Rezension Coverbild Jaws Ravensburger
Januar 28th, 2020 by Dirk
Lesezeit: 4 Minuten


Es gibt Spiele, aus denen trieft das Thema. Oftmals sind das Miniaturenspiele mit viel thematischem Überbau und opulenter Ausstattung. Ravensburger ist dafür eher nicht bekannt. Ganz anders bei Jaws. Hier hat Ravensburger ein echtes Themenfest abgeliefert – gerade wenn man sich vor dem Spiel den zugehörigen Film angesehen hat.

Wie Jaws gespielt wird

Jaws ist ein „One against many“-Spiel. Ein(e) SpielerIn ist der Hai, drei andere spielen die anderen drei Hauptcharaktere aus dem Film. Das Spiel ist analog zum Film in zwei Hälften geteilt, die sich auch komplett unterschiedlich spielen.

Kompaktes Spielbrett von Jaws / Der weiße Hai von Ravensburger

Im ersten Teil wollen die drei Hauptcharaktere den Hai lokalisieren und von der Küste vertreiben. Dazu wird ein Prinzip genutzt, das vergleichbar zu Spielen wie Scotland Yard ist. Der Hai notiert, wo er das Spiel beginnt. Anschließend kann er seine drei Aktionspunkte für Bewegung (1 Punkt je Feld) oder für Attacken auf Schwimmer (1 Punkt je Schwimmer) ausgegeben. Anschließend notiert der Hai den Endpunkt seiner Bewegung, wo er unterwegs ggf. Schwimmer angegriffen hat und ob er einen seiner Sonderfähigkeitsmarker genutzt hat. Letztere ermöglichen besondere Aktionen wie besonders schnelles Bewegen. Anschließend versuchen die drei menschlichen Charaktere den Hai zu finden. Dazu können sie ein Sonargerät zum Einsatz bringen, Bojen mit Bewegungssensoren ausbringen oder Strände schließen, um die Schwimmer zu schützen. Jeden angegriffenen Schwimmer trägt der Hai dann auf seinem Spielertableau ab. Der erste Teil endet dann, wenn der Hai den neunten Schwimmer angegriffen hat oder die drei anderen Charaktere es schaffen zwei Bojen am Hai zu befestigen.

Jaws zweiter Teil des Spiels
Da ist er! Crew in Sicherheit… – Jaws von Ravensburger

Das Ergebnis des ersten Teils gibt dann vor, wie Hai und Crew nun in den zweiten Teil starten. Je mehr Schwimmer angegriffen wurden, desto mehr Sonderkarten erhält der Hai und desto weniger Ausrüstungsgegenstände hat die Crew und dementsprechend natürlich umgekehrt. Der Spielmechanismus ist hier ein komplett anderer. Wir befinden uns – analog zum Film – auf dem Boot und jagen den Hai auf hoher See. Letzterer versucht das Boot zu zerstören und so zu überleben (a.k.a. gewinnen). Werden die Charaktere angegriffen, erleiden sie Wunden und können auch aus dem Spiel ausscheiden. Der Hai dementsprechend ebenso.

Am Ende siegt die Partei, die entweder den Hai besiegt oder eben Boot bzw. die Crew zerstört.

Was mir an Jaws gefällt

Es gibt wenige Spiele, die so simpel daherkommen und dabei so viel Thema transportieren. Das tut Jaws aber in erstklassiger Art und Weise. Das Spiel ist sehr einfach und hat man die ersten Spielzüge getätigt, läuft es eigentlich von selbst. Gerade im ersten Teil ist man dann so schnell drin, dass man auch sehr schnell im Thema versinkt und versucht aus dem Verhalten des Tieres Rückschlüsse auf seinen Standort zu ziehen. Erfahrene Spieler haben es hier sicherlich leichter, aber dennoch ist es erst mal ein ganzes Stück Arbeit, den Hai mit den zur Verfügung stehenden Mitteln einzukreisen und da nur einer der Charaktere die Fässer ausbringen kann, die den ersten Teil beenden, dauert es auch eigentlich immer einige Runden, bis der erste Teil beendet ist.

Der zweite Teil läuft nicht ganz so fluffig wie der erste, da man hier durch die Ausrüstung doch einige Optionen mehr hat und genau schauen muss, welche Gegenstände man wann einsetzt. Dennoch gilt auch hier, dass nach ein paar Spielzügen alles wie von selbst läuft.

Schiff schon beschädigt
Das Boot ist schon leicht beschädigt… – Jaws von Ravensburger

Optisch lehnt sich das Spiel an die Optik des Films an und greift sehr viele Elemente des Films auch auf dem Spielbrett oder den Karten auf. Mir hat besonders gefallen, dass hier noch mal eigens Illustrationen angefertigt wurden, da dies im Kontext eines Brettspiels wesentlich stimmiger wirkt, als einfach nur Bilder aus dem Film zu verwenden. Insgesamt muss man die Verantwortlichen mal loben für diese Detailverliebtheit, die hier dem Ursprungswerk entgegengebracht wird. (unverblümte Eigenwerbung: In unserem Podcast Die drei Amigos haben wir uns darauf geeinigt, dass Der weiße Hai wohl Spielbergs beste Arbeit war. Mehr Details zum Podcast hier…).

Die Materialqualität ist klasse und die Kompaktheit des Spiels erfreut auch Menschen ohne großen Brettspieltisch. Das Spiel ist so kompakt, dass man Jaws fast als Coffee Table Game bezeichnen könnte.

