf ein Spieler zwei Aktionen ausführen, die zur Erfüllung der Aufgabe dienen oder dafür sorgen, dass der Römer nicht so schnell voran kommt. Habe ich nämlich meine Aktionen durchgeführt, läuft er einen Schritt vorwärts. Zusätzlich ziehe ich einen Unheilmarker und lege ihn passend auf einer Karte ab, kann ich das nicht läuft Herr Römer noch mal zwei zusätzliche Schritte.

Asterix & Obelix - Mission Zaubertrank

Obelix auf der Suche nach Misteln

Asterix & Obelix – Mission Zaubertrank ist ein nettes und transportables kooperatives Spiel in einer Welt, die den meisten Erwachsenen aus der Jugendzeit noch gut bekannt sein dürfte. So findet man sich grundsätzlich schnell zurecht. Die Steuerung der Schwierigkeit über die Menge der zu erledigenden Aufgaben ist einfach und logisch.

Der Mechanismus ist dabei nicht sofort an eingängig und wirkte zu Beginn etwas sperrig. Gerade mit Kindern nicht gerade einfach, alle immer an die korrekten Schrittfolgen zu erinnern, ab neun Jahren aber gut machbar. Da es kooperativ ist, kann man dabei auch gut Acht geben, dass nichts vergessen geht. Die Illustrationen sind natürlich toll und thematisch passend.

Insgesamt ist mir das Spiel allerdings etwas zu belanglos, vor allem im Hinblick auf die Aufgaben und die Herausforderungen. Im Endeffekt springt man mit seiner Figur von Ort zu Ort und sammelt Zutaten, liefert diese dann ab und so weiter. Was Kindern noch im zweiten und dritten Spiel gefällt, verliert bei Erwachsenen schnell an Reiz. Klar, man kann die Schwierigkeit steigern und muss dann etwas besser planen, wann man welche Aktion durchführt und welche Spezialkarten man einsetzt, das ändert aber am Spiel selber nichts. Ich hätte mir hier insgesamt etwas mehr „Intelligenz“ bei den Römern gewünscht. Diese tauchen faktisch im Spiel nicht auf und ärgern mich auch nicht wirklich viel. Schöner wäre es hier gewesen, wenn es eine echte Bedrohung durch die Römer gegeben hätte, die dafür sorgt, dass manauch mal zurückgeworfen wird in seinen Bemühungen um den verbesserten Zaubertrank.

Nicht so toll sind auch die Pappaufsteller in meiner Version. Diese zerfallen beim Hochheben leider, so dass man sie mehrfach im Spielverlauf wieder zusammensetzen musste. Nicht megaschlimm, aber es nervt halt einfach. Entweder ich klebne sie oder ich wende mich  direkt an Pegasus Spiele, deren Ersatzteilservice ist in dieser Hinischt als geradezu vorbildlich zu bezeichnen.

 

Fazit

Schade, ich hätte mir ein spannendes Spiel rund um das Universum von Asterix & Obelix gewünscht. Gerade da auch wieder ein neuer Asterix & Obelix Band erschienen ist (Asterix & Obelix in Italien), wäre es toll gewesen, dies auch mit einem tollen kooperativen Familienspiel zu flankieren. Wie gesagt, das Spiel ist nicht schlecht, aber eben für uns insgesamt etwas zu belanglos. Sein Publikum wird es aufgrund der Platzierung im Asterix & Obelix Universum wohl trotzdem finden.

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Oktober 4th, 2017 by Dirk

Lesezeit: 7 Minuten

English (Auto)Translate

Ich habe etwas überraschend von Queen Games eine Einladung zum sogenannten Erklärertag erhalten. An diesem Tag werden alle Spiele-Erklärer für die SPIEL in Essen noch mal fit gemacht. Es werden vor allem die Spiele gespielt, die bis dahin noch nicht in einer finalen Version verfügbar waren. Das Ganze ist dabei generalstabsmäßig geplant. An der Wand hängen die Standpläne für die Messe, auf den Tischen stehen die Herbstneueheiten bereits aufgebaut, es gibt noch mal letzte Anweisungen zum Ablauf auf der Messe. Und überall stehen natürlich Plakate der neuen Spiele. Allerdings ist es keine Glamour-Veranstaltung, sondern ein echtes Arbeitstreffen. Die Erklärer bekommen die Spiele von Leuten erklärt, die sie schon kennen und spielen sie dann auch (mindestens) einmal zusammen mit der Person komplett durch. In den folgenden Wochen gibt es natürlich noch mehr Runden, die dann aber im Kleineren ablaufen. So sind die Erklärer meiner Meinung nach echt gut ausgebildet. Interessant mal so hinter die Kulissen blicken zu dürfen. Im folgenden möchte ich noch ein paar der Spiele kurz vorstellen, die wir dort gespielt haben.

