First Look @ Paladine des Westfrankenreichs / Paladins of the West Kingdom

First Look Paladines of the West Kingdom Paladine des Westfrankenreichs Wuerfelmagier Würfelmagier Lesezeit: 7 Minuten
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Teil 2 der Trilogie – Paladins of the West Kingdom

Nach der Räuber der Nordsee Trilogie startete Shem Phillips vor etwa einem Jahr eine weitere Trilogie – die Westfranken-Trilogie. Der erste Teil – Architekten des Westfrankreichs – war ein großer Erfolg und bekommt auch überwiegend gute Noten ausgestellt. Und vor ziemlich genau einem Jahr durfte ich auch bereits vorab darüber berichten. Und auch bei Paladine des Westfrankenreichs (Paladins of the West Kingdom) konnte ich einen verfrühten Blick ins Regelwerk werfen.

Zunächst aber fragte ich mich aber, was Paladine eigentlich genau sind und was sie mit dem Westfrankenreich zu tun hatten. Im Grunde sind Paladine nichts anderes als Adlige. Allerdings Adlige, die mit besonderer Würde ausgestattet. Also noch adligere Adlige. Zumeist waren es auch Ritter. Ob es nun im Westfrankenreich, das sich später zum Königreich Frankreich wandelte, besonders viele Paladine gab, konnte ich bisher nicht rausfinden. Ich gehe aber mal davon aus, dass die Paladine hier im Spiel eher der Definition aus der Fanatsy-Literatur folgen, in der Paladine eher als Synonym für einen unerschütterlichen und glaubensfesten Helden/Ritter stehen. Aber das mal zu ergründen, wäre dann auch eher ein Fall für die Brettagogen… Ich wende mich lieber mal dem Spiel zu.

Wie Paladine des Westfrankenreichs (Paladins of the West Kingdom gespielt wird

Zunächst mal muss man sich natürlich um den Aufbau kümmern. Und der wird weniger von einem großen zentralen Spielplan dominiert, sondern von einer langen zentralen Kartenauslage und relativ großen Spielertableaus.

In der Kartenauslage finden sich Karten für die Dorfbewohner, Karten für zu errichtende Mauern, Schuldscheine, Karten mit Aufträgen und Gefälligkeiten des Königs und schlussendlich auch noch Karten mit Fremdlingen (im englischen Original: Outsiders).

Das eigene Spielertableau liefert die Aktionsmöglichkeiten für jeden Spieler an unterschiedlichen Aktionsorten, einige Gebäude und Personen, die man ins Spiel bringen kann sowie eine Skala für die drei Eigenschaften Stärke, Glaube und Einfluss. Zusätzlich hat jeder Spieler einen eigenen Satz an Karten mit seinen Paladinen. Hat man das alles aufgebaut, dürfte der Tisch gut gefüllt sein, auch wenn das Ganze wieder im kompakten Schachtelformat daherkommt. Alleine durch die Auslage der Karten und die vier Spielertableaus dürfte einiges an Platz benötigt werden.

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Dürfte einiges an Platz brauchen – Paladine des Westfrankenreichs

Ablauf einer Runde

Paladine des Westfrankenreichs (Paladines of the West Kingdom) verläuft über insgesamt 7 Runden. In jeder Runde wählen die Spieler einen Paladin sowie 6 neue Arbeiter. Anschließend wird jeweils eine Aktion ausgeführt bis alle gepasst haben. Anschließend werden einige Wartungsarbeiten vorgenommen bevor die nächste Runde startet.

Zu Beginn jeder Runde werden zunächst die entsprechenden Karten mit den Aufträgen und Gefälligkeiten des Königs aufgedeckt. Die Karten werden nach und nach aufgedeckt und dienen somit auch als Rundenzähler. Die Aufträge können grundsätzlich durch jeden Spieler erfüllt werden, während die Gefälligkeiten innerhalb einer Runde nur einmal besetzt werden können.

Anschließend werden noch die Tavernen-Karten aufgedeckt (eine mehr als Spieler teilnehmen). Diese geben vor, welche Arbeiter in dieser Runde zur verfügung stehen.

