„Verdammtes Kampfschwein! Warte nur, bis ich dir dein Bierdepot mit meinem Knochenbrecher gestürmt und geplündert habe!“
Bei Vikings Gone Wild geht es hoch her und es wird ordentlich ausgeteilt. Die Folgen davon bleiben aber stets überschaubar. Vikings Gone Wild ist einer der Titel von Corax Games, dem kleinen Verlag im großen Firmennetzwerk der Spieleoffensive (ein Interview mit Frank Noack findet ihr hier). Schon vor einiger Zeit erhielt ich ein Exemplar der Retailversion zum Test. Mit Manu von Insert Moin podcastete ich mich schon mal durch das Spiel. Zeit, meine persönlichen Eindrücke noch mal für die Allgemeinheit niederzuschreiben.
Wie Vikings Gone Wild gespielt wird
Brett für Karten – bei Vikings Gone Wild geht es luxuriös zu
Vikings Gone Wild ist ein Deckbuilder. Also ein Spiel, bei dem man mit einem eher schlechten Satz an Karten beginnt und sein Kartendeck im Verlauf des Spiels verbessert. Dabei kommt bei Vikings Gone Wild jedoch eine Besonderheit hinzu. Im Gegensatz zu den klassischen Vertretern des Deckbuilding wie Dominion, baut man bei Vikings Gone Wild nebenher sein Dorf in Form von Gebäudekarten auf und aus. Die Gebäudekarten bestehen aus dem Gemeindehaus, einem Bierdepot, einer Goldschmiede sowie weiteren Spezialgebäuden, die man im Spielverlauf erwerben kann. Um mit seinem Ausbau und den Kämpfen gegen die anderen Wikinger voranzukommen, liegen auf dem Spielplan (ja genau, ein Kartenspiel mit einem überdimensionalen Spielbrett) weitere Karten aus. Gebäudekarten, Einheitenkarten, die besonders mächtigen Karten der göttlichen Gunst sowie Karten auf Odins Pfad. Aus all diesen Karten speist sich mein Deck im Verlauf des Spiels.
Der Spielzug gleicht dabei dem klassischen Deckbuilding-Schema: Karten aufziehen, ausspielen, Effekte auslösen, neue Karten kaufen, nächster Spieler. Die Karten aus der Auslage kaufe ich entweder mit Bier oder Gold. Dabei ist es egal, ob das Bier/Gold in Form von ausgespielten Handkarten oder mit den Ressourcenmarkern auf meinen Gebäudekarten bezahlt wird. Einziger Unterschied ist, dass ich Ressourcen von meinem Gebäude abgebe und ausgespielte Bier-/Gold-Karten in meinem Kartensatz verbleiben.
Interessant wird es bei den Angriffen. Ich kann (bzw. muss) bei Vikings Gone Wild meine Mitspieler nämlich attackieren. Das bringt mir Punkte (a.k.a. Ruhm & Ehre) und zum Teil auch noch andere Boni wie beispielsweise (was sonst?) Bier oder Gold. Die erhaltenen Punkte werden direkt auf der Punkteleiste gutgeschrieben. Kaputt geht bei so einem Angriff übrigens nichts. Immerhin wird das Gebäude mit einem Schadensmarker belegt und darf diese Runde nicht noch mal angegriffen werden – auch nicht von den anderen Spielern. Zusätzlich kann man Aufträge, wie das Errichten eines Gebäudes, erfüllen und bekommt dafür ebenfalls Punkte. Die Siegpunkte sind schon während des Spiels wichtig, da man durch Erreichen bestimmter Stufen auf der Siegpunktleiste neue mächtige Karten erhält – die sogenannte göttliche Gunst. Und wer gar noch Ressourcen für einen Angriff übrig hat, der greift einfach den armen, auf den Spielplan aufgedruckten Draco an, das gibt immerhin auch ein wenig Gold oder Bier.
So spielt man Runde um Runde, verbessert seine Fähigkeiten, Einheiten und Gebäude und greift munter seine Gegner an, um Punkte zu sammeln. Bei Erreichen einer bestimmten Punktzahl endet das Spiel dann beim Spieler rechts neben dem Startspieler, der durch Thors Hammer zu Beginn gekennzeichnet wurde.
Was uns an Vikings Gone Wild gefallen hat
Zunächst sollte man wissen, dass Vikings Gone Wild auf einem Free-to-play-Videospiel basiert. Somit sind Grundstory und Spielziel an dieses angelehnt. Das ist erst mal kein Problem, man sollte es aber zumindest mal gehört haben, erklären sich vielleicht so gewisse Besonderheiten. Dementsprechend ist die Grafik des Spiels hemmungslos überzeichnet und historisch nicht gerade korrekt – Stichwort Hörnerhelm. In diesem Fall komplett in Ordnung und wirklich zum Teil sehr amüsant und lustig. Die Grafik holt vor allem auch Nichtspieler, und von diesen vor allem auch jüngere Menschen, gut ab. Wahrscheinlich auch, weil es an die entsprechenden Computerspiele erinnert, deren Smartphone-Pendants mir immer durch App-Symbole mit schreienden Menschen mit Helm und/oder Krone auffallen.
