Schon letztes Jahr habe ich mit Frank Heeren von Feuerland Spiele über alles Mögliche gesprochen. Auch dieses Jahr habe ich mi wieder aufgemacht in den Taunus und mit ihm darüber gesprochen was war, was ist und was sein wird.
Natürlich sprechen wir über Flügelschlag und Gloomhaven. Aber auch über die anstehenden Neuheiten wie Dinosaur Island und Crystal Palace. Selbstverständlich steht er auch zu Tapestry von Stonemaier Games rede und Antwort und erklärt auch, warum er sich etwas mehr Zeit zur Veröffentlichung lassen muss. Und am Ende gibt es dann noch eine dicke Überraschung für alle Freunde komplexer Spiele…
Ich freue mich natürlich, wenn ihr mir ein Abo dalasst oder auch mal kommentiert, worauf ihr euch am meisten freut.
Er hat es wieder getan. Der Brettspiel-Marketing-Hypetrain wurde von Jamey Stegmaier wieder losgelassen und alle sind gerne aufgesprungen. Ja, ich gebe zu: Ich auch. Ich kann mich einfach dem Reiz der Spiele von Jamey Stegmaier nicht erwehren. Egal, ob von ihm selbst designt oder nur herausgegeben, er schafft es immer wieder… Und so musste ich natürlich auch gleich Rodney Smiths Tutorial Video schauen. Und was soll ich sagen: Ich bin angefixt!
Was in Tapestry passiert
Im Grunde ist Tapestry ein Zivilisationsspiel. Allerdings nicht wie die meisten Zivilisationsspiele, da eine Kombination aus Legemechanismus und Puzzlemechanismus sowie vier Entwicklungsleisten die Basis bilden. Auf diesen Entwicklungsleisten schreitet man voran um Rohstoffe zu bekommen oder Gebäude zu bauen.
Der Spielzug in Tapestry besteht im Wesentlichen daraus, seine Marker auf diesen Leisten voranschreiten zu lassen. Das kostet Rohstoffe, bringt aber mit jedem Schritt sehr attraktive Aktionen. Und führt natürlich auch zu dem ein oder anderen Konflikt auf dem Spielplan. Wobei diese eher beiläufig passieren und keine aufwändigen Kampfregeln haben.
Ist irgendwann das Ende der Ressourcen und Geldvorräte erreicht, muss man eine sogenannte Einkommensaktion durchführen. Dabei erhält man in unterschiedlichen Kategorien Dinge, wie Geld, aber auch Punkte und Karten. Die sogenannten Tapestry-Karten braucht man auch, denn diese werden beim Durchführen der Einkommensphase auf eine neue Ära gelegt und bringt in dieser Ära dauerhafte oder auch einmalige Vorteile. Erreicht man die 5. Ära erreichen, endet das Spiel – zumindest für den, der das erreicht. Alle anderen Spieler können so lange weiterspielen, bis sie auch die fünfte Ära erreichen und auch noch mal eine Einkommensaktion durchführen. Sind alle Mitspieler dort angekommen, ist das Spiel zu Ende und – Überraschung – der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Punkte bekommt man insbesondere durch das geschickte Puzzlen auf dem sogenannten Hauptstadttableau. Das Ganze erinnert mich ein wenig an das Gepuzzle bei „Ein Fest für Odin“. Punkte gibt es für vervollständigte Reihen und Spalten. Die Monumente (Landmarks) bilden dabei besonders interessante Puzzleteile, da sie sehr viele Felder abdecken. Und natürlich gibt es auch Ziele, die zu erfüllen sind und dem ersten und zweiten Erfüller Punkte bringen. Und auf dem Hauptplan wird natürlich auch noch kräftig gepuzzelt und verdrängt.
Was ich von Tapestry halte
Der erste Eindruck aufgrund eines Regelvideos. Ganz schön gewagt. Aber irgendwie muss man sich ja auch vorab eine Meinung bilden. Für mich bildet Tapestry eine Speerspitze im Bereich Kennerspiele, die trotzdem komplex erscheinen. Alleine das Material wirkt üppig. Viele kleine Gebäude, die man auf dem Hauptplan und dem Hauptstadtplan einpuzzelt. Dazu je Spieler 6 bunte große Gebäude, die ein wenig wirken wie aus Knete oder Fimo gebastelt. Allerdings muss ich sagen, dass das alles noch etwas merkwürdig aussieht. Vor allem die riesigen Landmarks wirken auf dem kleinen Hauptstadtplan etwas überdimensioniert.
Der Spielablauf selbst scheint mir recht überschaubar für geübte Spieler. Sicherlich wird man auch bei Tapestry mit einem Spiel nicht hinkommen und muss einige Strategien und Taktiken ausprobieren, um den besten Weg zu finden. Insgesamt wirkt die Spielmechanik mit dem reinen Voranschreiten auf den Entwicklungsleisten etwas anders als bei bisherigen Zivilisationsspielen. Das Spielgeschehen von Tapestry wird dadurch auf das reduziert was auch Zivilisationsentwicklung ausmacht. Erst durch Entwicklung entstehen neue Möglichkeiten die Zivilisation weiterzuentwickeln – sei es durch Expansion oder Ausbau der Hauptstadt.
Interessant finde ich, dass Jamey Stegmaier hier mal einen umgekehrten Rennmechanismus nutzt. Denn in vielen seiner Spiele ging es bisher darum, dass man als erster eine Punktzahl (Viticulture) oder als erster eine gewisse Anzahl Ziele (Scythe) erreicht haben musste. Bei Tapestry möchte ich aber gerade nicht erster sein, sondern so viele Aktionen wie möglich durch möglichst langsames Erreichen der 5. Ära durchführen. Mit anderen Worten: Beende ich das Spiel zu schnell, bin ich eigentlich im Nachteil. So zumindest erscheint es zunächst. Bleibt abzuwarten, ob es sich auch so anfühlt im Spiel.