Pioneers und auch Merlin waren dabei echte Deutschland-Premieren, die wurden zuvor nur auf der GenCon in den USA gezeigt. Es handelte sich bei beiden Spielen um sogenannte Pre-Production-Copies, also sowas wie ein letztes Muster vor dem Start der Produktion. Verfügbar sind beide erst zur Messe in Essen. Nun aber zu den Spielen…

Pioneers

Noch nicht ganz fertig - Pre-Production Copy von Pioneers

Noch nicht ganz fertig – Pre-Production Copy von Pioneers

Pioneers ist eine der beiden großen Herbstneuheiten von Queen Games auf der SPIEL in Essen. Das Spiel von Emanuele Ornella, der uns das Spiel auch persönlich in charmantem italienischem Englisch erklärt hat, spielt thematisch in Nordamerika zur Zeit des großen Treck in den Westen. Ziel ist es, möglichst viele Pioniere so auf die Städte zu verteilen, dass man sie mit einem großen Wegenetz miteinander verbinden kann (das gibt nämlich am Ende ordentlich Punkte).

Der eigene Spielzug gliedert sich in drei Phasen, die auch auf dem Spielertableau abgebildet sind: Einkommen kassieren, Wegenetz ausbauen oder neue Kutsche besorgen, den Treck über den Plan steuern und Pioniere ausbringen. Der Kernmechanismus ist, dass in einer Stadt nur dann Pioniere eingesetzt werden können, wenn diese die richtigen Berufe haben, denn jede Stadt fordert einen bestimmten Typ an Pionier (die Verteilung der Pioniere in den Städten ist zufällig und jedes Mal anders). Die Pionier-Meeple sind in den Kutschen nämlich diesen Berufen zugeordnet und können somit nur in den entsprechenden Städten eingesetzt werden. Habe ich keinen passenden Pionier, komme ich in die Stadt gar nicht rein – hätte ich mal bloß ne neue passende Kutsche gekauft. Die Kutschen kann ich nämlich zuvor kaufen und so beeinflussen, in welchen Städten ich Pioniere einsetzen kann. Hat man das geschickt getan, dann bringen dem einsetzenden Spieler die Pioniere auch noch dauerhafte oder einmalige Sonderfähigkeiten – der Banker beispielsweise dauerhaft mehr Einkommen, der Barkeeper einmalig den Effekt einen Pionier einfach aus einer Kutsche entfernen zu können ohne ihn auf dem Plan einzusetzen. Klingt erstmal unsinnig, will ich die Pioniere doch auf dem Plan einsetzen. Aber jede leergeräumte Kutsche bringt auch noch mal Punkte und etwas Geld.

Das Auslegen der Wege ist dabei in dreifacher Hinsicht interessant und gewinnbringend: Zunächst mal bringt mir mein größtes Netzwerk am Ende Punkte (sofern auch Pioniere drin stehen). Darüber hinaus nutzt es mir aber auch auf andere Weise: Es kostet nämlich Geld den Treck über den Plan zu steuern und in die für mich passenden Städte zu bringen – und zwar 1 Dollar je benutztem Weg. Benutze ich Strecken die mir selbst gehören, zahle ich nichts, benutzen meine Gegner jedoch meine Wege oder ich deren, erhält der Besitzer des Weges statt der Bank den Dollar.

Hat ein Spieler alle Wege verbaut, endet das Spiel und die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt. Am Ende gibt es dann noch 2 Punkte für jeden Pionier, der innerhalb meines größten zusammenhängenden Wegenetzes steht sowie einen Punkt für jeden Platz, der in einer noch vor mir liegenden Kutsche nicht mehr besetzt ist – leergeräumte Kutschen werden direkt im Spiel gewertet.

Fazit:

Pioneers ist recht schnell erklärt und spielt sich sehr flott. Wenn alle Spieler erst mal drin sind, dauert ein Spielzug in der Regel deutlich weniger als eine Minute, so dass auch bei voller Besetzung keine Langeweile aufkommt. Man braucht ein paar Züge um die Kniffe des Spiels zu verstehen, aber aus meiner Sicht ist es ein schönes und schnelles Familienspiel mit leicht gehobenerem Niveau. Material und Grafik sind gewohnt gut. Obwohl es sich nur um eine sogenannte Pre-Production-Copy handelte, gehe ich davon aus, dass die zur Messe verfügbaren Exemplare keine größeren Veränderungen mehr erfahren dürften.


