Lesezeit: 5 MinutenDie Kombination aus Brettspiel und App hatten wir mit LEADERS – A Combined Game vor kurzem hier im Blog. Nun also die andere Seite der digitalen Medaille: digitale Umsetzungen von Brettspielen. Der ein oder andere ist demgegenüber zwar eher ablehnend eingestellt und möchte weiterhin komplett analog bleiben. Andererseits nutzen viele Spieler die digitale Variante, um auch mal alleine eine Partie Lords of Waterdeep oder Agricola spielen zu können und so die tägliche Zugfahrt mit einem Spielchen zu überbrücken. In den letzten drei Jahren ist die Anzahl der “App-Leger” von Brettspielen immens gewachsen und die Qualität hat sich stark gesteigert. So hat Asmodee Digital die Colt Express App vorgestellt, die eine tolle Umsetzung des leicht chaotischen Zugraubs ist.
Aber was ich mich schon immer gefragt habe: Wo kommen diese Umsetzungen eigentlich her? Und wie entstehen sie eigentlich? Eine Möglichkeit bietet die kleine Berliner Spieleschmiede DIGIDICED, die bereits einige Umsetzungen erfolgreich lanciert hat. Darunter einige Lookout/Uwe Rosenberg Titel wie Agricola – Die Bauern und das liebe Vieh, Le Havre und Patchwork. Neu im Köcher und von vielen digital aufgeschlossenen Spielebegeisterten heiß erwartet ist die Umsetzung von Terra Mystica. Das analoge Spiel bekommt von allen Seiten Bestnoten und ich kenne nur wenige, die es nicht mögen.
Alexander Ommer
DIGIDICED steckt noch mitten in den letzten Zuckungen des Entwicklungsprozesses und gewährt uns einige exklusive Einblicke in den grundsätzlichen Entwicklungsprozess, den aktuellen Stand der Terra Mystica App und vielleicht auch einen kleinen Ausblick auf kommende Projekte und Pläne. Danke an DIGIDICED auch für die Beantwortung der Fragen und die Bereitstellung von Fotos und Screenshots. Unser Gesprächspartner war Alexander Ommer, Chief Experince Officer der Entwicklungsschmiede.
Ihr beschäftigt euch hauptberuflich mit der Entwicklung von Apps für Brettspiele. Wie seid ihr auf die Idee gekommen? Wie beginnt man so ein Vorhaben?
Nun, wir sind alle schon lange in der Branche. Auf der Spiel 2014 hatte ich ein Gespräch mit Uwe Rosenberg. Er initiierte das ganze mit einem Gespräch über Apps und ob ich nicht jemanden kenne, der Brettspielapps machen würde. Dann trafen sich Simon, Felix, Patrick und ich und sprachen über die Möglichkeiten und ob man es wagen sollte. Wir hatten vorher schon zusammen gearbeitet und es war eine gute Möglichkeit etwas gemeinsames auf die Beine zu stellen. Im September 2015 war dann die DIGIDICED UG geboren und Le Havre: Der Binnenhafen war das erste Produkt.
Wie muss man sich das in eurer Firma so vorstellen? Wie viele Leute seid ihr und wie arbeitet ihr zusammen?
Wir sind vier Spezialisten. Drei sitzen in Berlin und ich noch in Dortmund. Wir arbeiten derzeit über das Internet zusammen, obwohl wir auch ein offizielles Entwicklungsstudio in Berlin haben. Wir nutzen alle möglichen technischen Hilfsmittel (Skype, Slack, Trello, Sifter), um unsere Kommunikation funktional zu halten.
Ich nehme mal an, dass ihr alle Spiele, die ihr als App umgesetzt habt, vorher ausgiebig gespielt habt. Seid ihr alle auch im realen Leben Spielebegeisterte und habt eine große Spielesammlung?
Absolut! Wir haben alle regelmäßige Brettspielrunden und „quälen” unsere Lebenspartner mit hohen Regalwänden voller Spiele im Wohnzimmer. 😉
Nun aber zum eigentlichen Prozess der Entwicklung. Wie geht ihr da grundsätzlich ran? Was macht ihr zuerst und was ist dann vor der Auslieferung in den App Store der letzte Schritt?
In der Entwicklung nehmen wir uns erstmal das Spiel und spielen es im Rahmen eines 2-3 tägigen Intensiv Kickoff-Meetings. Dabei besprechen wir die nötigen technischen Schritte und Herausforderungen (etwa bei Interrupt-Aktionen oder Sonderfällen), während zeitgleich die Benutzeroberfläche erdacht wird. Der herausforderndste Schritt ist es immer alle Informationen auf einem so kleinen Display (wie z.B. dem iPhone 4) gleichzeitig darzustellen, ohne dass es auf einem großen Bildschirm (PC 4K Auflösung) verloren aussieht. Auch die verschiedenen Seitenverhältnisse (4:3, 16:9, 16:10) finden hier schon Beachtung.
Wenn wir das durchleuchtet haben geht es in die Produktionsphase.
Hier nehmen wir unser vorhandenes Framework (Menu, Netzwerk, usw.) und füllen dann Stück für Stück die Bausteine mit Inhalt. Die Grafiken des Originalspiels werden in dem Prozess dann meistens ergänzt und angepasst. Als erstes steht dann die Spiellogik und eine erste künstliche Intelligenz spielt dann gegen sich selbst.
