September 21st, 2018 by Dirk
Lesezeit: 5 MinutenZwei Spiele, deren Mechanismen kombiniert in ein neues Spiel überführt wurden. Klingt nach Abkupfern, aber bei Zwischen zwei Schlössern war es eine echte Kooperation zwischen Stonemaier Games und Bezier Games. Das Spiel wird in Deutschland bei Feuerland veröffentlicht und auf der SPIEL‘18 der Öffentlichkeit präsentiert. Ich hatte das Glück das erste vollständige deutsche Exemplar in meinen Händen halten zu dürfen, das mir Frank Heeren nach unserem Gespräch in die Hand drückte. Und natürlich konnte ich auch schon ein paar Partien spielen. Aber von vorne, worum geht‘s und warum ist das so interessant?
Hintergundgeschichte zu Zwischen zwei Schlössern
Ein Elternteil…
Between Two Cities (Stonemaier Games, 2016) kombiniert einen Drafting-Mechanismus á la 7 Wonders mit semikooperativem Städtebau. Als Spieler baue ich an zwei verschiedenen Städten und zwar gemeinsam mit meinem rechten und linken Nachbarn. Die Stadtteile, die ich hinzufüge, beeinflussen sich gegenseitig und bringen je nach Position und Anordnung unterschiedlich viele Punkte. Am Ende des Spiels werden alle Städte gewertet und für den einzelnen Spieler – zur Erinnerung, jeder Spieler hat an zwei Städten mitgebaut – zählt nur die Stadt mit der geringeren Punktzahl. Es gilt also ausgewogen zu bauen und keine der beiden Städte zu vernachlässigen.
…und der andere Elternteil.
Okay, und nun das Ganze mit Schlössern, oder was? JEIN! Der geniale Schachzug ist, dass Between Two Cities mit Die Schlösser des König Ludwig kombiniert wird. Das heißt, grundsätzlich folgt das Spiel der Mechanik von Between Two Cities, aber nutzt Räume und Eigenschaften ähnlich wie bei Die Schlösser des König Ludwig. Dazu kann man die Schlösser etwas freier bauen als die Städte bei Between Two Cities. Es gibt also keine Vorgabe für ein 5×5-Raster oder ähnliches einzuhalten, sondern man kann, im Rahmen der Bauregeln, relativ frei agieren und so die optimalen Punktekombinationen zusammenstellen.
Wie Zwischen zwei Schlössern gespielt wird
Zu Beginn werden zwischen den Spielern, also jeweils rechts und links von jedem Spieler die Thronsäle ausgelegt. Sie bilden sozusagen das Fundament der Schlösser. Jedem Thronsaal wird zudem eine Farbe (ein schöner Holztoken in Form unterschiedlicher Schlösser) zugeordnet.
Wir draften Räume für das neue Schloss.
Jeder Spieler erhält insgesamt 9 Karten auf die Hand. Diese Karten sind die unterschiedlichen Zimmer oder Orte (es sind bspw. auch Gärten und andere Außengelände dabei), die man in das Schloss einbauen kann. Jede Raumart – also Speisezimmer, Schlafzimmer, Außenräume etc. – hat dabei besondere Eigenschaften oder Voraussetzungen, die am Ende dann die begehrten Punkte bringen. Von diesen Karten wählt jeder Spieler zwei aus und legt sie verdeckt zum jeweiligen Schloss. Die restlichen Handkarten werden derweil verdeckt an den linken Nachbarn weitergegeben. Dann kommt der semi-kooperative Teil des Spiels: Gemeinsam mit dem linken und rechten Nachbarn wird diskutiert wie und wo die beiden ausgewählten Teile eingebaut werden. Denn das ist ja auch abhängig von den durch die Nachbarn ausgewählten Teile.
Beim Bauen selber ist man nicht ganz frei. Grundsätzlich kann man auf der untersten Ebene des Thronsaals, quasi dem Ground Zero, beliebig breit bauen. Alles was höher eingebaut werden soll, muss von unten eine Karte zur Unterstützung haben – logisch irgendwie. Und Kellerräume müssen natürlich unterhalb des Erdgeschosses verbaut werden und benötigen natürlich auch eine Verbindung nach oben.
Quadratisch, praktisch. So sieht ein Schloss am Ende des Spiels aus…
So baut man vor sich hin, bis jeder Spieler nur noch ein Bauteil weitergeben könnte. Dieses wird dann aus dem Spiel genommen. In der nächsten Runde startet man wieder mit neun Handkarten und spielt eine weitere Runde, in der man allerdings die Karten nicht im Uhrzeigersinn, sondern gegen diesen weitergibt. Im Spielverlauf gibt es noch ein paar wenige Sonderregeln zu beachten. Wird beispielsweise der dritte Raum einer Raumart, bspw. das dritte Schlafzimmer, gelegt, erhält man einen raumspezifischen Bonus. Diese erlauben das zusätzliche Ziehen von Räumen, den Bau von Sonderräumen oder das Anheuern von Schergen, die im Thronsaal platziert werden und zusätzliche Punkte liefern.
Nach der zweiten Runde endet das Spiel und es wird jedes Schloss für sich abgerechnet. Dann schaut man, welches der beiden benachbarten Schlösser weniger Punkte wert ist, denn das ist der Punktwert, an dem man sich im Wettstreit mit den anderen Baumeistern messen lassen muss. Und am Ende gewinnt dann der Spieler (!!!) mit den meisten Punkten.
