Bei Team3 geht es wirklich mal um viel Gefühl. Und zwar für alle Beteiligten. Man muss kommunizieren. Und zwar mit Gefühl – sozusagen mit allen Sinnen. Schauen, sprechen, hören, tasten, nur schmecken fehlt noch. Aber dazu habe ich auch eine Idee…
Fangen wir mal ganz vorne an. Auf der Schachtel begrüßen uns die drei bekannten Affen. Nichts sehen, nichts hören, nichts sagen. Das scheint das Spielprinzip zu sein und beschreibt es in der Tat ganz gut. In einer Gruppe von mindestens drei Affen Menschen sollen wir eine vorgegebene Anzahl an Aufgaben erledigen. Diese bestehen im Auftürmen von tetrisesquen Formen. Nur der Architekt kennt den genauen Plan und muss mit Gesten beschreiben, welches Teil als nächstes zu verwenden ist. Der Bauleiter muss dieses Gehampel deuten und dann dem Handwerker beschreiben, welches Teil zu verwenden ist. Der Handwerker sucht dann blind (man soll die Augen zukneifen) das richtige Teil aus dem Haufen heraus. Dann folgt der schwierigere Teil. Der Architekt muss gestikulierend vermitteln, wie das Teil einzubauen ist. Und wieder beschreibt der Bauleiter dies und der Handwerker setzt blind um.
Hat man den Bauplan richtig zusammengebaut, wechselt man die Rollen und macht sich an die nächste Aufgabe. Spielt man mit mehr als drei Leuten können die anderen sich entspannt zurücklehnen und das Schauspiel genießen. Da jede Runde nur drei Minuten Zeit bietet, ist die Downtime eh überschaubar und meistens auch recht unterhaltsam.
Team3 ist ein Geschicklichkeits-Kommunikationsspiel und „Nein, anders…“ ist wohl der häufigste Satz, den man so hört. Die Herausforderung ist die Übersetzung der Gesten in möglichst konkrete Anweisungen. Hinweise wie „Ne, das gelbe Teil!“, bringen den Handwerker, der ja nichts sieht, nicht weiter bei seiner Aufgabe. Der hat eh die schwierigste Aufgabe. Da er nichts sieht, muss er mit ganz viel Gefühl agieren. Stehen nämlich erst mal die ersten Steine, kann es schnell passieren, dass sie auch wieder fallen. Auch hier darf der Bauleiter helfen und den Handwerker zu den passenden Bauteilen leiten. Kennen sich die Spieler gut bis sehr gut, dann läuft die Sache eigentlich ziemlich rund und man kann mal die nächste Schwierigkeitsstufe probieren. Von diesen gibt es insgesamt drei.
Das Spiel eignet sich besonders gut als Mittel, um bspw. Runden mit unbekannten Teilnehmern aufzulockern. So könnte man es zu Beginn von Seminaren, Workshops o.ä. einsetzen, damit sich die Teilnehmer besser kennenlernen. Aber auch im schulischen Kontext könnte sich das Spiel einen Platz erobern. Geht es bspw. um das Thema „Kommunikation“ wäre es ein guter Einstieg, der zeigt, wie Kommunikation funktioniert – selbst wenn jeder eine andere Art der Kommunikation nutzt. Aber die Pädagogen unter euch finden sicherlich noch mehr Einsatzgebiete. Da freue ich mich auf die Kommentare der Brettagogen, vom Fux und allen andereren LeerLehrkörpern…
Bei allem Spaß muss ich allerdings sagen, dass ich eine Sache nicht verstehe. Warum sollte es Spaß machen drei Minuten lang die Augen zuzukneifen? Waren nicht noch die paar Cent für eine lustige Schlafmaske drin? Die Dinger können doch nicht so viel kosten… Das würde insbesondere in Kinder- und Jugendgruppen den Schummelfaktor minimieren. Aber wie ich gehört habe, soll Abacus da was vorbereiten. so haben zumindest diejenigen, die auf der Spiel‘19 sind, eine Möglichkeit, gegen das Schummeln vorzugehen.
Ein weiterer Punkt, der mich umtreibt, ist der Wiederspielreiz. Wie oft möchte ich das spielen?! Sicherlich, in wechselnden Gruppen und als Aufwärmer ist das okay. Aber dauerhaft?! Ich weiß nicht… Irgendwie glaube ich nicht, dass ich dauernd das Bedürfnis habe in meiner Spielegruppe dieses Spiel zu spielen. Aber als Opener für neue Gruppen und vor allem auch im betrieblichen oder schulischen Kontext bleibt es dauerhaft im Einsatz.
