News Neuerscheinung Garphil Games Archtiects West Kingdom Expansion
August 8th, 2019 by Dirk
Lesezeit: 4 Minuten

In Architects of the West Kingdom: Age of Artisans sind die Gesellen als Meister in die Stadt zurückgekehrt, ausgestattet mit Wissen über neue Handwerkskünste und Werkzeuge. Das Zunfthaus war noch nie so bevölkert wie dieser Tage! Während einige Lehrlinge Zeit damit verbringen, neue Fertigkeiten zu erlernen, verzieren andere die Gebäude der Stadt, von goldenen Wandteppichen bis hin zu Glasmalereien. Aber lasst euch nicht vom Schimmer der Lichter und ausgefallenen Waren täuschen. Denn nicht alles, was glänzt, ist Gold…“

So wird die neue Erweiterung zu Architects of the West Kingdom (Architekten des Westfrankenreichs) thematisch eingebettet. Wenig überraschend nach dem Erfolg des ersten Teils, gibt es auch für dieses Spiel aus dem Hause Garphill Games eine erste Erweiterung. Damit schließt sich die zweite Trilogie an die erste an, denn auch bei Räuber der Nordsee erhielt der erste Teil Erweiterungen. Mal schauen, was hier so drinsteckt…

Was Architects of the West Kingdom: Age of Artisans bietet

Gebäude mit Verzierung – Es gibt Holz, Baby! (Quelle: Garphill Games, Illustration zeigt Arbeitsstand)

Zunächst mal bleibt vieles beim Alten. Aber ein paar Dinge werden ergänzt und verändert. Sie stellen das Spielgeschehen zwar nicht komplett auf den Kopf, aber verändern es doch hinreichend bzw. erweitern die Möglichkeiten etwas. So wird zunächst mal alles aufgebaut wie gehabt. Allerdings wird die Zunfthalle des Grundspielplans durch ein neues Tableau überdeckt, der Schwarzmarkt bekommt eine Karte, die den mittleren Platz des Schwarzmarktes abdeckt und neue Gebäude- und Lehrlingskarten werden eingemischt. Neu dazu kommt ein Stapel Handwerkskunstkarten (Craft Cards), von denen oberhalb des Spielplans 4 Karten ausgelegt werden. Nun erhält jeder Spieler eine Spielerhilfe – ja, die ist auch neu – und ein Spielertableau sowie eine farblich passende der neuen Kunsthandwerkerfiguren und dann kann es losgehen. Ach so, ganz vergessen: Es gibt nun auch die Spielerfarbe orange. Damit wäre Architects of the West Kingdom nun auch zu sechst spielbar.

Gehilfe mit Werkzeug – hier gegen Abgabe von Tugend gibt es Marmor (Quelle: Garphill Games, Illustration zeigt Arbeitsstand)

Die neue Zunfthalle bietet nun die Möglichkeit, neben Arbeit an der Kathedrale, Verzierungen und Werkzeuge herzustellen. Dazu wird nicht wie bisher einfach eine eigene Spielfigur auf dem Zunfthallentableau abgelegt, sondern die Figur muss auf eine bereits gelegte eigene Figur oben drauf gelegt werden. Das Herstellen einer Verzierung kostet 5 Münzen, wobei 2 davon als Steuer gezahlt werden. Die Handwerkskunstkarten sind dabei als sogenannte Multi-Use-Karten aufgebaut. Werden sie als Verzierung genutzt, werden sie so unter ein Gebäude geschoben, dass nur noch die gelbe Oberseite der Karte sichtbar ist. Werden sie als Werkzeug genutzt, werden sie so unter einen Gehilfen geschoben, dass nur die rote Unterseite sichtbar ist. Beides bringt Einmaleffekte, Verstärkungen oder zusätzliche Punkte am Spielende.

Die neue Spielfigur des Kunsthandwerkers ist eigentlich nichts anderes als ein normaler Arbeiter. Wird er jedoch zum ersten Mal auf einem Feld eingesetzt, zählt er als zwei Arbeiter. In später folgenden Aktionen dann allerdings wieder nur als einer. Zudem kann man durch das Nutzen des Kunsthandwerkers den Verlust eines Tugendpunktes bei Aktionen verhindern. Nimmt man sich beispielsweise mit dem Kunsthandwerker den Steuertopf, verliert man nur einen Tugendpunkt anstatt zwei.



Dazu gibt es noch einige neue Gebäude und Gehilfen, die noch etwas mehr Variabilität ins Spiel bringen und natürlich auch die neuen Aspekte der Erweiterung (Verzierungen und Werkzeuge) berücksichtigen.

Cover im typischen Stil vonThe Mico – Architects of the West Kingdom: Age of Artisans (Quelle: Garphill Games, Illustration zeigt Arbeitsstand)

Der restliche Spielablauf ist eigentlich analog zu Archtiects of the West Kingdom / Architekten des Westfrankenreichs. Lediglich am Spielende kommen nun noch ein paar kleine Aspekte bei der Wertung hinzu. Die Verzierungen zeigen in der oberen rechten Ecke die entsprechenden Siegpunkte an. Für Werkzeuge erhält man Punkte in Abhängigkeit der Anzahl. Je mehr Werkzeuge, desto besser.

