Oktober 3rd, 2016 by Dirk
Lesezeit: 4 Minuten

Kleines Update

Nach Veröffentlichung des Artikels ist Christoph von Escape-Game.org an mich herangetreten und hat mich auf ihr Angebot aufmerksam gemacht. Ich finde das Angebot super, da man über die Webseite einen durchsuchbaren Guide zu Escape Rooms in Deutschland erhält und auch ein paar Infos zu den einzelnen Räumen veröffentlicht werden. Leider fehlt noch eine Umkreissuche, aber unten auf der Seite findet man eine Liste mit den Städten, die in der Datenbank sind.

Das Angebot findet ihr unter www.Escape-Game.org Schaut euch doch mal um und findet einen Escape Room in eurer Nähe…


Zwei Trends lassen sich aktuell unter urbanen Menschen feststellen: Man jagt virtuelle Zauberwesen und versucht zu entkommen. Letzterer Trend begann vor gar nicht allzu langer Zeit mit den überall wie Pilze aus dem Boden schießenden Escape-Rooms. Hier wurden Räumlichkeiten angemietet und entsprechend ausgestattet, damit man, nachdem man hineingeleitet wurde, dieser Räumlichkeit durch das Lösen zahlreicher Rätsel wieder entkommen kann. Man fühlt sich an Filme wie Saw oder Cube erinnert. Aber nicht jeder kann aufgrund seiner individuellen lokalen Gegebenheiten an dem Spaß des Entkommens teilhaben, denn ähnlich wie bei den Pokemons finden sich die meisten Escape-Rooms in Großstädten. Da schaut die ländliche Bevölkerung (man ist geneigt „schon wieder“ zu sagen) in die Röhre. Und da man ja in der Vergangenheit bereits erfolgreich Gesellschaftsspiele basierend auf Gameshows entwickelt hat (bspw. Schlag den Raab oder Wer wird Millionär?) liegt es doch nur nahe auch den Trend zu Escape-Rooms im Gesellschaftsspiel aufzugreifen. Denn auch bei den Gameshows wollte jeder mitmachen („Das was der kann/weiß, kann/weiß ich auch!“), aber nur wenige kamen zum Zuge. Also brachte man die Gameshows in die Häuser und Wohnungen der potenziellen Teilnehmer. Und jetzt also die Escape-Rooms…

Und so begibt es sich, dass bei der  diesjährigen Spielemesse in Essen das Escape- bzw. Exit-Spiel bei zahlreichen Verlagen im Fokus steht. Bei manchem gibt es sogar eigene Räume, in denen man das Escape-Spiel spielen kann – welch Euphemismus.

Woran liegt aber der Reiz in die Räume zu gehen, aus denen es kein einfaches Entkommen gibt? Natürlich kann man nur spekulieren, aber mein Gefühl sagt mir, das es sich ähnlich verhält wie mit dem täglichen Mittagessen in der Kantine des Großkonzerns. Ein gewiefter Mensch schrieb einst, dass die Menschen sich bereits so gerne morgens mit dem täglichen Mittagsmahl in der Kantine beschäftigen, weil dies die einzige Entscheidung sei, die man an einem Arbeitstag wirklich selber treffen darf. Interessant in diesem Zusammenhang ist übrigens der Punkt, dass man die morgens getroffene Entscheidung gerne mittags noch mal revidiert und somit das Gefühl der eigenen Entscheidungsgewalt noch mal erhöht. Und hier liegt glaube ich auch bei den Escape- und Exit-Spielen der Hase im Pfeffer. Auch hier trifft man in einer kleinen Gruppe eine Entscheidung, wie es weitergehen soll und wie das Rätsel zu lösen ist und das unter Zeitdruck. Und dieser Kick, der einen im normalen Leben unter unfassbaren Stress setzen würde, kann im Spiel hemmungslos ausgekostet werden. Man geht vielleicht hohe Risiken ein und probiert Wege aus, die man im „real life“ nie einschlagen würde. So weiß man stets: Ist ja alles nur ein Spiel. Und so gibt man sich dem Gedanken an das Lösen des Rätsels unter Zeitdruck voll und ganz hin.

Die angebotenen Spiele selber könnten unterschiedlicher kaum sein. Ich habe mir alle im Vorfeld der Spiel mal angesehen, aber leider noch keines selber spielen können. Das Ziel zu entkommen ist natürlich allen gemein, die Umsetzung jedoch nicht.

Die „Exit“-Reihe von Kosmos ist eher einfach gehalten, kartenbasiert, mit einer Decoder-Scheibe und damit ein günstiger Einstieg in den Reiz zu entkommen (UVP: 12,99 Euro), wohingegen andere Verlage richtige kleine Apparate konstruiert haben, die sie mitliefern. Diese Vertreter sind natürlich ungleich teurer, aber aus meiner Sicht auch reizvoller. Besonders interessant fand ich das Angebot von Noris (UVP: 49,99 Euro), bei dem ein Apparat mitgeliefert wird, der als Timer dient und auch gleichzeitig das Decodieren der Rätsel übernimmt. Auch wenn das Angebot von Noris zunächst vergleichsweise teuer wirkt, muss man bedenken, dass bei „Escape Room – Das Spiel“ direkt vier Fälle mitgeliefert werden. Der dritte im Bunde ist die Firma Thinkfun, die in der Vergangenheit vor allem durch clevere Knobel-Spiele – bspw. das großartige Rush Hour – in Erschienung getreten ist. Auch hier bekommen wir ein Komplettpaket geliefert, allerdings enthält dieses auch nur einen Fall, ist etwas aufwändiger gestaltet als die Kosmos- Reihe und liegt damit auch preislich im Mittelfeld (20,95 Euro).