Ohne geht‘s nicht mehr – Startspielermarker von Vikings Gone Wild
Dazu kommt auf der positiven Seite, dass Vikings Gone Wild ein vergleichsweise gut zu lernendes Spiel ist, das einen wirklich einfachen Zugang zum Genre Deckbuilding bietet. Wenig Geschnörkel und Sonderregeln stehen dem Erklärbär hier im Weg und so ist das Spiel eigentlich jedem halbwegs versierten Spieler innerhalb weniger Minuten erklärt. Es eignet sich fast zum „Einfachdrauflosspielen“, wenn man mal die Grundmechanik erklärt hat, denn der Rest ergibt sich aus dem Spielgeschehen.
Ich mag dazu die Idee, dass man beim Deckbuilding nebenher auch noch ein kleines Aufbauspiel betreibt, das macht die Aktionen und Angriffe einfach anfassbarer und nicht so anonym wie bei manchem anderen Deckbuilder.
Schön auch, dass man angreifen kann, der Gegner aber nicht auf einem Trümmerhaufen sitzen bleibt. Das ist bei einem familientauglichen Spiel auch wirklich nötig, sonst sind die Kids schnell beleidigt, wenn der Papa ihnen dauernd die Bierdepots zerbombt.
Die Spieldauer ist einigermaßen überschaubar und eignet sich auch gerade noch für eine Extrapartie an einem Spieleabend – bei weitem aber nicht auf Absacker-Niveau.
Was uns an Vikings Gone Wild nicht gefallen hat
Vikings Gone Wild liefert zwar solide Deckbuilding-Mechanik garniert mit einem kleinen Aufbau-Spielchen, mehr aber auch nicht. Es gibt durch die Vielzahl der Karten mehr vor zu sein, als es dann tatsächlich ist. Die Variabilität ist aufgrund der Vorgabe, stets alle Karten auszulegen, doch erheblich eingeschränkt. Verglichen mit einem Dominion, das bereits in der Grundversion zig unterschiedliche Auslage-Kombinationen ermöglicht, bleibt Vikings Gone Wild hier ärmer an Möglichkeiten. Im Endeffekt liegen immer alle Karten auf dem Tisch, nur die Reihenfolge in der sie auftauchen variiert von Spiel zu Spiel. Mir fehlt insgesamt die Freiheit wählen zu können, wann ich welche Kartenart in mein Deck integriere. Bei Vikings Gone Wild bin ich entweder auf die Standardkarten beschränkt oder auf das Glück, dass die passenden Karten in Odins Pfad aufgedeckt werden.
Bier und Gold – die beiden Währungen von Vikings Gone Wild
Dazu gibt es hier meines Erachtens trotz aller Überschaubarkeit einfach zu viel Micro-Management in einem Zug. Als Spieler habe ich einfach zig Möglichkeiten meine Karten auszuspielen und mit den beiden Währungen Bier und Gold zu bezahlen. Manch einem Mitspieler vergeht dabei die Lust darauf zu achten, was man tut. Die Kettenzüge gibt es auch bei anderen Spielen, aber hier sind sie manchmal elendig nervig. So kann man durch eingeschobene Angriffe auf Draco zusätzliche Rohstoffe erhalten und wahlweise mit Karten oder Rohstoffen auf den Gebäuden bezahlen. Dabei noch zwei unterschiedliche Arten der Währung. „Na, mach du mal…“ war ein häufig gehörter Satz am Spieltisch, während man sich einfach der Planung des nächsten Spielzuges widmet.
Die Kämpfe verlaufen zwar familienfreundlich ohne Schaden, wirklich thematisch oder befriedigend ist das aber irgendwie nicht. Alleine eine kleine Beute von einem Bier oder Gold vermag man mal zu ergattern, den Gegner wirft das in der Regel nicht wirklich zurück. Jeder Angriff dient nur dem eigenen Voranschreiten auf der Siegpunktleiste, um so das Ende des Spiels herbeizuführen oder eine zusätzlich Karte zu erhalten.
Und dann noch die Missionskarten. Die sind wirklich unglaublich langweilig und werden ihrem Namen bei weitem nicht gerecht. Der Sinn erschließt sich mir wirklich nicht. „Baue ein Gebäude“ ist doch keine Mission! Das ist Bestandteil des normalen Spiels und das mache ich ohnehin. Von Missionskarten erwarte ich, dass sie mich vor die Entscheidung stellen, ob ich mein Dorf weiter ausbaue und durch Angriffe Punkte mache oder einen alternativen Weg auf der Suche nach Punkten einschlage. Zwar sind die späteren Karten etwas schwieriger zu erfüllen, aber auch diese sind nicht wirklich so, dass ich sie als „Mission“ wahrnehme. Vielmehr erfüllt man sie so nebenbei. Möglicherweise sind das Achievements aus dem Computerspiel, die man hier in das Spiel übernommen hat.
Noch ein Wort zu den Karten in Odins Pfad: Warum hier Zombies als Gegner auftauchen, weiß ich wirklich nicht. Klar, Vikings Gone Wild ist ein überdrehtes Spiel und da darf man auch mal Genregrenzen durchbrechen, aber Zombies?! Ich weiß nicht.