Ein Wort noch zur Solo-Variante. Hier ändert sich auch nichts bzw. wenig. Sollte der Solo-Gegner jedoch gemäß Karte einen Arbeiter in der Zunfthalle einsetzen, dann stellt er automatisch auch immer eine Verzierung her. Hierfür muss er keinen zweiten Arbeiter auf einen bestehenden Arbeiter legen. Der Solo-Gegner nimmt immer die Verzierung mit dem höchsten Wert. Gibt es mehrere, entscheidet der Zufall. Und am Ende werden die Verzierungspunkte noch zum Ergebnis des Solo-Gegners hinzugezählt.

Wenn ihr keine Ahnung habt, was ich mit Solo-Spiel meine oder ihr euch einfach dafür interessiert, schaut doch gerne mal bei meinem YouTube-Kanal vorbei. Dort habe ich ein Video zu Architekten des Westfrankenreichs veröffentlicht. Und über Abos, Likes und Kommentare freue ich mich natürlich auch. 😉 Außerdem gibt es bei Erreichen bzw. Überschreiten der 888 Abonnements wieder ein Gewinnspiel für alle Abonnenten…

Was ich von Architects of the West Kingdom: Age of Artisans erwarte

Das Spiel wird durch die Erweiterung nicht auf den Kopf gestellt. Vielmehr erweitert sie sanft die Möglichkeiten und erhöht die Variation. Neue taktische Möglichkeiten über die Kunsthandwerker kommen hinzu, die es vor allem ermöglichen schneller an bestimmte Rohstoffe zu kommen.

Alle Elemente klingen stimmig und erweitern das Spiel ohne seinen Charakter im Kern zu verändern. Das bedeutet aber auch, dass diese Erweiterung aus meiner Sicht kein Must have ist, da sie nicht etwas ausbügelt, das mich im Grundspiel gestört hat oder etwas hinzuaddiert, das ich vermisst hätte. Bei manchen Erweiterungen gewinnt das Spiel enorm an Tiefe. Ein Effekt, den ich hier nicht erwarte. Die zusätzlichen Möglichkeiten in der Zunfthalle sind vielmehr ein gute Möglichkeit, um dem Rennen in der Kathedrale auszuweichen und über andere Mechanismen und Karten Punkte zu erzielen. Dies könnte gerade in der Vollbesetzung interessant sein, kommt es doch hier häufig zu Situationen, in denen einer beim Kathedralenbau zurückbleibt.

Die Erweiterung Architects of the West Kingdom: Age of Artisans erscheint Anfang 2020 und wird sich preislich in etwa in der Region der anderen Erweiterungen aus dem Hause Garphill Games bewegen. Ich rechne mit etwa 30 Dollar. Inwiefern eine Kickstarter Kampagne gestartet wird, steht aktuell noch nicht fest. Ziemlich sicher ist aber, dass es auch wieder eine deutsche Version geben wird.

Was auch ziemlich sicher ist, dass es neben Architekten des Westfrankenreichs und Paladine des Westfrankenreichs auch noch einen dritten Teil geben wird. Kunststück! Sonst wäre es ja keine Trilogie. Diese soll, so hat mir Shem Philips im persönlichen Austausch verraten, Anfang 2020 auf Kickstarter gehen. Damit folgt er dem Muster, das er auch schon bei den beiden anderen Teilen der Westfranken-Trilogie verfolgt hat. Im Frühjahr der Kickstarter im Herbst die Auslieferung. Ich bin wirklich gespannt, wie es mit dem Programm des Verlages weitergeht. Neben der erfolgreichen Nordsee-Trilogie und der noch unvollständigen Westfranken-Trilogie warten einige ja auch noch auf das Weltraum-Spiel Circadians , welches auch bald ausgeliefert werden müsste.

Informationen zur neuen Erweiterung Architects of the West Kingdom: Age of Artisans findet ihr auch auf BOARDGAMEGEEK.


Bitte beachtet, dass alle Übersetzungen von mir selbst stammen und natürlich in der finalen Version anders sein können. Alle Abbildungen zeigen Vorabversionen.

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Der Solist Wuerfelmagier Würfelmagier Architeckten des Westfrankenreichs
April 10th, 2019 by Dirk
Lesezeit: < 1 Minute

Die Spiele von Shem Phillips sind nach wie vor Erfolgsstories. Räuber der Nordsee waren nur der Anfang. Mit den Architekten des Westfrankenreichs und dem zweiten Teil Paladine des Westfrankreichs begann eine weitere Trilogie. Der Solo-Modus, den er für Architekten des Westfrankenreichs entwickelte inspirierte ihn auch zum Solo-Modus für Räuber der Nordsee, den es nachträglich dann als kleinen Kartensatz zu kaufen gab (mein Video dazu findet ihr hier).

Als Fan von Shem Phillips‘ Spielen konnte ich mir natürlich nicht nehmen lassen, mir auch den Solo-Modus von Architekten des Westfrankenreichs anzusehen und ihn auszuprobieren. Grundsätzlich finde ich Solo-Modi mit einem virtuellen Gegner besser, so dass ich auch hier froher Hoffnung war, dass mir dieser ebenfalls gefällt… Alles weitere erfahrt dann im Video.