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Was mir an Jaws nicht gefallen hat

Ehrlich gesagt, gibt es hier nur wenige Punkte. Klar ist das Spiel nicht immer „fair“ in allen Situationen und je nach gezogener Ausrüstung kann es für die Crew auf dem Boot mal besser und mal schlechter laufen. Und auch, wenn es natürlich thematisch ist, dass man weniger Ausrüstung hat, wenn man ewig braucht, um den Hai im ersten Teil einzukreisen, ist das einer der Punkte, die es dann in der einen oder anderen Situation stark in eine Richtung lenken. Denn hat die Crew im ersten Teil lange für die Einkreisung gebraucht, werden sie auch im zweiten Teil schlechte Karten haben.

Die Spielerzahl wird mit 2-4 angegeben, wobei ich es tatsächlich zu viert am besten fand. Das Spielen mehrerer Charaktere finde ich immer nicht so toll. Und gerade zu dritt muss man sich dann auch noch drauf einigen, wer zwei Charaktere lenkt. Zu viert war das Spielgefühl am besten und es hat auch viel Spaß gemacht sich abzusprechen. Vielleicht sollte man die drei Hauptcharaktere auch eher als Gruppe steuern und sich gar nicht so sehr auf einen bestimmten Charakter beschränken. In unseren Partien war es zumindest so, dass wir ohnehin immer diskutiert und uns abgesprochen haben.

Hai Meeple bei Jaws von Ravensburger
Langsam wird es eng für die Crew – Jaws von Ravensburger

Natürlich könnte man nun noch lange darüber diskutieren, inwiefern es okay ist, eine solche Jagd auf ein Tier nachzuspielen und ob man ein Tier wie den weißen Hai derart dämonisieren sollte. Diese Diskussion möchte ich mir hier jedoch sparen, sie wurde im Kontext des Films meines Erachtens schon oft genug geführt. In einer Szene in der Krieg und Konflikt so häufig die Basis für Spiele stellen, könnte man diese und ähnliche Diskussionen sonst in nahezu jeder zweiten Rezension führen.

Fazit zu Jaws

Jaws hat mich überrascht. Nicht nur, weil es von Ravensburger ist, sondern auch, weil ich dem Spiel nicht viel zugetraut habe. Aber es macht Spaß und ist durch das Prinzip mit den verdeckten Zügen und seiner Zweigeteiltheit sehr thematisch. Insgesamt ein tolles SPiel und ich freue mich schon auf das nächste Spiel in der Popkulturreihe, das wir dann Zurück in die Zukunft sein, in dem man kooperativ gegen Biff agieren muss.

Jaws erscheint bei Ravensburger auf deutsch unter dem Titel Der weiße Hai im ersten Halbjahr 2020.

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Rezension Erweiterung Quacksalber Wettlauf nach El Dorado 5-Minuten-Dungeon
Juni 5th, 2019 by Dirk
Lesezeit: 6 Minuten

Ist ein Brettspiel halbwegs erfolgreich, folgt dem Grundspiel in der Regel eine kleine oder größere Erweiterung. Insgesamt drei Erweiterungen möchte ich mir in diesem Artikel ansehen:

  • 5-Minute-Dungeon – Der Fluch des Overlords
  • Die Quacksalber von Quedlinburg – Die Kräuterhexen
  • Wettlauf nach El Dorado – Helden & Dämonen

Alle drei Erweiterungen erwecken zunächst mal den Eindruck, dass sie nach dem Motto „More of the same“ agieren und das Grundspiel nicht wesentlich verändern. Ob das so ist? Wir werden sehen…


5-Minute-Dungeon – Der Fluch des Overlords

Erweiterung 5 Minute Dungeon Kosmos Verlag Fluch Overlord

5-Minute-Dungeon ist der kooperative Echtzeit-Dungeon-Crawler, der zunächst über Kickstarter seinen Weg in die Herzen der Spieler fand und vom Kosmos Verlag in Deutschland veröffentlicht wird. Ich war etwas überrascht, dass der deutsche Traditionsverlag Kosmos ein solches Spiel herausbringt. Aber der Kosmos Verlag hat alles richtig gemacht und schlussendlich passt es dann doch besser zum Verlag als ich anfangs dachte. Die erste Erweiterung liefert nun ein bisschen „more of the same“ und ein bisschen was an neuen Elementen.

Was sich an 5-Minuten-Dungeon ändert

Eigentlich bleibt alles wie es ist. Es geht weiterhin kooperativ und in Echtzeit im Dungeon zu. Was neu ist, sind die zwei Charaktere Druidin und Schamane mit eigenen besonderen Eigenschaften, die natürlich sehr gut zum Grundthema der Erweiterung – Flüche – passen. Durch die neuen Tableaus kann man nun sogar zu sechst spielen. Ein echter Overlord Overkill also. Dazu gibt es die Flüche selber, die sogenannten Artefakte und neue Boss-Karten.

Die Artefakte kommen dann zum Tragen, wenn gewisse Charaktere nicht mitspielen. So kann man auch in kleineren Gruppen auf Fähigkeiten eines Zauberers zurückgreifen. Die Artefakte können einmal pro Dungeon-Level genutzt werden, sind anschließend aber für den Rest des aktuellen 5-Minuten-Levels deaktiviert. Im nächsten Level kommen sie dann wieder zum Tragen.

Die neuen Charaktere haben natürlich auch wieder interessante Eigenschaften. So kann der Schamane einem Mitspieler mit seiner Fähigkeit Transzendenz erlauben die drei obersten Karten des eigenen Ablagestapels auf die Hand zu nehmen. Die Druidin wiederum kann mit ihrer Eigenschaft Linderung dafür sorgen, dass ein aktiver Fluch unter den Dungeon-Stapel gelegt wird.

Zudem gibt es die neuen Karten Läuterung – mit ihnen kann man einen Fluch bannen und aus dem Spiel entfernen – und die Mythische Regeneration, die es erlaubt, dass alle Helden die beiden obersten Karten des eigenen Ablagestapels wieder auf die Hand nehmen können.