Und dann ist da noch Draco. Der auf dem Spielplan aufgedruckte Drache ist sowas wie der bierliefernde Notnagel der Wikinger, wenn noch eine unverbrauchte Angriffskarte übrig ist oder ein Rohstoff fehlt. Er liefert so gut wie keinen Widerstand und ist ein gern gesehener Rohstofflieferant bei allen Spielern. Ob man den wirklich braucht? Wahrscheinlich schon, weil es immer mal die Situation gibt, dass man sich in eine Sackgasse gespielt hat. Da es aber bei Vikings Gone Wild keine Möglichkeit gibt, sein Deck zielgerichtet zu bereinigen und ja auch Gebäude nur als Punktelieferant geplündert und nicht zerbombt werden, ist es meist nur eine Frage der Zeit, bis man wieder ausreichend Rohstoffe zur Verfügung hat.
Zu guter Letzt bleibt die politische Diskussion rund um das Thema Alkohol im Spiel. Hier muss jeder selber entscheiden, wie er mit dem Thema umgehen will. Ein Familienspiel, das als einen der beiden Hauptrohstoffe Bier verwendet, finde ich vor dem Hintergrund anderer medialer Angebote noch vergleichsweise harmlos. Aber dennoch lohnt sich vielleicht noch mal an anderer Stelle die Diskussion darüber, wie Spieleautoren und -verleger den Spagat zwischen künstlerischer Freiheit und gesellschaftlicher Verantwortung schaffen können. Denn auf der einen Seite fordern wir Spieler interessante und neuartige Themenwelten, auf der anderen Seite wird schnell kritisiert, wenn etwas vielleicht zu sehr überzeichnet wurde. Dazu vielleicht dann mal später mehr…
FAZIT zu Vikings Gone Wild
Viel Kram zu managen und trotzdem wenig variabel…
Vikings Gone Wild ist ein Familien-Deckbuilder im klassischen Sinne. Dabei bleibt mir das Spiel stets eine Spur zu gleichförmig und es fehlt die Varianz, die mir andere Deckbuilder bieten. Verglichen mit dem Elefant im Raum Dominion bietet es mir zu wenig Abwechslung, jedoch andererseits auch eine Spur zu viel Micro-Management als beispielsweise das DC Deckbuilding Game (auf deutsch bei Kosmos). Dennoch hat mir der Ausflug in die wilde Wikingerwelt auch Spaß gemacht, zumal es sich wirklich angenehm runterspielen lässt. Wem also einfachere Deckbuilding-Spiele wie das DC Deckbuilding Game gefallen, der wird auch an Vikings Gone Wild seine Freude haben. Jedoch ist die Spielzeit zu viert meines Erachtens eine Spur zu lang, wenn es als familienorientiertes Spiel durchgehen soll.
Mittlerweile sind einige Erweiterungen zu dem Spiel erschienen, die ich mir vielleicht noch mal genauer ansehen sollte. Vielleicht lösen sie ja ein paar der von mir genannten Kritikpunkte.
Vielen Dank an Corax Games für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Merseburg liegt, im Gegensatz zu Grönemeyers Bochum, tief im Osten (eigentlich in der als “Mitteldeutschland” bezeichneten Region) und galt 2002 weder als Zentrum der Spiele-, noch der Onlinehandelsbranche. Mittlerweile hat sich die kleine Stadt aber hochgearbeitet und nahezu jeder Vielspieler wird irgendwann schon mal Post von dort bekommen haben. Im Jahr 2002 entschieden sich Frank Noack und Robert Letsch dazu einen Online-Spieleversand zu gründen – mitten in einer Zeit, als Internetfirmen eigentlich eher pleite gingen als zu florieren. 15 Jahre ist das nun her und seitdem ist viel passiert – nicht nur bei Spiele-Offensive.de, sondern auch in der Branche generell. Mit Frank Noack spreche ich darüber, wie vor 15 Jahren alles begann, über aktuelle Entwicklungen und seine Vision für die Zukunft von Spiele-Offensive.de.
Vor 15 Jahren – mitten in der großen Internetkrise – habt ihr gesagt, komm wir gründen jetzt einen Online-Spieleversand. Wie ist die Idee geboren worden und warum habt ihr euch ausgerechnet Spiele als Nische ausgesucht?
Die beiden Gründer von Spiele-Offensive.de Robert Letsch (links) und Frank Noack
Ich habe damals Webseiten programmiert und hatte ein für damalige Verhältnisse hochmodernes Shopsystem für einen Kunden programmiert, der das dann aber nicht bezahlt hat. Mit dem Shopsystem und den letzten Cents habe ich mich dann mit meinem Geschäftspartner Robert zusammengetan und wir haben damit einen Trendshop aufgemacht mit 10 Dingen, die damals irgendwie in waren. Darin haben wir unter anderem auch Gesellschaftsspiele eingelistet, weil wir die selbst gern gespielt haben. Sonst gab es z.B. noch Gyrotwister, Geomag und Powerskips. Die Spiele liefen mit Abstand am besten und so beschlossen wir recht schnell, diesen Teil richtig aufzuziehen – schließlich machte der uns selbst auch am meisten Spaß. Wir starteten also einen Onlineshop, bei dem es möglichst ALLE Spiele zu kaufen geben sollte, die es gibt. Das ist auch heute noch unsere Maxime und wir listen alles ein, was wir an Spielen in die Finger bekommen. Mit derzeit ca. 7.500 Spielen und Spielezubehör-Artikeln ist Spiele-Offensive.de noch immer der Onlineshop mit dem größten Sortiment aus Gesellschaftsspielen überhaupt.