Viel Spaß beim Schauen…

https://youtu.be/Uiz_UURbLsI

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Wuerfelmagier Würfelmagier First Look Circadians First Light Review Rezension Garphill Games
Januar 7th, 2019 by Dirk
Lesezeit: 7 Minuten

Garphill Games ist vor allem durch die Räuber der Nordsee Trilogie (hier mein Überblick-Video zur Nordsee-Trilogie) und auch durch Architekten des Westfrankenreichs (Überblick über das Spiel hier) bekannt geworden. Beide Spiele sind auf deutsch beim Lokalisierungsspezialisten Schwerkraft-Verlag erschienen. Mit Circadians: First Light kommt ein weiteres Spiel aus Neuseeland auf den internationalen Spielemarkt. Das Spiel erscheint im Verlauf des Jahres 2019 und ich konnte bereits einen ersten Blick auf das Spiel werfen, bevor die Kickstarter-Kampagne am 8. Januar startet.


Wie Circadians: First Light gespielt wird

Circadians First Light Garphill Games Schwerkraft-Verlag Würfelmagier Wuerfelmagier
Viele Aktionsorte stehen zur Verfügung

Ziel von Circadians: First Light ist es, ein Forscherteam auf dem kürzlich entdeckten Planeten Ryh zu leiten. Die Spieler müssen ihre Crew (Würfel) verwalten, um verschiedene Teile der Erde für Handel, Landwirtschaft, Bau und Forschung zu besuchen. Punkte erhält man, wenn man mit den Einheimischen verhandelt, Ressourcen für das Lagerhaus sammelt, seine Forschungsgrundlagen verbessert, den Planeten erkundet und Edelsteine ​​sammelt. Das Spiel wird über 8 Runden gespielt. Am Ende der letzten Runde gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Circadians: First Light ist ein Dice-Placement Spiel, bei dem Würfel eingesetzt werden, um Aktionen auszulösen. Dabei ist es aber mehr Roll for the Galaxy als Alien Frontiers – um mal im Genre zu bleiben.

Schon beim Aufbau des Spiels merkt man, dass es hier etwas mehr zu tun gibt. Es gibt ein zentrales Planeten-Spielbrett, ein Spielbrett für Verhandlungen, unterschiedliche Clans, mit denen verhandelt werden kann, und kleine Spielbretter für die unterschiedlichen Aktionsorte. Erstmal muss man also etwas Zeit in den Aufbau investieren, bevor man in Beziehungen zu fremden Völkern investiert.

Circadians First Light Garphill Games Schwerkraft-Verlag Würfelmagier Wuerfelmagier
Am 8. Januar startet die Kickstarter Kampagne zu Circadians First Light

Hat man alles arrangiert, kann es losgehen. Die Runden von Circadians: First Light gliedern sich jeweils in vier Phasen.


Vier Phasen Weltraumwettkampf

Planung

In dieser Phase wird zunächst die oberste Karte vom Ereigniskartenstapel aufgedeckt. Anschließend würfeln alle Spieler zeitgleich und ordnen die Würfel hinter dem Sichtschirm den unterschiedlichen Aktionen in der eigenen Forschungsstation zu.

Ausführung

Nun werden die Sichtschirme entfernt und die Würfel im Hauptquartier aktiviert. Die Spieler aktivieren in Spielerreihenfolge die platzierten Würfel in den Garagen (ja, es sind wirklich Garagen, in denen unsere Raumgleiter parken, mit denen wir zum Punkten auf andere Planeten fliegen).

Ernte

In dieser gleichzeitig ausgeführten Phase erhalten die Spieler Ressourcen von ihrer Erntemaschine auf dem Planeten und von ihren aktivierten Farmen auf dem Spielertableau.

Aufräumen

Die Spieler holen die Würfel von den unterschiedlichen Orten in ihre Forschungsstation zurück.

Soweit klar strukturiert der Ablauf. Was tut man nun aber genau mit den Würfeln? Zunächst mal hat man diese ja auf dem eigenen Tableau eingesetzt.


Von Farmen und Garagen

Die Farmen dienen einfach dazu, für kommende Runden ausreichend Ressourcen zu haben. Dabei gibt die Augenzahl des Würfels vor, wie viele Ressourcen produziert werden. Der linke Platz produziert gar nichts, sondern erhöht den Wert aller eingesetzten Würfel um 3 (auf maximal 6). Die jeweilige Menge geht aus der kleinen Tabelle unten links auf dem Board hervor.

Circadians First Light Garphill Games Schwerkraft-Verlag Würfelmagier Wuerfelmagier
Garagen und Farmen auf der eigenen Station

Die Garagen des eigenen Tableaus dienen dazu, Aktionen an anderen Orten auszuführen. Von hier aus fliegen wir mit unseren Raumschiffen quasi zu den unterschiedlichen Orten und treiben Handel. Der erste Platz hat zudem die Besonderheit, dass man den Würfel in der Ausführungsphase um den Wert 1 nach oben oder unten verändern kann. Alle anderen Plätze haben Kosten, die bei Aktivierung dann zu zahlen sind. Die Aktivierung verläuft von links nach rechts. Kann/will man die Kosten mal nicht bezahlen, dann werden alle Würfel die rechts vom letzten Würfel liegen abgeräumt und wandern in die Cantina. Dort bringen sie wenigstens noch etwas Wasser ein. Aktivierte Würfel werden nun folgendermaßen eingesetzt (dies ist nur ein erster grober Überblick):

Verhandlungstableau

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Mit diesen netten Damen und Herren kann man verhandeln…