Merlin

Nach den Pionieren im Wilden Westen besuchten wir dann noch Artus und Merlin auf Camelot. Im Vergleich natürlich ein deutlich komplexeres Spiel. Autor Stefan Feld veröffentlicht seit langer Zeit mal wieder ein Spiel bei Queen Games (ich glaube das letzte war Amerigo…). Hier war auf dem Spielplan einiges los. Sitzt man davor, versteht man erst mal nur Bahnhof. Viele Aktionsfelder, Symbole, Plättchen und unterschiedliche Spielbereiche – Stefan Feld eben. Aber nach der Erklärung war das Ganze direkt viel klarer und man konnte seine Züge relativ schnell durchführen. Ich skizziere mal den Ablauf und die wesentlichen Aktionen, werde aber viele Details außen vorlassen.
Der zentrale Mechanismus ist ein Würfelmechanismus, bei dem jeder Spieler vier Würfel – drei in Spielerfarbe und einen weißen – würfelt und diese für seinen Spielzug verwendet. Mit den Würfeln in Spielerfarbe kann ich meine Figur auf dem Aktionsrad des zentralen Spielplans im Uhrzeigersinn bewegen, mit dem weißen Würfel kann ich Merlin in eine beliebige Richtung bewegen. Zu unterscheiden sind dabei Aktionsfelder, die mir eher einfache Effekte bringen wie beispielsweise Punkte für Wappen oder Waren, das Bauen eines Landsitzes etc. und spezielle Aktionen an den Burgen der Ritter der Tafelrunde. Letztere erlauben es mir Gehilfen einzusetzen und so Einfluss zu erlangen, Waren zu bekommen, Soldaten (dargestellt durch Schilde) anzuwerben oder ein Wappen-Banner auf meiner Burg zu hissen. Jedes der vier Elemente ist dabei sehr wertvoll. Die Banner bringen mir Sonderfähigkeiten, die ich einmalig einsetzen kann wie das Drehen eines Würfels oder eine Bewegung mit meiner Figur gegen den Uhrzeigersinn. Die Schilde brauche ich, um in jeder zweiten Runde Angreifer abzuwehren. Die Baustoffe brauche ich für das Bauen der Landsitze (bringen Punkte in der Wertungsphase). Und last but not least bringt mir das Erlangen von Einfluss in den unterschiedlichen Regionen ebenfalls Punkte in der späteren Wertungsphase.

Alle zwei Runden findet nämlich eine solche Wertungsphase statt, die wiederum aus verschiedenen Elementen besteht. Zunächst müssen die Verräter mit passenden Schilden oder entsprechenden Sonderfähigkeiten abgewehrt werden (für jeden nicht abgewehrten Verräter gibt es drei Minuspunkte). Dann gibt es Punkte: Für jeden auf dem Spielplan befindlichen Gehilfen einen Punkt. Für die Einflussmarker in den Burgen gibt es Punkte für den Spieler, der die Mehrheit in einem Gebiet hat. Ebenfalls eine Mehrheitenwertung gibt es noch bei den Landsitzen.


Nach sechs Runden und drei Wertungen endet das Spiel. Es gibt noch mal Punkte für nicht eingesetzte Materialien und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Fazit:

Merlin ist typisch Feld. Viele kleine Mechnismen die gekonnt ineinander greifen, kombiniert mit einem schnell begreifbaren und elegant-kniffligen Aktionswahl-Mechanismus. Würfel können manipuliert werden und es gibt eigentlich immer was zu tun. Es gibt dazu kaum destruktive Elemente und die wenigen Möglichkeiten destruktiv zu spielen sind eher milder Natur, wie das Rauswerfen eines anderen Gehilfen. Sicher können die Würfel gegen einen spielen, aber es gibt meistens eine Möglichkeit noch irgendwas vernünftiges mit den Aktionen anzufangen. Das Spielbrett wirkt zunächst überladen, dieser Eindruck klärt sich aber

