Plättchen legen und Städte bauen, das ist der Kern des Spiels Shake That City. Dabei kommen nicht nur bekannte Mechanismen aus Spielen wie Ganz schön clever oder Noch mal zum Einsatz, sondern auch ein Element, das uns aus Camel Up bekannt ist.
WORUM ES GEHT
Eigentlich ist es ganz leicht. Es gibt fünf Typen von Stadtelementen – Straßen, Fabriken, Parks, Geschäfte und Wohngebiete. Diese wollen wir möglichst optimal auf unserem Plan puzzeln. Die aktive Person hat das Erstwahlrecht, alle anderen können die von der aktiven Person gewählte Farbe nicht mehr wählen, aber frei aus allen restlichen. Die Vorgabe der Farben erfolgt durch einen Schüttelkasten mit verschiedenfarbigen Würfelchen, von denen immer genau 9 (3×3) aus dem Kasten fallen.
WIE ES SICH SPIELT
Im Prinzip habe ich eben schon fast alles beschrieben. Wer aktiv ist, schüttelt das Kästchen und es liegen anschließend genau 9 Würfelchen verschiedener Farbe in der Tischmitte. Jede Farbe steht dabei für eine der fünf Stadtbauelemente – Straßen, Fabriken, Parks, Geschäfte und Wohngebiete. Die aktive Person sagt nun an, welche Farbe sie wählt und nimmt sich die entsprechende Anzahl Plättchen der gewählten Farbe. Das Puzzeln auf dem eigenen Tableau sollte dann natürlich so erfolgen, dass es am Ende die maximale Punkteausbeute gibt. Dabei gibt es aber eine Besonderheit, die das Ganze erschwert. Die gewählten Würfelchen geben nämlich nicht nur die Farbe und Anzahl, sondern auch die genaue (!!!) Anordnung vor. Sprich, man darf sie weder drehen noch spiegeln oder sonst irgendwie anders hinlegen. Aus diesem Grund liegen auch die Tableaus in derselben Orientierung aus. So fällt es leichter die richtige Stelle zu finden. Haben alle anderen auch eine Farbe gewählt – aber nicht die Farbe der aktiven Person – werden alle Würfelchen wieder in die Schüttelkiste gepackt und die nächste Runde von insgesamt 15 beginnt. In den letzten drei Runden darf übrigens aus dem Vollen geschöpft werden und alle dürfen jede Farbe frei wählen.
Nach 15 Runden ist Schluss und es wird abgerechnet. Jedes Stadtbauelement hat dabei natürlich seine eigene Punkteregel. Straßen bringen je Plättchen einen Punkt, sofern sie bis an den Rand angeschlossen sind (nur orthogonale Verbindungen). Fabriken bringen 1 Punkt neben mindestens einer Straße und einen weiteren neben mindestens einem Park, maximal also zwei Punkte pro Plättchen. Die Wohngebiete bringen immer zwei Punkte je Gebiet wobei ein Gebiet aus zusammenhängenden roten Plättchen oder auch nur einem einzelnen besteht. Grenzt ein Wohngebiet an eine Fabrik, ist es keine Punkte wert. Parks bringen 1 Punkt neben einem Wohngebiet und einen Punkt neben einer Fabrik, also auch max. 2 Punkte je Park-Plättchen. Die Geschäfte sind je nach Lage 1, 2 oder 3 Punkte wert. Allerdings müssen sie mit einer Straßenverbindung nach außen versehen sein. Fehlt diese, sind sie nichts wert. Und last but not least gibt es 3 Punkte, falls gewisse Reihen und Spalten komplett gefüllt sind oder bestimmte Bedingungen erfüllen. Diese Voraussetzungen wurden zu Beginn des Spiel am Rand verteilt – zufällig, aber bei allen Mitspielenden gleich angeordnet. Ein Randplättchen hat immer zwei Möglichkeiten zu punkten. Entweder man erfüllt die Bedingungen einer Reihe – bspw. Vier Fabriken in der Reihe – oder man schließt eine Reihe komplett. Hat mein eines (!!!) davon erreicht, dreht man das Plättchen um. Jedes der Randplättchen ist drei Punkte wert, wenn es erfüllt ist. Wer die meisten Punkte hat gewinnt.
WIE ICH ES FINDE
Vorab zur Einordnung: Ich mag Städtebau-Spiele. Suburbia und Quadropolis zählen dabei zu meinen Lieblingsspielen. Da musste ich mir Shake That City natürlich ansehen und habe es auch direkt über die Crowdfunding-Kampagne unterstützt.