Dies ist der Hauptweg, um Punkte zu erzielen. Man kann auf dem Tableau einen Würfel beliebigen Werts einsetzen. Die Würfel verbleiben dort für den Rest des Spiels. Dafür erhält man aber gleich mehrere Dinge: Zunächst kann man die individuelle Clan-Fähigkeit der entsprechenden Spalte nutzen. Zusätzlich kann man Vorteile erhalten, wenn man als erster einen bestimmten Würfelwert auf dem Board eingesetzt hat. Allerdings muss man auch aufpassen, keinen Rückschlag zu erhalten. Denn übersteigt der Wert der Würfel einer Spalte einen gewissen Wert, verliert man ggf. auch Dinge. Sind die Weiterentwicklungen (erster eingesetzter Würfel eines bestimmten Wertes) und Rückschläge (bestimmter Augenwert der Würfel einer Spalte) einmal ausgelöst, können sie nicht erneut ausgelöst werden. Die Punkte am Spielende kann man den auf dem Tableau aufgedruckten Siegeln entnehmen.

Lagergebäude

Ein weiterer Weg an Punkte zu kommen ist es, Würfel im Lagergebäude einzusetzen. Hier kann man an Gegenstände und Geräte kommen, die am Spielende Punkte bringen und während des Spiels laufende Vorteile. Um einen Gegenstand zu erhalten, muss ein Würfel auf einen freien Platz eingesetzt werden und die entsprechenden Ressourcen abgegeben werden. Die entsprechende Karte wird nach Abgabe der Ressourcen vor dem Spieler ausgelegt.

Hauptquartier

Diese Gebäude dient dazu, Würfel aufzusparen und in der kommenden Runde vor allen anderen Würfeln einsetzen zu dürfen. Kein schlechter Deal, wenn man einen Würfel hat, den man (noch) nicht sinnvoll verwenden kann. Und da man noch 5 Einheiten Wasser oder zwei Gegenstandskarten erhält, wird es ggf. auch als Ausweichaktion attraktiv.

Edelsteinmine

Hier kann man die begehrten Edelsteine schürfen. Durch Abgabe von Wasser kann man sie erhalten und seinem Vorrat zuführen. Hier gibt es keine Reihenfolge zum Einsetzen der Würfel.

Labor

Im Labor kann man neue Farmen für seine eigene Forschungsstation erstehen oder vielleicht besser: züchten. Durch den Einsatz von zwei Würfeln mit exakt gleichem Wert erhält man gegen zusätzliche Zahlung von 3 Algen (das ist so eine Art Alien-Währung in der Zukunft) oder 10 Wasser eine der offen liegenden Farmen.

Fertigung

In der Fertigungsanlage kann man Verbesserungen für seine Garagen des Forschungstableaus erhalten. Welche man bekommen kann hängt von der Augenzahl des eingesetzten Würfels ab. Die gewonnenen Upgrades werden dann auf den ersten freien Platz von links gelegt und gelten ab sofort. Also auch für Würfel, die vielleicht erst im Lauf der aktuellen Runde noch genutzt werden.

Kontrollraum

Der Kontrollraum steuert im wesentlichen die Erntemaschine auf dem Planeten. Die Kosten betragen entweder 2 Energie- oder 10 Wassereinheiten. Der Augenwert des eingesetzten Würfels gibt dann vor, in welche Richtung sich die Erntemaschine bewegt. Dazu gibt es auch noch die Möglichkeit den Planeten zu umrunden. Ganz Pacman-esque verlässt der Ernter den Rand an einer Seite und taucht auf der anderen Seite einfach so wieder auf.

Markt

Am Markt werden Waren getauscht – was sonst… Der Würfelwert gibt vor, wie viele Handel man durchführen kann, der Platz an dem man einsetzt gibt die Art des Handels vor.

Akademie

Man kann es sich schon fast denken. Der Würfeleinsatz hier fördert neue Würfel zutage. Je nach Wert des eingesetzten Würfel erhält man gegen Abgabe unterschiedlicher Waren einen oder sogar zwei neue Würfel für die nächste Runde.

Circadians First Light Garphill Games Schwerkraft-Verlag Würfelmagier Wuerfelmagier
Unterschiedliche Aktionsorte mit unterschiedlichen Anforderungen an die Würfel…

Solo Modus inklusive

Das Spiel kommt – wie auch schon Architekten des West-Frankenreichs direkt mit einem Solo-Modus. Das freut mich besonders, da ich sowohl den Solo-Modus von Räuber der Nordsee als auch den von Architekten des Westfrankenreichs für recht gelungen halte. Ein Video zum Solo-Modus von Räuber der Nordsee findet ihr übrigens in meinem YouTube-Kanal (und ja, ich freue mich auch über Abos).

Bei Circadians: First Light funktioniert das ganze aber etwas anders, mittels eines eigenen KI-Boards. Der Grundsatz mit einem Automa-Kartendeck ist aber auch hier ähnlich wie bei Räuber der Nordsee oder Architekten des Westfrankenreichs. Da die beiden gut funktionieren, bin ich auch hier zuversichtlich…


Was ich von Circadians: First Light auf den ersten Blick halte

Circadians First Light Garphill Games Schwerkraft-Verlag Würfelmagier Wuerfelmagier
Bunt geht es zu im Circadians-Weltall…

Mit Circadians: First Light verlassen Sam McDonald und Shem Phillips das Genre der Workerplacement-Spiele ein wenig und wenden sich den Würfeln zu.