Die namensgebenden Flüche sind Teil des Dungeonstapels und funktionieren ähnlich wie die Ereignisse. Sie betreffen jedoch alle Spieler zugleich, ändern die Regeln oder den Spielablauf und bleiben solange aktiv, bis sie aus dem Spiel genommen wurden – beispielsweise durch die oben beschriebene Läuterung. Die aktiven Flüche gelten immer gleichzeitig, das heißt, man muss ggf. mehrere Regelanpassungen beachten. Macht man dabei einen Fehler muss man alle Handkarten ablegen und den Regelbruch rückgängig machen (sofern möglich). Beispiel gefällig? Der Fluch „Waffeln, Waffeln“ führt dazu, dass man nur noch Waffeln sagen darf. Klingt komisch? Ist es auch… 😀

Helden, Flüche, Artefakte – 5-Minute-Dungeon – Der Fluch des Overlords

Natürlich gibt es noch ein paar neue Ereignisse und die neuen Bosskarten, die eine bunte Mischung aus Mini-Bossen, Ereignissen und Flüchen enthalten.

Was die Erweiterung von 5-Minute-Dungeon taugt

Vorab: Ich liebe 5-Minute-Dungeon für das, was es sein will. Ein nicht ganz ernst zu nehmender Echtzeit-Spaß mit zahlreichen Querverweisen und Nerd-Anspielungen. Die Erweiterung war daher für mich nur logisch und ist für alle 5-Minute-Dungeon-Fans eine sichere Bank. Denn nach ein paar Partien wird man auch das schwere Level des Grundspiels irgendwann mal schaffen und dann dürstet man nach neuen Herausforderungen. Und genau das liefert die kleine feine Erweiterung. Die neuen Charaktere sind stimmig und ermöglichen mal ein wenig Varianz im Spiel und die Flüche machen den Echtzeit-Helden das Leben schwerer. Genau das was der moderne Dungeonplünderer sucht.

Die Quacksalber von Quedlinburg – Die Kräuterhexen

Erweiterung Quacksalber Quedlinburg Kräuterhexen Schmidt Spiele

Auch hier gilt: Auf Erfolg folgt Folgenschweres. Die Kräuterhexen fallen in Quedlinburg ein und bieten den Trankbrauern ihre Dienste an. Dass Wolfgang Warschs Kennerspiel des Jahres 2018 bei mir die richtigen Knöpfe gedrückt – ja, auch trotz des Glücksfaktors – ist bekannt. Dass eine Erweiterung kommen wird…war absehbar.

Was sich an Die Quacksalber von Quedlinburg ändert

Auch hier gibt es more of the same und wenig Neues. Im Wesentlichen gibt es neue Rezeptbücher und die namensgebenden Kräuterhexen. Dazu kommen Überlaufschalen, da die neuen Tränke viel mehr Punkte abliefern können und die neue Zutat Narrenkraut. Und natürlich das Unvermeidliche: Material für den 5. Spieler.

Das neue Material in der Übersicht – Die Quacksalber von Quedlinburg – Die Kräuterhexen

Es gibt drei Arten von Kräuterhexen: blaue, rote und gelbe – näher benannt wurden sie glaube ich nicht. Von jeder dieser Hexenarten gibt es vier unterschiedliche, wovon zu Beginn je eine zufällig ausgewählt wird. Im Verlauf des Spiels kann ein Spieler nun eine dieser Hexen mit dem farblich passenden Hexenpfennig aktivieren. Davon erhält jeder Spieler zu Beginn einen je Farbe. Die Hexen ermöglichen unterschiedlichste Dinge wie das Aufwerten von Zutaten, die im Kessel sind, zusätzliches Kapital zum Einkaufen und derlei mehr.

Die beiden neuen Bücher für jede Zutat liefern noch mal mehr Varianz als das Spiel ohnehin schon hat. Da verschafft ihr euch am besten selbst einen Überblick durch einen Blick in die Anleitung.

Was die Erweiterung für Die Quacksalber von Quedlinburg taugt

Ich finde das Spiel bei allem Glücksfaktor immer noch klasse. Vielleicht finde ich es am Ende sogar besser als Die Tavernen im Tief Thal, da hier der Spielablauf deutlich zugänglicher ist und weniger Rechnerei erfordert. Wie auch immer, liefert die Erweiterung schlussendlich nur wenige wirklich neue Elemente hinzu und erweitert lediglich die Möglichkeiten richtig üble Pechzügen durch die Kräuterhexen auszubügeln. Die neuen Bücher sind klasse und bringen viel Varianz ins Spiel. Den fünften Spieler hätte ich nicht gebraucht, aber so sind natürlich auch größere Runden mal möglich. Alles in allem eine solide Erweiterung für Fans, aber kein Pflichtkauf, da das Spiel sich nur wenig verändert. Wer es vorher nicht mochte, wird es auch dann nicht mögen. Wer es vorher liebte, wird es weiterhin und vielleicht noch mehr ein bisschen mehr lieben.

Wettlauf nach El Dorado Helden & Dämonen

Reiner Knizia hat mittlerweile mehrere hundert Spiele in seinem Opus und bringt beständig neue Sachen dazu. Manchmal eher „meh“, oftmals aber überraschend einfach und spaßig, wie zum Beispiel L.A.M.A. Mit Wettlauf nach El Dorado hat Reiner Knizia das Deckbuilding in Form eines Laufspiels familientauglich gemacht (Rezension zum Grundspiel findet ihr hier). Wettlauf nach El Dorado hätte gut und gerne auch Spiel des Jahres oder besser Kennerspiel des Jahres werden können, vielleicht war in dem Jahrgang aber die Konkurrenz einfach zu stark. Nun erschien mit Helden & Dämonen die erste Erweiterung für Wettlauf nach El Dorado. Und wie die beiden zuvor besprochenen Erweiterungen liefert auch Wettlauf nach El Dorado – Helden & Dämonen solide Erweiterungskost ab.