Dann wird überprüft, ob das Benutzerinterface im Test bestand hat. Ab jetzt wird dann alles Stück für Stück mit Leben gefüllt. Grafiken wie Avatare, Musikstücke und Sound und spezielle Regeln und Abläufe werden implementiert. Nach ein paar Monaten Arbeit geht das Ganze dann in den Test. Hier erhalten wir Feedback für alle Teilaspekte und wenn diese Phasen abgeschlossen sind, werden die Storetexte und die Lokalisationen und Achievements für die verschiedenen Plattformen erstellt. Die ganze Zeit läuft begleitend PR und die nächsten Produkte werden schon evaluiert.
Ganz am Ende kommt die hektische Phase, in der auf den Releasetermin zugearbeitet wird. Wenn das Spiel dann draußen ist, fühlt es sich immer ein bisschen wie eine Geburt an und man hofft, dass das Spiel genügend Spieler findet.
Im Entwicklungsprozess einer App kommt es ja häufiger zu Anpassungen im Ablauf, den Menüs etc. Wie oft steht ihr bei der Entwicklung einer App an dem Punkt, dass ihr große Teile noch mal verwerft und ganz anders aufbaut?
Große Teile verwerfen wir selten. Am Anfang passierte das schon mal, aber das ist sehr kostspielig. Wir sind zwar nur vier Leute im Kernteam, aber alle brauchen natürlich mehr als nur Lob, um so ein Spiel fertig zu machen. Die Produktionen sind zudem sehr kurz, weil sie sich sonst im absolut überfüllten Markt einfach nicht lohnen würden – es kommen z.B. alleine auf iOS ca 850 Spiele am Tag heraus. Daher gilt es für uns solche “Denkfehler” schon früh im Prozess aufzuspüren, damit man nicht viel verwerfen muss. Am Ende ist es aber wie in jeder Entwicklung: Wenn etwas besser gemacht werden kann, gehen wir die Extrameile.
Arbeitet ihr im Entwicklungsprozess eigentlich auch mit den Spieleautoren zusammen und holt euch Informationen und Feedback aus erster Hand, bspw. von Uwe Rosenberg? Wenn ja, wie sind die Autoren digitalen Umsetzungen gegenüber eingestellt?
Das ist unterschiedlich. Wir arbeiten immer Hand in Hand mit Autoren bzw. Verlag. Uwe selber z.B. spielt digitale Spiele eher selten. Aber er kommt immer wieder mit neuen Ideen und Vorschlägen, die wir natürlich gerne diskutieren.
Terra Mystica ist euer neuestes Projekt und ein echtes Schwergewicht. Was war bzw. ist hier die besondere Herausforderung?
Terra Mystica hat eine großartige Fanbase. Diese Fans sind vornehmlich Vielspieler. Unsere größte Herausforderung ist es daher, einen guten Computergegner zu schaffen, der auch den Profis alles abverlangt. Bei Terra Mystica wird es daher sogar mit dem Erscheinen der Feuer & Eis Erweiterung eine neue Art der künstlichen Intelligenz im Spiel geben – eine lernende Maschinen KI. Die wird dann immer stärker (wie bei einem Schachcomputer) und hoffentlich irgendwann selbst die besten Spieler „putzen”.
Wann plant ihr denn nun mit Terra Mystica offiziell an den Markt zu gehen?
Ende März 2017. Also nur noch wenige Wochen!
Ich stelle es mir schwer vor, die Firmen zu überzeugen so eine App umzusetzen. Kostet ja schließlich auch ein wenig Geld und Aufwand. Kommen die Firmen mit den Ideen auf euch zu oder akquiriert ihr die Lizenzen aktiv und setzt das eigenverantwortlich um?
Sowohl als auch. Wir haben uns als DIGIDICED inzwischen mit unseren letzten drei Produkten schon einen Namen gemacht. Da kommen natürlich auch Spielefirmen auf uns zu. Wir haben für Lizenzinhaber verschiedene Modelle und wir versuchen es passend für beide Parteien zu gestalten. Es ist nur eine unterschiedliche finanzielle Liga, da die meisten Brettspiele in der Produktion wesentlich weniger Geld kosten als ein digitales Pendant. Daher müssen wir auch immer genau schauen, was wir umsetzen und was sich trotz aller Liebe zum Brettspiel nicht lohnt.
Mit LEADERS habe ich mir gerade ein Spiel etwas genauer angesehen, das Brettspiel und App miteinander verbindet. Wäre das nicht auch ein Feld auf dem ihr aktiv werden könntet? Schließlich zeichnet sich hier ein kleiner Trend ab und die Verlage sind sicherlich auf der Suche nach professioneller Unterstützung.
Wir sind dahingehend offen. Aber wir haben im Moment alle Hände voll zu tun, die angebotenen Lizenzen umzusetzen. 🙂
Zum Schluss noch die obligatorische Frage: Habt ihr schon neue Projekte im Köcher über die ihr sprechen könnt?
Nun, wir können sagen, dass da wieder mal ein Uwe Spiel bei ist (oder 2? 😉 ). Mehr wollen wir zu diesem Zeitpunkt nicht verraten.
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