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Die Paladine sind hier eindeutig tapfere Ritter…

Nun wählt jeder Spieler eine der drei gezogenen Paladin-Karten aus. Die anderen wandern auf den persönlichen Nachziehstapel bzw. darunter. So kann man ein wenig steuern, was als nächstes kommt und welche Karte man nicht so sehr benötigt. Jeder Paladin bringt dabei direkt zwei Arbeiter mit und bietet eine bestimmte Eigenschaft für diese Runde. Dazu liefert jeder Paladin noch Verstärkung bei bestimmten Aktionen.

Beginnend mit dem Startspieler und anschließend im Uhrzeigersinn deckt nun jeder seinen gewählten Paladin auf und nimmt sich die entsprechenden Arbeiter aus dem Vorrat. Anschließend wählt der Spieler noch eine Tavernen-Karte aus und nimmt sich die entsprechenden Arbeiter. Und dann geht es endlich los…

Zahlreiche Aktionsmöglichkeiten und Punktelieferanten

Wie schon Architekten des Westfrankenreichs bietet auch Paladine des Westfrankenreichs zahlreiche Aktionsmöglichkeiten. Allerdings sind diese überwiegend auf dem eigenen Tableau zu finden.

Grundsätzlich funktioniert das Ganze hier so, dass die Spieler die Arbeiter aus ihrem eigenen Vorrat auf eine der möglichen Aktionen einsetzen. Das können mal einer, zwei oder auch drei Arbeiter sein – je nach Aktion. Manche Arbeiter müssen dabei eine spezifische Farbe aufweisen.

Die Aktionen auf dem Spielertableau sind so angeordnet, dass Aktionen auf der linken Seite sich mit dem Bauen und der Ressourcengewinnung beschäftigen, Aktionen auf der rechten Seite mit dem Zugewinn von Punkten und der Verbesserung von Eigenschaften. Zusätzlich liefert jede einzelne Aktion noch eine Indikation darüber, welche Eigenschaft Voraussetzung für das Aktivieren der Aktion ist und welche Eigenschaft durch die Aktion gestärkt wird. Im Folgenden gehe ich nun ganz kurz auf die einzelnen Aktionen ein.

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Die Eindringlinge liefern Einmaleffekte beim Bekämpfen oder Dauereffekte beim Konvertieren.

Entwickeln: Das ist so ein wenig der Technologie-Aspekt des Spiels. Ähnlich wie bei Orléans kann man durch das Entwickeln einzelne Plätze von Arbeitern besetzen und so im Spielverlauf Arbeiter bei einzelnen Aktionen einsparen.

Rekrutieren: Hierdurch kann man Dorfbewohner anheuern. Das Anheuern hat allerdings zwei mögliche Ausprägungen. Setzt man nur einen Arbeiter ein, legt man eine beliebige Dorfbewohner Karte ab und erhält einen kleinen Bonus. Setzt man zwei Arbeiter ein (einer davon muss ein Kämpfer (rot) sein), dann nimmt man die Karte an sich und profitiert langfristig von einer bestimmten Eigenschaft der Person.

Jagen und Handeln: Hier kann man durch das Platzieren der Arbeiter Verpfelgung oder Silber erhalten. Auch hier gilt, setzt man einen Arbeiter, gibt es nur eine Ressource, bei Einsatz von zwei Arbeitern (einer davon muss wieder eine spezifische Farbe haben – Kundschafter (grün) bzw. Händler (blau)) erhält man drei Ressourcen.

Beten: Um diese Aktion auszuführen benötigt man einen Kleriker (schwarz) und das ganze kostet zwei Silber für den Klingelbeutel. Anschließend darf man von einem beliebigen Aktionsort auf dem eigenen Spielertableau alle Arbeiter entfernen. So kann der jeweilige Ort nun erneut genutzt werden, auch wenn die entfernten Arbeiter in den allgemeinen Vorrat zurückwandern.