Wie musste man sich das anfangs vorstellen? Habt ihr da zu zweit Päckchen gepackt und seid einfach mal drauf los gestartet oder hattet ihr schon einen Masterplan im Kopf?
Die ersten Pakete haben wir bei Robert im Keller gepackt. Als der zu eng wurde, sind wir bei schönem Wetter in den Garten ausgewichen… Schon nach drei Monaten haben wir eine Lagerhalle angemietet und dann von dort aus weitergemacht. Es war alles recht abenteuerlich in der Anfangszeit. Wie das bei Startups eben so ist. Einen geschriebenen Masterplan hatten wir nicht, aber dennoch war uns klar, wie wir den Spielemarkt erobern wollten: Ein Anlaufpunkt für alles sein, was mit Spielen zu tun hat und ein Ort, an dem es alle Spiele gibt. Außerdem wollen wir die Innovationstreiber der Branche sein, was in den letzten Jahren im Wesentlichen gut gelungen ist. Wir waren die Ersten, die in großem Umfang Spiel(regel)videos angeboten haben, sind die erste Online-Spieleausleihe, betreiben mit der Spieleschmiede Deutschlands größte Crowdfundingplattform für Gesellschaftsspiele und haben mit dem Spielernetzwerk eine tolle Spielergemeinschaft geschaffen, die die Spieleszene als Ganzes durch zahlreiche Veranstaltungen stützt. Unsere ständig neuen Ideen umzusetzen dauert jedoch inzwischen länger, als uns immer wieder neue einfallen. Und, sie werden auch immer komplexer…
Ihr seid dann immer bekannter geworden und bietet mittlerweile sogar ausländischen Verlagen an, deren Versandgeschäfte in Deutschland abzuwickeln, wenn sie ihre Kickstarter-Kampagne nach Deutschland ausliefern wollen. Beschreibe doch mal in ein paar Worten, wie sich die Firma zahlenmäßig entwickelt hat. Wie viele Leute arbeiten bei euch mittlerweile? Wie groß muss man sich das Lager vorstellen? Und so weiter…
Blick in die Versandabteilung…
Als Versandhandel ist Logistik einer unserer wichtigsten Kernprozesse und nach 15 Jahren sind wir darin auch recht gut. Die Expertise, die wir da erreicht haben, bieten wir für Spieleverlage nicht erst seit Kickstarter auch als Dienstleister an. Dadurch fällt es jetzt nur häufiger mal auf :). Aktuell arbeiten bei uns ca. 20 Leute. Für Versandspitzen haben wir noch zusätzlich einige Aushilfen, die flexibel einspringen können. Ausgeliefert wird aus unserem Lager in Merseburg, das 1200m² Grundfläche hat. Hier bauen wir dieses Jahr die Innenfläche mit einer Erweiterung unserer Lagerbühne aus, um noch mehr nutzbaren Platz zu schaffen, denn die vielen Neuheiten müssen ja auch irgendwo hin. Wir sind bemüht, immer alles in ausreichender Zahl auf Lager zu haben. Aktuell sind etwa 85% unserer gelisteten Artikel sofort lieferbar. Der Rest sind meist neue, noch nicht erschienene Artikel oder solche, die beim Verlag gerade vorübergehend ausverkauft sind. Alle anderen sind in der Regel sehr schnell wieder lieferbar, wenn sie mal ausgehen. Wir verschicken täglich etwa 3.000 Artikel, wobei hier auch einzelne Würfel mitzählen :). Das Durchschnittspaket enthält 4-6 Artikel.
Irgendwann kam ja dann die Spieleschmiede dazu. Was war eure Idee damals, warum das Sinn machen könnte? Und warum wart ihr der Meinung, dass man neben den großen Plattformen (Kickstarter, Indiegogo etc.) eine spezielle Plattform nur für Spiele benötigt?
Als ich das erste Mal von Kickstarter gehört habe, war es eine Plattform, die im Wesentlichen für Kultursponsoring eingesetzt wurde. Gesellschaftsspiele spielten dort damals noch keine große Rolle. Das kollaborative Crowdfundingprinzip passt jedoch hervorragend zur Spieleszene. Nahezu jeder Spieler den ich kenne, möchte Teil der Spieleszene sein und entwickelt irgendwann Regelvarianten oder gar eigene Spiele. Es ist für Spieler eine ganz natürliche Sache und gemeinschaftlich, also eine Crowd, sind sie auch schon zwingend über ihr Hobby. Es musste also eine Crowdfundingplattform für Spiele her. Mit dem Spielernetzwerk hatten wir zu diesem Zeitpunkt ja bereits eine breite Basis, auf der sie fußen konnte. Aus dem Netzwerk stammt übrigens auch der Name “Spieleschmiede”.