Im Übrigen gab es bereits vor ein paar ein paar Jahren ein Spiel, dass mit ähnlichen Mechanismen und Setups gespielt hat. „Escape“, erschienen bei Queen Games, hatte auch das Ziel innerhalb von zehn Minuten aus einem Tempel zu entkommen, wenn auch ohne das Lösen von Rätseln, sondern durch möglichst schnelles Würfel und rasches Erkunden des Tempels. Mitgeliefert wurde ein Soundtrack auf CD, der einen zeitlich unter Druck gesetzt hat und die Spannung erhöht hat. Nachteil war allerdings, dass man öfter mal einen kleinen Fehler gemacht hat, da alle Spieler wie wild am Würfeln und am Entdecken sind. Das ist eher Stress pur und weniger Knobelei.

Ich denke, dass dies nur der Auftakt ist für eine Vielzahl ähnlicher Spiele sein wird. Aus meiner Sicht gibt es hier noch viel Potenzial und Entwicklungsmöglichkeiten. Insbesondere die Unterstützung durch dazugehörige Apps könnte die Wirkung der Spiele noch erweitern. Dadurch hätte man auch die Möglickeit neue oder verbesserte Rätsel bereitzustellen und nur eine Art Basis-Austattung als Grundsüiel zu verkaufen. Ähnlich wurde dies bereits bei TIME Stories realisiert, wenn auch komplett offline. Vor allem glaube ich, dass die aufkommenden VR-Brillen zukünftig hier noch eine wesentliche Rolle spielen könnten. So könnte man weltweit mit Menschen vernetzt Rätsel lösen und einem Raum entkommen, der durch fotorealistische Grafiken den Eindruck erzeugt, man sei in einem echten Raum. Ich bin gespannt, was hier noch kommen wird und werde mir definitiv einen der oben genannten „klassischen“ Escape-Spiele-Vertreter im Essen ansehen.

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September 22nd, 2016 by Dirk
Lesezeit: 3 Minuten

Spielen mit Kindern führt häufig zu einem Problem – insbesondere in Haushalten mit überdurchschnittlich vielen Spielen. Ab einem gewissen Alter wollen die Kinder einfach keine Kinderspiele mehr spielen. Ich taxiere dieses Alter mal auf circa 5 bis 8 Jahre – in Abhängigkeit von der Spiele-Sozialisation der kleinen Racker. Sie interessieren sich ab diesem Alter für die Spiele, die Mama und Papa spielen. Schließlich haben die ja auch die cooleren Bilder auf dem Karton – ein nicht zu unterschätzendes Kriterium für die Spieleauswahl bei den kleinen Heranwachsenden. Es stellt sich also nun die Frage, wie man diese Begierde stillen kann und welche Spiele sich dazu vielleicht sogar besonders eignen.

Zunächst mal ein paar grundsätzliche Gedanken zur Wahl des geeigneten Spiels: Klar dürfte sein, dass sehr komplexe Spiele (bspw. Russian Railroads) mit schier unendlich wirkenden Aktionsmöglichkeiten ausscheiden – auch wenn es von Agricola nun eine Familienvariante gibt, es eignet sich eher nicht so gut. Vielmehr sollte man Spiele mit einer ganz klaren Zielsetzung auswählen, die auch nicht zu weit abschweifen lässt. Sprich: Das Ziel des Spiels sollte direkt erfassbar und erreichbar sein. Aber welche Spiele eignen sich nun vor diesem Hintergrund am besten? Meiner Meinung nach gibt es hier drei Alternativen, die ich kurz beschreiben möchte.

Alternative 1: Das Spiel erfüllt diese Anforderung direkt. Ein Beispiel für diese Art Spiel ist „Cacao“. Der Auftrag und das Ziel sind klar: Sammle so viel Gold wie möglich durch geschicktes Anlegen von Dschungel-Plättchen. Hilfreich ist hierbei, dass man nur drei Plättchen zur Wahl hat und auch die Komplexität der Plättchen nicht sonderlich hoch ist. In der ersten Partie brauchen die Nachwuchsspieler noch etwas Unterstützung. Die zweite Partie läuft dann schon weitgehend alleine und man muss nur ab und an mal auf die sich bietenden Alternativen hinweisen. In der dritten Partie klappt das dann schon ganz alleine und man kann beginnen den Kindern die tieferen Mechanismen des Spiels beizubringen („Leg das doch hier hin, damit deine Gegner den Ort nicht mehr nutzen können…“). Spätestens ab der vierten Partie (manchmal aber auch schon eher…) verliert man auch mal gegen sein Kind – natürlich ohne Absicht!
„Zug um Zug“ von Alan R. Moon fällt zwar auch in diese Kategorie, aber die vielen schwer zu lesenden Städtenamen erschweren hier den Einstieg etwas und Kinder müssen auf jeden Fall einigermaßen lesen können, um es wirklich spielen zu können.

Alternative 2: Man nimmt ein komplexeres Spiel und reduziert es auf die ganz einfachen Basiselemente. Anschließend fügt man Stück für Stück wieder hinzu bis man irgendwann wieder das ganze Material des Spiels im Einsatz hat. Hierzu eignet sich auch nicht jedes Spiel, da man idealerweise überschüssiges Material aus dem Spiel entfernt, um die Kinder nicht abzulenken. Ich habe mir mal Kingdom Builder herausgesucht und entsprechend vereinfacht. Zunächst spielt man ohne die Bonusplättchen (Oase etc.) und nur mit einer einzigen Kingdom Builder-Karte. Letztere sollte dann auch noch eine der einfacheren Sorte sein, also beispielsweise der Fischer, bei dem Siedlungen am Wasser Gold bringen. Das ist einfach zu erfassen und leicht umzusetzen. Die Bauregeln für die Siedlungen (Geländekarte ziehen und drei Häuser wenn möglich angrenzend bauen) bleiben so wie sie sind – sind ja einfach genug. In den folgenden Spielen kann man dann sukzessive weitere Elemente hinzunehmen – eine zweite Kingdom Builder-Karte, erste Ortsplättchen, die dritte Kingdom Builder-Karte und so weiter. Bei allen Elementen, die man hinzunimmt, sollte man darauf achten, dass man zunächst die einfacheren der zur Verfügung stehenden Elemente wählt. Bei den Ortsplättchen haben sich die Oase, das Orakel, die Farm und der Turm bewährt. Bei den Kingdom Builder-Karten eignen sich der Fischer, die Bergleute und der Einsiedler besonders gut. Nach und nach erschließen sich die Kinder so die Welt eines komplexeren Brettspiels.