Verschwören: Auch das gehört natürlich dazu. Durch die Verschwörung erhält der Spieler einen Kriminellen als Arbeiter, aber auch eine Verdacht-Karte, die möglicherweise eine Inquisition auslösen kann. dazu aber weiter unten mehr.

Missionieren (englisch: Commission): Ich habe es mal sehr frei als Missionieren übersetzt. Man schickt einen Mönch los in die Landschaft, muss allerdings die entsprechende Voraussetzung in Bezug auf den Glauben erfüllen, der höher wird, je weiter rechts der Mönch eingesetzt werden soll (erst 0, dann 2, dann 4…). Als Belohnung erhält man Zusatzaktionen, Arbeiter oder ähnliches.

Befestigen: Zum Befestigen benötigt man drei Arbeiter und baut sozusagen eine Mauer (wie passend in der aktuellen Zeit…). Um dies zu tun benötigt man drei passende Arbeiter, etwas Nahrung und den entsprechenden Einflusswert auf der Einflussleiste. Man erhält als Ergebnis nicht nur eine Mauerkarte über seinem Spielertableau, sondern auch noch, wie beim Mönch einen kleinen Einmalbonus, der immer mindestens den Stärkewert erhöht, daneben aber i.d.R. weitere Boni bereithält.

Besetzen: Das Besetzen eines Landstrichs benötigt ebenfalls drei Arbeiter und etwas Verpflegung. Man postiert dann – ähnlch wie bei dem Mönch – einen Außenposten auf die Landschaft (Achtung! Benötigten Stärkewert beachten) und erhält auch hier einen Einmalbonus.

Entbinden (engl.: Absolve): Auch hierfür werden drei Arbeiter benötigt, die dann eines der Tongefäße versetzen und dadurch auch Einmaleffekte auslösen. Hierfür benötigt man aber einen Mindestwert an Einfluss wie auf dem Gefäß dargestellt (zwischen 0 und 9).

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Sie kommen aus dem Morgenland, zumindest der größte Teil…

Angreifen: Dies bezieht sich auf die unter dem Hauptspielplan ausliegenden Eindringlinge. Greift man diese an, benötigt man drei Arbeiter, muss den entsprechenden Stärkewert haben (oder durch Silber ausgleichen…alle sind käuflich). Man erhält dann einen Einmalbonus und legt die Karte mit der Vorderseite nach unten neben sein Spielertableau.

Konvertieren: Dies ist die „friedlichere“ Variante von Attackieren und fügt die Fremden dem eigenen Spieltableau hinzu. Grundsätzlich wie der Angriff, nur dass die Fremden mir diesmal langfristig geltende Sonderfähigkeiten bringen. Hierfür muss man jedoch entsprechend viele Glaubenspunkte gesammelt haben („Nur der bußfertige Man…“).

Puh ?, ganz schön viele Aktionsmöglichkeiten. Allerdings gibt es noch eine paar andere Dinge, die wichtig sind im Ablauf. Es gibt beispielsweise einen zentralen Pool an Steuern, an dem sich die Spieler bedienen können. Ist der Steuertopf aber irgendwann mal leer, kommt es zu einer Inquisition. Und da kommen die oben erwähnten Verdacht-Karten ins Spiel. Der Spieler mit den meisten Karten, muss einen Schuldschein aufnehmen und gibt die Hälfte seiner Verdacht-Karten ab. Anschließend wird der Steuertopf wieder aufgefüllt.

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Natürlich gibt es auch bei Paladine des Westfrankenreichs Dorfbewohner…

Und warum das Ganze? Ganz klar: Die Paladine wollen für ihren Lord/ihre Lady Punkte sammeln. Am Ende der siebten Runde wird nämlich abgerechnet und es gewinnt der mit den meisten Punkten. Punkte gibt es für erfüllte Aufträge des Königs, die Einfluss-, Glaubens, bzw. Stärkeleiste, die Schuldscheine (je nachdem entweder Plus- oder Minuspunkte), Silber und Verpflegung sowie die evtl. auf dem Tableau freigeräumten Felder bei Mönchen, der Befestigung, der technologischen Entwicklung etc.