Es gibt zwei Versionen des Spiels, die bis auf die Farbe der Schachtel und der Karten identisch sind. Hat man nämlich zwei Exemplare kann man auch mit größeren Gruppen spielen und dann auch gegeneinander antreten. Da kommt auch noch mal etwas mehr Hektik auf, denn wer zuerst seine Aufgaben durch hat, gewinnt dabei.
Ach so, und noch eine Idee zum Thema Schmecken: Könnte man nicht eine „Bonbon Edition“ machen, bei der man die einzelnen Farben erschmecken muss?! Wäre zwar nur einmal verwendbar, aber wenigstens würden dann die einzelnen Bauteile gut zusammenhalten. ?
Mehr Informationen zu Team3 bei Abacus Spiele findet ihr hier (pink oder grün, ihr habt die Wahl…).
Sherlock Holmes war der größte Detektiv in der Geschichte. Zumindest auf dem Papier auf dem Sir Arthur Conan Doyle seine Geschichten niederschrieb. Kein Wunder, dass sich alle anderen Detektive an seinem Ruf messen lassen messen. So auch wir. Denn in Sherlock, erschienen bei Abacus Spiele, sollen wir einen kniffligen Kriminalfall lösen. Wie gut wir waren, hängt davon ab, wie nah wir an die Lösung herankommen und ob wir uns von irrelevanten Hinweisen haben ablenken lassen.
So weit, so gut. Die Anleitung ist übersichtlich und in der Mitte mit einem Klebepunkt versiegelt. Ich nehme den Kartensatz heraus, lese die paar Zeilen auf der ersten Karte vor, dann kann es auch schon losgehen. Die Karten, mehr als einige Karten sind nicht dabei, werden gemischt und an die Mitspieler ausgegeben. Jeder bekommt drei Stück.
Der Spielablauf ist ganz einfach: Im Spielzug entscheidet man sich einfach dafür, entweder eine seiner Handkarten abzulegen (verdeckt) oder auszuspielen (offen). Über die Karten darf dabei nur sehr eingeschränkt gesprochen werden. Die Elemente, die benannt werden dürfen, sind klar gekennzeichnet. Und mindestens 6 Karten müssen im verdeckten Stapel landen!
Harte Entscheidung! Ist es nun wichtig, dass wir alle wissen, was das Foto, die Zeitung etc. zeigt? Oder lege ich das mutmaßliche Beweisstück verdeckt ab? Letzteres führt dazu, dass ich nicht mehr drüber sprechen darf – zumindest im Moment nicht. Wie ich mich auch entscheide, eine Karte MUSS ich ablegen. Habe ich das getan, ziehe ich eine neue Karte vom Nachziehstapel auf die Hand.
Ich spiele meine Karte offen aus. Und siehe da! Einer meiner Mitstreiter grinst bereits, wird ganz hibbelig. Und als er dran ist, legt er seine Karte genüßlich offen aus. Ein wichtiges Puzzlestück. Wir kommen der Lösung näher.
Das Problem dabei: Die Lösung liegt immer noch nicht vor uns. Sherlock lebt vom Ungewissen. Von der letzten Ungewissheit, die trotz aller Klarheit der Indizien bleiben wird. Und so beginnen wir zu spekulieren. Wir beginnen damit die Puzzlestücke, die offensichtlich sind zu ordnen und uns gegenseitig abzusichern. Aber so viel ist unklar! Vielleicht bringt die nächste Karte Licht ins Dunkel?! Nicht wirklich…
„Aber es könnte doch sein, dass…“ war einer der häufigsten Sätze des Abends. Indizien sichten, Theorien aufstellen, Personen identifizieren. All das fühlt sich nach Detektivarbeit an. Dazu das Dilemma entscheiden zu müssen, welche Sachverhalte und Indizien ggf. komplett irrelevant sind.
Nach einiger Zeit sind alle Karten ausgespielt. Nun geht es richtig los. Denn nun dürfen wir auch noch über die abgelegten Karten sprechen. Zumindest soweit wir noch wissen, was draufstand. Denn anschauen dürfen wir sie nicht mehr. Aber so richtig sicher sind wir uns noch nicht. Im letzten Augenblick haut einer noch eine Idee raus und die bringt uns die letzte Sicherheit! Ja, genau! So muss es gewesen sein. Wir sind uns sicher!