Alternative 3: Kooperative Spiele eignen sich sehr gut, um sie mit Kindern und Heranwachsenden zu spielen. Dabei hat sich vor allem Flash Point als nahezu ideal herausgestellt, verfügt es doch schon „ab Werk“ über eine einfachere und eine komplexere Version. Thematisch finden vor allem Jungs Gefallen an dem Spiel und stürzen sich begeistert in die Löscharbeiten. Hierbei kann man die Kinder anleiten ohne sie zu bevormunden – schließlich wollen wir ja gemeinsam gewinnen. Und zusätzlich lernen die jungen Spieler auch mal auf den Rat eines anderen zu hören und im Team zu arbeiten.

Innerhalb dieser drei Alternativen finden sich sicherlich zahlreiche andere Spiele, die sich dazu eignen, dass die Kids endlich auch mal die Spiele von Mama und Papa mit den coolen Zeichnungen auf dem Karton spielen können. Faktisch bedeutet dies allerdings, dass man künftig keine „Babyspiele“ mehr anbringen darf, die sind voll uncool! Umso besser, dass Haba sich entschieden hat, ihre Familienspiele in einem anderen Design zu veröffentlichen. Der gelbe Karton mit dem roten Schriftzug ist doch schon zu sehr mit Kinderspielen verknüpft. Marketing funktioniert halt doch… 😉

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September 14th, 2016 by Dirk
Lesezeit: 4 Minuten

Scythe löste auf Kickstarter einen für ein Brettspiel bisher ungeahnten Hype aus und sammelte am Ende auf der Plattform weit über eine Million Dollar ein. Schuld daran war unter anderem das Artwork des Spiels von Jakub Rozalski und die von ihm geschaffene Welt in den 1920er Jahren mit Steampunk-Elementen. Wir haben das Spiel nun endlich auf den Tisch bekommen und möchten die ersten Eindrücke festhalten.

Wie es gespielt wird

Scythe wirkt zunächst sehr groß und kompliziert. Das hängt unter anderem an dem riesigen Spielplan (der sich in seiner extragroßen Varianten noch mal um über 30% vergrößert!) und der Tatsache, dass jeder Spieler einen Spielerplan und zusätzlich einen Fraktionsplan hat. Ersterer dient dazu Aktionen auszuführen und imageWeiterentwicklungen festzuhalten, letzterer beheimatet die Kampfroboter der Fraktion (in schönen Miniaturfiguren) sowie die Geldvorräte. Die Auswahl der Aktionen erfolgt mit einem klassischen Pöppel den man von einem Aktionsfeld zum nächsten bewegt und auf jedem bis zu zwei Aktionen auslösen kann. Dabei wird zunächst die obere Aktion ausgeführt und anschließend die untere Aktion. Die Aktionen müssen in dieser Reihenfolge ausgeführt werden, allerdings kann man auch nur die erste, nur die zweite, beide nacheinander oder auch keine der beiden Aktionen machen. Dabei gibt es die unterschiedlichsten Aktionen wie bspw. Einheiten zu bewegen, Gebäude zu bauen, Fähigkeiten zu verbessern, militärische Stärke zu steigern, Rohstoffe zu produzieren, Rohstoffe zu handeln, Mechs (a.k.a. Kampfroboter) bauen, Popularität in der Bevölkerung zu erlangen etc. Es gibt also viel zu tun in der Welt Scythe.

Jeder Spieler startet mit zwei Arbeitern und seiner Charakterfigur, die fraktionsabhängig unterschiedlich ist und jeweils durch eine toll gestaltete Miniaturfigur dargestellt wird. Zu Beginn sind die Handlungsmöglichkeiten recht eingeschränkt, da man zunächst mal Rohstoffe produzieren muss und eine erste Basis für seine Expansion schaffen muss. An dieser Stelle gleich ein kleiner Tipp: „Produziert“ neue Arbeiter! Der Produktionsmechanismus ist dabei recht simpel gehalten, denn man produziert in  zwei (bzw. drei) Regionen, in denen man Arbeiter hat, die entsprechenden Rohstoffe der Region. Die Regionen produzieren somit Holz, Erz, Nahrung oder eben neue Arbeiter. Das besondere bei Scythe im Gegensatz zu vielen anderen Spielen ist, dass die produzierten Rohstoffe zunächst auf dem entsprechenden Feld auf dem Spielplan platziert werden und nicht in einem virtuellen Lager. Das erscheint irgendwie logisch und eröffnet natürlich die Möglichkeit die Rohstoffe zu erobern, indem man ein Gebiet mit vielen Rohstoffen angreift.

Ziel bei Scythe ist es, am Ende möglichst viel Geld anzuhäufen. Wird das Spielende ausgelöst, indem einer der Spieler seinen letzten Stern für eines der zu erreichenden Ziele platziert, hat, wird abgerechnet. Dabei zählen verschiedene Elemente des Spiels in Abhängigkeit der am Spielende erreichten Popularität der eigenen Fraktion. Auch hier sicherlich nichts komplett neues, aber eben neu arrangiert.