Aber am Ende wird sich zeigen, ob dieses Spiel mit den anderen aus dem Hause Stonemaier Games mithalten kann. Scythe und Viticulture sind meines Erachtens die besten Spiele des kleinen Verlages und Tapestry muss sich erst noch gegen diese beweisen und zeigen, dass es sein Geld wert ist. Denn eines dürfte auch klar sein: Bei dieser Ausstattung wird der Preis in Richtung 100 Euro wandern, ggf. sogar leicht darüber liegen.
Für die Zukunft ist jedenfalls gesorgt, denn das Spiel lässt schon jetzt ungeahntes Ausschlachtungspotenzial erkennen. Da jeder Spieler eine von zahlreichen Zivilisationen zugeordnet bekommt, bieten sich alleine hier schier unendliche Erweiterungsmöglichkeiten. Dazu natürlich neue Landschaftsteile und neue Hauptstadtpläne. Und ein Legacy- oder Kampagnenmodus liegt auch nicht in allzu weiter Ferne.
Für mich scheint Tapestry vielleicht endlich DAS Zivilisationsspiel zu sein, da es klassische Elemente (Worldbuilding) mit Euro-Elementen (Entdeckungsleisten) kombiniert.
Und natürlich kommt Tapestry mit einem Automa Deck für das Solo-Spiel. Das Automa Deck von Tapestry kann man aber auch im 2-Personen-Spiel verwendet. So kann man das 2er Spiel etwas interessanter gestalten, da das sogenannte Shadow Empire für zusätzlichen Wirbel sorgt. Das Interview des geschätzten Kollegen Solo Manolo mit Mr. Automa dürfte hierüber für interessierte noch mehr Aufschluss geben.
Die deutsche Version wird vom Feuerland Verlag veröffentlicht und wird voraussichtlich im Frühjahr erscheinen. Die englische Version wird man wohl bald vorbestellen können und wird zur Spiel‘19 in Essen erscheinen.
Dinosaur Island hat polarisiert. Die Farbwahl im Stile einer 80er Jahre Fernsehserie aus Miami hat mich erstmal nicht abgeholt. Aber das Spiel konnte anscheinend doch einige Menschen begeistern und hat seit seiner Vorstellung auf der Messe viele Fans gewonnen.
Nun bringt Feuerland das bunte Spiel kurz vor dem tristen deutschen Herbst in unser Land. Im September soll es erscheinen und dürfte somit eines der großen Essen-Neuheiten sein.
Wer Jurassic Park kennt, weiß eigentlich schon ganz gut, was man in Dinosaur Island tut. Man sammelt DNA und „bastelt“ sich seine Dinosaurier Zoo. Und natürlich ringt man um die Gunst der Besucher und versucht möglichst viele anzulocken. Und wer die Velociraptoren züchtet, lockt natürlich mehr Besucher an,als die Parks mit Pflanzenfressen.
So richtig triggert es mich immer noch nicht, aber ich mag den Parkaufbau Mechanismus recht gern…vielleicht begebe ich mich doch auf einen Trip nach Dinosaur Island.
Und wie man es von Feuerland bereits gewohnt ist, kann man das Spiel bereits vorbestellen und erhält zum Vorbestellpreis von 69,90 Euro nochmal 30 zusätzliche Dino-Figuren in pink dazu. 🙂
Flügelschlag, das neueste Spiel aus dem Hause Stonemaier Games und Feuerland Spiele, hat für einiges an Aufmerksamkeit gesorgt. Frisches Thema, tolles Material, schöne Illustrationen, einfacher Zugang. Das sind schon mal viele schlagende Argumente, die für Flügelschlag sprechen. Dazu kam noch ein Automa-Modus für das Solo-Spiel, der mich auf jeden Fall sehr interessiert hat. In meinem neuesten Video werfe ich einen Blick auf Flügelschlag und seinen Solo-Modus.
Vielen Dank an Feuerland Spiele für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Mit Erweiterungen ist das ja immer so eine Sache. Mancher giert geradezu danach, während andere sie so gar nicht brauchen können und lieber beim Grundspiel bleiben. Wie dem auch sei, für alle Liebhaber der Spiele und Vielspieler stehen einige interessante Erweiterungen in den Startlöchern. Im Folgenden eine Kurzzusammenfassung über die Erweiterungen zu Anachrony, Terra Mystica und Teotihuacan und Terraforming Mars.
Die Kaufleute von Terra Mystica
Die Erweiterung zu Terra Mystica notiert aktuell unter dem Arbeitstitel Merchants (engl.: Kaufleute) und btingt – Überraschung – Kaufleute ins Spiel.
Die neue Erweiterung wird Händler, symbolisiert durch Schiffe für die meisten Fraktionen, beinhalten. Diese werden von einem neuen Gebäudetyp, der Werft, produziert. Die unterschieldichen Völker schicken ihre Kaufleute zu den gegnerischen Gebäuden, um Siegpunkte und Ressourcen zu erhalten. Völker, die Händler empfangen, können ihre Macht aufladen, ganz als ob ein gegnerisches Gebäude neben dem eigenen Gebäude gebaut würde. Damit wird die komplexe Strategie von Terra Mystica um ein neues taktisches Bewegungselement erweitert.
Alle 20 Fraktionen erhalten eine Erweiterung ihres Völker-Spielbretts, um einen Handelsposten in die Werft entwickeln zu können. Diese liefert dann zusätzliche Sonderaktionen zum Bewegen und Bauen von Schiffen. Es wird neue zusätzliche Gunstplättchen, Rundenbonusteile, Wertungsmarker Stadtmarker und Machtaktionen geben. Und weiterhin KÖNNTE diese Erweiterung auch mit physischen Versionen der Online-Karten Loon Lakes und Fjords enthalten.
Diese Erweiterung wird voraussichtlich 2019 auf der SPIEL in Essen verfügbar sein und erscheint auf deutsch bei Feuerland Spiele. Weitere Details und Infos auf dieser Boardgamegeek-Seite.