Wir brechen das Siegel auf der Anleitung auf und bekommen einige Fragen präsentiert. Zehn Fragen sind zu beantworten. Je mehr Fragen wir richtig beantworten, desto mehr Punkte erhalten wir. Wir haben gut recherchiert! (Fast) Alle Fragen richtig beantwortet. Allerdings gibt es auch noch Punktabzug für irrelevante Hinweise, die uns während der Recherchen abgelenkt haben. Das waren leider zu viele. Und so scheitern wir ganz knapp an einem „sehr gut“. Aber eigentlich auch egal, denn das Rätseln, Spekulieren und Entscheiden hat unglaublich viel Spaß gemacht.
Und wieder mal zeigt sich, dass es nicht viel braucht, um einen geselligen Abend zu verbringen. Ein paar Karten, ein spannendes Szenario und natürlich die Bereitschaft, sich auf diese Art Spiel einzulassen. Tut man es, wird man ein wenig erahnen können, wie es sich anfühlt Detektiv zu sein. Vor allem, wie schwierig es ist, sinnvolle Hinweise von sinnlosen zu unterscheiden.
Ich für meinen Teil bin zufrieden mit dem Ausgang, lehne mich zurück und stecke mir meine Pfeife an…
Mittlerweile sind sechs Teile der Sherlock-Reihe erschienen. In Deutschland erscheint die Kriminalspielreihe bei Abacus Spiele. Und ein Ende ist wohl nicht absehbar.
Bis zu 8 Mitspieler können sich laut Packungsangabe am Spekulieren beteiligen. Ich würde allerdings maximal 4-5 empfehlen, da die Karten sonst permanent herumgereicht werden müssen, was den Spielfluss und -spaß deutlich hemmen würde. Andererseits bedeuten mehr Mitspieler mehr mögliche Theorien, was der Lösungsfindung dienlich sein könnte.
Puh, wieder ein Städtename. Karten auslegen und Stadt(viertel) bauen bzw. planen. Alles schon dagewesen. Trotzdem war ich neugierig auf City of Rome, ist Abacus doch eher für familientauglicheres Spielmaterial in kleineren Schachteln gut und weniger für Kennerspiele. Nachdem wir also in Carpe Diem bereits ein römisches Viertel gebaut haben, nichts wie reingestürzt in den römischen Bauwahn.
Wie City of Rome gespielt wird
City of Rome ist eine Verbindung aus einem Aktionswahl-Mechanismus, einem Drafting und Plättchenlegen. Das Ganze dann in römischen Stadtvierteln.
Zu Beginn jeder Runde wählt man in Spielreihenfolge aus, wo auf dem Aktionswahl-Streifen der eigene Baumeister paltziert werden soll. Setzt man ihn auf den ersten Platz, ist man garantiert als erster dran bei der folgenden Kartenauswahl. ABER man hat auch nur einen Aktions- oder Baupunkt. Denn je weiter hinten man sich hinsetzt, desto mehr Aktionen kann man machen. Die Aktionen auf den Plätzen davor zählen ebenso für die später platzierten Spieler. Es gilt also zunächst zu entscheiden, ob man früh wählen möchte oder viele Aktions- oder Baupunkte benötigt.
Als nächstes folgt die Auswahl der Karten aus der Auslage. Das kostet erstmal nichts, aber wer Zugriff auf eine bestimmte Karte benötigt, der sollte möglichst weit vorne sitzen in der Zugreihefolge – ist ja logisch irgendwie.
Nun machen die Spieler in der festgelegten Reihenfolge ihre Spielzüge. Man darf jeweils einmal Bauen und einmal produzieren. Dazu nutzt man einerseits die kostenlosen Baupunkte vom Aktionswahl-Streifen oder man kauft sie sich hinzu. Ja, im alten Rom waren sogar die Aktionspunkte käuflich. 😉
Baut man mit Baupunkten, legt man eine seiner Handkarten in sein Raster aus 4×4 Karten. Größer darf es nicht werden! Die ausgelegten Gebäude haben dann natürlich entsprechende Effekte, die teilweise abhängig von den umliegenden Gebäuden sind.