Was uns gefallen hat

Insgesamt handelt es sich um eine interessante Verknüpfung unterschiedlicher Mechanismen und einiger sehr interessanter Interpretationen bekannter Mechanismen. Es ist ein bißchen wie bei einem neuen Restaurant. Man kennt alle Zutaten der angebotenen Menüs, aber die Kombination der Zutaten und deren Zubereitung eröffnet doch wieder interessante Erlebnisse. So oder ähnlich ging es uns auch bei Scythe.

Besonders gut fanden wir, dass das Spiel sich sehr flüssig spielt. Da man seinen Aktionsauswahl-Pöppel immer auf ein anderes Feld bewegen muss, kann man im Grunde nur aus drei möglichen Feldern wählen. Klingt erst mal einfach, beinhaltet aber doch eine gewisse Komplexität. Wie so häufig geht es auch in Scythe um eine imageOptimierung des Mangels, denn man hat gefühlt immer zu wenig Rohstoffe oder Geld, um die gewünschten Aktionen durchzuführen. Zudem ist die Kombination aus oberer und unterer Aktion so gewählt, dass man eigentlich immer eher nur eines davon braucht und deshalb geschickt planen muss (ist bei mir übrigens in die Hose gegangen).

Was natürlich auch gefällt die Gestaltung der Welt. Hier muss ich wirklich sagen, dass ich selten etwas so kunstvolles im Brettspielbereich gesehen habe. Die Begegnungskarten sind derartig schön gestaltet, dass man sie sich wirklich lange und gerne betrachtet. Auch das Material macht einen überaus wertigen Eindruck. Hat man die Luxusedition mit bemalten 3D-Ressourcenmarkern und Metallmünzen gewinnt das Ganze noch mal an Gewicht. HIer muss ich wirklich sagen: Chapeau an Jamey Stegmaier und Jakub Roszalski für diese Leistung.

Über eine Solovariante mit einem Automa-Deck verfügt Scythe übrigens auch noch. Diese habe ich noch nicht getestet, eröffnet aber die Möglichkeit, die eigene Strategie zu verfeinern und neue Punkthöchststände zu erreichen.

 

Was uns nicht gefallen hat

Man könnte Scythe vorwerfen, es mache nichts neu, sondern verknüpfe nur Bestehendes und arrangiere Bewährtes. Aber sind wir mal ehrlich, genau darum geht es doch häufig. Gerade in der Kunst oder in der Musik ist dies der Motor, der ständige Veränderung und Vielfalt vorantreibt. Deshalb ist dieser Vorwurf meines Erachtens nicht gerechtfertigt. Bleibt die Preisfrage… In der Tat: 80 Euro sind eine neue Marke bei einem Spiel. Beachtet man aber die Detailarbeit, die sowohl Jamey, als auch Jakub in dieses Spiel gesteckt haben, ist es irgendwie gerechtfertigt. Sicherlich ist noch ein kleiner Hype-Aufschlag von vielleicht fünf oder zehn Euro dabei, aber auch den hat sich der clevere Marketing-Stratege Jamey Stegmaier vielleicht verdient für seine Mühen und ausgesprochen engagierte Unterstützung seiner Kunden. Am Ende muss jeder selber entscheiden, was es ihm wert. Abgezockt wird man hier meines Erachtens nicht, den andere Verlage rufen mittlerweile nahezu vergleichbare Preise auf, liefern aber deutlich schlechteres bzw. günstiger zu produzierendes Material mit.

Fazit

Scythe ist ein solides Workerplacement und Siedler-esques 3X Spiel (das vierte „X“ (exterminate) kommt nicht wirklich zum Tragen) mit interessanten Mechanismen, einer fantastischen Welt mit herausragendem Art-Work und tollem Material. Aber jeder muss sich selbst fragen, inwiefern er bereit ist hierfür 80,- auszugeben. Ich mag die Optik und das Spielgefühl so sehr, dass es mir die Unterstützung der Kickstarter-Kampagne auch im Nachhinein wert war. Wir werden es sicherlich noch öfter spielen, auch wenn es mit nur vier Fraktionen, die sich nur durch ein paar Kleinigkeiten unterscheiden, nicht mit einer solchen Variabilität ausgestattet ist, wie bspw. Terra Mystica. Aber Nachscub ist ja in Form einer Erweiterung bereits in Sicht…

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September 6th, 2016 by Dirk
Lesezeit: 3 Minuten

Mit „Brief&Siegel“ wurde gerade die zweite Erweiterung für das Kennerspiel des Jahres 2014 „Istanbul“ vorgestellt. Was sie hinzufügt und wie sich das Spiel verändert versuche ich hier kurz zusammenzufassen. Istanbul und seine Erweiterungen sind bei Pegasus Spiele erschienen und Autor ist Rüdiger Dorn.

Wie es gespielt wird

In Istanbul sind wir Kaufleute, die sich über den Basar von Istanbul bewegen und an den verschiedenen Orten Aktionen ausführen, die uns unserem Ziel näherbringen sollen – Rubine sammeln. Jeder Spieler hat einen Handkarren, mit dem er die Waren des Marktes transportiert. Diesen kann man in der Wagnerei ausbauen, um mehr Waren zu transportieren. Hat man das drei Mal getan, dann hat er seine maximale Größe erreicht und man erhält einen Bonus-Rubin. Um schlussendlich an weitere Rubine zu kommen, kann man im Palast des Sultans Waren abliefern oder Geld, welches man auf einem der beiden  Märkte verdient hat, zum Edelsteinhändler bringen. Zusätzlich kann man Bonuskarten bekommen und ausspielen, die einem kleine Vorteile verschaffen oder in den Moscheen Sonderplättchen erlangen, die gewisse Regeln des Spiels außer Kraft setzen oder einen fünften Gehilfen für den Kaufmann liefern.