1. Erweiterung für Teotihuacan
Teotihuacan: Late Preclassic Period fügt dem Grundspioel unterschiedliche Elemente hinzu. Da wären asymmetrische Start- und Spielvoraussetzungen, ein vierter Tempel, neue Technologien, variable Effekte, die sich auf jede Jahreszeit auswirken und Finsternis. Da es sich um Module handelt, können diese einzeln oder in Kombination verwendet werden. Ich mag modulhafte Erweiterungen, so kann man den Teil, den man besonders mag verstärken und das Spiel Stück für Stück komplexer gestalten oder in eine bestimmte Richtung entwickeln.
Die erste Erweiterung für Teotihuacan soll zur GenCon 2019 erscheinen. Ein Release bei Schwerkraft dürfte ebenfalls sichergestellt sein.
Terraforming Geldbeutel – die nächste Terraforming Mars Erweiterung Turmoil
Hier scheint kein Ende in Sicht. Die fünfte Erweiterung für Terraforming Mars erscheint ebenfalls zur Spiel 19 im Oktober unter dem Titel Turmoil – englisch für „Aufruhr“. Es wird neue Unternehmen, neue Projekte und eine neue Art von Karten (Globale Ereignisse) für das Basisspiel geben. Auch hier kann von einer deutschen Lokalisierung ausgegangen werden. Die Fanbasis des Spiels dürfte nach dem Hype der vergangenen Jahre nun groß genug sein.
Anachrony ist anscheinend nicht komplex genug
Das ohnehin schon tischfressende Euro-Monster Anachrony aus dem Verlag Mindclash Games erhält ebenfalls eine Erweiterung. Hinter dem Titel Fractures of Time verbirgt sich eine große Erweiterung, die einige neue Elemente ins Spiel bringt. So gibt es neben den bereits bestehenden Pfademn einen neuen Pfad, den Path of Unity. Interessanter als das ist allerdings das neue Element Flux, das es dem Spieler erlaubt, einen seiner bereits platzierten Exosuits auf einen neuen Aktionsplatz zu verschieben (im englischen “Blink” genannt), anstatt einen neuen zu platzieren. Oder er kann auch sofort einige seiner Worker nutzen. Dies erhöht die Effizienz bei der Aktionswahl enorm. Allerdings kann die Nutzung der Technologie auch zu Problemen fürhen, die sofortige negative Effekte für die Spieler auslösen.
Da Anachrony ohnehin schon einige Komplexität besitzt, dürfte diese Erweiterung das Ganze noch mal erheblich steigern.
Die Erweiterung geht gemäß aktueller Planung am 16. April auf Kickstarter live. Infos auf BGG findet ihr hier.
Bitte beachtet den folgenden Hinweis: Alle Informationen stammen aus inoffiziellen Quellen (überwiegend boardgamegeek.com und können sich noch ändern.
Lesezeit: 5MinutenZwei Spiele, deren Mechanismen kombiniert in ein neues Spiel überführt wurden. Klingt nach Abkupfern, aber bei Zwischen zwei Schlössern war es eine echte Kooperation zwischen Stonemaier Games und Bezier Games. Das Spiel wird in Deutschland bei Feuerland veröffentlicht und auf der SPIEL‘18 der Öffentlichkeit präsentiert. Ich hatte das Glück das erste vollständige deutsche Exemplar in meinen Händen halten zu dürfen, das mir Frank Heeren nach unserem Gespräch in die Hand drückte. Und natürlich konnte ich auch schon ein paar Partien spielen. Aber von vorne, worum geht‘s und warum ist das so interessant?
Hintergundgeschichte zu Zwischen zwei Schlössern
Ein Elternteil…
Between Two Cities (Stonemaier Games, 2016) kombiniert einen Drafting-Mechanismus á la 7 Wonders mit semikooperativem Städtebau. Als Spieler baue ich an zwei verschiedenen Städten und zwar gemeinsam mit meinem rechten und linken Nachbarn. Die Stadtteile, die ich hinzufüge, beeinflussen sich gegenseitig und bringen je nach Position und Anordnung unterschiedlich viele Punkte. Am Ende des Spiels werden alle Städte gewertet und für den einzelnen Spieler – zur Erinnerung, jeder Spieler hat an zwei Städten mitgebaut – zählt nur die Stadt mit der geringeren Punktzahl. Es gilt also ausgewogen zu bauen und keine der beiden Städte zu vernachlässigen.
…und der andere Elternteil.
Okay, und nun das Ganze mit Schlössern, oder was? JEIN! Der geniale Schachzug ist, dass Between Two Cities mit DieSchlösser des König Ludwig kombiniert wird. Das heißt, grundsätzlich folgt das Spiel der Mechanik von Between Two Cities, aber nutzt Räume und Eigenschaften ähnlich wie bei Die Schlösser des König Ludwig. Dazu kann man die Schlösser etwas freier bauen als die Städte bei Between Two Cities. Es gibt also keine Vorgabe für ein 5×5-Raster oder ähnliches einzuhalten, sondern man kann, im Rahmen der Bauregeln, relativ frei agieren und so die optimalen Punktekombinationen zusammenstellen.
Wie Zwischen zwei Schlössern gespielt wird
Zu Beginn werden zwischen den Spielern, also jeweils rechts und links von jedem Spieler die Thronsäle ausgelegt. Sie bilden sozusagen das Fundament der Schlösser. Jedem Thronsaal wird zudem eine Farbe (ein schöner Holztoken in Form unterschiedlicher Schlösser) zugeordnet.
Wir draften Räume für das neue Schloss.
Jeder Spieler erhält insgesamt 9 Karten auf die Hand. Diese Karten sind die unterschiedlichen Zimmer oder Orte (es sind bspw. auch Gärten und andere Außengelände dabei), die man in das Schloss einbauen kann. Jede Raumart – also Speisezimmer, Schlafzimmer, Außenräume etc. – hat dabei besondere Eigenschaften oder Voraussetzungen, die am Ende dann die begehrten Punkte bringen. Von diesen Karten wählt jeder Spieler zwei aus und legt sie verdeckt zum jeweiligen Schloss. Die restlichen Handkarten werden derweil verdeckt an den linken Nachbarn weitergegeben. Dann kommt der semi-kooperative Teil des Spiels: Gemeinsam mit dem linken und rechten Nachbarn wird diskutiert wie und wo die beiden ausgewählten Teile eingebaut werden. Denn das ist ja auch abhängig von den durch die Nachbarn ausgewählten Teile.