Am einfachsten sind die Produktionsgebäude. Diese liefern einfach das was auf ihnen abgebildet ist. Bei den Wohnhäusern möchte man möglichst viele Plättchen gleichen Wertes zusammenbauen und an jedem solcher Wohngebiete möglichst viele unterschiedliche Arten von öffentlichen Gebäuden angrenzen lassen. Diese dienen nämlich als Multiplikator für die Summe der Punkte eines Wohngebietes. Beispiel: Ich habe drei 3er Wohngebäude zu einem Wohngebiet zusammengebaut, an das drei unterschiedliche öffentliche Gebäude (maßgeblich ist die Farbe, nicht der Typ des Gebäudes) angrenzen, dann erhalte ich am Ende dafür 27 Punkte, 3+3+3 für das Wohngebiet multipliziert mit 3. Dazu gibt es noch die Aquädukte, die dann Sudoku-esque nicht in einer Reihe/Spalte mit einem anderen Aquädukt stehen dürfen, und Spezialgebäude mit Sonderfähigkeiten.
Als zweite Aktionsmöglichkeit gibt es die Produktion. Startet man seine Produktion, benötigt man dafür zwei Produktionspunkte – entweder vom Aktionswahl-Streifen oder zugekauft. Anschließend produzieren alle (!!) Gebäude des eigenen Viertels und man erhält den entsprechenden Ertrag.
Eine Runde endet, wenn alle am Tisch ihre Aktionen durchgeführt haben. Die Startspielerfigur wandert im Uhrzeigersinn einen Platz weiter und die nächste Runde startet. Es sei denn, es wurde zu Beginn der Runde eine der zuvor in den Stapel gelegten Wertungskarten aufgedeckt. Dann kommt es zu einer Zwischenwertung und der Spieler mit den meisten Einflusspunkten bekommt diese mitunter punkteträchtige Karte.
Nach der letzten Einflusswertung in Runde 14 endet das Spiel und es gewinnt der Römer mit dem prächtigsten Stadtplan.
Was an City of Rome gefallen hat
Der Aktionswahlmechanismus von City of Rome ist das Herzstück des Spiels. Denn das Timen der Aktionen und das Laufenlassen der Anderen um mehr Aktionsboni zu erhalten ist tatsächlich das, was City of Rome ausmacht. Stets muss man abwägen, ob man lieber früher als später dran sein möchte oder mehr Rohstoffe bzw. Aktionspunkte benötigt bzw., ob man sich den Zukauf von Aktionspunkten leisten kann.
Auch die Grundregeln sind schnell erlernt und ich möchte behaupten, dass die meisten Menschen bei guter Erklärung das Spiel sofort verstehen werden. Zwar ist die Punkteregelung nicht immer ganz eingängig, die Regel bereitet aber alles so übersichtlich auf, dass es hier kaum Fragen geben dürfte.
Materialseitig ist alles auf Industriestandard und es gibt keinen Grund zur Klage. Positiv hervorzuheben ist das gut gemachte Tiefziehteil, das alle Komponenten gut aufbewahrt. Spätestens bei der ersten Erweiterung ist es aber auch wieder hinfällig. Trotzdem ein Fleißsternchen hierfür.
FUN FACT
Die beiden Autoren haben neben City of Rome in 2018 übrigens zwei weitere Spiele veröffentlicht.
Roll for Adventure erschien bei Kosmos und ist ein gänzlich anderes Spiel, bei dem man kooperativ Würfel dazu einsetzt Gefahren zu meistern und Monster zu bekämpfen.
Raids (Iello) ist ein schönes kleiens Familienspiel mit Wikinger-Thema, das leider etwas untergegangen ist, mir aber eigenltich ganz gut gefällt.
Was an City of Rome nicht gefallen hat
Seien wir mal ehrlich: Gerade Kaufentscheidungen für Familien- und Kennerspiele werden zu 80% (das ist eine Annahme von mir) über das Thema des Spiels und dessen Optik getätigt. Ergo sollte man als Verlag auch besonderes Augenmerk auf diese beiden Aspekte legen. Beim Thema machen wir mal einen Haken dran. Römer und deren ausschweifendes Leben in den Thermen gehen immer. Aber die Optik des Spiels ist derartig öde, dass es einem die Füße einschlafen lässt. Alles was auf der Packung versprochen wird, findet man im Spiel auf dem Tisch nicht wieder. Und das ist schade, hätte es sich doch angeboten so ein eingängiges Spiel mit einer niedlichen und für die angepeilte Zielgruppe gefälligen Optik auszustatten. So sieht das alles so nüchtern aus wie ein Bauantrag in Castrop-Rauxel. Mir ist schon klar, dass es bei dem Spiel um die Planung einer Stadt am Reißbrett geht, dennoch sind die Illustrationen der Gebäude einfach zu langweilig und un-emotional. Schade, etwas mehr Imperial Settlers in der Optik hätte hier gut getan und hätte das Spielgefühl sicherlich – vor allem für die angepeilte Zielgruppe – deutlich verbessert.