Einzelkämpfer gibt es auch

Wie es sich heutzutage gehört, haben Shem Phillips und Sam J. McDonald auch bei Paladine des Westfrankenreichs gleich einen Solo-Modus eingebaut. Dieser wird auch wieder über Karten und ein KI-Board gesteuert, das an die Erfordernisse des Solo-Spiels angepasst wurde. Zur Solo-Variante von Räuber der Nordsee habe ich ja bereits ein Video veröffentlicht und auch zur Variante zu Architekten des Westfrankenreichs werde ich in Kürze noch was machen. Ich vermute, dass die Variante von Paladine des Westfrankenreichs ähnlich funktionieren wird.

Was ich von Paladine des Westfrankenreichs halte

Ist natürlich immer schwer sowas nur durch die Anleitung und den Ablauf des Spiels zu beurteilen und bei diesem Spiel ist es mir sehr schwer gefallen, da man erst mal ergründen musste, was eigentlich überhaupt Punkte bringt. Die vielen Aktionsmöglichkeiten und die Verzahnung mit den drei Leisten eines jeden Spielers macht es nicht leichter. Allerdings glaube ich, dass Paladine des Westfrankenreichs etwas komplexer ist als Architekten des Westfrankenreichs. Das begründet sich darin, dass die Aktionsmöglichkeiten deutlich vielfältiger sind und sich zudem durch weniger Interaktion untereinander eher um eine Optimierung des eigenen Spielbereichs handelt. Die thematische Verzahnung mit dem ersten Teil ist eigentlich nur durch die Optik gegeben und aus meiner Sicht deutlich weniger zwingend als bei der Nordsee Trilogie. Bei dieser bildet jedes Spiel ganz klar eine Epoche der Wikingerzeit ab. Von den ersten Überseefahrten über erste Kaperfahrten bis hin zu den Entdeckungen der späteren Zeit. Zwar wird auch ier zu Beginn eingeleitet mit einem historischen Kontext um 900 n. Chr. jedoch merkt man nicht direkt, wie das alles zusammengehört. Das war wie gesagt bei der Nordsee Trilogie wesentlich ausgeklügelter.

Während des Schreibens und erneuten Lesens der Anleitung ist mir noch eine ganz interessante Parallele zu einem anderen Spiel aufgefallen. Ein wenig erinnert mich das Spiel an Lords of Waterdeep. Auch da sammelt man in der Taverne „Arbeiter“, die man dann auf Missionen schickt oder Aufgaben erledigen lässt. Vielleicht nicht ganz vergelichbar, da hier schon noch einige Unterschiede bestehen, dennoch fühlte ich mich immer wieder daran erinnert.

Ich mag die Spiele aus dem Hause Garphill Games grundsätzlich und überwiegend (Schiffbauer der Nordsee war das einzige nicht so gute Spiel bisher) und werde mir das auf jeden Fall noch mal alles sehr genau ansehen. Der erste Eindruck ist aber durchaus wieder gut bis sehr gut.

Kickstarter startet am 6. März 2019

Wie schon in den vorhergehenden Veröffentlichungen nutzt Shem Phillips als Vorfinanzierungs- und Vermarktungsplattform Kickstarter. Das Spiel wird direkt komplett ausgestattet sein – es gibt also keine nervigen Stretch Goals – und es wird ein paar kleine Add-Ons geben. So kann man bspw. wieder Metallmünzen dazubestellen. Da werde ich aber erst mal schauen, ob da nicht auch die von Architekten des Westfrankenreichs verwendet werden können. Ansonsten kann man das Spiel für 78 NZ$ unterstützen und erhält dafür das Spiel in deutscher oder englischer Sprache. der Versand ist im Preis inbegriffen. Die Auslieferung soll im November/Dezember 2019 erfolgen.


Bitte beachtet: Sämtliches Bildmaterial stammt aus dem aktuellen Arbeitsstand. Die Übersetzungen der Aktionen etc. habe ich selbst vorgenommen. Vieles kann sich im Verlauf bis zur Veröffentlichung noch verändern und Begriffe können im Rahmen der Lokalisierung anders sein.

März 5th, 2019 by