Beim Bauen selber ist man nicht ganz frei. Grundsätzlich kann man auf der untersten Ebene des Thronsaals, quasi dem Ground Zero, beliebig breit bauen. Alles was höher eingebaut werden soll, muss von unten eine Karte zur Unterstützung haben – logisch irgendwie. Und Kellerräume müssen natürlich unterhalb des Erdgeschosses verbaut werden und benötigen natürlich auch eine Verbindung nach oben.
Quadratisch, praktisch. So sieht ein Schloss am Ende des Spiels aus…
So baut man vor sich hin, bis jeder Spieler nur noch ein Bauteil weitergeben könnte. Dieses wird dann aus dem Spiel genommen. In der nächsten Runde startet man wieder mit neun Handkarten und spielt eine weitere Runde, in der man allerdings die Karten nicht im Uhrzeigersinn, sondern gegen diesen weitergibt. Im Spielverlauf gibt es noch ein paar wenige Sonderregeln zu beachten. Wird beispielsweise der dritte Raum einer Raumart, bspw. das dritte Schlafzimmer, gelegt, erhält man einen raumspezifischen Bonus. Diese erlauben das zusätzliche Ziehen von Räumen, den Bau von Sonderräumen oder das Anheuern von Schergen, die im Thronsaal platziert werden und zusätzliche Punkte liefern.
Nach der zweiten Runde endet das Spiel und es wird jedes Schloss für sich abgerechnet. Dann schaut man, welches der beiden benachbarten Schlösser weniger Punkte wert ist, denn das ist der Punktwert, an dem man sich im Wettstreit mit den anderen Baumeistern messen lassen muss. Und am Ende gewinnt dann der Spieler (!!!) mit den meisten Punkten.
Was uns an Zwischen zwei Schlössern gefallen hat
Das semi-kooperative Element aus Between Two Cities ist schon irgendwie besonders und mir bisher auch noch nicht in allzu vielen Spielen aufgefallen. Das Spiel ist dadurch interaktiv und es kommt keine Langeweile auf. Man hat immer etwas auszuwählen und zu überlegen. Man muss diskutieren und besprechen. Und am Ende muss man dann entscheiden, wo die beiden neuen Teile hinkommen.
Das Drafting-Element und die Freiheit beim Zusammenstellen der Schlösser sorgt für einige Variabilität im Spiel und es dürfte wohl kaum dazu kommen, dass ein Spiel dem anderen auch nur ansatzweise gleicht. Die Punkteabrechnung über den Wertungsblock finde ich gelungener als das Punktezählbrett von Between Two Cities, denn dadurch kann man am Ende schön geordnet und ohne großes Kopfrechnen alles zusammenzählen. Wir haben allerdings anfangs eine Zwischenwertung nach der ersten Runde gemacht, um mal ein Gefühl zu bekommen, welches Schloss wie viel Punkte wert ist. Das wurde bei Between Two Cities auch empfohlen und macht auch hier Sinn
Ordnung ist das halbe Leben und so freut es mich als bekennenden Ordnungsfan und Schachteleinsatz-Käufer, dass Zwischen zwei Schlössern direkt mit den Sortierhilfen von Game Trayz daher kommt. So bleibt alles ordentlich und ist in Nullkommanix aufgebaut.
Was uns an Zwischen zwei Schlössern nicht gefallen hat
Man kann dem König Ludwig allerlei nachsagen, aber er hat immer groß gedacht. Schade, dass die Schrift auf den Raumkarten und die zugehörigen Symbole so klein und unleserlich geraten sind. Das macht es etwas schwierig die Räume und deren Punkte auf Entfernung zu entziffern. Das ist uns direkt beim Erklären bereits aufgefallen. Dazu kommt, dass die Teile auch recht klein sind, was der Schriftgröße ebenfalls nicht zuträglich ist.
Schön illustriert, aber Symbole und Texte sind nicht so gut zu erkennen.
Im Vergleich zu Die Schlösser des König Ludwig sind die Illustrationen nun zwar um einiges hübscher, allerdings ist es mir ein wenig zu düster. Und erneut leiden auch die Illustrationen unter den etwas zu kleinen Karten. Da kann man einfach viel zu wenige der schön gezeichneten Details erkennen. Vielleicht hätte man auch die Farben der Räume (bspw. gelb für Speisezimmer, blau für Schlafzimmer) noch stärker nach vorne stellen müssen. Auch die zwar schönen, aber stark ablenkenden und sehr dunklen Grafiken tragen nicht zur Übersichtlichkeit bei. Es zeigt sich, dass grafische und darstellerische Reduktion bei Spielen wie König Ludwig und Suburbia eben doch einen Sinn hat und das Spiel so „hässlich“ (nicht meine Meinung) sein muss, um den Überblick zu behalten.
Auch spieltechnisch gibt es ein paar Problematiken, die auch bereits Between Two Cities betroffen haben. Während des Spiels bleiben die Folgen eines gelegten Plättchens häufig nur bedingt vorhersehbar. Daher ist das Spiel als reines taktisches Baumeister-Geplänkel zu sehen, dass durch die doch recht zahlreichen Punkte- und Bonuswertungen doch eher auf Kennerniveau ankommt. Eigentlich hatte ich mir hier ein noch leichter zugängliches Spiel erhofft. Vielen Gelegenheitsspielern werden die Regeln leider bereits zu viel sein, denn schon nach der ersten Partie weiß man wie der Hase läuft und man kann es wirklich gut einschätzen.