Obwohl wir die Spieleschmiede multilingual angelegt haben, wäre es im Nachhinein cleverer gewesen, sie auf den englischen Markt zu konzentrieren, wo Kickstarter jetzt der Platzhirsch ist. Wir gingen davon aus, dass wir im Kernland der Spieleindustrie mit den vielen Verlagen und der breiten Spieleszene den besseren Nährboden für das Konzept haben, aber wir haben uns getäuscht. Deutsche Verlage standen (und stehen) dem Thema überaus skeptisch und ablehnend gegenüber. Es war schwer, überhaupt Tritt zu fassen und es dauerte lange, bis wir unser erstes Projekt akquiriert hatten. Wir mussten zusehen, wie Kickstarter uns da sehr schnell abgehängt hat. Die schnell zu begeisternden amerikanischen Spieler mit ihrer uramerikanischen Spendentradition taten ihr
Wer würde hier nicht gerne mal freie Auswahl haben…?!
Übriges im Vergleich zum eher vorsichtig eingestellten deutschen Spielergemüt.
Wir stellten die Schmiede daher schnell als Crowdfunding-Fullservice neu auf. Jetzt haben wir etwas, was Kickstarter, Indigogo usw. nicht kann. Wir helfen ausländischen Verlagen in Deutschland Fuß zu fassen und ihre Spiele dem deutschsprachigen Publikum zugänglich zu machen indem wir uns vollumfänglich um ihre Projekte kümmern. Wir organieren die gesamte deutschsprachige Kampagne für ihre Spiele von der Planung über die Umsetzung und Übersetzung bis hin zur Logistik und Nachbetreuung. Für die Verlage ist das sehr wichtig, denn sie sprechen in der Regel keine Silbe deutsch. Außerdem arbeiten wir im Rahmen europäischer Gesetze, die für vorsichtige Kunden wesentlich vorteilhafter sind, denn im Gegensatz zum klassischen amerikanischen Crowdfunding kann man bei uns sicher sein, dass das Geld für den Kunden nicht weg ist, wenn was schiefgeht. Der Fall kam auch schon vor und die Schmiede haben ihr Geld wiederbekommen.
Gefühlt kommen fast wöchentlich neue Projekte in die Spieleschmiede. Wie viele Leute arbeiten eigentlich an den Projekten in der Spieleschmiede?
Ein Blick in das 1.200 qm große Lager
Das Kernteam der Spieleschmiede besteht aktuell aus zwei Projektmanagern. Dazu kommen nach Bedarf unser Grafiker, das Videoteam, das Marketing und natürlich die Logistik und der Kundenservice, die sie unterstützen. Ab Juni kommt noch eine Redakteurin dazu. Der Spieleschmiede-Prozess ist der anspruchsvollste im gesamten Unternehmen. Es gibt etliche Teilschritte. Nach außen sieht man eigentlich nur die Kampagne, ein großer Teil der Arbeit liegt aber danach, wenn die Übersetzung und Produktion von Übersetzungskits geplant werden muss und sich ständig mit den beteiligten Verlagen, Übersetzern, Layoutern, Druckereien usw. koordiniert werden muss. In diesem Teil wird sie dann die Projektmanager entlasten.
Im Durchschnitt arbeitet jeder der Projektmanager an ca. 30 Projekten gleichzeitig. Das ist auch notwendig, da die Spieleschmiede sonst nicht kostendeckend arbeiten könnte.
Bisher waren die meisten Projekte in der Spieleschmiede erfolgreich. Und die meisten Projekte wurde meines Wissens auch relativ zeitgemäß ausgeliefert. Wie geht ihr mit Verzögerung wie beispielsweise beim Projekt “Alien Frontiers Bigbox” um? Wie viel Unmut bekommt ihr da zu spüren?
Verzögerungen sind überaus ärgerlich und belasten uns enorm. Zum Glück sind sie in der Schmiede tatsächlich die Ausnahme. Fast ein Viertel aller Projekte kommt vor der Zeit und etwa die Hälfte zum angekündigten Termin. Wenn dann aber doch mal eines später kommt, trifft uns der Unmut voll und es kostet auch eine Menge Arbeit, sich damit zu beschäftigen, selbst wenn wir es nicht unmittelbar ändern können. Wenn man 30 Projekte führt, ist das ein ungeliebter Klotz am Bein, weil die Zeit ja dann auch für andere Projekte fehlt. Die Projektmanager versuchen daher alles, um sowas schnell zu lösen. Oftmals ist das schwer zu kommunizieren, denn jedes Wort, was man schreibt, wird von den Unterstützern auf die Goldwaage gelegt. Daher wird nur kommuniziert, was absolut sicher ist. Daher dauert es manchmal auch etwas länger, bis ein offizielles Statement von uns zu bestimmten Themen kommt.
Vor kurzem habt ihr mit Corax Games einen eigenen Verlag für eure Spieleschmiede Projekte gegründet. Warum war die Gründung eines eigenen Verlages notwendig, denn meistens erscheinen die Spiele doch schon bei einem “normalen” Verlag?