Das Spiel klingt nach einem sehr variablen Spiel mit zahlreichen verschiedenen Strategien. Würfeln, einsetzen, ausführen, aufräumen – auch der Ablauf ist klar und einfach strukturiert. Die Musik kommt bei Circadians: First Light durch die Mitspieler und die Würfelergebnisse rein. Denn bei aller Strategie können einem die Würfel sicherlich einen gehörigen Streich spielen. Und so erwarte ich eine spannende Mischung aus Strategie und Taktik, bei der man seine Pläne immer wieder flexibel an die neue Situation adjustieren muss, ohne jedoch die langfristige Strategie permanent zu ändern.

Etwas kritisch könnte man das Schummelrisiko sehen. Denn hinter dem Sichtschirm wird aus einer 2 mal schnell eine 5 oder umgekehrt. Das sehe ich bei Roll for the Galaxy oder Blueprints schon immer etwas kritisch. Hier muss man seinen Mitspielern einfach vertrauen und im Zweifel gilt: Mit Petzen Schummlern spielt man nicht. 😉

Für mich als großem Freund des Würfeleinsatzspiels ist Circadians: First Light eine echtes Must-have.

Sicher, die Illustration ist etwas speziell, erinnern ein wenig an Captain Future. Aber haben sich nicht gerade alle möglichen Menschen in unserer Filterblase darüber beschwert, dass sie die Illustrationen von Klemens Franz, The Mico & Co nicht mehr sehen könnten? Hier wurde nun der Bruder von Shem Phillips aktiv und hat das Spiel mit einer sehr speziellen Optik versehen. Ich muss mich zwar auch noch an den etwas abgehackten Comic-Stil gewöhnen, aber je länger ich mich mit dem Spiel beschäftigt habe, desto interessanter ud passender fand ich die Optik schlussendlich.

Hier noch ein paar Fakten zum Spiel, die ich Shem Phillips entlocken konnte:

  • Die Spieldauer soll bei gerade mal um die 60 Minuten liegen. Also eher ein schnelleres Spiel. Passt aber auch gut zum Mechanismus aus meiner Sicht.
  • Der Preis wird wohl ungefähr auf dem Niveau liegen wie Architects of the West Kingdom. Also bei etwa 50 US Dollar.
  • Die Auslieferung ist für Oktober 2019 geplant.
  • Eine deutsche Version wird es direkt in der Kampagne bereits geben. Natürlich über den allseits bekannten Schwerkraft-Verlag.
  • Es wird bei Circadians: First Light keine Stretch Goals geben. Alles wird von Anfang an komplett aufgewertet sein. Es wird sicherlich aber ein kleines Special für die Unterstützer geben – ähnlich wie auch schon bei Architects of the West Kingdom.
  • Auch wenn es schon nach Fortsetzung riecht, wollte Shem hier nicht so richtig konkret werden. Nur so viel: Er möchte einen etwas anderen Weg als bisher einschlagen und das Line-up über unterschiedliche Spielekategorien ausdehnen. Ich bin gespannt…
  • Und ein Tipp für alle Freunde von Architekten des Westfrankenreichs: Im März wird es hier den zweiten Teil geben und die Trilogie damit auf zwei Drittel komplettieren. Der Titel ist Paladins of the West Kingdom (Paladine des Westfrankenreichs). Auch dazu werde ich sicherlich noch ein wenig Infos erhalten und hier veröffentlichen.

Fazit zu Circadians: First Light

Bei mir hat Circadians: First Light direkt einige Knöpfe gedrückt: Würfeleinsatz, kurze Spieldauer und Solo-Modus. Ein erster Blick in die gut zugänglichen Regeln machte mich dann immer heißer auf das Spiel. Ich weiß auch nicht warum, aber Shem Phillips und Sam McDonald schaffen es irgendwie mit ihren Spielen immer wieder, bekannte Mechanismen und Themen so zu kombinieren, dass ein stimmiges Konzept rauskommt. Ich bin auf jeden Fall sehr gespannt auf die kommenden Projekte und dieses hier im speziellen.

Circadians First Light Garphill Games Schwerkraft-Verlag Würfelmagier Wuerfelmagier
Am 8. Januar startet die Kickstarter Kampagne zu Circadians First Light

Bitte beachtet: Sämtliches Bildmaterial stammt aus dem aktuellen Arbeitsstand. Die Übersetzungen der Aktionsorte etc. habe ich selbst vorgenommen. Vieles kann sich im Verlauf bis zur Veröffentlichung noch verändern und Begriffe können sich im Rahmen der Lokalisierung noch ändern.

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Der Solist Räuber der Nordsee Raiders of the Northsea
April 30th, 2018 by Dirk

Lesezeit: 2 MinutenRäuber der Nordsee ist, wie die Geschichte von Stonemaier Games (Interview mit Jamey Stegmaier findet ihr hier…) und manch anderem, eine der absoluten Crowdfunding Erfolgsgeschichten. Hätte man Shem Phillips vor drei oder vier Jahren gefragt, ob er sich vorstellen könnte, ein international absolut erfolgreiches und zum Kennerspiel des Jahres nominiertes Spiel zu veröffentlichen, er hätte vermutlich abgewunken. Doch es kam anders. Räuber der Nordsee, auf deutsch beim kleinen Schwerkraft-Verlag erschienen, verkaufte sich weltweit zehn-tausendfach! Auch die anderen Teile der Nordsee-Saga (Schiffbauer der Nordsee, Entdecker der Nordsee) werden infolgedessen einen großen Erfolg feiern können.