Abschließend noch ein Wort zur Spielerzahl. Wie die meisten Drafting-Spiele, eignet sich auch Zwischen Zwei Schlössern eher nicht so gut für zwei Spieler-Partien. Es gibt zwar eine Variante, die auch nicht schlecht funktioniert, allerdings macht es erst ab drei oder sogar vier Spielern richtig viel Spaß. Dazu sei noch drauf hingewiesen, dass die Besprechung der Spieler, wo welches Teil anzulegen sei im gemeinsamen Schloss, bei ungeraden Spielerzahlen natürlich dazu führt, dass einer immer auf die anderen warten muss. Meistens dauert das nicht lange, aber dadurch ergibt sich eine kleine Downtime. Ich habe diese spielerischen Pausen einfach immer genutzt, um ein paar Snacks zu mir zu nehmen und so an meinen Fähigkeiten als Bauchspieler zu arbeiten. 😉
Fazit zu Zwischen zwei Schlössern
Mit Zwischen zwei Schlössern bringen Stonemaier Games und Feuerland ein lockeres semikooperatives Drafting-Spiel auf den deutschen Markt, das sicherlich seine Freunde finden wird. Vielleicht hätte man noch ein Lupe beilegen sollen oder noch mal am Layout feilen sollen, denn die Symbole und Raumtypen sind nicht immer gut zu erkennen. Nichtsdestotrotz ist Zwischen zwei Schlössern kurzweilig und kommt mit großer Variabilität daher. Und auch ein so gut vorsortiertes Spiel sucht man am deutschen Markt vergebens. Dafür gibt es auf jeden Fall einen dicken Daumen nach oben.
Der Feuerland Verlag ist noch recht jung, 2012 gegründet, und hat gleich zu Beginn einen richtigen Klopper rausgehauen – Terra Mystica. In den letzten Jahren wurde das Programm dann sukzessive erweitert und um eine gewichtige Partnerschaft mit Jamey Stegmaiers Stonemaier Games ergänzt, in deren Zuge u.a. Viticulture und Scythe durch Feuerland in Deutschland veröffentlicht wurden. Ich habe die räumliche Nähe zum Feuerland Verlag genutzt und mal vorbeigeschaut…
Frank, für alle die dich nicht kennen, stell dich doch kurz vor und erzähle kurz, wann und wie du zum Brettspieler geworden bist und was für Spiele du am liebsten privat spielst.
Ich hatte das Glück, dass meine Familie immer ganz gern gespielt hat. Wir haben natürlich eher so kleinere Spiele wie Yahtzee, Kniffel, Rommé oder Scrabble gespielt. Zumindest haben wir abends immer mal gespielt in der Familie. Dann kam irgendwann die “Das schwarze Auge”-Welle zu uns rübergeschwappt. Da bin ich dann mit Freunden ins Rollenspiel eingestiegen. Ich hatte dazu das Glück auf ein paar interessante Leute zu treffen, zum Beispiel in der Schule auf Uwe Rosenberg, der schon als Jugendlicher sehr interessiert war an Spielen – vor allem auch an fortschrittlichen Spielen. Da habe ich dann Zugang zu komplexen Brettspielen bekommen. Damals gab es auch noch die sogenannten Post-Spiele, wo man seine Züge aufgeschrieben hat und per Post an einen Spielleiter geschickt hat, der die dann ausgewertet hat. Und der hat die Auswertung dann an den Herausgeber geschickt, der in Handarbeit ein Heft zusammengestellt hat. Das wurde dann per Post an die Abonnenten geschickt. Da hat man dann alle vier Wochen einen Spielzug abgegeben und alle vier Wochen seine Auswertung bekommen. Man hat dann immer sehnsüchtig gewartet bis der Postbote das Heft in den Briefkasten geworfen hat. Und so bin ich dann zu diversen Spielarten gekommen.
Und was spielst du privat am liebsten?
Ich spiele tatsächlich fast alles gerne. Aber so ein Spiel wie Marco Polo kann ich zum Beispiel immer spielen. Oder etwas wie King of Tokyo als Absacker. Und für ein gutes Kartenspiel wie Tichu kannst du mich nachts auch immer wecken. Es muss als Spiel auf den Punkt kommen und einfach gut sein. Es muss also das liefern, was es liefern will.
Das spiegelt sich ja auch ein wenig im Verlagsprogramm wider. Feuerland Spiele ist ja auch noch ein relativ junger Verlag mit verschiedenen Spieletypen im Angebot…
Meine Lieblingsecke sind natürlich die großen und komplexen Spiele mit denen wir damals auch mit Terra Mystica angefangen haben und darum bilden die auch immer noch den Schwerpunkt unseres Programms. So Spiele eben wie Ein Fest für Odin, Gaia Projekt oder auch Scythe. Ich lass mich als Mensch auch ungern auf Sachen festlegen und das spiegelt sich dann auch darin wieder, dass wir auch mal kleinere Sachen gemacht haben, wie Das Haus der Sonne oder auch das Spiel Alte, dunkle Dinge, das wir auch sehr reizvoll fanden.
Und ihr habt damals mit Terra Mystica gleich einen richtig fetten Brocken rausgebracht. Warum gleich so ein Schwergewicht? War das nicht auch ein großes Risiko?
Natürlich war es in gewisser Weise ein Risiko, weil es ein großes Spiel war. Sowas herzustellen kostet natürlich viel Geld. Aber wir hatten schon immer das Gefühl, dass es ein gutes Spiel ist. Wir haben natürlich auch nicht damit gerechnet, dass es so ein großer Erfolg wird. Dass es ein gutes Spiel ist, hatten wir aber schon immer im Gefühl und deshalb auch keine Angst total drauf sitzen zu bleiben. Von daher war das Risiko überschaubar. Da ich schon immer in der IT-Branche als Selbstständiger gearbeitet habe, sind mir geschäftliche Risiken ohnehin nicht fremd und ich bin es gewohnt, dass mal mehr und mal weniger Geld da ist.