Innovativ ist bei Istanbul der Mechanismus der Aktionswahl, denn man bewegt sich auf ein Ortsfeld und lässt dort einen seiner Gehilfen zurück. Von dort geht es weiter zum nächsten Ort. Um die Gehilfen wieder einzusammeln gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder muss man zurück zum Brunnen, dann kommen alle dorthin zurück und scharen sich wieder um den Kaufmann oder man sammelt sie wieder ein, indem man die Orte auf denen sich die Gehilfen befinden erneut besucht. Im Endeffekt geht also darum, sich möglichst effizient zu bewegen

 

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Der große Basar von Istanbul

Die erste Erweiterung „Mokka&Bakschisch“ bringt als neue Ressource Kaffee ins Spiel. Durch den Kaffee kann man bspw. im Kaffeehaus oder in der Taverne Rubine erhalten. Zusätzlich kann man in der Taverne den Mitspielern das Leben schwer machen, indem man eine Sperre zwischen zwei Orte legt, die man nur noch selbst passieren kann. Kaffee erhält man natürlich in der Kaffeerösterei. Insgesamt gibt es hier neue Möglichkeiten an Rubine zu kommen. Durch die Gildenhalle kann man die sehr mächtigen Gildenkarten erhalten, die mächtige Vorteile bringen und deren Ausspielen deshalb auch als kompletter Spielzug zählt.

 

Die zweite Erweiterung „Brief&Siegel“ fügt nun wieder neue Möglichkeiten hinzu und ermöglicht mit der Variante „Der große Basar“ ein Spiel  auf 25 verschiedenen Orten. Die neuen Orte addieren wieder eine neue Möglichkeit an Rubine zu kommen. Durch Abgabe von Siegeln erhält man beim Geheimbund Rubine (quasi Informationen gegen Geld). Mit den Katakomben gibt es eine Möglichkeit sich etwas schneller über das dann große Spielfeld zu bewegen. Interessanteste Neuerung ist der Kompagnon, der sich unabhängig vom Kaufmann bewegt und ebenfalls Ortsaktionen auslösen kann – allerdings ist er langsamer als der Kaufmann mit seinem Gefolge. Der Kiosk bietet dazu die Möglichkeit schnell an kleine Boni zu gelangen und das Aktionshaus liefert zwei Bonuskarten an den Höchstbietenden.

Was uns gefallen hat

Istanbul mit beiden Erweiterungen ist nun ein wirklich großes Spiel mit ausreichend Komplexität und vielen Möglichkeiten. Schön ist dabei, dass die Spielzeit nicht ins Unendliche wächst, da man nun einfach mehr und vielfältige Möglichkeiten hat, an Rubine zu gelangen. Die DNA des Spiels – das Wettrennen auf dem Basar – verändert sich durch die Erweiterungen nicht. Der Kompagnon ermöglicht trotz sehr großem Spielfeld weiterhin kurze Wege. Das Material ist qualitativ hochwertig und die Regeln klar und mit wenig Interpretationsspielraum. Kann man Istanbul im Basisspiel noch mit Gelegenheitsspielern gut spielen, so ist es mit den beiden Erweiterungen zu einem echten Vielspielerspiel geworden, an das man Gelegenheitsspieler behutsam heranführen muss. Aus unserer Sicht ist das Spiel nun komplett und bietet auch im Fünf-Spieler-Spiel ausreichend Platz und Variation, damit unterschiedliche Strategien und Taktiken genutzt werden können. Wirklich toll und variantenreich!

Was uns nicht gefällt

Es ist wenig zu vermelden an dieser Stelle, denn Istanbul mit Erweiterungen ist weiterhin das Spiel, das es bereits im Grundspiel war. Allerdings zeigt sich im Fünf-Spieler-Spiel nun eine kleine Schwäche: Die Wartezeit zwischen den einzelnen Spielzügen  wird teilweise etwas zu lang. Vor allem gegen Ende, wenn man einen klaren Plan hat, kann dies nervig sein und die Spieldauer etwas verlängern. Trotzdem ist die Spielzeit auch zu fünft noch tragbar und bewegte sich bei uns bei etwa zwei Stunden inklusive häufiger kleinerer Regelüberprüfungen. Nach Kenntnis aller Funktionen und Regeln der neuen Erweiterung könnte es ggf. etwas schneller gehen. Generell negativ ist, dass man in der Regel schon ein paar Züge vor Ende weiß, wer gewinnen wird und man nur noch wenig Möglichkeiten hat, dies zu verhindern. Hier wünsche ich mir noch ein kleines überraschendes Element, welches vor den Mitspielern verdeckt ist. Vielleicht ja doch noch was für eine Erweiterung. 😉

Fazit

Istanbul gewinnt durch die beiden Erweiterungen erheblich an Möglichkeiten und es eröffnen sich ganz neue Strategien. Die Spielzeit wächst nur unwesentlich und nur mit fünf Mitspielern erhöht sich die Wartezeit zwischen den Zügen etwas zu sehr. Wir hatten sehr viel Spaß und gegen Ende war die Anspannung der Mitspieler deutlich spürbar. Istanbul bleibt ein großes Wettrennen auf dem Basar und das ist auch gut so!

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September 1st, 2016 by Dirk
Lesezeit: 5 Minuten

Sommerzeit ist Urlaubszeit, deshalb haben wir Grand Austria Hotel (erschienen bei Lookout) zum wiederholten Mal auf dem Tisch gelegt.