Was sich an Wettlauf nach El Dorado ändert

Im Kern bleibt auch hier alles wie es war. Es wird weiterhin gedeckbuildet und gerannt. Und auch hier wird nur sanft erweitert statt revolutionär disrupiert. Im Wesentlichen gibt es bei Wettlauf nach El Dorado ein paar neue Landschaftsteile, neue Marker und 60 neue Karten.

Wesentlichste Änderung sind wohl die Flüche. Ja, richtig gelesen! Auch hier geht es um Flüche. Betritt man ein Fluchfeld muss man keine Karte ausspielen, eine veritable Abkürzung also. Aber der Preis kann hoch sein, man zieht nämlich eine Fluchkarte, die sich sofort aktiviert oder gewisse Zeit vor dem Spieler ausliegt.

Viele Karten und drei Landschaftsteile – Wettlauf nach El Dorado – Helden & Dämonen

Die neuen Expeditionskarten sind beispielsweise der Schamane (auch schon wieder…), der Geologe und die Höhlenforscherin. Letztere ermöglicht es bspw. ein Höhlenplättchen aus dem Vorrat zu nehmen. So ergeben sich insgesamt 16 statt 12 Karten, die vom Markt gekauft werden können.

Komplettiert wird das Ganze dann mit den neuen Helden wie Christopher Dundee oder Isabella Jones.

Was die Erweiterung für Wettlauf nach el Dorado taugt

Auch hier gilt: Wenig Überraschung aber viel Varianz. Alle Fans und Häufigspieler von Wettlauf nach El Dorado werden sich freuen, alle anderen brauchen die Erweiterung nicht unbedingt. Sicherlich tut dem Spiel mehr Varianz gut, aber ehrlich gesagt bietet schon das Grundspiel so viele Möglichkeiten, dass ich eine Erweiterung bisher nicht vermisst habe. Dennoch freue ich mich über die neuen lustigen Anspielungen auf den Heldenkarten und die neuen Herausforderungen im Dschungel auf dem Weg nach El Dorado. Auch diese Erweiterung ist vor allem für die Langstreckenläufer unter den Spielern gedacht, die dann endlich wieder neue Elemente nutzen können.

Fazit zu den drei Erweiterungen

More of the same statt neue Mechanismen ist das Motto aller drei hier besprochenen Erweiterungen. Wer alle drei Grundspiele sein eigen nennt und nun entscheiden soll, welche der drei Erweiterungen er kaufen will, dem wird es schwer fallen. Denn alle drei Erweiterungen liefern mehr Varianz und neue Herausforderungen für ein bereits gutes bis sehr gutes Grundspiel. Es wird nichts kaputt gemacht, sondern nur sanft erweitert und alle drei Spiele bleiben ihrem Charakter treu. Eigentlich sollte eine Erweiterung ja genau das tun, das Spiel erweitern und nicht verändern. Von daher hängt euer Fähnchen nach dem Wind und erweitert das Spiel auf das ihr aktuell am meisten Lust habt. Ich habe mich bspw. besonders über die 5-Minute-Dungeon Erweiterung gefreut, da ich das Grundspiel mit meinen Kollegen nach dem Mittagessen häufiger gespielt habe und es nun mal wieder auf den Tisch bringen kann.

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Carpe Diem Rezension Stefan Feld Wuerfelmagier Würfelmagier
November 23rd, 2018 by Dirk

Lesezeit: 7 Minuten
Es gibt zwei Optionen, wenn man ein Spiel benennen will, aber keine richtige Idee hat: Städtenamen oder irgendein Ausruf/Spruch. Die Beispiele für beide Kategorien sind vielfältig und zahlreich (Ulm, Firenze, Brügge… oder Hol’s der Geier, 6 nimmt!, Krasse Kacke…). Carpe Diem von Stefan Feld fällt in die letztere Kategorie, auch wenn dem Spiel ein Städtename genauso gut gestanden hätte. Aber das gab‘s ja schon so oft. Also nun Carpe Diem – Nutze den Tag. Der Spruch findet sich auch auf so manchem Unterarm. Wollen mal sehen, für was wir den Tag so nutzen sollen und wofür wir die Ärmel hochkrempeln sollen…


Wie Carpe Diem gespielt wird

Carpe Diem Rezension Stefan Feld Wuerfelmagier Würfelmagier

Der Aufbau für vier Spieler

Carpe Diem fällt in die Kategorie Puzzle-Spiele im weitesten Sinne. Das fängt schon beim Aufbau an. Wir puzzlen den Rahmen unseres Spielbereichs aus einigen zufällig gezogenen Rahmenteilen zusammen. Innerhalb dieses Rahmens lassen wir im Spielverlauf nach und nach unser Viertel entstehen. Das soll natürlich besonders prachtvoll (a.k.a. punkteträchtig werden) werden. An den Rändern des Viertels finden sich noch Bonusmarken, die wichtige Vorgaben für das zu puzzlende Viertel geben – zumindest, wenn man am Ende die Bonuspunkte absahnen will. Man sollte sie also im Blick haben.In der Tischmitte wird der eigentliche Spielplan ausgelegt. Auf diesem wählen wir mit unseren Figuren die einzupuzzlenden Teile aus. An insgesamt sieben Punkten liegen je vier Plättchen aus. Mit seiner Spielfigur kann man nun auf eines der zwei gegenüberliegenden Felder ziehen und sich von dort eines der ausliegenden Plättchen wählen. Das wird dann ganz nach eigenem Gusto auf dem eigenen Spielplan abgelegt. Dabei sind natürlich Bauregeln zu beachten, aber alles ganz einfach und logisch – gleiche an gleiche, wenn einen Kante offen ist, nicht über den Rand bauen etc. Die Gebäude oder Felder liefern bei Fertigstellung unterschiedliche Vorteile. Alles rund um die Landwirtschaft liefert Nahrungsmittel im weitesten Sinne. Gebäude liefern Geld, welches als Joker für die Waren fungiert (Händler), der Bäcker liefert Brot, das man bspw. in der Wertungsphase einsetzen kann oder bei der Bewegung auf dem Plan hilft. Verwalter helfen beim Vorrücken auf der sogenannten Banderolen-Leiste (wichtig für die Spielerreihenfolge) und der Handwerker verhilft zu einem zusätzlichen Plättchen. Schlussendlich liefert der Markt noch eine Münze und die Backstube ein Brot. Die Villen liefern auf Basis der Schornsteine, die sie haben Punkte in der Wertungsphase.