Wie gestaltet sich eigentlich die Verlagsarbeit bei euch? Wie viele Leute seid ihr und wer macht was? Kurz: Wie sieht der Arbeitsalltag bei einem kleinen deutschen Brettspiel-Verlag aus?
Die Arbeit in so einem Verlag ist wie in anderen Jobs auch von sehr vielen bürokratischen Dingen oder Arbeit am Computer geprägt. Es hat zwar immer was mit Spielen zu tun, aber wir spielen leider viel zu selten. Wenn das Geschäft erst mal läuft, hat man sehr viel zu managen, wie den Kontakt zu seinen internationalen Partnern, die Produktionen der Spiele, zum Beispiel auch mal die Produktion eines japanischen Terra Mystica. Dann müssen die Sachen an die Distributoren verkauft werden und so weiter. Die ganze Kette bis zu Werbung und Vertrieb läuft eigentlich über meinen Tisch und ich schreibe jeden Tag einfach unfassbar viele E-Mails an gefühlte 1.000 Leute. Dann habe ich eine Mitarbeiterin, die Inga, die sich um Redaktion und Messebetreuung kümmert und einen Mitarbeiter im Servicebereich, der sich um Reklamationen kümmert oder um das Verschicken von Promo-Exemplaren. Und dann arbeiten wir noch sehr viel mit freien Mitarbeitern zusammen. Im Kern sind wir praktisch zweieinhalb Leute, aber wir arbeiten natürlich noch mit ganz vielen Grafikern zusammen, die die Spiele illustrieren, mit Leuten, die Regeln schreiben oder bei der Redaktion unterstützen.
Mit Stonemaier Games habt ihr mittlerweile eine feste Partnerschaft etabliert und auch fast alle Spiele dieses ebenfalls kleinen amerikanischen Verlags herausgebracht. Wie kommen denn solche transatlantischen Kooperationen eher kleinerer Firmen zustande?
Partnerschaften sind natürlich auf zwei Wegen wichtig. Das wichtigste für uns sind natürlich die Partner, die unsere Spiele in England, Japan, Russland oder sonstwo rausbringen. Da haben wir in allen Teilen der Welt mittlerweile Partner, die unsere Spiele rausbringen. Und solche Partner wie Stonemaier Games sind dann Partner aus der anderen Richtung, die uns Spiele geben, die wir dann auf deutsch herausbringen. Und da ist natürlich Stonemaier Games mit Scythe für uns der wichtigste Partner. Weiterhin haben noch das Alte, dunkle Dinge gemacht, welches wir in Kürze wieder auflegen.
Die Kooperation mit Jamey (Anm.d.Red.: Stegmaier) entstand so ein bisschen über Viticulture und den Uwe (Anm.d.Red.: Rosenberg), der das Spiel ganz interessant fand und Jamey Vorschläge gemacht hat, wie man noch mehr an Karten reinbringen kann. Daraus ist dann die die Viticulture Essential Edition entstanden. Und weil die Zusammenarbeit zwischen Jamey und mir gut funktioniert hat und wir uns auch persönlich ganz gut verstanden haben, hat er mir dann nach und nach mehr Spiele angeboten.
Bisher habt ihr nur einen Teil der Spiele von Stonemaier Games veröffentlicht. Wie wählt ihr das denn aus? My Little Scythe bspw. wurde jetzt nicht über euch veröffentlicht.
Wir versuchen in Bezug auf Jamey möglichst viel von ihm zu machen, damit er in uns auch einen Partner hat, mit dem er alles abdecken kann. Aber unsere Kapazitäten sind eben begrenzt. Und auch der deutsche Brettspiel-Markt ist in dem, was er an Spielen annehmen kann, begrenzt. My Little Scythe war jetzt schon recht weit weg von dem, was wir machen und von daher haben wir uns entscheiden, das lieber nicht zu veröffentlichen.
Ihr habt in der letzten Zeit auch andere Veröffentlichungswege gesucht und kurz vor der Fußballweltmeisterschaft eine Crowdfunding Kampagne auf Kickstarter gestartet. Leider das hat das nicht so gut funktioniert. Was denkst du, woran das gelegen hat und was habt ihr daraus gelernt?
Das ist vielschichtig. Eigentlich ist Kickstarter nicht der Weg, den wir normalerweise gehen wollen. Eher ein Weg, der sich für spezielle Produkte anbietet. 90 Minuten war so ein Spiel. Sportsimulation verkaufen sich eher schlecht und darum haben wir gedacht, dass wir das Risiko nicht eingehen wollen. Wir wollten nicht am Ende darauf sitzen bleiben, sondern haben entscheiden, dass wir das über Kickstarter versuchen. Uns war aber schon von vorneherein bewusst, dass es schwierig wird.
Es hat vorne und hinten nicht geklappt, weil es einfach ein schwieriges Produkt war. Zudem war es unser erstes Kickstarter Projekt und wir hätten sicherlich im Vorfeld ein paar Sachen besser machen können oder auch was die Präsentation angeht. Es ist immer schwierig, Leute, die sich für Sport interessieren, für ein Spiel zu begeistern. Das haben wir vielleicht auch ein bisschen unterschätzt. Außerdem sind die Leute, die sich für Sport interessieren gar nicht so auf Kickstarter unterwegs. Auf Kickstarter sind eben eher die Brettspieler unterwegs, die aber jetzt für so ein Spiel vielleicht nicht die richtige Zielgruppe sind. Aber es hat uns als Spiel ziemlich gut gefallen und für das, was es leisten will, funktioniert das Spiel auch super. Deshalb wollten wir das unbedingt ausprobieren. Und auch, wenn es jetzt nicht geklappt hat, ist das kein Beinbruch.
Blöde Frage vielleicht, aber was passiert dann mit so einem Spiel? Finanzierung hat nicht geklappt und jetzt liegt es hier bei dir im Rollcontainer…
Tatsächlich eine gute Frage. Ob wir vielleicht versuchen, das Spiel noch mal auf anderem Wege irgendwie unterzubringen oder ob der Autor das jetzt selber in die Hand nimmt, das ist derzeit noch nicht entschieden.