 

Wie es gespielt wird

Die erste Einschätzung vor dem ersten Spiel bestätigt sich auch im zweiten Spiel: Der Grundmechanismus und der Ablauf des Spiels sind eigentlich zunächst sehr einfach: Lade Kunden in dein Kaffeehaus ein, nimm einen Würfel von einem Aktionsfeld und führe diese Aktion aus, bediene Kunden – sofern du die passenden „Rohstoffe“ (Strudel, Torte, Kaffee, Rotwein) hast – und lasse sie in dein Hotel einziehen. Soweit so gut. Wie aber bereits vermutet steckt die Tücke hier im Detail…

Durch die zahlreichen Optionen gilt es abzuwägen, welchen Kunden man in sein Hotel einlädt (in diesem Spiel entscheidet nämlich der Hotelier, wer in seinem Hotel verweilen darf), ob man eine Personalkarte ausspielt, ein neues Zimmer vorbereitet (Achtung: hier IMG_5230.JPGmuss man auf die Farbe der noch im Kaffeehaus befindlichen Gäste achten!) oder oder oder…

Und damit nicht genug: Wer möchte kann sich in der Politik engagieren und bei Erfüllen bestimmter Bedingungen bis zu 15 Punkte ergattern. Im Endeffekt handelt es sich bei den Politikkarten, die übrigens in jedem Spiel in anderer Kombination auftreten können, um so eine Art Auftrags- oder Bedingungskarten, die man auch aus anderen Spielen kennt. Wer die Bedingung zuerst erfüllt erhält 15 Punkte, der zweite zehn und der dritte noch fünf Punkte, der vierte schaut in die Röhre.

Und schließlich schaut in den Runden drei, fünf und sieben noch der österreichische Kaiser vorbei und liefert Belohnungen ab…vorausgesetzt man steht auf der Kaiserleiste hoch genug – ansonsten gibt es nix oder (bei null Punkten) sogar eine teils üble Bestrafung. Auch diese Bedingungen sind variabel und werden zu Beginn des Spiels verdeckt gezogen und ausgelegt.

Und da das auch noch nicht reicht, kann man durch geschicktes Ausbauen und Belegen des Hotelplans noch Sonderwertungen auslösen, die dann Geld, Siegpunkte oder Plätze auf der Kaiserleiste einbringen.

Mechanisch gesehen wird das Spiel von den Würfeln angetrieben. Man wirft zu Beginn der Runde eine spielerzahlabhängige Anzahl an Würfeln und ordnet sie den sechs Aktionen zu. Die Anzahl der zugeordneten Würfel zu jeder der Aktionen hat dabei Implikationen auf die Aktions-Menge, die ich bei Wahl der Aktion nutzen kann. Liegen bspw. drei Würfel auf dem Aktionsfeld „Räume vorbereiten“, kann ich bis zu drei Räume vorbereiten und entferne anschließend einen Würfel vom Aktionsfeld. Das Vorbereiten der Räume kostet dann mitunter noch mal Geld, so dass ich nicht immer die maximale Anzahl nutzen kann, aber bis zu drei sind zunächst mal möglich. Wählt der nächste Spieler ebenfalls diese Aktion liegen nun nur noch zwei Würfel dort und er kann nur noch bis zu zwei Räume für seine Gäste vorbereiten. Ein toller und eleganter Mechanismus, der einem zunächst etwas glückslastig erscheint.  Aber die Passen-Regel ist unserer Meinung nach essentiell, da sie es erlaubt auf ein bestimmtes Ergebnis hinzuwürfeln und sich nicht mit dem erstbesten Würfelwurf zufrieden zu geben. Dazu passt man und wenn alle anderen Spieler in der Runde fertig sind, darf man sämtliche verbliebenen Würfel neu würfeln, muss allerdings einen Würfel zuvor entfernen. Man kann dabei sooft passen wie man mag, bis am Ende nur noch en Würfel übrig ist. Kunden und Personalkarten sind die die nötige Sahne zum Strudel, denn sie erlauben vielfache Manipulationen und Sonderaktionen, die natürlich auch die Aktionsmöglichkeiten deutlich erweitern.

Das Zusammenspiel der Mechanismen ist meines Erachtens die wahre Leistung an diesem Spiel. Sehr einfach und elegant und dennoch komplex. Ein Leckerbissen für Vielspieler und leider etwas untergegangen. Vielleicht schafft es Grand Austria Hotel ja doch noch, die Aufmerksamkeit der Vielspieler zu erlangen. Verdient wäre es allemal…

Was uns gefallen hat

IMG_5229.JPGDer Spielablauf muss zunächst noch etwas mühsam einstudiert werden und die ersten zwei bis drei Runden tut man sich noch etwas schwer damit. Insbesondere dadurch, dass man neben der regulären Aktion auch durch die Zusatzaktionen immer noch gefühlte 1.000 Möglichkeiten hat etwas anders (und ggf. besser?) zu machen. Aber in der zweiten Partie lief es bereits ab Runde zwei richtig rund.

Sehr gut hat uns gefallen, dass das Spiel in allen Besetzungen zu funktionieren weiß und sich somit auch für Partien zu zweit sehr gut eignet. Allerdings dauert es zu viert dann auch deutlich länger.

Der Spaß kam auf jeden Fall nicht zu kurz, da man sich immer wieder über die Kundenkarten erfreuen konnte (z.B. der Maler, der drei Rotwein trinkt und nur ein Stück Strudel als Alibi dazu bestellt ;-)) oder aber hin und wieder einfach seinen Spielzug in Wiener Schmäh ausgeführt hat. Thematisch ist das Spiel stimmig und transportiert alle Tätigkeiten für unser Empfinden gut.

 

Was uns nicht gefallen hat

Aus spielerischer Sicht fehlt dem Spiel im Gesamtablauf eine gewisse Leichtigkeit bzw. Schnelligkeit, da das Warten auf die anderen Spielzüge insbesondere für den Startspieler sehr lange dauert. Bei vier Spielern machen alle anderen zunächst zwei Züge bis der Startspieler wieder dran ist. Das ist aus unserer Sicht manchmal etwas langwierig – insbesondere wenn gegen Ende der Partien Kettenreaktion durch geschickt genutztes Personal auftreten und die einzelnen Spielzüge sich entsprechend verlängern. Kurzum, die sog. Downtime ist zu viert zu hoch, zu zweit jedoch wiederum kaum vorhanden. Zudem mussten wir uns auch erst an die etwas kompliziert erscheinende „Passen“-Regel gewöhnen, die wir in der ersten Partie nahezu nie eingesetzt haben. Ein Fakt, der sich in der zweiten Partie geändert hat.