Carpe Diem Rezension Stefan Feld Wuerfelmagier Würfelmagier

Die ersten Plättchen sind gelegt…

Wurden alle 28 Plättchen des zentralen Plans (im Zwei- bzw. Drei-Personen-Spiel wird das letzte bzw. die beiden letzten Plättchen eines Feldes vorab abgeräumt) auf den individuellen Plänen eingebaut, kommt es zu einer Zwischenwertung. Die Wertungskarten wurden bereits zu Beginn am Rande des Spielplans nach einer spielerzahlabhängigen Vorgabe ausgelegt. In Reihenfolge (vorgegeben durch die Platzierung auf der Banderolen-Leiste) platzieren die Spieler nun ihre Wertungsscheiben auf den Schnittpunkten von zwei Karten. Somit „blockiert“ der Spieler zwei Wertungen, die er in dieser Runde zum Punkten nutzt. Kann er eine Vorgabe einer Wertungskarte nicht erfüllen, verliert der Spieler 4 Siegpunkte.

So puzzelt man sich durch sein Viertel, bis (fast) alle Schnittpunkte der Wertungskarten belegt sind und keiner der Spieler mehr Wertungsscheiben hat – einer der Schnittpunkte bleibt jedoch stets frei. Am Ende gewinnt der Spieler, der aus seinem Viertel das prachtvollste gemacht hat und das größte Ansehen – ergo: Punkte – erlangt hat.

So einfach geht das, wenn man es wie die Römer macht, mit dem Bauen des eigenen Viertels.


Was an Carpe Diem gefallen hat

Der Kernmechanismus von Carpe Diem ist sehr einfach. Man bewegt seine Figur nach A oder B und wählt dort ein Plättchen. Liegt nur noch eines dort aus, muss man dieses wählen, liegt keines mehr, darf man – wiederum auf die zwei gegenüberliegenden Felder – weiterziehen. Auch das Einpuzzeln auf dem eigenen Spielplan ist recht einfach und logisch. Alles in allem also recht leicht und eingängig. Sicherlich muss man erst noch mal schauen, was die einzelnen Gebäude dann für Effekte haben oder ob dies oder jenes gerade sinnvoller ist. Aber im Kern ein sehr schön schlanker Mechanismus. Dennoch muss man bei aller Schlankheit stets aufpassen und zumindest einen oder zwei Züge vorausdenken. Denn ob man auf Platz A oder B gegenüber zieht, gibt ja auch vor, wohin ich anschließend weiterziehen darf. Zwar können mir die Mitspieler hier einen Strich durch die Rechnung machen, aber dennoch bei Carpe Diem wie im Kino gilt stets: Augen auf bei der Platzwahl!

Carpe Diem Rezension Stefan Feld Wuerfelmagier Würfelmagier

Der zentrale Spielplan gegen ende einer Partie mit Wertungsscheiben (rechts)

Das Beste an Carpe Diem ist aus meiner Sicht der Wertungsmechanismus mit der variablen Kartenauslage. Sich mit seiner Wertungsscheibe stets für zwei nebeneinander liegende Wertungen entscheiden zu müssen, verursacht nicht nur Entscheidungsschmerzen, sondern eröffnet auch interessante taktische und interaktive Aspekte. So kann man den anderen Spielern bewusst Wertungen sperren oder sich selbst eine besonders punkteträchtige Wertung sichern, obwohl man die zweite Wertung, die man ja immer mit auslöst, nicht erfüllen kann.

Überhaupt ist die hohe Varianz des Spiels hervorzuheben. Das beginnt schon beim Puzzeln des Rahmens mit den Vorgaben auf dem Rand. Das kann jedesmal anders aussehen und das persönliche Spiel in eine bestimmte Richtung führen. Dazu werden die Puzzleteile variabel ausgelegt und auch die Wertungskarten. Keine Partie gleicht der anderen und der Wiederspielreiz ist durchaus hoch.

Und trotz aller Leichtigkeit sollte man Carpe Diem nicht auf die leichte Schulter nehmen. Man kann sich schon gehörig verbauen. Wenn man nicht auf Zack ist, bekommt man keine Punkte bei der Zwischenwertung. Ganz ohne Punkte rauszugehen wird eher nicht passieren, da die Auswahl am Anfang noch recht groß ist, aber gegen Ende wird es dann schon eng auf dem Plan. Wohl dem der früh und gut geplant hat.

Und zu guter Letzt noch ein Wort zur Interaktion bei Carpe Diem. Die ist nämlich mitunter relativ hoch. Gerade im 2-Personen-Spiel kann man durch das frühzeitige Abräumen interessanter Plättchen – zur Erinnerung: sobald zwei genommen sind, werden die anderen beiden abgelegt! – gehörig taktieren. Da kommt schon relativ viel Bewegung ins Spiel und das macht das Spiel zu zweit sehr eng. Mir gefällt sowas und es fördert die Spannung. Dennoch kann es eben auch frustig werden, wenn man öfter als einmal das heilbringende Plättchen vor der Nase weggeschnappt bekommt. Dann heißt es wieder: Carpe Diem – Nutze den Tag. Dann muss man schnell die Strategie anpassen und auf andere Bereiche setzen.