Vieles kommt bekannt vor, aber eine Besonderheit ist eher unüblich. Den Auswahlmechanismus kennt man aus zahlreichen Spielen. Mir fallen da immer die üblichen Roll&Write Spiele ein. Da ist es ähnlich und ich mag den Mechanismus. Er reduziert die Rundenzahl und die Downtime und erlaubt auch den nicht aktiven Personen in der Regel einigermaßen sinnvolle Züge. Die Schüttelkiste erinnert mich an die Camel Up Pyramide und funktioniert erstaunlich gut, wenn man mal den Dreh raushat, wie lange man drückt und darauf achtet, dass das Teil wirklich auf dem Tisch stehen muss.
Unüblich ist das Puzzeln. Die Vorgabe der Farbe ist ja üblich, aber dass die Form der Plättchen nicht verändert, gedreht oder gespiegelt werden darf ist eher unüblich und erfordert am Anfang etwas Übung. Aber es macht auch den Reiz aus. Denn so muss ich wirklich sehr genau überlegen, welche Farbe ich wähle und was das ggf. alles verbaut. Dazu kommt, dass manche Farben etwas seltener in der Schüttelkiste sind, was sich wirklich meistens auch in der ausgebrachten Auswahl widerspiegelt. Zusätzlich gilt es das richtige Maß zwischen dem Puzzeln vieler Plättchen und dem Wählen der richtigen Plättchen zu finden. Denn oft verbaut man sich mit vielen Plättchen schnell punkteträchtige Wege.
Prima ist auch, dass es nahezu keine Downtime gibt, denn alle können ja bereits die Lage checken und welche Farbe sie wo und wie einbauen könnten. So hat jeder immer was zu tun. Und auch die Anzahl an Runden klingt mit 15 sehr lang, ist aber tatsächlich erfrischend kurz. In den bisher gespielten Partien ging es sowohl zu zweit, als auch zu dritt oder zu viert wirklich flott von der Hand.
Und die negativen Seiten? Nun ja, man könnte sagen, dass das Spiel recht schnell erforscht ist und es dann nur wenig Neues bietet. Allerdings verlaufen die Partien auch immer anders und haben so eine gewisse Varianz. Aber es stimmt schon, nach anfänglich steiler Lernkurve weiß man dann irgendwann wie der Bagger fährt. Gut, dass in der Kickstarter-Version noch ein paar Besonderheiten freigeschaltet wurden. Einmal gibt es Baustellen-Plättchen, die erst entfernt werden, wenn eine bestimmte Bedingung erfüllt ist – bspw. ein Wohngebiet orthogonal an eine Straße. Ansonsten blockieren sie die Felder auf denen sie liegen und dort kann nicht gebaut werden. Wer gewinnen will muss dann alle Baustellen entfernt haben und die meisten Punkte erzielen. Zusätzlich gibt es noch das Beachfront-Tableau auf der Rückseite, bei der die Wertung noch mal etwas anders ist. Es gibt also durchaus Varianz. Und es gibt noch die Variante WILD NIGHTS, bei der Joker-Würfelchen in der Schüttelkiste sind, die aber nicht mehr zurückgehen in die Kiste, wenn sie einmal herausgepurzelt sind.
Das Material ist dem Preis mehr als angemessen und die Konstruktion der Schüttelkiste geradezu genial. Die grafische Gestaltung passt aus meiner Sicht und ist hinreichend klar in Bezug auf Erkennbarkeit der einzelnen Stadtbau-Elemente.
FAZIT
Shake That City ist ein einfaches, schnelles und eher wenig komplexes Städtebauspiel, das sich vor allem an Menschen richtet, die weniger spielen oder eben auch mal ein solche einfach zugängliches Spiel aus dem Genre suchen. In den bisherigen Runden kam Shake That City immer ausgesprochen gut an und konnte auch Gelegenheitsspielerinnen und -spieler überzeugen. Klar vermissen Vielspielerinnen und -spieler vielleicht ein paar mehr taktische und strategische Optionen, aber die will dieses Spiel ja gar nicht liefern. Und das was es sein will, macht es aus meiner Sicht mehr als gut.
Shake That City erscheint im Frühjahr beim Bad Krozinger Verlag Board Game Circus, für den ich ja auch einige Zeit tätig war. Ich freue mich sehr, dass es diese tolle familientaugliche Spiel auf den deutschen Markt geschafft hat und dann auch noch bei meinen lieben Ex-Kollegen. Und gaaaanz unschuldig war ich daran wohl auch nicht… 😉
Empfohlen für: Städtebau-Fans und solche die es werden wollen.
Nichts für: Komplexitätsfetischisten
Die Rahmendaten
Autoren: Mads Fløe, Kåre Torndahl Illustration: Olga Kim Spieldauer: 20-40 Minuten Anzahl: 1-4 Personen Alter: ab 8 Jahren
Link zu Boardgamegeek: https://boardgamegeek.com/boardgame/359764/shake-city