Leichte Kritik ist an der Beschaffenheit der Karten zu üben, die meiner Meinung nach für ein Spiel dieser Preisklasse zu billig wirken. Hier hätte man noch etwas mehr investieren dürfen. Ich habe sie in Kartenhüllen gesteckt, dann werden sie etwas stabiler und stoßen sich an den Ecken nicht so schnell ab. Das Spiel bietet natürlich auch ausreichend Potenzial für kleine sowie größere Ausbaumöglichkeiten (bspw. zusätzliche Kunden- und/oder Personalkarten sowie neue/andere Hotelpläne etc.).

Darüber hinaus hätte man, ähnlich wie bei anderen Lookout Spielen üblich, die „Rohstoffe“ (Torte, Strudel, Rotwein, Kaffee) durch individGrand Austria Hotel Upgrade Kit (120 pcs)uelle Rohstoffmarker in entsprechender Form darstellen können, anstatt die farbigen Standard-Würfelchen zu verwenden. Vielleicht ja eine Idee für eine „Erweiterung“. Pegasus Spiele hat ja mit der Robinson Crusoe Schatzkiste vorgemacht, wie das geht und auch für Orléans bekommt man nun das Fanpaket mit Meeples statt Pappchips. Mittlerweile gibt es bei einigen Versendern entsprechende Pakete mit denen man sein Spiel pimpen kann. So bietet der amerikanische Shop meeplesource ein entsprechendes Paket an. Leider mit 35 Dollar nicht ganz günstig und durch den Versand über den großen Teich eher unsinnig für den europäischen Käufer, da noch mal 8,80 Dollar Versand dazukommen würden.

Ärgerlich ist auch, dass die Beschreibung der Personalkarten in der Anleitung und deren Symbolik teilweise widersprechen, hier wurden einfach in der letzten Optimierung Anpassungen an den Karten gemacht, die dann in der Anleitung leider nicht korrigiert wurden.

 

Fazit

Insgesamt also ein (noch) komplexeres Spiel als zunächst vermutet mit sehr hohem Wiederspielwert, das sich in erster Linie an Vielspieler richtet. Ambitionierte Gelegenheitsspieler können aber durchaus auch daran Gefallen finden. Die Spieldauer variiert stark mit der Spielerzahl. Zu zweit dürfte man es in etwa einer (guten) Stunde schaffen, zu viert dauert es sicherlich doppelt so lange – es sein denn man hat Grübler dabei, dann kann es ewig dauern. Ärgerlich sind die kleinen Fehler in Regeltext und Kartensymbolik, die einen gerade in der ersten Partie verwirren können. Wir werden es aber wieder spielen, alleine schon, weil es thematisch kaum vergleichbare Spiele gibt.

 

Links

Eintrag auf Boardgamegeek

Website des Verlages

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August 29th, 2016 by Dirk
Lesezeit: < 1 Minute

Vielleicht findet der nette junge Mann ja Nachahmer. Allerdings wäre der Song beim ein oder anderen Sammler sicherlich eine Langversion… Sehr gelungen das Ganze!

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=kj0GDeS4A1c]

 

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August 29th, 2016 by Dirk
Lesezeit: < 1 Minute

Portal Games aus Polen, u.a. bekannt für Neuroshima Hex, Imperial Settlers, Legacy, 51st State und andere hochwertige Spiele der letzten Jahre, wird nun nach Deutschland expandieren. Wurden die Spiele bisher über andere Verlage wie bspw. Pegasus Spiele lokalisiert, dürften die Spiele künftig selbst vertrieben werden – zumindest die, bei denen die Rechte nicht an andere Verlage vergeben sind.

Interessant dabei ist, dass die Leitung der deutschen Niederlassung von Benjamin Schönheiter übernommen wird. Benjamin Schönheiter dürfte vielen als Ben von SpieLama.de ein Begriff sein und war zuvor bei Pegasus Spiele beschäftigt. Portal Games wird ebenfalls in Friedberg (Hessen) ansässig sein, was vor dem Hintergrund der laufenden Kooperation zwischen Pegasus Spiele und Portal Games zunächst auch mal sinnvoll erscheint.

Für mich nährt das die Hoffnung, dass es die vermisste Erweiterung zu „Legacy“ – „Five Tribes“ – vielleicht doch noch auf deutsch geben wird. Wir sind gespannt wie sich das alles entwickeln wird.

Debuttieren wird die neue Niederlassung zunächst auf der diesjährigen Spiel in Essen.

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August 29th, 2016 by Dirk
Lesezeit: < 1 Minute

Mit „Die Kolonisten“ hat Lookout Spiele das „next big thing“ in der Pipeline. War bisher noch wenig bekannt über das Spiel und allenfalls ein kleiner Ausblick im letzten „Ausguck“ zu erspähen, hat sich jetzt etwas mehr gezeigt worum gehen wird.

Auf Tric Trac gewährt uns Monsieur Guido erste Ein- und Ausblicke. Wie bei anderen Spielen des Verlags auch, gibt es scheinbar eine Einstiegsvariante, mit der man in das Spiel reinkommen und die Grundmechanik verstehen soll. Für diese Einstiegsvariante hat Lookout nun die Regeln online gestellt.

Details zum Spiel findet ihr auf Monsieur Guidos Seite (will mich ja nicht mir fremden Federn schmücken). Zusammenfassend lässt sich scheinbar sagen: „Oh my goods!“ trifft „Istanbul“…

Fertigstellung ist bis zur Spiel’16 geplant (hoffentlich ohne größere redaktionelle Pannen, denn die Zeit ist knapp).