Genug von Vergangenem, lass uns mal einen Blick in die nahe Zukunft werfen. Lass uns doch mal kurz über die anstehenden Neuheiten für die Spiel‘18 in Essen sprechen. Was liefert die Erweiterung für Ein Fest für Odin denn an neuen Elementen? Einen Mangel an Aktionsmöglichkeiten gibt es da ja eigentlich jetzt schon nicht…
Ja, das stimmt. Es gibt mehrere neue Hauptelemente. Eines ist ein neuer Aktionsplan, der jetzt dreigeteilt und beidseitig bedruckt ist. Die drei Teile kann man je nach Spieleranzahl auf Vorder- und Rückseite drehen, so dass man die Anzahl der Aktionen an die Spieleranzahl anpassen kann. Weiterhin gibt es eine fünfte Aktionsspalte, die nur mit dem letzten Wikinger bzw. mit der letzten Aktion genutzt werden kann. Das heißt, der Erste der die letzte Aktion einer Runde macht, der hat die freie Auswahl dort. Da kann man dann auch gezielt drauf hinspielen. Es gibt zudem ein neues Set an Entdeckungsinseln, das man anstelle der alten vier Inseln benutzen kann oder als Ergänzung oder auch gemischt. Es gibt neue Warenplättchen mit zwei neuen Tierarten im Spiel und sogenannte persönliche Gebäude, von den jeder eins zufällig auf die Hand bekommt. Die kann man dann im Laufe des Spieles bauen.
Besonders spannend für mich als Freund des gepflegten Würfelspiels ist ja noch ein interessantes Würfelspiel, das ihr im Rahmen eurer blauen Linie herausbringen wollt. Das ist ja erst der zweite Titel aus der Reihe. Sag‘ doch mal ein paar Worte dazu…
Das nächste Spiel von Wolfgang Warsch – Kooperatives Würfeln in Japan
Das Spiel Fuji ist ein kooperatives Würfelspiel von Wolfgang Warsch. Es geht darum, dass die Gruppe von Abenteurern im Japan des frühen 20. Jahrhunderts auf dem Weg zu einem Vulkan, dem Fuji, ist. Der Vulkan bricht dann aus und man versucht sich durch den Dschungel in ein Dorf zu retten. Das aus meiner Sicht Schöne daran ist, dass es in diesem kooperativen Spiel keinen Alpha-Spieler gibt, der bestimmen kann, wie gespielt werden soll. Denn das finde ich persönlich immer ein Problem an kooperativen Spielen. Aber bei Fuji hat jeder seine eigenen Würfel, die er hinter einem Sichtschirm würfelt. Mit den Würfeln bewegt man sich auf eine bestimmte Art und Weise vorwärts. Da jeder nur seine eigenen Würfel sieht und man auch nur sehr vage über seine eigenen Würfel sprechen darf, die eigenen Würfel aber auch die anderen Würfel beeinflussen, muss man irgendwie schauen, wer wohin geht und wie man sich am wenigsten behindert. So müssen sich alle Spieler gemeinsam den Weg zum rettenden Dorf bahnen.
Noch mal zurück zu Stonemaier Games. Das von mir sehr geschätzte Viticulture war ja der Aufschlagpunkt für eure Kooperation. Da steht ja auch noch ein bisschen was aus. Wird denn die Tuscany Essential Edition endlich in Essen erscheinen?
Ein neuer Kartensatz mit neuen Besucherkarten für Viticulture
Ja, das wird sogar etwas vorher auf den Markt kommen, so ab Ende September. Weil wir soviel haben dieses Jahr, werden wir das etwas vorziehen. Dazu erschient noch eine kleine Erweiterung für Viticulture, die nennt sich Besuch aus dem Rheingau. Das sind neue Besucherkarten, ähnlich wie die kleine Box In Vino Veritas, allerdings mit etwas mehr Inhalt. Das Besondere ist, dass die Karten nicht in die bestehenden Karten eingemischt werden, sondern eine Alternative bieten zum bestehenden Kartenset. Die neuen Karten sind ein bisschen weniger punktelastig. Manche Leute hat gestört, dass sie über die Karten so viele Punkte machen können, dass man gar keinen Wein herstellen müsste. Das ist mit den neuen Karten nicht mehr möglich. Da muss man sich wieder mehr auf das Wein herstellen und die Aufträge konzentrieren. Diese Karten sind eine Initiative von Feuerland Spiele und die gibt es dann auch in anderen Sprachen. Jamey hat sie auf englisch auch schon veröffentlicht.
Vielleicht sagst du noch mal ganz kurz sagen welche Elemente in der Tuscany-Erweiterung dazukommen…
Es kommt ein neuer Spielplan mit vier Jahreszeiten statt zwei. Außerdem gibt es ein Spielelement, bei dem man um eine Gebietsmehrheit kämpft. Es kommen Bauwerke mit besonderen Boni und Spezialarbeiter mit besonderen Fähigkeiten hinzu. Die neuen Elemente kann man dann einzeln oder alle zusammen nutzen. So kann man die neuen Elemente modulartig einsetzen und alles langsam kennenlernen.
Und sonst so? Eine Sache weiß ich bereits, das ist die dritte und letzte Erweiterung zu Scythe, die kommt dann wohl auch zur Spiel in Essen dieses Jahr.
Genau, das ist Aufstieg der Fenris. Die dritte, letzte und bisher größte Erweiterung zu Scythe. Es gibt dann einen Kampagnenmodus, wo man acht Kampagnen spielen kann, die aber jederzeit wieder spielbar sind. Und gleichzeitig mit den Kampagnen kommen dann auch Module, die man frei in das Spiel integrieren kann.
Das waren nun die Dinge, die ich bereits weiß, steht noch was in den Startlöchern?*
Ja, es gibt noch mehr. Neben Fuji haben wir noch ein größeres Spiel namens Magnastorm. Da ist dann wieder eher so ein klassisches Feuerland-Spiel. ein großes taktisches Spiel von Maximilian Thiel.