Was an Carpe Diem nicht gefallen hat

Reden wir mal nicht über das Thema. Ich weiß gar nicht, ob es jemals in der Geschichte der Menschheit wirklich diese ganzen Wettstreits von irgendwelchen griechischen, römischen, mittelalterlichen, ägyptischen oder neuzeitlichen Baumeistern und Städteplanern gegeben hat. Kurzum: Das Thema kommt nur mittelbar durch die Illustrationen auf dem Schachteldeckel rüber. Denn in welcher Welt läuft der römische Baumeister umher und wählt halbe Felder und Gebäude aus?! Thema verfehlt – was bei den Euros irgendwie ja „normal“ und akzeptiert ist. Auch beim Titel hätte ich mir etwas mehr Verve von Seiten des Verlags gewünscht. Denn Sprüche, die in den Katalogen der Tätowierstuben als Standard für Unterarm-Tatoos herhalten, dürften gemeinhin als etwas abgegriffen gelten. Gerne etwas trauen, liebe Redaktionen und Verlage. Wir Brettspieler verkraften sowas.

Kleine Notiz am Rande. Stefan Feld benennt seine Prototypen stets nach dem gleichen Schema – man könnte meinen er wäre Naturwissenschaftler. Sie heißen in der Regel immer „XY-Manager“. Er hat mir im persönlichen Gespräch am Rande der SPIEL‘18 dann erzählt, dass sein Carpe Diem Prototyp „Gebietemanager“ hieß. So viel zum Thema Thema… 😉

Was man auch wissen sollte: Carpe diem ist eher taktisch als strategisch. Man muss immer schauen, was gerade im Angebot ist und mit was man am meisten anfangen kann. Zu unberechnbar ist die Auslage und der Gegner, so dass langfristige Strategien häufig nicht aufgehen. Auch die einmalige Wertung am Rundenende hat hohes Frustpotenzial, wenn man sich auf eine einzelne Wertung fokussiert hat. Hier gilt es so zu bauen, dass man immer noch einen Notnagel in petto hat. Nutze den Tag passt also bei aller Abgegriffenheit des Titels recht gut auf die Art und Weise wie das Spiel funktioniert.

Carpe Diem Rezension Stefan Feld Wuerfelmagier Würfelmagier

Mein Block nimmt langsam Formen an…

Eine weitere Problematik, derer man sich bewusst sien muss, ist das gehörige Take-That-Element des Spiels. Man kann nämlich dem Gegner bewusst schaden, indem man das letzte passende Plättchen aus der Auslage entfernt und er so in der laufenden Runde ggf. Leer ausgeht. Das kann – je nach Spielertypus – schon mal gehörig auf die Nerven gehen und dafür sorgen, dass man etwas abgeschlagen endet. Frust ist dann vorprogrammiert. Sollte man also mit diesem Spiel versuchen Gelegenheitsspielern auf eine neue Ebene zu heben, sollte man noch mal prüfen, ob die Mitspieler das auch aushalten. Manchen können das nämlich nicht.

Carpe Diem hat aber noch ein ganz anderes Problem und das ist ein eher redaktionelles. So werden im Spiel hell- und dunkelgrüne Puzzleteile unterschieden. Das Problem: Der Unterschied zwischen hell- und dunkelgrünem Plättchen ist kaum erkennbar. Das ist einfach nervig und ich verstehe nicht, warum das keiner gemerkt hat. Man hätte die beiden unterschiedlichen Farben auch noch mal mit einem Symbol auf der Rückseite versehen können, da man sie ohnehin vor dem Spiel sortiert. Da hätte ich von einer Redaktion erwartet, dass man das merkt. Zumal Farbenblinde mit diesem geringen Unterschied komplett hilflos sein dürften.
Aber da ist noch mehr: Die gesamte Farbgestaltung ist eines nicht: farbig. Das ganze Material kommt recht düster und verwaschen daher. Die Unterschiede zwischen den Gebäudefarben sind mitunter nur schwer zu erkennen. Alles nicht tragisch, aber ich wundere mich, wie eine so erfahrene Redaktion ein Spiel mit so vielen gestalterischen Mängeln durchwinken kann. Ein paar kleine Kniffe und wenige farbliche Anpassungen hätten das ganze Spiel direkt um einiges verbessern können.

Dazu kommen bei Carpe Diem noch kleinere Probleme wie mit den fummeligen Schriftrollen-Plättchen, die kleiner sind als der Fingernagel meines kleinen Fingers (Anm. d. Red.: Ich habe eher große Finger). Aus meiner Sicht hätte man die gar nicht gebraucht, denn außer einen daran zu erinnern, dass man auf der Schriftrollenleiste einen Schritt vorwärts geht, haben sie eigentlich keine Funktion. Wir haben sie ab dem zweiten Spiel einfach weggelassen. Wer es vergisst ist selbst schuld. Wi sind ja schließlich keine Aufbau-Manager und versuchen das ohnehin immer so schlank wie möglich zu halten.

Und zu guter Letzt noch die Logik der Wertungskarten. Ich hatte ja gesagt, dass Carpe Diem endet, wenn man alle Wertungsscheiben platziert hat, was impliziert, dass die zugehörigen Karten spielerzahlabhängig sind. Dazu hat sich die Redaktion bei alea anscheinend überlegt, ein kleines Meta-Spiel in Form eines Rätsels in den Wertungskarten zu verstecken. Auf der Rückseite der Karten finden sich Symbole, die irgendwie darauf hinweisen sollen, bei welcher Spielerzahl welche Karten zu verwenden sein sollen. Das ist nirgends so richtig erklärt und leider auch nicht selbsterklärend. Die erste Partie war zu viert, da war es egal, aber in den Folgepartien wollte ich es dann schon gern verstehen. Zumal die Auslage auf dem Wertungstableau auch noch mal unterschiedlich ist. Mittlerweile ist der Code geknackt! Ich will nichts spoilern, deswegen, überlegt bitte selbst. 🙂 Aber warum das so kompliziert sein muss, habe ich auch wieder nicht verstanden.