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August 27th, 2016 by Dirk
Lesezeit: < 1 Minute

Bevor wir zum Roten Planeten aufbrechen, steht zunächst noch das Studium der Instruktionen für die Siedler an. Die Mission startet in T -2 Tagen. Wir werden von unseren ersten Eindrücken vom Roten Planeten umgehend berichten. Doch so viel schon vor ab: das Material macht Lust auf die herausfordernde Mission.

Dieses Wochenende werden die Regel studiert…

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August 26th, 2016 by Dirk
Lesezeit: 3 Minuten

Grundsätzlich spielen wir eher große, schwere Spiele, aber man braucht auch immer was für zwischendurch oder als leichten Absacker. Eine Lücke, die Beasty Bar füllt – und zwar mit einer Warteschlange. Beasty Bar von Stefan Kloß ist im Zoch Verlag erschienen.

 

Wie es gespielt wird

Ziel ist es, so viele seiner Tiere wie möglich in die angesagte Beasty Bar einzuschleusen. Dazu gilt es seine Karten möglichst geschickt auszuspielen.

Jeder Spieler erhält ein identisches Set von zwölf Karten, die jeweils zwölf unterschiedliche Tiere zeigen und zieht davon vier auf seine Hand. Jedes dieser Tiere hat unterschiedliche Eigenschaften. Spielt man eine seiner Karten aus, legt man sie an das Ende der Warteschlange vor der Eingangstür der Beasty Bar (ich liebe die Zeichnung des Türsteher-Gorillas!). Nun wird geschaut, ob die Eigenschaft des Tieres zu Veränderungen in der Warteschlange führt.
So frisst sich das Krokodil von hinten nach vorne durch, aber nur solange die Karten, eine niedrigere Zahl als es selbst zeigen. Und an Zebras kommt es niemals vorbei.
Die Robbe versetzt die Eingangstür ans andere Ende der Warteschlange, das jetzt somit der Anfang der Schlange ist.
Die Giraffe überspringt solange sie hinter einem Tier mit weniger als acht Punkten liegt eines der Tiere – aber nur genau eines pro Zug. Und so hat jedes Tier seine Besonderheit. Hat man diese Effekte ausgeführt überprüft man, ob dadurch andere tierische Eigenschaften erneut greifen, denn es gibt Tiere mit Einmaleffekt und welche mit dauerhaften Effekten, wie Giraffe und Krokodil.
Ein Beispiel: Spielt man die Robbe und dreht mit ihrem Einmaleffekt die Reihenfolge der Warteschlange quasi um (Eingang und Ausgang werden vertauscht), sollte man darauf achten, dass danach nicht auf einmal ein Krokodil hinter der Robbe liegt, denn ansonsten kommt es direkt zum großen Fressen.

Nachdem alle Tiereffekte ausgeführt sind, prüft man die Menge der ausliegenden Karten. Sind fünf Karten in der Warteschlange, öffnet sich die Tür der Beasty Bar. Die ersten beiden Tiere kommen rein (die Karten werden verdeckt unter die Tür gelegt), die letzten drei fliegen raus aus der Schlange und kommen in die Hintergasse (ebenfalls verdeckt). Anschließend ist der nächste Spieler dran und spielt eine seiner Karten aus. Haben alle Spieler ihre zwölf Karten ausgespielt, endet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit den meisten Karten in der Bar.

 

Was uns gefallen hat

Beasty Bar spielt sich schnell, wenn man erst mal die Eigenschaften aller Tiere gelernt hat. Eine Partie dauert nicht länger als 15 Minuten. Das ist gut, denn solche Spiele braucht man immer. Aber Beasty Bar hat einen hohen Wiederspielwert und macht unglaublich viel Spaß, so dass es selten bei nur einer Partie bleibt. Besonders lustig wird es, wenn durch eine unbedacht gespielte Karte wahre Kettenreaktionen in Gang gesetzt werden, die dann dazu führen, dass die ehemals gut gefüllte Schlange vor der Beasty Bar auf einmal fast leer ist – bis auf ein Krokodil…ein dickes Krokodil. Auch kann man mit etwas Kreativität genau solche Kettenreaktion für sich selber nutzen und plötzlich eigentlich recht schlechte Karten in die Bar schmuggeln. Klar ist immer auch Glück dabei, aber gerade das macht ein solches familientaugliches Kartenspiel ja aus.

Schlussendlich sind die Illustrationen auf den übergroßen und stabilen Karten herausragend gelungen und stellen die Tiere mit ihren thematisch ebenfalls passenden Eigenschaften erstklassig dar. Teilweise verleiten die Karten gar zum Rollenspiel, wenn man sich als Löwe nach vorne durchdrängelt und dies mit entsprechenden Äußerungen am Spieltisch kommentiert („T’schuldigung, dürfte ich mal durch hier bitte?! Schließlich bin ich der König!“)

 

Was uns nicht gefallen hat

Beasty Bar ist ein kleines feines Kartenspiel, an dem es wenig zu meckern gibt. Die Symbolik der Karten jedoch ist auf Anhieb kaum zu verstehen. Hat man es erstmal verstanden, wird man nur noch selten nachlesen müssen, welches Tier welche Eigenschaft hat. Diese Einstiegshürde ist jedoch nicht zu verachten.

 

Fazit

Beasty Bar ist schnell, lustig und bietet einen hohen Wiederspielreiz. Vielspieler schätzen es als Amuse Gueule oder als Absacker, Gelegenheitsspieler oder Familien als kleines Kartenspiel für zwischendurch. Man hätte allerdings ein paar weitere Beiblätter mit den Erläuterungen der Tiereigenschaften beilegen können und den Kunden so das Kopieren ersparen können. Die bereits erschienene Erweiterung „New Beasts in Town“ ist weniger Erweiterung als Variante des Grundspiels und bringt neue Tiere ins Spiel mit neuen Eigenschaften – nicht mehr und nicht weniger…und warten müssen sie doch auch wieder alle.

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