Räuber der Nordsee ist dabei gar nicht mal unbedingt als mega-innovatives Konzept zu betrachten, aber ich denke, dass genau das das Erfolgsgeheimnis ist. Der Mechanismus von Räuber der Nordsee ist mega-einfach: Jeder hat einen Arbeiter, den setzt er ein und führt die entsprechende Aktion aus. Dann nimmt einen anderen bereits auf dem Spielbrett befindlichen Arbeiter herunter und führt auch diese Aktion aus. Die Autorenleistung liegt hierbei also unter anderem darin, den bekannten Workerplacement-Mechanismus ganz etwas zu verändern und so ein anderes Spielgefühl zu schaffen. Da sich die Arbeiter im Laufe der Zeit (durch die Erfahrungen bei Plünderungen) verbessern, stehen dann irgendwann graue und weiße Arbeiter zur Verfügung, die ich dann nutzen kann. Einfach ein gutes Konzept.

Solo Variante Räuber der Nordsee

So in etwa wird sie aussehen, die Solo Variante von Räuber der Nordsee (hier noch der Prototyp)

Und was soll das nun für eine Solo-Variante sein? Die steht bei mir gar nicht im Regelheft beschrieben. Kann sie auch nicht, denn es handelt sich um einen Prototyp, der mir von Shem Phillips zu Testzwecken geschickt wurde. Die Solo-Variante wird als eigenständige Mini-Erweiterung erscheinen und auch vom Schwerkraft-Verlag im deutschsprachigen Raum angeboten werden. Offiziell wurde als Erscheinungstermin mal Q4 2018 angegeben, möglicherweise aber auch bereits früher. Im Video zu den Erweiterungen und zur Collectors Box hatte ich schon mal einen Abriss über die weiteren Nordsee Spinn-Offs gegeben. Ich habe bereits ein paar Partien spielen dürfen und ich muss sagen, ich bin sehr angetan davon.

 

Wie funktioniert die Solo-Variante von Räuber der Nordsee?

Der Gegner wird über ein Kartendeck gesteuert. Jede Karte gibt dabei vor, was der Gegner tut. Ein Gebäude im Dorf ist für diese Runde gesperrt (unten auf der Karte) und der Gegner geht entweder arbeiten oder er plündert. Letzteres tut er jedoch nur, wenn er die geforderten Proviant-Rationen besitzt. Dann wird einer der Orte – ebenfalls auf der Karte vermerkt und grafisch dargestellt – geplündert und der Gegner erhält die aufgedruckten Punkte. Beute und Walküren werden einfach abgeräumt und in den Vorrat zurückgelegt. Ansonsten läuft das Spiel wie das normale Spiel. Die Plünder-Automatik ist dabei das Salz in der Suppe. Der virtuelle Gegner erhält extrem schnell die ersten Punkte und man muss höllisch aufpassen, dass man nicht den Anschluss verliert.

Aber genug der vielen Worte, seht selbst…

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März 9th, 2018 by Dirk

Lesezeit: 5 MinutenArchitects of the West KingdomMit der Nordsee-Trilogie hat Shem Philips eine internationale Erfolgsstory losgetreten. Räuber der Nordsee, immerhin nominiert zum Kennerspiel des Jahres, bekommt nach und nach weitere Teile spendiert und ist mit der Saga-Erweiterung dann auch übergreifend spielbar. Einen Überblick zur Nordsee Sage liefert die Übersicht des Schwerkraft-Verlags auf der Verlagsseite. Aber als Spieleautor hat man wohl immer mehrere Eisen im Feuer und so haut Shem Phillips mit Architects of the West Kingdom ein neues Spiel über die Crowdfunding-Plattform Kickstarter raus. Der Schwerkraft-Verlag ist direkt mit am Start und wird das Spiel unter den Titel Architekten des Westfrankenreichs veröffentlichen. Ich konnte mich im Vorfeld schon ein wenig einlesen sowie mit Shem Phillips und Carsten Reuter (Schwerkraft-Verlag) austauschen und habe meine Recherchen und Meinung mal zusammengefasst.


Drei zentrale Mechanismen bei Architects of the West Kingdom

Architects of the West Kingdom ist, wie schon Räuber der Nordsee, ein klassisches Workerplacement Spiel. Allerdings kommt auch hier ein kleiner Twist zum Tragen, der den Mechanismus etwas variiert.
Arbeiter aus dem eigenen Vorrat werden von den Spielern reihum einer nach dem anderen auf dem Spielplan platziert und lösen die entsprechenden Aktionen aus. Soweit nichts Neues. Hat man allerdings an einem der Orte bereits mehr als einen eigenen Arbeiter eingesetzt, so bekommt man den jeweiligen Ertrag doppelt, dreifach, vierfach usw. Also eine Art Arbeiter-Multiplikator.
Ein weiterer interessanter Mechanismus ist das Gefangennehmen der gegnerischen Arbeiter von einem Ort. Die so gefangenen Arbeiter schickt man dann in einem späteren Zug in den Knast und kassiert Silber dafür.
Zudem ist das Sammeln von Tugend-Punkten ein wichtiger Mechanismus, denn eine hohe Position auf der Tugend-Leiste liefert Extra-Punkte am Spielende, während ein niedriger Stand auf der Tugend-Leiste Minus-Punkte bringt, aber auch die Möglichkeit bereithältwärhend des laufenden Spiels Steuern zu sparen.