Corax Games ist kein Verlag für unsere Spieleschmiedeprojekte, sondern eine eigenständige Gründung. Es ist jedoch richtig, dass die Corax Spiele die Spieleschmiede nutzen, um eine Anschubfinanzierung zu realisieren. Es ist ansonsten ein eigenständiges Unternehmen. Mit Corax Games eröffnen sich ganz andere Möglichkeiten, Spiele auch langsfristig zu vermarkten. Die Schmiede ist ja aus Verlagssicht gerade mal ein Baustein im Produktlebenszyklus eines Spiels. Ansonsten ist Corax Games in jeder Hinsicht ein ganz normaler Spieleverlag, der neben eigenen Spielen, wie Half-Pint Heroes, sein Sortiment um lizensierte Lokalisierungen, wie Trickerion, Not Alone oder oder Vikings Gone Wild erweitert, um seinen potenziellen Kunden ein attraktives Gesamtpaket bieten zu können.
Notwendig ist der Schritt nicht gewesen, aber konsequent. Wir haben hier Spiele im Sortiment, die allesamt sehr gut für den typischen FLGS (Anm. d. Red.: Friendly Local Game Store) und auch Spiele-Offensive.de Kunden geeignet sind. Das Vertriebskonzept zielt darauf ab, dass es diese sehr guten Spiele nur im ausgesuchten Fachhandel und natürlich bei Spiele-Offensive.de gibt. Denn so gibt es einen Grund mehr, über den Amazon- und Thalia-Tellerrand hinauszublicken und die große Spiele-Offensive.de Welt zu entdecken.
Warum eigentlich Corax Games? Hat der Rabe eine besondere Bedeutung für euch?!
Corax Games gehört auch zum Spiele-Offensive.de-Universum
Wie alle Merseburger haben wir eine besondere Verbindung zu Raben. Es gibt eine sehr bekannte Sage, auf die das zurückgeht. Der Sage zufolge hat unser mächtiger, mittelalterlicher Bischof Thilo von Trotha einst seinen treuen Diener Johannes hinrichten lassen, weil dieser angeblich seinen goldenen Siegelring vom Nachttisch gestohlen hätte. Jahre später fand man den Ring aber bei Dacharbeiten am Dom im Nest eines Kolkraben. Der Bischof hat, der Sage nach, bestürzt über seinen schrecklichen Fehler, zur ewigen Mahnung und Erinnerung einen Käfig in Merseburg errichten lassen, wo seither ein Kolkrabe in Gefangenschaft als Sühne gehalten wird. Außerdem nahm er den Vogel mit dem Ring im Schnabel in sein Wappen auf und das Stadtwappen von Merseburg zeigt noch heute den Kopf des treuen Johannes zur ewigen Mahnung.
Die Sage ist noch weit umfangreicher, aber das ist die Kurzfassung. Noch heute gibt es den Rabenkäfig, der inzwischen aber stark erweitert wurde, um artgerecht zu sein und jetzt 2 Raben enthält. Alle Merseburger lieben ihre Raben und es ist das inoffizielle Wappentier und Maskottchen der Stadt. Es gibt noch eine Reihe weiterer Geschichten um den Raben. Besonders schön ist eine, als der Rabe so um 1900 herum mal eine Gefährtin bekommen sollte und sie nach viel Bohei endlich bekam. Dummerweise hat er sie noch in der ersten Nacht kurzerhand aufgefressen…
Es gibt etliche Versionen der Sage. Teilweise sehr unterschiedlich. Hier ist eine der populärsten Versionen. Bei Corax Games symbolisiert der clevere Rabe, der den Goldring raubt, die Tatsache, dass wir uns nur das Beste herauspicken.
Mit Pegasus seid ihr mit eurem Verlag Corax Games vor kurzem eine Partnerschaft eingegangen. Eure Spiele werden nun auch in den Pegasus-Partnershops verkauft. War das für euch eine notwendige Entwicklung, um mehr Reichweite und einen einfacheren Platz in den Regalen des Handels zu bekommen?
Ja :). Corax Games sind für den Fachhandel. Sie sind eine gute Möglichkeit, mit der echte Spielehändler sich von Ketten und Onlinemarktplätzen absetzen können, denn da wird man die allermeisten unserer Spiele nie finden. Da wir Corax Games gerade erst gestartet haben und bisher auch nicht als Distributor aufgetreten sind, müssen wir einen eigenen Vertrieb erst aufbauen. Das ist jedoch sehr aufwendig. Daher erschien uns eine Partnerschaft mit Pegasus logisch, da hier auch die Möglichkeit besteht, unsere selektive Art der Distribution umzusetzen. Mit den Fachhandelsaktionen, die uns bei Spiele-Offensive.de ja eher nerven, hat Pegasus das zumindest bewiesen :).
Ihr habt auch eine Community, die sehr aktiv Feedback gibt. Wie nehmt ihr diese Rückmeldungen auf und was war einer der größten Erkenntnisse, die ihr mal aus den Feedbacks gelernt habt.
Die Mitglieder des Spielernetzwerks sind ein Segen für uns. Ihre Anregungen helfen uns sehr, wenn es darum geht, Innovationen zu priorisieren oder Anregungen für Verbesserungen zu finden. Außerdem sind sie sehr offen auch in ihrer Kritik, die wir uns immer zu Herzen nehmen.
Es gibt zahlreiche Erkenntnisse, die wir dem Netzwerk zu verdanken haben. Unter anderem fußt unsere komplette Artikelklassifizierung im Wesentlichen auf der Mithilfe des Spielernetzwerks. Die Spieleschmiede wurde von ihnen getauft, der Graf Ludo mitgewählt und wir bekommen zu eigentlich jeder Neuerung sofort Rückmeldungen. Es ist großartig.