Dann hat City of Rome ein aus meiner Sicht mechanisches Problem: Zu viert und zu zweit funktioniert das Spiel gut. Vor allem sein Aktionswahlmechanismus ist ausgezeichnet, da in beiden Spielarten insgesamt vier Aktionswahlsteine auf dem Streifen eingesetzt werden. Es wird eng auf dem Aktionsstreifen. Zu dritt allerdings werden nur drei Steine eingesetzt, der Aktionswahlstreifen bleibt allerdings derselbe. Das führt unweigerlich zu mehr Raum auf selbigem. Da das Spiel aber genau von der Enge auf dem Streifen lebt, wird das Drei-Personen-Spiel aus meiner Sicht zu lasch.
Schlussendlich landet man gegen Spielende bei einem weiteren mechanisch vorgegebenen Problem. Durch die Vorgabe des 4×4 Rasters schränken sich die Möglichkeiten im Spielverlauf immer weiter ein. Je nach Spielverlauf kann es passieren, dass gegen Ende nur noch uninteressante Gebäude aufgedeckt werden, die man kaum sinnvoll einbauen kann. So hat man sich unter Umständen komplett verbaut und schaut nur noch zu wie die anderen Punkte machen. Sicherlich ist dies vor allem ein Problem der ersten Partien, aber dennoch gerade für Gelegenheitsspieler mitunter frustrierend.
Fazit zu City of Rome
City of Rome ist cleveres kleines Städtebauspiel, das vor allem durch seinen Aktionswahlmechanismus überzeugt. Schade, dass dieser zu dritt nur mäßig funktioniert. Schade auch, dass die Chance vertan wurde, das Spiel optisch so aufzuwerten, dass ein SimCity-Gefühl mit wuseligen kleinen Römern aufkommt. Handwerklich ist das Spiel sauber bearbeitet, aber es ist leider kein rundes und hervorragendes Gesamtergebnis geworden. Im Kern steckt da eine Menge Gutes drin. So steckt das Spiel aber im Mittelmaß fest und reiht sich ein in die große Masse, die um die Aufmerksamkeit der Kunden buhlt.
Lesezeit: 4MinutenEs gibt sie also doch! Ich hielt sie für einen Mythos, aber es gibt sie! Spiele, die man direkt aus der Schachtel losspielen kann. Kein Sortieren von Chips, keine langwierige Aufbauerei von Spielertableaus mit zig individuellen kleinen Holzfiguren. Einfach aufmachen und loslegen. Fragt sich nur: Wie gut ist ein solches ein Spiel? Und wie machen die das?
Wie es gespielt wird
Das Spielprinzip von NMBR9 ist so einfach, wie man sich ein familientaugliches Spiel wünscht. Die Regelzusammenfassung würde sicherlich auf eine der enthaltenen Karten passen, so einfach und klar sind sie. Jeder wird es verstehen und jeder kann es mitspielen.
Aller Anfang ist schwer…
NMBR9 besteht aus einem Satz Karten und den passenden Puzzleteilen in den Ziffern 0-9. In den Karten und bei den Puzzleteilen kommen alle Ziffern genau zweimal vor. Zu Beginn jeder der 20 Runden deckt ein Spieler die oberste Karte des gemischten Kartenstapels auf. Diese Ziffer nimmt sich jeder Spieler und platziert sie vor sich. Dabei gibt es ein paar einfache Legeregeln zu beachten: Legt man eine Ziffer in die untere Ebene – also auf die Tischplatte – kann man die Plättchen beliebig nebeneinander platzieren. Man darf sie nur nicht teilweise überlappen und sie müssen an einer Kante (diagonal reicht nicht!) an ein bereits gelegtes Plättchen angrenzen. Man darf auch Ziffernplättchen auf andere drauf legen – und will das sogar, da das später mehr Punkte bringt -, muss dabei dann allerdings zusätzlich folgendes beachten: Legt man ein Plättchen auf ein anderes, müssen mindestens zwei drunterliegende Plättchen davon berührt werden – also eines der Felder muss sich mit dem des darunter befindlichen Plättchens überschneiden – und es dürfen sich keine leeren Felder unter der so gelegten Ziffer befinden. So wird weitergespielt, bis alle 20 Plättchen vor jedem Spieler ausgelegt sind. Dann folgt die Abrechnung. Plättchen, die direkt auf dem Tisch – also in Ebene 0 – liegen, sind keine Punkte wert. Plättchen, die in der ersten Ebene liegen, ergeben einmal ihren entsprechenden Wert in Punkten (also die 8 entsprechend acht Punkte), liegen sie in Ebene zwei, ergeben sie schon zweimal ihren Wert in Punkten (die 8 also bereits 16 Punkte) und so weiter. Ziel ist es also, die Ziffern mit hohen Werten in die höchstmögliche Ebene zu befördern. Wer am besten gepuzzelt hat und die meisten Punkte rausgeholt hat, gewinnt.