Spielertableau von Merlin von Queen Games mit Erweiterungsmodul

sehr schnell, denn die Aktionen sind recht klar und einfach und in ihrer Art eigentlich sehr ähnlich. Die vielen unterschiedlichen Arten auf die man Punkte erlangen kann, lassen immer ausreichend Ausweichmöglichkeiten zu. Allerdings sollte man auch erwähnen, dass es sich bei Merlin nicht um ein thematisch bis in das letzte Detail ausgearbeitete Spiel handelt, denn der Kern des Spiels ist schon ein abstrakter. Dennoch hat es Queen Games hier geschafft durch die gute und stimmige Grafik (Dennis Lohausen mal wieder…) und das Material, das Maximum an Thema rauszuholen. Ach so, und wem das Ganze nicht komplex genug ist, der kann mit dem bereits enthaltenen Erweiterungsmodul noch eine Schippe drauflegen und noch ein wenig mehr Komplexität reinbringen. Auch Merlin war eine Pre-Production-Copy und ist erst in Essen verfügbar.
Mit der zweiten Herbstneuheit hat Queen Games ein gutes Spiel für Vielspieler im Gepäck, das uns am Spieltisch wirklich überzeugt hat und auch in einer bereits absolvierten Folgerunde erneut überzeugen konnte.

 

Zum Abschluss des Tages gab es dann noch zwei leichte Absacker.

Captain Silver

Das Kinderspiel ist ein Wettrennen oder eher Wettgrabbeln. Denn jeder Spieler grabbelt und fühlt in seinem Schatzbeutel nach passenden Teilen, die er auf den variablen Spielplan ausbringen muss. Dabei darf nur das jeweils folgende Teil in der Reihe gelegt werden. Ist eine Reihe bis vorne gefüllt, wird ausgewertet. Jedes Feld bringt dem Spieler der ein passendes Teil platzieren konnte Dukaten oder Schritte mit dem Segelschiff. Ziel ist es mit seinem Schiff möglichst oft die Schatzinsel zu erreichen und so die wertvollsten Schätze einzusammeln. Jede erbeutete Münze ist je einen Punkt, die Schatzkarten unterschiedlich viel wert. Falsch aus dem Beutel gezogene Teile können Minuspunkte (Geld abgeben) einbringen. Erstaunlich ist, wie oft man ein falsches Teil zieht und sich so wieder Minuspunkte einfährt. Allerdings ist es eben in Echtzeit und man will möglichst schnell viele Teile auslegen – manchmal echt um Haaresbreite und mit gequetschten Fingern.

Fazit

Lustiges Kinderspiel, dass als Filler zwischen zwei größeren Spielen auch mal Erwachsenen Spaß macht. Man muss bei Captain Silver den Mittelweg zwischen Geschwindigkeit und Grabbel-Präzision finden um am Ende zu gewinnen.


High Tide

Das lockere Familienspiel High Tide von Dirk Henn spielt am Strand irgendeines Urlaubsortes. Dort wollen wir unsere Liegen für die Badegäste bereitstellen und das möglichst nah am Wasser. Dazu gibt es sechs mögliche Linien in denen wir mit unseren Liegestühlen vorrücken wollen. Mit Würfeln, die blind aus einem Beutel gezogen werden, bestimmt sich, welche der sechs Reihen vorgezogen werden und die Augenzahl gibt vor wie viele Schritte meine Liege nach vorne in Richtung Wasserkante rutscht. Das Spiel läuft über sechs Runden, danach folgt die Wertung. Wer seine Liege an vorderster Front einer Reihe platziert, bekommt vier Punkte, der zweite zwei Punkte, der dritte noch einen. Alle dahinter gehen leer aus, es sei denn, sie haben die Liege in der Strandbar gelassen, dann gibt es auch einen Punkt. Nun wäre das recht langweilig, würde man einfach nur vorziehen. Gleichzeitig kommt nämlich das Wasser immer näher und droht Stühle zu verschlingen. Passiert dies bei einem Stuhl endet das Spiel vorzeitig und es wird abgerechnet.

Das Material ist auch passend gestaltet (Punktezähler sind Flip Flops) und es sind direkt vier kleine Module dabei mit denen man das Spiel noch mal aufpeppen kann. Das ist rühmlich und nach ein paar Partien auch notwendig.

Fazit

High Tide ist die Art von größerem Filler, die Spieler nach einer anstrengenden Partie Merlin brauchen, um wieder fit zu sein und noch ein weiteres komplexes Spiel zu spielen. Es macht Spaß, bietet ein paar taktische Elemente und ist gleichzeitig glückslastig genug, dass quasi jeder die Möglichkeit auf einen Super-Zug haben könnte. Die Grafik von Dennis Lohausen ist wie immer grandios. Benutzte Würfel landen im (Würfel)Pool, die Wellen zeigen jeweils andere Objekte (bspw. den bemalten Ball aus Verschollen mit Tom Hanks) und das Spiel macht auch ein wenig Lust auf Urlaub. Uns hat es Spaß gemacht, man darf aber hier keinen großen Strategiekracher erwarten, sondern ein lockeres Würfelspielchen mit schöner und stimmiger Grafik.