Fazit zu Carpe Diem

Carpe Diem Rezension Stefan Feld Wuerfelmagier Würfelmagier

Biederes Schachteldesign

Carpe Diem ist eingängig, schnell zu lernen und aus taktischer Sicht durchaus anspruchsvoll. Es fällt damit ganz eindeutig in die Kategorie Kennerspiel wie sie in den letzten Jahren definiert wurde. Es ist eines der Spiele, die Familienspielern zeigen können, dass „schwierigere“ Spiele nicht kompliziert sein müssen. Dabei muss man aber stets bedenken, dass man hier und da mal gehörig zurückstecken können muss, wenn mal wieder das letzte passende Teil aus der Auslage entfernt wird. Und sieht man über die gestalterischen Probleme mal hinweg, die ggf. in einer zweiten Auflage gelöst werden können, dann ist Carpe Diem ein gutes Puzzle- und Plättchenlegespiel, das mir zumindest viel Spaß gemacht hat. Schade, dass die gestalterischen und redaktionellen Mängel den Einstieg so schwer machen, denn Carpe Diem hätte durchaus das Potenzial zum guten bis sehr guten Spiel. Und vielleicht kann man das nächste Mal je ein etwas interessanteres Thema finden…


Vielen Dank an Ravensburger für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

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Würfelmagier Tagebuch Queensdale
Juni 8th, 2018 by Dirk

Lesezeit: 5 Minuten

Inhalt

Partie 1 – Aller Anfang ist schwer…

Partien 2 und 3 – Ich kleb’ dir eine!

Partie 4 – Mit großen Schritten

NEU! Partie 5 und 6 – Ich hab nen Krampf! NEU! 

 

… bald geht’s weiter …

 

 

Kaum eine Spielekategorie hat die Brettspiel-Szene so stark euphorisiert wie die „Erfindung“ des Legacy-Spiels.

Zum ersten Mal wahrgenommen habe ich es bei der Legacy-Version von Risiko. Na ja, war halt Risiko, deshalb schnell ad acta gelegt das Ganze.

Dann kam Pandemic Legacy. Die Brettspielwelt stand Kopf! Alle spielten wieder und wieder Pandemie. Und noch mehr und noch mehr Partien Pandemie. Hmm, da muss wohl was dran sein, aber ich blieb an der Seitenlinie. 15-18 Partien Pandemie? Ne, echt nicht… Aber mal sehen, was die anderen so schreiben. Klingt schon nett…aber 20 Partien Pandemie? Näääääh! Zweite Season? Noch mal 18 Partien! Alle drehen wieder durch. Ich bleibe an der Seitenlinie.
Charterstone kam dann als kompetitives Legacy-Spiel…ob das geht? Die Stimmung ist zwiegespalten. Auch ich weiß noch nicht so recht.

The Rise of Queensdale Würfelmagier Tagebuch

Mehr als ein Symbolbild geht nicht – Spoilergefahr und so….

Dann kamen Inka und Markus Brand mit Queensdale um die Ecke. Ich liebe Village (Pegasus, 2010) und die Exit-Reihe (Kosmos) ist auch toll. Man muss ja auch mal was ausprobieren. Also rein ins Abenteuer von Queensdale und ins Legacy Abenteuer.

Ich werde euch hier spoilerfrei berichten, wie ich es fand. Das Ganze gleicht einem Tagebuch und ich werde nach den Partien jeweils aufschreiben wie ich mich gefühlt habe und was wir während des Spielverlaufs gedacht haben. Story oder ähnliches werde ich nicht verraten…

Ich werde auch nicht ausschweifend berichten, wie das Spiel genau funktioniert. Nur so viel: Jeder Spieler hat 5 Würfel, die er nach dem Werfen reihum für Aktionen, Rohstoffgewinnung etc. einsetzen kann. Die Aktionen (Bauen, Armenspeisung und der Bau von Hütten) liefern Punkte, die dem Erreichen eines Epochenziels dienen. Erreiche ich eine bestimmte Anzahl von Punkten, ist eine Epoche vorbei und der Spaß beginnt wieder von vorne. Wer es genauer wissen will, der liest hier, hier oder hier nach…oder schaut hier rein.

Viel Spaß nun beim Lesen meines Erlebnisberichts, der an dieser Stelle nach und nach erscheinen wird. Zur leichteren Orientierung für Dauerleser, füge ich Sprungmarken ein und kennzeichne den aktuell neuen Beitrag. So kommt ihr immer schnell zum neuesten Beitrag.

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Partie 1

Aller Anfang ist schwer…

Nachdem wir diesen unfassbaren Haufen an Material sortiert hatten und wussten, was wir brauchen, was wir in der Schachtel lassen können und was wo platziert werden soll, ging es ans Auspöppeln und Vorbereiten. Bloß nix Falsches ansehen oder auspöppeln! Keinen Fehler machen! Dann also noch ein Blick in die Regeln. Okay, alles klar. Etwa 1,5 Stunden später hatten wir das erste gemeinsame Erlebnis dann hinter uns – den Aufbau und das gemeinsame Regelstudium – mehrfach abgesichert, damit keine Fehler passieren. Und dann ging es los.