Dann haben wir als große Sache im wahrsten Sinne des Wortes natürlich noch Gloomhaven, was aber so ein bisschen nebenher läuft, weil ja das Ganze schon über die Kampagne gelaufen ist. Gloomhaven wird dann Ende September verschickt werden. Wir werden aber natürlich auch in Essen noch ein paar Exemplare haben. Wer also so ein 10 Kilo Paket über die Messe schleifen möchte, der kann sich das auch dort mitnehmen.
Ganz neu und überraschend – Zwischen Zwei Schlössern
Und dann haben wir noch etwas ganz Neues von Jamey. Das hat er selber (Anm.d.Red.: das Interview wurde am 15.8. geführt) noch nicht angekündigt. Das Spiel heißt Zwischen zwei Schlössern. Das ist eine Art Nachfolger von Between Two Cities, denn es ist eine Mischung aus Between Two Cities und Die Schlösser des König Ludwig. Das kommt nun ganz frisch raus und wir werden das in Essen dann erstmalig zeigen. Das Spiel erscheint dann auch in der blauen Linie, ist ein Spiel für zwei bzw. drei bis sieben Spieler und ist vielleicht einen Tick komplizierter als der Vorgänger, aber nicht so viel. Da es ein wirklich kurzweiliges Spiel ist, passt es auch sehr gut in unsere blaue Reihe rein.
Und es gibt sicherlich auch schon Dinge, die deutlich nach der Spiel erscheinen. Gibt es da schon was, was du uns verraten kannst? Wie sieht die Feuerland Pipeline denn in der nächsten Zeit aus?
Die Gloomhaven Erweiterung wird sicherlich kommen. Ich gehe tatsächlich davon aus, dass wir die Gloomhaven Erweiterung dann nächstes Jahr in Essen machen. Dann gibt es die sogenannten Solo-Szenarien als Mini Erweiterung. Da könnte ich mir vorstellen, dass wir dann beides zusammen in eine Box packen.
Wir arbeiten auch schon lange an einem Spiel von Carsten Lauber. Das Spiel heißt Crystal Palace und ist ein klassisches Worker-Placement Spiel. Und dann haben wir noch etwas größeres in der Pipeline. Ein besonderes Spiel von Maximilian Thiel, was sich um den Mafiakrieg auf Sizilien in den 80er Jahren dreht. Das ist eine sehr spannende Mischung aus Strategie- und Konfliktspiel und ist noch mal einen Tick anders als das, was wir bisher gemacht haben. Auch eine sehr spannende Sache.
Ich sehe der Verlag wächst und gedeiht! Das freut uns als Spieler natürlich sehr. Vielen Dank für das Interview, das offene Gespräch und die vielen Informationen.
Scythe gehört sicherlich zu einem der weltweit am meisten beachteten Spiele der letzten Jahre. So ist es kein Wunder, dass auch Erweiterungen zu solch einem erfolgreichen Spiel veröffentlicht werden.
Ich persönlich mag Scythe sehr. Einerseits wegen des eigentlich recht eingängigen Mechanismus, andererseits wegen der toll ausgearbeiteten Welt.
Die erste Erweiterung Invaders from afar war bereits bei Erscheinen des Grundspiels absehbar, da die beiden neuen Fraktionen bereits auf dem Spielplan mit entsprechenden Heimatregionen angelegt waren.
Die zweite Erweiterung The Wind Gambit fügte dem Spiel nun tatsächlich etwas neues hinzu. Eine Besonderheit der zweiten Erweiterung war, dass sie nicht von Jamey Stegmaier, sondern von einem Community Mitglied designt wurde. Kai Starck habe ich im Sommer dazu interviewt. Jede Fraktion erhält in der zweiten Erweiterung ein Luftschiff, mit dem sich Arbeiter über den Spielplan transportieren lassen. Dazu kommen dann noch ein paar kleinere Elemente, die das Spielende noch mal etwas beeinflussen.
Nun also die dritte Erweiterung – Titel noch offen. Bereits im Interview deutete Jamey Stegmaier an, dass da noch mal was kommt. Seit gestern haben wir Gewissheit. In 2018 erscheint die dritte und letzte Erweiterung für Scythe. In einer E-Mail an alle Backer der ersten Edition von Scythe schreibt Jamey:
„That’s why we’ve decided that the third expansion to Scythe will be the final expansion. It likely won’t be the final product, as we have a few other things in the works and some possible games set in the Scythe world. But we’ll be concluding the Scythe story in the third expansion.
The only details I’ve released about the third expansion are (a) that the box is the size of the first two expansion boxes put together and (b) we’ll be announcing the name and box art in our January 1 e-newsletter.“
In Kürze wissen wir also mehr. Sicher ist nur, dass die Erweiterung etwas größer ausfallen wird, denn wenn die Box so groß ist, wie die beiden ersten zusammen, dann muss schon ordentlich Inhalt drin sein. Definitiv ist jedoch, dass es die letzte Erweiterung für Scythe sein wird. Gleichzeitig scheinen aber auch noch ein paar andere Ideen zu existieren, die sich um neue Spiele in der Welt von Scythe drehen. Das klingt auf jeden Fall interessant. Scythe als Karten- oder Würfelspiel? Ersteres wäre zumindest mal eine spannende Idee. Die Fraktionen von Scythe bieten dafür ausreichend Möglichkeiten…
Damit wir schon heute neugierig auf Anfang Januar schielen, hat Jamey einen Teaser auf die dritte Erweiterung angefügt. Ein Bild, das schon einen Hinweis auf den Inhalt der Erweiterung geben soll (Das Bild stammt übrigens aus The Wind Gambit).
Teaser zur dritten Erweiterung von Scythe
So, nun bitte ich um Ideen…was erwartet uns?! Meine Vermutung: Es hat mit den im Hintergrund befindlichen dampfenden Exo-Skeletten zu tun…