Was uns an Zwischen zwei Schlössern gefallen hat
Das semi-kooperative Element aus Between Two Cities ist schon irgendwie besonders und mir bisher auch noch nicht in allzu vielen Spielen aufgefallen. Das Spiel ist dadurch interaktiv und es kommt keine Langeweile auf. Man hat immer etwas auszuwählen und zu überlegen. Man muss diskutieren und besprechen. Und am Ende muss man dann entscheiden, wo die beiden neuen Teile hinkommen.
Das Drafting-Element und die Freiheit beim Zusammenstellen der Schlösser sorgt für einige Variabilität im Spiel und es dürfte wohl kaum dazu kommen, dass ein Spiel dem anderen auch nur ansatzweise gleicht. Die Punkteabrechnung über den Wertungsblock finde ich gelungener als das Punktezählbrett von Between Two Cities, denn dadurch kann man am Ende schön geordnet und ohne großes Kopfrechnen alles zusammenzählen. Wir haben allerdings anfangs eine Zwischenwertung nach der ersten Runde gemacht, um mal ein Gefühl zu bekommen, welches Schloss wie viel Punkte wert ist. Das wurde bei Between Two Cities auch empfohlen und macht auch hier Sinn
Ordnung ist das halbe Leben und so freut es mich als bekennenden Ordnungsfan und Schachteleinsatz-Käufer, dass Zwischen zwei Schlössern direkt mit den Sortierhilfen von Game Trayz daher kommt. So bleibt alles ordentlich und ist in Nullkommanix aufgebaut.
Was uns an Zwischen zwei Schlössern nicht gefallen hat
Man kann dem König Ludwig allerlei nachsagen, aber er hat immer groß gedacht. Schade, dass die Schrift auf den Raumkarten und die zugehörigen Symbole so klein und unleserlich geraten sind. Das macht es etwas schwierig die Räume und deren Punkte auf Entfernung zu entziffern. Das ist uns direkt beim Erklären bereits aufgefallen. Dazu kommt, dass die Teile auch recht klein sind, was der Schriftgröße ebenfalls nicht zuträglich ist.
Schön illustriert, aber Symbole und Texte sind nicht so gut zu erkennen.
Im Vergleich zu Die Schlösser des König Ludwig sind die Illustrationen nun zwar um einiges hübscher, allerdings ist es mir ein wenig zu düster. Und erneut leiden auch die Illustrationen unter den etwas zu kleinen Karten. Da kann man einfach viel zu wenige der schön gezeichneten Details erkennen. Vielleicht hätte man auch die Farben der Räume (bspw. gelb für Speisezimmer, blau für Schlafzimmer) noch stärker nach vorne stellen müssen. Auch die zwar schönen, aber stark ablenkenden und sehr dunklen Grafiken tragen nicht zur Übersichtlichkeit bei. Es zeigt sich, dass grafische und darstellerische Reduktion bei Spielen wie König Ludwig und Suburbia eben doch einen Sinn hat und das Spiel so „hässlich“ (nicht meine Meinung) sein muss, um den Überblick zu behalten.
Auch spieltechnisch gibt es ein paar Problematiken, die auch bereits Between Two Cities betroffen haben. Während des Spiels bleiben die Folgen eines gelegten Plättchens häufig nur bedingt vorhersehbar. Daher ist das Spiel als reines taktisches Baumeister-Geplänkel zu sehen, dass durch die doch recht zahlreichen Punkte- und Bonuswertungen doch eher auf Kennerniveau ankommt. Eigentlich hatte ich mir hier ein noch leichter zugängliches Spiel erhofft. Vielen Gelegenheitsspielern werden die Regeln leider bereits zu viel sein, denn schon nach der ersten Partie weiß man wie der Hase läuft und man kann es wirklich gut einschätzen.
Abschließend noch ein Wort zur Spielerzahl. Wie die meisten Drafting-Spiele, eignet sich auch Zwischen Zwei Schlössern eher nicht so gut für zwei Spieler-Partien. Es gibt zwar eine Variante, die auch nicht schlecht funktioniert, allerdings macht es erst ab drei oder sogar vier Spielern richtig viel Spaß. Dazu sei noch drauf hingewiesen, dass die Besprechung der Spieler, wo welches Teil anzulegen sei im gemeinsamen Schloss, bei ungeraden Spielerzahlen natürlich dazu führt, dass einer immer auf die anderen warten muss. Meistens dauert das nicht lange, aber dadurch ergibt sich eine kleine Downtime. Ich habe diese spielerischen Pausen einfach immer genutzt, um ein paar Snacks zu mir zu nehmen und so an meinen Fähigkeiten als Bauchspieler zu arbeiten. 😉
Fazit zu Zwischen zwei Schlössern
Mit Zwischen zwei Schlössern bringen Stonemaier Games und Feuerland ein lockeres semikooperatives Drafting-Spiel auf den deutschen Markt, das sicherlich seine Freunde finden wird. Vielleicht hätte man noch ein Lupe beilegen sollen oder noch mal am Layout feilen sollen, denn die Symbole und Raumtypen sind nicht immer gut zu erkennen. Nichtsdestotrotz ist Zwischen zwei Schlössern kurzweilig und kommt mit großer Variabilität daher. Und auch ein so gut vorsortiertes Spiel sucht man am deutschen Markt vergebens. Dafür gibt es auf jeden Fall einen dicken Daumen nach oben.
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