Insgesamt war es ein toller Tag mit vier für mich neuen Spielen und interessanten Einblicken. Ich werde beide Neuheiten, Pioneers und Merlin, noch mal etwas ausführlicher beleuchten, nachdem ich sie noch ein paar Mal gespielt habe.

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September 12th, 2017 by Dirk

Lesezeit: 2 MinutenSchon vor längerem eine Meldung hier im Blog, nun endlich da. Eine kleine handliche Schachtel wechselt den Besitzer. Darin befinden sich neue Teile für Quadropolis – sogenannte Öffentliche Gebäude. Diese erweitern das vorhandene Spektrum der Gebäudetypen ohne das Spiel wesentlich zu verändern.

Eine süße kleine Schachtel...Quadropolis Erweiterung von Days of WOnder

Kleine Schachtel mit Öffentlichen Gebäuden

Was bietet diese kleine Erweiterung nun konkret? Insgesamt erhält man 24 neue Gebäudeplättchen sowie ein paar Spielübersichten – und, logisch irgendwie, ein kleines Regelheft. Die Erweiterung fügt sich dabei nahtlos in das Spiel ein. Das Spiel wird analog zum Grundspiel aufgebaut. Die neuen Gebäudeplättchen werden gemischt, vier davon aufgedeckt und der Rest als verdeckter Stapel neben dem Plan bereitgelegt – natürlich nicht genau daneben, denn da müssen ja die Arbeiterplättchen platziert werden. Beginnt eine neue Runde, werden die restlichen noch ausliegenden Öffentlichen Gebäude abgeräumt und vier neue ausgelegt. Wie man an die neuen öffentlichen Gebäude kommt? Ganz einfach: Immer dann, wenn man am Zug ist und ein Bürgeramt nimmt, kann man entscheiden, ob man dieses ganz normal baut oder stattdessen eines der vier ausliegenden neuen öffentlichen Gebäude bauen möchte. Und das war es schon…klingt einfach und nicht sehr spannend. Aber die neuen Gebäude haben es – vor allem im Vergleich zum eher punktearmen Bürgeramt – in sich. So liefert die Feuerwache beispielsweise 2 Punkte je benachbarter Fabrik, die Schule liefert einen Punkt für jedes Hochhaus (egal welcher Höhe) und das Grünflächenamt liefert einen Punkt je Park in der eigenen Stadt.

Gebäudeplättchen der Quadropolis Erweiterung von Days of Wonder

Einige der öffentlichen Gebäude der Quadropolis Erweiterung

Quadropolis wir nicht anders, sondern bietet mit der Erweiterung nur vielfältigere Möglichkeiten Punkte zu erlangen. Darüber hinaus bekommt das Spiel eine höhere Variabilität, da man einfach noch mal mehr Wahlmöglichkeiten bei den Gebäuden hat. Plättchen für das Expertenspiel sind natürlich auch dabei. Diese unterscheiden sich nur wenig von denen der Classic-Variante und und fordern in der Regel einen höheren Einsatz, beispielsweise zwei statt eines Energiemarkers. Insgesamt also eine eher kleine Erweiterung mit gewohnt hochwertigem Material für alle Fans des Spiels. Schade, dass der tolle Schachteleinsatz nicht auch schon für diese Erweiterung geplant wurde, so landen die neuen Teile einfach irgendwo in der Kiste – bei mir unter dem Wertungsblock, bei den tollen blauen Acryl-Meeple. Ich schätze Quadropolis aufgrund seiner Einfachheit und Schnörkellosigkeit und freue mich, dass die Erweiterung dies nicht zerstört oder das Spiel unnötig erweitert.

Insgesamt bekommt man hier viel “more of the same” und nur wenig “something different” präsentiert. Für alle Fans des Spiels sicherlich eine gute Anschaffung, steigert es doch die Varianz des Spiels. Alle, die das Spiel eher nicht mögen oder zu beliebig und durchschnittlich finden, werden ihre Meinung auch mit Erweiterung nicht ändern. Wie bei allen “more of the same”- Erweiterungen gilt auch hier: Wer das Basisspiel viel und oft spielt, sollte sie sich holen, alle anderen können getrost am Stadtrand weiterchillen.

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Game of Thrones - Hand des Königs
August 16th, 2017 by Dirk

Lesezeit: 4 MinutenGame of Thrones ist eines der Themen, die im Moment gerne für Spiele gewählt werden – neben Wikingern und Zombies…und Zombie-Wikingern natürlich. So wurde beispielsweise gerade auch eine Catan Variante mit Game of Thrones Thema angekündigt.