Spielablauf von Architects of the West Kingdom

Übersicht Architects of the West KingdomDer Spielablauf ist dabei eigentlich mal wieder recht simpel. Man nimmt einen seiner Arbeiter aus dem eigenen Vorrat und platziert diesen auf dem Spielplan. Arbeiter können dabei auf einem der großen offenen Kreise (Ort nimmt beliebig viele Arbeiter auf) oder einem Ort mit kleinem Kreis (nimmt nur genau einen Arbeiter auf) sowie auf einen der freien Plätze in der Zunfthalle platziert werden. Im Gefängnis können Arbeiter durch verschiedene Aktionen auch platziert werden, aber eben nur indirekt.

Folgende Orte können auf dem Spielplan genutzt werden:

Steinbruch, Bergwerk, Wald, Silberschmied: Hier erhält man die entsprechenden Rohstoffe, je nachdem wie viele eigene Arbeiter dort stehen.

Das Lager des Königs: Für jeden dort vorhandenen Arbeiter macht man eine der möglichen Handelsaktionen (Rohstoffe gegen Tugend oder Marmor).

Werkstatt: Um Personen anzuheuern oder Gebäudepläne zu ergattern, die man dann in der Zunfthalle umsetzen kann, sucht man die Werkstatt auf.

Marktplatz: Hier kann man die gegnerischen Arbeiter gefangen nehmen und platziert diese dann links oben auf seinem eigenen Spielertableau.

Steueramt: Durch das Aufsuchen dieses Ortes kann man alle Steuereinnahmen, die dort im Spielverlauf angesammelt wurden, ergattern, verliert allerdings auch zwei Tugendpunkte (sehr thematisch).

Schwarzmarkt: Möchte man nicht mühevoll arbeiten oder braucht schnell bestimmte Rohstoffe, die der Schwarzmarkt mit seiner variablen Kartenauslage gerade bietet, setzt man einen Arbeiter hier ein. Man verliert natürlich an Tugend, wenn man hier agiert (auch wieder…richtig…sehr thmeatisch).

Wachhaus: Hier kann man sich seine Arbeiter aus dem Gefängnis oder, sofern sie dort noch nicht angekommen sind, vom Spielertableau eines anderen Spielers zurückholen. Außerdem kann man gefangene Arbeiter eines Gegners vom eigenen Spieltableau ins Gefängnis schicken und erhält 1 Silber pro Arbeiter.

Gebäudekarten bei Achitects of the West Kingdom

Gebäudekarten bei Achitects of the West Kingdom

Zunfthalle: Hier baut man an Gebäuden in üblicher Manier (Rohstoffe abgeben, Fähigkeiten von Handwerkern vorweisen), die dann Punkte liefern. Zusätzlich kann man sich auch am Bau der Kathedrale beteiligen, das bringt dann am Ende auch Punkte sowie beim Erreichen einer neuen Stufe auch zufällige Einmalerträge. Entsendete Arbeiter bleiben hier gebunden und kehren nicht zurück (erinnert mich ein wenig an die Chronik bei Village von Inka und Markus Brand)

Architects of the West Kingdom endet wenn in der Zunfthalle kein Platz mehr frei ist (es wird noch mal eine komplette Runde gespielt). Die Menge der freien Plätze in der Zunfthalle ist spielerzahlabhängig unterschiedlich.


Was bietet Architects of the West Kingdom?

Puh, viel zu tun gibt es bei den Architekten des Westfrankenreichs. Die kleine Zusammenfassung zeigt schon, dass es sich um ein etwas komplexeres Spiel handelt als Räuber der Nordsee. Nichtsdestotrotz hat Shem Phillips es auch bei Architects of the West Kingdom meiner Meinung nach wieder geschafft, den Grundmechanismus recht einfach zu halten und durch das Einfangen und Einbuchten der gegnerischen Arbeiter sowie den Arbeiter-Multiplikator einen interessanten Twist in das Workerplacement-Genre zu bringen.

Gebäudekarten bei Achitects of the West Kingdom

Gebäudekarten bei Achitects of the West Kingdom

Gerade der Mechanismus mit der Menge der entsendeten Arbeiter als Multiplikator für den Ertrag/die Anzahl der Aktionen des jeweiligen Feldes finde ich klasse. Vor allem in Kombination mit dem Einfangen ist das wirklich interessant und fungiert als eine Art Regulativ. Denn wird ein Gegner an einem Ort zu mächtig, wird es auch attraktiv seine Arbeiter zu schnappen und gegen Geld einzukerkern.
Zudem ist die Interaktion anscheinend sehr hoch, da man ja permanent Gefahr läuft, dass die eigenen Arbeiten gefangengenommen werden.
Die Spieltableaus sind zudem zweiseitig bedruckt. Eine Seite ist dabei sowas wie die Anfängerseite, bei der alle Spieler identisch ausgestattet sind. Die zweite Seite addiert ein wenig Asymmetrie in das Spiel, indem es unterschiedliche Spezialeigenschaften für die einzelnen Spieler gibt. Sowas mag ich immer sehr.
Und dann ist noch ein Solo-Mechanismus dabei, der sehr ähnlich funktioniert wie der von Räuber der Nordsee. Plankarten steuern dabei einen virtuellen Gegner, der Orte besetzt und Punkte sammelt.