Zuletzt die obligatorische Frage nach dem weiteren Aussichten: Wie soll es weitergehen mit der Spieleschmiede und eurem neuen Verlag Corax Games oder mit der Spieleschmiede generell? Was sind die nächsten großen Schritte, sofern sie sich schon abzeichnen?
Aktuell liegt unser Fokus vor allem auf einem neuen Shopsystem. An dem arbeiten wir jetzt schon 1 1/2 Jahre und werden auch noch lange brauchen. Die technische Basis von wirklich allem wird neu geschaffen und in 15 Jahren kam da eine Menge zusammen. Es ist ein Mammutprojekt. Das Ziel ist es, die technische Basis für unser Unternehmen für eine Zukunft aufzustellen, die alles bringen kann: Apps, Bots, Tauschmöglichkeiten, noch mehr Crowdsourcing, sogar stationäre Filialen – sollten wir uns je dafür entschließen – und das alles multilingual und international, ob mit oder ohne Zollschranken, in beliebigen Währungen… Wir wollen der Nabel der Spielewelt werden.
Rauchige Luft schlägt einem entgegen. Rock’nRoll krächzt aus den alten Lautsprechern an der Bar… Schon beim Eintreten in die Kneipe spürt man es – hier liegt was in der Luft! Die Besucher rotten sich zusammen und dann irgendwann entbrennt eine wüste Kneipenschlägerei unter den Gästen.
Ganz so wild geht es hoffentlich am Spieltisch nicht zu, wenn Half-Pint Heroes gespielt wird. Das Stich-Spiel befindet sich aktuell in der Finanzierungsphase in der Spieleschmiede und hat den nötigen Betrag auch bereits eingesammelt und einige Verbesserungsziele erreicht.
Half-Pint Heroes kombiniert Ansätze von Texas Hold ’em Poker mit dem fast schon klassischen Stichansage-Mechanismus. Zusätzlich findet sich ein “Das schaffst du nie!”-Element darin, bei dem ich gegen meine Gegner wetten kann.
Ganz kurz und knapp zum Spielablauf: In der Mitte liegen die Geminschaftskarten aus, die alle Spieler zum Bilden von Kombinationen nutzen können. Zusätzlich erhalten die Spieler persönliche Handkarten. Nun muss sich jeder Spieler entscheiden, wie viele Stiche er in dieser Runde für sich erwartet. Haben dies alle festgelgt, werden die Handkarten nacheinander ausgespielt. Hier herrscht solange Spielzwang, bis man keine Karten mehr auf der Hand hat. Dabei können einzelne Karten genauso gespielt werden, wie mehrere, die dann eine Kombination ergeben. Hat jeder Spieler eine Karte oder Kombination ausgespielt, wird geschaut, wer den aktuellen Stich gewonnen hat und der Spieler bekommt die Karten. Dann werden, sofern vorhanden, weiter Karten ausgespielt. Sind in einer Runde alle Karten ausgespielt, wird gewertet. Man bekommt zunächst erst mal Punkte je Stich. Dazu dann noch die Punkte für ein möglicherweise korrekte Ansage und – falls der Wettchip bei einem Gegner liegt, der sein Stichziel verfehlt hat – noch mal Bonuspunkte. Dann geht es in die zweite Runde. Insgesamt werden zehn Runden gespielt. Natürlich gibt es noch ein spezielle Kneipenregeln, falls mal eine Keilerei oder sogar Schießerei ausbricht, denn die können die Runde bzw. das Spiel vorzeitig beenden. Am Ende des Artikels habe ich noch zwei Videos eingefügt, die einen guten Eindruck vom Spiel vermittlen.
Mit Søren Schaffstein spreche ich über sein aktuelles Projekt und Crowdfunding als Möglichkeit der Finanzierung für unabhängige Entwickler.
Viele meiner Leser dürftest du als Autor wohl kein Begriff sein. Stell dich doch bitte zunächst kurz vor und sag uns doch, wie du zum Spieleautor geworden bist.
Hauptberuflich bin ich Geschäftsführer bei der dkd Internet Service GmbH in Frankfurt, einer Digitalagentur mit Schwerpunkt auf TYPO3. Brettspiele sind also nicht meine primäre Beschäftigung, sondern ganz klar Freizeit-Begeisterung. Und das war dann auch gleich der Link zu Roland Goslar und Kronberger Spiele. Da ich früher selbst in Kronberg gewohnt habe, habe ich irgendwie Roland kennengelernt und wir haben uns sofort zum Spielen verabredet. Aus einmal Spielen wurden schnell viele Spiele-Treffen und Freundschaft. Und dann haben wir irgendwann das erste Spiel zusammen gemacht: “NovoDice”. Das mag ich immer noch sehr. Danach haben wir mit “Schneller als Kurz” eine Art mehrdimensionales Anno Domini gemacht und noch ein paar kleinere “Spiele im Heft” bei der Spielbox. “Half-Pint Heroes” ist also mein drittes, großes Spiel. Roland liegt da aber noch etliche Spiele in Führung 😉
Stich-Mechanismen sind ja eher so eine Art Klassiker bei den Spielmechanismen. Was hat euch an diesem eher klassischen Mechanismus gereizt?