Bei Game of Thrones – Hand des Königs handelt es sich um ein kleines Spiel für 2-4 Spieler, bei dem die Spieler um die Gunst der Häuser von Westeros buhlen, um sich in eine gute Position zu bringen und so zur Hand des Königs zu werden. Und wie in der Serie, die mal ein Buch war, bemächtigen wir uns dazu Varys, dem allgegenwärtigen und stets gutinformierten Flüsterer der Mächtigen. Bruno Cathala, mit Kingdomino gerade als Autor eines Spiel des Jahres geadelt, ist auch Autor dieses Spiels.

Wie es gespielt wird

Materialübersicht Game of Thrones - Die Hand des Königs

Die Materialien kommen gut geschützt und bereits in Druckverschlussbeuteln vorsortiert

Man könnte fast glauben, dass es sich um eine Memo-Variante handelt, wenn man den Spielbereich vorbereitet hat. Ist es aber nicht. Zunächst breitet man also die 35 Charakterkarten sowie die Varys-Karte in einem zufälligen 6×6 Felder umfassenden Raster auf dem Tisch aus. Neben dem Raster werden die Helferkarten und die Banner der Häuser bereitgelegt. Die Auslage stellt Königsmund mit seinen unterschiedlichen Häusern und Charakteren dar. Von den Helferkarten werden sechs Stück aufgedeckt. Die restlichen Helferkarten werden nicht benötigt.

Das Spiel ist eigentlich ganz einfach: Der aktive Spieler bewegt Varys orthogonal über das Feld nachdem er angekündigt hat, welchen Charakter er für sich gewinnen möchte. Anschließend wandert die Varys-Karte anstatt der Charakter-Karte in die entsprechende Position im Spielbereich und der Spieler legt die erhaltene Karte vor sich ab. Zusätzlich erhält er alle auf dem Weg dorthin überschrittenen Karten des Hauses des so gewonnenen Charakters. Hat er nun die meisten Karten eines Hauses, erhält er den entsprechenden Banner.

Spielbereich von Game of Thrones - Die Hand des Königs

Ende Gelände – Das Spiel endet, wenn Varys sich nicht mehr zu einer Person bewegen kann

Die Helferkarten sind das Salz in der Suppe. Man erhält sie, wenn man die letzte Karte eines Hauses aus dem Spielbereich nimmt – will man also möglichst oft tun. Eine der sechs offen ausliegenden Karten darf man sich nun aussuchen und sofort einsetzen. So kann man Mehrheiten verschieben oder auch eigene Mehrheiten ausbauen. Dabei sind die Helferkarten thematisch sehr schön an Game of Thrones angelehnt. Es wird gemeuchelt und verstohlen gestohlen und mancher Charakter ist so wertvoll, dass er einfach mal als zwei Starks zählt und nicht sterben kann – wer mag das wohl sein?

Das Spiel endet, wenn Varys sich nicht mehr bewegen kann. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Bannern und er wird die Hand des Königs.

Krähenmarker für Dre- und Vierspielervariante von Game of Thrones - Die Hand des Königs

Die Krähenmarker kommen in der Variante für drei und vier Spieler zum Einsatz

Spielt man zu dritt oder zu viert, kommen zusätzlich die Krähenmarker ins Spiel. Legt man diesen ab (jeder erhält nur einen), kann man sich mit einem Gegner bzw. Team-Kollegen abstimmen. Im Spiel zu dritt spielt man dabei gegeneinander. Im Spiel zu viert bildet man zwei Teams, in denen die einzelnen Spieler zwar autark agieren, die Wertung jedoch dann gemeinsam je Team erfolgt. Hier gilt es Absprachen und Vereinbarungen zu treffen. Dafür hat man nach Abgabe eines Markers genau eine Minute Zeit und muss dazu (logischerweise) den Raum verlassen.

Lob & Kritik

Game of Thrones zieht als Thema natürlich erstmal. Und die die Grafik des Spiels ist meines Erachtens aus künstlerischen Aspekten heraus grandios umgesetzt. Hier hat sich jemand wirklich Mühe gegeben – Mihajlo Dimitrievski war es übrigens. Schließlich hätte man auch einfach fotorealistische Zeichnungen der Seriencharaktere anfertigen können. Aber der sehr eigenständige Comicstil, der sich auch nicht immer an das Aussehen der Serienschauspieler anlehnt, passt sehr gut zu diesem kleinen Spiel. Die Helferkarten greifen das Thema ebenfalls inhaltlich sehr gut auf. So sorgt der Helfer Hodor beispielsweise dafür, dass man die Karte von Bran Stark erhält. Das unterstützt das Thema des Spiels.