Personenkarten von Architects of the West Kingdom

Personenkarten von Architects of the West Kingdom

Optisch hat The Mico wieder in seinem typischen Stil abgeliefert. Dem ein oder anderen ist es ggf. zu nah an Räuber der Nordsee. Aber wer den Stil des Illustrators mag, dem wird Architects of the West Kingdom auch optisch gefallen.

Materialmäßig wird man mit einer Vielzahl an Holzmarkern und 100 Meeple verwöhnt. Insgesamt 330 Holzteile sind dabei (wenn ich mich nicht verrechnet habe). Dazu über 100 Karten, fünf Spielertableaus und ein großer Spielplan. Klingt nach einem großen Paket, soll aber alles in eine Schachtel von der Größe von Räuber der Nordsee passen. Kaum zu glauben.

Alleine das Durcharbeiten der ganzen Informationen im Vorfeld der Kampagne hat mich schon derartig heiß auf das Spiel gemacht, dass ich am liebsten direkt loslegen möchte. Es zieht für meine Art von Spiel alle richtigen Register. Vielfältige Entscheidungen und Aktionsorte, asymmetrische Fraktionen, Interaktion zwischen den Spielern, tolles Material und Artwork sowie bekannter Grundmechanismus mit einem kleinen Twist. Spielerherz, was willst du mehr?!


Kickstarter-Kampagne startet am 13. März 2018

Übersicht über das Amterial von Architects of the West Kingdom

Übersicht über das Material von Architects of the West Kingdom

Die Kampagne für Architects of the West Kingdom auf Kickstarter kommt ohne Stretchgoals oder ähnliches daher. Man kann sich zwischen einer „normalen“ Version und einer Version mit zusätzlich Metallmünzen entscheiden. Ich finde das durchaus okay, da die meisten Stretchgoals in vielen Kampagnen auf mich wie Ziele wirken, die ohnehin gemacht werden. Ich höre aber schon wieder das Gemecker, der Kickstarter-verwöhnten, warum es hier keine Stretchgoals gibt und dass das alles doch nurn och Abzocke sei. In der Tat, es gibt, außer vielleicht dem Preis und der Verfügbarkeit, nicht wirklich große Anreize direkt einzusteigen. Shem hat mir aber bereits verraten, dass es für alle Backer noch ein kleines Extrapaket geben wird. Lasst euch also überraschen.
Da direkt mit dem Schwerkraft-Verlag zusammengearbeitet wird, kann man das Spiel im Rahmen der Kampagne auch direkt auf deutsch erhalten.

Die Kampagne läuft vom 13. März 2018 bis 5. April 2018. Mit 78 Neusseland-Dollar (etwa 45 Euro) könnt ihr Architekt werden und am Westfrankenreich mitbauen. Erscheinen wird das Spiel dann Ende 2018 und soll laut aktueller Planung des Schwerkraft-Verlags noch vor Weihnachten bei den Unterstützern ankommen. Ihr könnt euch also durch eine Beteiligung an der Kampagne schon heute selbst beschenken. 😀


Kleines Update: Hier nun noch die offiziellen Preise und Extras der Kampagne, die ich dank Sascha von Brettspiel-Angebote.de nicht überlesen habe 🙂

Preise und Extras Archtitects of the West Kingdom Architekten des Westfrankenreichs Schwerkraft Verlag Garphill Games Preise und Extras Archtitects of the West Kingdom Architekten des Westfrankenreichs Schwerkraft Verlag Garphill Games


Ein kleiner Hinweis noch: Die Übersetzungen der Orte und einzelner Begriffe ist zum Teil von mir selbst bzw. stellt nur den aktuellen Arbeitsstand des Schwerkaraft-Verlags dar. Hier kann es daher noch zu Anpassungen kommen. Dasselbe gilt für alle genannten Termine und Preise.

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August 11th, 2017 by Dirk

Lesezeit: < 1 MinuteShem Phillips, Autor der Nordsee-Trilogie, hat Bilder der sogenannten Pre Production Copy (PPC) über Kickstarter verteilt. Dabei sind Bilder der beiden Packungen der Erweiterungen sowie der Collectors Box. Dazu kommen Bilder der Komponenten. Das Design der Collectors Box ist meines Erachtens sehr gelungen – das reinste Schaustück…

Unten die Bilder für alle Nicht-Unterstützer zur Info. Da diese nun “approved” sind, beginnt die Produktion in Kürze. Ausstehend ist noch der Schachteleinsatz für die Collectors’s Box.

Bin schon gespannt, auf die Veränderung des Spiels durch die Erweiterungen…

 

Boxen der Nordsee

Die drei Boxen der Nordsee

 

Übersicht des Materials der Erweiterung

Übersicht des Materials der Erweiterung “Hall of Heroes”

 

Übersicht des Materials der Erweiterung

Übersicht des Materials der Erweiterung “Fields of Fame”

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