Das Spiel verläuft dabei extrem schnell! Würfel werfen, im Uhrzeiger jeweils einen Würfel einsetzen, nächste Runde. Irgendwann hatten meine beiden Mitspieler das Epochenziel 1 (10 Punkte) dann erreicht. Ich nicht, aber immerhin hatte ich es in den roten Bereich geschafft (das brachte mir zwei Siegel, mit denen man dann die Würfel verbessern kann). Insgesamt fühlten wir uns während der ersten Partie etwas „Lost in Space Queensdale“. Es fühlte sich einfach komisch an, nicht zu wissen, wofür die ganzen Kartendecks da verdeckt neben dem Spielfeld liegen und wann das ganze weitere Material aus der Schachtel zum Einsatz kommen wird. Aber die Nachfrage bei Oberstudienrat Herrn Wagner brachte Aufschluss: „Das passt alles so, einfach weiterspielen.“ Okay, also einfach weiterspielen. Hmm, die Story-Karte am Ende der Runde hat nun nicht so viel offenbart und auch die gewählten Rollen unserer Charaktere haben bisher keinerlei Auswirkungen. Aber wie hat Herr Wagner gesagt? “Das passt schon” Also erst mal Schluss für heute und möglichst bald weiterspielen.

Nach oben…

 

 

 

Partien 2 und 3

Ich kleb‘ dir eine!

Jetzt aber! Die ersten „richtigen“ Story-Karten kommen ins Spiel. Wir erhalten neue Optionen und dürfen lauter Aufkleber in das Regelheft kleben. Okay, also mal schauen…R46…wo ist der noch gleich..?…Ach hier ist ne Übersicht…Blatt VII…ne, auf ner anderen Seite….oder?..ach doch, hier!…Und der muss jetzt hier hin!…Mist! Schief! Und mit ner Falte…beim nächsten Mal besser aufpassen. Etwa 15 Minuten später waren dann die neuen Regeln erläutert und die Aufkleber im Eimer Heft.

Jetzt aber los! Ach ne, nun darf man mit seinen errungenen Siegeln im Krämerladen neue Würfelseiten kaufen und aufkleben. Bei einigen ist die Funktion unbekannt. Bin ja schon neugierig. Also her damit…mehr sage ich nicht, wäre gespoilert. Nur soviel: Wieder einen Aufkleber ins Regelheft kleben…diesmal aber gerade.

Diese beiden Partien verlaufen ganz anders und fühlen sich nach einem Wettrennen an. Ich erreiche mein erstes Epochenziel, aber einer der anderen Lehnsherren auch sein Ziel Nummer 2! Verdammt! Der zieht davon! Aber in der dritten Partie war es dann aus mit dem Davonziehen! Nun sind wir alle wieder gleich auf! Die Story ist bisher nett und sehr amüsant. Uns hat es wirklich gefallen bisher. Sehr lustig teilweise auch. Wir hatten schon viel Spaß in Queensdale, trotz der vielen Arbeit…

Übrigens, wer kann, der sollte das Spiel aufgebaut lassen. Das erspart das mühsame Setup zu Beginn. Und ganz wichtig! Die Schachtel immer waagrecht lagern und nicht schütteln! Wir haben zur Sicherheit immer ein Bild vom Brett gemacht vor dem Einpacken.

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Partie 4

Mit großen Schritten

Boah, jetzt geht es aber vorwärts! Mit großem Fanfaren-Getöse treiben wir die Handwerker an und halten unser Volk bei Laune. Einer der Lehnsherren startet voll durch. Wir bleiben im Staub zurück. Die Partie scheint gelaufen. Aber wir haben die Rechnung ohne die Maschinerie gemacht, die wir uns unmerklich in den letzten Partien aufgebaut haben. Jetzt trägt sie erste Früchte. Langsam und stetig kommen wir voran und der ehemals unüberwindbare Abstand schmilzt dahin. Am Ende sind es wenige Schritte und eine taktische Entscheidung, die es verhindern, dass alle ihr Epochenziel erreichen.

Queensdale wird Stück für Stück komplexer. Immer mehr Aufkleber kommen ins Regelheft. Ein bißchen wie ein Pannini Sammelheft für Regel-Nerds. „Hast du schon R72?“, fragt der eine. „Neeee, aber der ist total selten hab ich gehört.“ antwortet der andere.
Dazu kommen nun langsam auch die anderen Karten ins Spiel, die bislang nur unbeachtet am Rande des Spielbretts ihr Dasein fristeten.

Als Spiel läuft es weiterhin sehr schnell und rund. Das Einkleben und Raussuchen der neuen Elemente (Regelsticker und anderes) dauert fast so lange wie das Spiel an sich. Das nervt manchmal, vor allem, wenn man den Bogen mit der VII unter den Tisch fallen lässt. Mal sehen wie es weitergeht…

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Partien 5 und 6

Ich hab nen Krampf!

Unfassbar viele Aufkleber dieses Mal! Zu Beginn der Partie Nummer 5 (lebt) mussten wir einen großen Teil des Regelheftes bekleben. Einerseits anstrengend. Andererseits toll, wie man die weiteren Regeln einfach so dazu lernt. Zu Beginn war alles noch recht übersichtlich, nun kommen immer mehr kleine Regelanpassungen dazu. Es ist wirklich wie bei einem Computerspiel. Am Anfang gibt es ein Tutorial mit ein paar Basis-Regeln. Das hat man schnell verstanden. Dann hat man das erste Level geschafft und es werden neue Gebäude oder Aktionen hinzugefügt. Genauso funktioniert das hier auch. Und wenn man alle Regeln schon von Anfang an gehabt hätte, dann wäre es ein ganzer Haufen an Regeln gewesen. So sind es kleine Regel-Snacks, die jeweils zu Beginn der nächsten Partie eingeführt werden.

Partie Nummer 6 stellte dann unseren bisherigen Schnelligkeits-Rekord dar. Wir rasten durch das Level und die beiden zurückliegenden Spieler versuchten ihr Epochenziel zu erreichen. Hat geklappt, jetzt haben alle das selbe Ziel: Epoche 4 (29 Punkte) erreichen.

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