Auf der Habenseite steht zudem, dass es eigentlich in zwei Minuten erklärt ist und der Mechanismus schnell verstanden wird. Hier dürfte es bei den meisten Menschen keine Probleme geben. Zudem ist es sehr handlich und eignet sich auch sehr gut, um es in den Urlaub mitzunehmen oder um auf einer Kurzreise als lockere Unterhaltung zu dienen.

Banner von Game of Thrones - Die Hand des Königs

Die Banner sind aus dicker Pappe und schön illustriert

Die Helferkarten sind aus meiner Sicht leider etwas klein geraten und da keine Symbole, sondern ausschließlich Text zur Beschreibung des Effekts enthalten sind, muss man zunächst erst mal die sechs Karten lesen. Das gibt sich aber nach ein paar Partien und da die Karten ohnehin thematisch passgenau sind, sollte man nach zwei oder drei Partien in etwa wissen, was welche Karte tut.

Man hätte natürlich auch nahezu jedes andere Thema über den Mechanismus stülpen können, geht es doch nur um das Gewinnen von Mehrheiten. Einzig die Helferkarten vereinen hier Mechanismus und Thema.

Die Drei- bzw. Vier-Spieler-Variante ist sicherlich nicht jedermanns Sache und geheime Absprachen und Intrigen passen meiner Meinung nach nicht so gut zu dem kleinen und schnellen Grundmechanismus des Spiels. Es ist ein nettes Add-On und das Spiel wird dadurch auch etwas anders. Zu zweit funktioniert es meines Erachtens am besten und entfaltet die volle Duell-Wirkung von zwei Personen, die Hand des Königs werden wollen.

Und schön wäre es eigentlich auch gewesen, wenn man eine Varys-Figur statt der Varys-Karte gehabt hätte. Das hätte die Kosten mutmaßlich zu weit nach oben getrieben. Wäre aber schön gewesen…

Fazit

Game of Thrones – Die Hand des Königs zählt für mich zu den kleinen feinen Spielen, die man auch mal schnell in der Mittagspause auf einem kleineren (aber nicht zu kleinen) Tisch ausbreiten kann. Zwar auch zu dritt oder zu viert möglich, merkt man irgendwie jedoch, dass es eher als 2-Personen-Spiel entwickelt wurde. Für Game of Thrones Fans schon alleine wegen der Gestaltung ein Muss. Für alle, die ein kleines transportables 2-Personen-Spiel mit toller Grafik suchen durchaus einen Blick wert.

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Januar 20th, 2017 by Dirk

Lesezeit: 3 MinutenWürfeln, Summe bilden, Zahl auskreuzen. So einfach und schnell laufen die Partien des modernen Klassikers “Qwixx” normalerweise ab. “Qwixx” ist ein echter Dauerbrenner im Programm des Nürnberger Spielkarten Verlags (NSV). Transportabel ist es auch und somit das ideale Urlaubs-, Mitnehm- und Reisespiel. Braucht man also eine neue Version die ausschließlich für zwei Spieler taugt? Irgendwie schon, denn “Qwixx – Das Duell” macht vieles richtig und durch die Veränderung der demographischen Strukturen sind immer mehr Menschen auf der Suche nach Spielen, die zu zweit funktionieren und spannend sind. Also schreibt man es am besten ganz deutlich auf die Packung (“Für 2 Spieler!”) und gestaltet diese so, dass sie im Regal auch auffällt und genügend “Shelf Space” einnimmt. Dann muss ja nur noch das Spiel funktionieren…

 

Wie es gespielt wird

Wer “Qwixx” kennt, wird mit “Qwixx – Das Duell” wenig Probleme haben. Ein paar Anpassungen gab es dann aber doch, die das Spiel für zwei Spieler optimieren – und wirklich ein Duell daraus machen.
Zunächst einmal bekommt jeder Spieler 22 Spielsteine in schwarz oder weiß. In die Mitte des Tisches legt man das Spielbrett. Blöcke oder ähnliches sucht man bei “Qwixx – Das Duell” vergebens. Und dann geht es auch schon los – viel schneller kann man ein Spiel kaum “aufbauen”.