Das Wunderbare an Stich-Mechanismen ist die direkte Interaktion mit den Mitspielern. Die Fusion der einzelnen Mechanismen aus Stichspiel, Ansage und Texas hold ’em war aber dann letztendlich der entscheidende Faktor bei dem wir alle drei einstimmig gesagt haben: “Geil!”
Ansonsten mögen wir auch die Einfachheit des Materials bei Stichspielen – ein Kartenspiel kann man einfach immer und überall dabei haben. Und bei Half-Pint Heroes ist es uns gelungen mit primär einem Deck Karten ein auf mehreren Ebenen anspruchsvolles Spiel zu entwickeln. Und Corax hat dann noch ein abgefahrenes Thema drauf gesetzt und richtig gutes Spielmaterial ergänzt, so dass es jedes Mal eine Freude ist, das Spiel in die Hand zu nehmen – und das schon beim Prototyp.
Thematisch siedelt ihr das Spiel schon gleich in einer Kneipe an. Ist damit auch klar, dass es sich um ein Kneipen- oder Stammtisch-Spiel handelt?
Wir drei Autoren spielen grundsätzlich alle Spiele auch in der Kneipe – von “Qwixx” bis “Dust Tactics” machen wir da keinen Unterschied. Insofern ist das für uns ohnehin keine Beschränkung. Aber mal im Ernst: für uns ist das ein Spiel, dass man sowohl in der Kneipe ganz unkompliziert bei nem Bier spielen kann, als auch als vollwertiges Spiel in der Expertenrunde beim Spieleabend.
Das Artwork zeigt viele Anspielungen aus unserer Pop-Kultur. Damit sprecht ihr ja auch eher eine spezielle Zielgruppe an. Ist das nicht auch eine Gefahr sich bei der potenziellen Zielkundschaft zu sehr einzuschränken – gerade vor dem Hintergrund eines so klassischen Mechanismus?
Wir wollten auf gar keinen Fall ein “Yet-Another-Mittelalter-Thema-Spiel”. Und gleichzeitig lieben wir Mauras Art der Illustration. Insofern waren wir extra-happy als wir die Nachricht bekamen, dass er die Illustrationen übernimmt. Für ein Stichspiel fanden wir das Setting “Kneipenschlägerei” durchaus passend und vor allem unverbraucht. Außerdem geben Illustrationen dem Spiel noch eine weitere, spannende Ebene. Es macht nämlich richtig Spaß sich die Karten genauer anzuschauen und jedes Mal wieder neue Details zu entdecken.
Bzgl. Deiner zweiten Frage haben wir keine Bedenken bzgl. einer Einschränkung der Zielkunden.
Ihr seid nicht den klassischen Weg über einen Verlag und eine Veröffentlichung gegangen, sondern nutzt mit der Spieleschmiede die modernere Möglichkeit der Crowd-Finanzierung. Was waren die Beweggründe dafür? Nur wirtschaftliche oder hatte das auch Marketing-Gründe?
Im Grunde ist die Anschubfinanzierung tatsächlich der wichtigste Grund. Wenn man ein Stichspiel mit hochwertigen Komponenten machen möchte, landet man beim Endverkaufspreis schnell bei 20 EUR und mehr. Alternativ hätte man auch ne ganz kleine Kartenschachtel machen können und alle Komponenten dann über Karten realisieren. Das wollten wir aber explizit nicht, denn bei allen unseren etlichen Testrunden war der Spaßfaktor deutlich größer, wenn man den anderen Spielern für die Gegnerwette nen fetten Pokerchip mit den Worten “Das packst Du nie!” hinknallen konnte. Und die Produzenten wollen natürlich auch Bares für Ihre Arbeit sehen.
Der Marketing-Aspekt ist dann noch ein erfreulicher Zusatznutzen der Aktion.
Wie siehst du generell die Entwicklung, dass immer mehr Firmen Crowdfunding-Plattformen auch als Marketing-Instrument nutzen und weniger zur Finanzierung? Ist das eher eine Chance oder ein Risiko für Indie-Entwickler wie euch?
Ich glaube das das, was wir als “Crowdfunding” bezeichnen, einfach der Weg unserer aktuellen Zeit ist, um Projekte zu realisieren. Seien es nun Spiele oder Rasierer mit 138 Klingen… Mit einem Funding im Sinne eines Investments hat das zwar fast nirgends mehr zu tun – aber das finde ich gar nicht problematisch. Bei Brettspielen sehe ich sogar eine echte Win-Win-Situation für beide Seiten. Der Spieler erhält ein Spiel mit dem bestmöglichen Material und ggf. zusätzlichen Gimmicks. Der Verlag auf der anderen Seite weiß, dass er nicht in die Tonne investiert.
Und persönlich freuen wir uns über jedes neue Brettspiel, welches das Licht der Welt erblickt, denn das ist nun mal unser Hobby. 🙂
Wie geht es weiter? Plant ihr/ planst du weitere Spiele zu veröffentlichen?
Auf jeden Fall. Aktuell haben wir zwar noch kein kronkretes Projekt kurz vor der Fertigstellung – aber wie immer jede Menge Ideen mit denen wir experimentieren.