Da man bei NMBR9 eher solitär als interaktiv spielt und es sich durch das Spielprinzip zu zweit genauso gut spielt wie zu viert, könnte man es sogar mit bis zu acht oder zwölf Spielern spielen, wenn man mehrere Sets des Spiels besitzt. Allerdings könnte es dann häufiger zu einem Unentschieden durch ähnlich gelegte Plättchen kommen. Dann könnten die Beteiligten ja noch eine Entscheidungspartie spielen, denn eine Partie dauert in der Regel nicht mehr als zehn Minuten. So eignet sich NMBR9 sicherlich auch gut für große Runden…
Was uns gefallen hat
Direkt aus der Schachtel losspielen und keine Zeit für den Aufbau “verschwenden”, das können nur wenige Spiele bieten. Erreicht wird das vor allem durch den gut geplanten Sortiereinsatz, der alle Puzzleteile und Karten sauber sortiert für die Spieler bereithält.
Viel Platz braucht man für NMBR9 nicht…
Sicherlich ist es kein großes Spiel dieses NMBR9, aber es ist jedesmal eine Herausforderung, anders als die Mitspieler zu puzzeln und so am Ende mehr Punkte zu machen. Das Spiel ist zudem jedesmal anders, denn die Abfolge der Karten variiert mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit von Spiel zu Spiel.
Das Material ist solide gefertigt und entspricht dem Standard. Die Pappteile sind schön dick und die Optik erinnert sicherlich nicht umsonst an das bekannteste Puzzlespiel schlechthin – Tetris.
Was uns nicht gefallen hat
Wenig zu meckern gibt es hier, schließlich ist es ja auch eher eine kleines feines Spielchen mit einem einfachen aber cleveren Puzzlemechanismus. Die Vergleichbarkeit der Partien ist bei einem Spiel wie NMBR9 natürlich schwierig, da vieles davon abhängt, wann die entsprechenden Ziffern aus den Karten gezogen werden. Werden die hohen Ziffern am Anfang gezogen, werde ich sicherlich weniger Punkte machen als in Partien, in denen diese eher später gezogen werden. Deshalb ist es gut, dass jede Ziffer zweimal gezogen werden kann. Das mindert den Glücksfaktor etwas.
Ich bin allerdings sehr gespannt, wie lange die Pappteile durchhalten werden, denn manchmal klemmen sie doch ein wenig und man muss sie etwas nachdrücklich ihrer Bestimmung zuführen. Dabei löst sich gerne auch mal die bedruckte Schicht der Teile leicht an den Rändern ab. Zudem rutschen einem die Teile auch manchmal leicht durcheinander und man muss versuchen den alten Stand zu rekonstruieren. Vielleicht bringt Abacus – ähnlich wie bei Hanabi – noch eine Luxusversion mit großen und präzise geschnitten farbigen Acrylteilen, die sich eine Art Nut-und-Feder-System sicherer aneinander festklammern. Würde sicherlich sehr schick aussehen und den ein oder anderen Abnehmer finden…
Fazit
Mit NMBR9 hat Abacus ein tolles kleines Puzzlespiel vorgelegt, das man auch in Runden mit Vielspielern gerne als Auftakt oder Absacker spielen kann. Die Auf- und Abbauzeit ist aufgrund des genialen Sortiereinsatzes zu vernachlässigen bzw. geht gegen Null. Es macht echt Spaß zu schauen, ob man effizienter puzzeln kann als seine Mitspieler. Und wer mag, kann auch gegen sich selber um den Highscore puzzeln, was mir aufgrund des Glücksfaktors beim Kartenziehen allerdings eher darauf hinausläuft, dass die Karten in der bestmöglichen Reihenfolge aufgedeckt werden. Schade, dass es NMBR9 weder auf die Nominierungsliste noch auf die Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres geschafft hat. Verdient gewesen wäre es aus meiner Sicht.