Wie bei “Qwixx” würfelt der aktive Spieler die Würfel (zwei weiße und vier farbige Würfel). Anschließend rechnet er die Augen der beiden weißen Würfel zusammen und kann nun einen eigenen Stein in eine der Reihen auf dem Spielplan einsetzen. Anders als im Original kann der andere Spieler diesem Ergebnis nicht folgen. Anschließend kann der aktive Spieler einen der beiden weißen Würfel mit einem der farbigen Würfel kombinieren und in der entsprechenden Farbreihe einen Stein ausbringen. Beide Aktionen sind dabei freiwillig und nur der aktive Spieler setzt Steine ein. Dann ist der andere Spieler der aktive Spieler und das Ganze beginnt von vorn.

So weit, so “Qwixx”…könnte man meinen. Doch weit gefehlt, denn der Kniff von “Qwixx” in der Zwei-Spieler-Variante liegt im Einsetzen der Steine in den Farbreihen. Hat beim Original jeder Spieler einen eigenen Zettel zum Auskreuzen der erwürfelten Ergebnisse, so setzt man bei “Qwixx – Das Duell” die Steine auf einem gemeinsamen Spielbrett. Dabei werden die Werte wie bei “Qwixx” von links nach rechts in die aufsteigend oder absteigend sortierten Reihen gesetzt. Gegnerische Steine können dann geschlagen werden, wenn sie der erste Stein einer Reihe sind – also am weitesten rechts sitzen. Dazu muss natürlich die entsprechende Zahl gewürfelt werden. Um das Schlagen zu verhindern, kann man allerdings einen zweiten Stein – entsprechendes Würfelergebnis vorausgesetzt – auf einen eigenen zuvorderst liegenden Stein setzen. Damit ist er gesichert und kann nicht mehr geschlagen werden. Die Anzahl der Steine, die gestapelt werden ist unbegrenzt und man kann auch drei oder vier Steine stapeln. Eine Reihe ist abgeschlossen, wenn ganz links ein Stein liegt- also auf einer 2 oder 12. Dabei müssen mindestens fünf Steine in der Reihe liegen, wobei auch gestapelte Steine mitzählen. Kann man keinen Stein einsetzen, wandert ein Stein entsprechender Farbe in die Fehlwurfspalte, die dort gesammelten Steine zählen Minuspunkte am Ende.

Das Spiel kann dann auf unterschiedliche Arten enden. Entweder ein Spieler hat keine Steine mehr, der vierte Stein in der Fehlwurfspalte wird eingesetzt oder es wurden zwei Farbreihen abgeschlossen. Gewertet wird wie beim Original nach Anzahl der Steine in den Reihen, wobei auch Steine in Stapeln einzeln gezählt werden. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

 

Was uns gefallen hat

Qwixx bleibt Qwixx und wird um ein paar taktische Finessen ergänzt, die es zu einem echten Duell machen. So muss man etwas mehr als beim Original darauf achten, welche Steine man legt und was der Gegner macht. Interessant wird das Ganze durch die Stapel aus Steinen, wodurch man taktisch auch gewinnen kann, ohne viele verschiedene Steine zu legen, sondern einfach, weil man hohe Stapel in der Reihe gebildet hat.

Besonders gut hat mir die mitgelieferte Würfelunterlage in der Innenseite der Box gefallen. Diese ist nämlich mit Filz ausgekleidet, so dass man leise würfeln kann. Alle Eltern kleiner Kinder wird es freuen. Das Material der Steine und der Würfel sowie des Spielbretts sind von solider Qualität und bieten wenig Angriffsfläche für Kritik.

 

Was uns nicht gefallen hat

Ob man diese Zwei-Spieler-Variante von “Qwixx” wirklich braucht, muss jeder selbst entscheiden. Kritik gibt es deshalb kaum eine. Aber ein klitzekleiner Kritikpunkt sei erlaubt. So hätte man wenigstens noch einen kleinen Wertungsblock beilegen können. Dann wäre es das perfekte Urlaubspaket geworden. So muss im Mallorca-Urlaub halt doch wieder eine Ecke der auflagenstärksten deutschen Zeitung fürs Zusammenzählen der Punkte herhalten.

 

Fazit

“Qwixx – Das Duell” als neueste Variante des Originals hat durchaus seinen Reiz und taugt als lockeres Würfelspielchen für den Urlaub oder zur Zeitüberbrückung allemal. Sicherlich erwartet man hier keinen abendfüllenden Strategiekracher, aber als Variante für zwei Spieler addiert “Qwixx – Das Duell” ein paar interessante taktische Kniffe, die es durchaus interessant machen. Der Platzbedarf bleibt überschaubar und dank des netten Einfalls mit dem Würfeltableau kann man es auch ganz entspannt auf einem Bistrotisch spielen. Die Filzinnenseitte im Deckel sollte ab jetzt Standard bei Würfelspielen werden.

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