April 10th, 2023 by Dirk
Lesezeit: 4 Minuten

In dieser Kategorie schaue ich zurück auf gespielte Spiele und gebe einen Kurzeindruck zum Spiel. Das sind keine Rezensionen, sondern nur kurze Betrachtungen und Erwähnungen – eine Art Tagebucheintrag. Dazu berichte ich auch über interessante „Findings“ im Netz rund um Brettspiele oder von Veranstaltungen und Aktionen.

Jetzt aber rein in Ausgabe KW 14/23 – All In auf dem Wüstenplaneten.


Neu im Regal

  • Kohle & Kolonie (BGG)
  • La Famiglia (BGG)

Abgänge

KEINE


Es bleibt eine heißer Kandidat – Dune Imperium

Erneut ging es um die Vorherrschaft auf dem Wüstenplaneten. Schon in den letzten beiden Brettspiel Notizen (KW 12 und KW 13) habe ich davon berichtet, wie viel Spaß mir Dune Imperium macht. Nun gab es noch mal eine 4 Personen Partie mit allen Erweiterungen. Ein Neuling war dabei, der aber von den vielen Möglichkeiten gar nicht so sehr überfordert war, wie ich es zunächst befürchtet hatte. Ist halt schon viel an Material und vor allem Mechanik, wenn man beide Erweiterungen mit reinnimmt. Nichtsdestoweniger war es am Ende dann eine mega knappe Partie und es ging 9:10:10:11 aus. Den entscheidenden Siegpunkt steuerte dann ein Technologie der IX bei, die es erlaubt nach einem gewonnenen Kampf ein Raumschiff zu verlieren und so einen Punkt zu gewinnen. Alles auf Messers Schneide und mega knapp.

Für mich hat sich das Spiel nun in meine persönlichen TOP 10 vorgearbeitet. Das liegt nicht nur am Spielspaß, sondern auch daran, dass die Partien trotz dann langer Spieldauer nie langweilig sind. Es gibt auch abseits des eigenen Spielzugs immer viel nachzudenken und zu bedenken. Einfach ein gutes Spiel, dass für mich durch die Erweiterungen nun noch mal deutlich gewonnen hat, weil es aus meiner Sicht noch ausbalancierter geworden ist. Dazu kommt dann noch die gelungene Mischung aus Strategie und Taktik.


Historische Konflikte – Pax Pamir

Manche Spiele sind so besonders und so ungewöhnlich für mich als Euro-Game-Fan, dass man sie erstmal kennenlernen muss. Pax Pamir macht so vieles anders als klassische Brettspiele und lässt so viele taktische und strategische Möglichkeiten zu, dass man gegen Erfahrene kaum eine Chance haben wird. Und dennoch schaffen es auch Erstlinge mal en Spiel zu gewinnen. Das liegt einfach am Charakter des Spiels, bei dem man in der letzten Runde noch mal alles umdrehen kann. Im Grunde ist alles ganz einfach: Karte kaufen oder ausspielen, Effekte ausführen und weiter geht’s. Wären da nicht die Anderen. Und die drei Fraktionen, die in Afghanistan um Einfluss kämpfen – Afghanen, Briten und Russen. Denn einer dieser drei Fraktionen schließt man sich als Stamm an und ist dann mit ihnen verbandelt. Durch das Ausspielen von Patrioten-Karten wechselt man ggf. die Fraktion, verliert dann aber auch allen Einfluss bei der aktuellen Fraktion, logisch irgendwie. Warum man das machen sollte? Um beim Dominanzcheck auf der richtigen Seite zu stehen. Dieser wird wie alle anderen Karten auch im Markt als Karte ausgelegt und kann entweder durch Kauf ausgelöst werden oder falls sie irgendwann aus dem Markt fällt. Auch hier ist wieder das Timing gegebenenfalls entscheidend. Natürlich kann auch noch gekämpft und bewegt werden und es gibt auch noch Spione. Aber eigentlich alles nicht kompliziert, aber sehr komplex und vor allem hammermäßig interaktiv. Besonders ist auch die Ausstattung des Spiels. Das Spielbrett ist ein Stück Stoff, die Spielsteine, die entweder Armeen oder Straße darstellen, sind aus einer Art Kunststein. Alles sehr schön anzusehen und anzufassen.

Mein Fazit: Wer die Chance hat, sollte das mal spielen, wenn er oder sie sehr interaktive und nahezu unvorhersehbare Spiele mag. Mir hat es sehr gut gefallen und es wird definitiv weitere Partien geben.


Ein Klassiker – Die Burgen von Burgund

Seit langer Zeit mal wieder auf dem Tisch gehabt. Und dann noch mit Junior, der das zum ersten Mal gespielt hat. Die Burgen von Burgund ist einfach ein tolles Spiel. Klar, das Thema kommt nicht so gut durch wie bei Dune Imperium, aber es funktioniert mechanisch auf eine derart elegante Art und Weise und ist im Kern eigentlich so einfach, dass es sich immer wieder bestätigt, warum es auf jeden Fall in meine Top 5 aller Zeiten gehört.

Nachdem ich es dem Ältesten beigebracht habe, musste auch noch mein Bruder ran. So habe ich doch tatsächlich zwei Partien diese Woche gespielt – einmal zu zweit und einmal zu dritt. Rezensionen gibt es zu Hauf von dem Spiel, deshalb erspare ich mir allzu lange Regelerläuterungen hier an dieser Stelle. Aber kurz zusammengefasst sollte dieses Spiel einfach jeder, der sich mit Brettspielen befasst, gespielt haben. Falls noch nicht geschehen bitte nachholen. Dieses Jahr soll dann auch die Special Edition von Awaken Realms erscheinen, welche über eine Crowdfunding Kampagne finanziert wurde. Ich war natürlich dabei und freue mich schon auf Luxus in Burgund.


Beeple Ostera(u)ktion

Letzte Woche hatte ich bereits von er Beeple Ostera(u)ktion berichtet, deren Erlös an die Waldpiraten geht. Nun ist die A(u)ktion gestartet. Noch bis zum 16.4. könnt ihr per Mail eure Gebote einreichen. Es sind wirklich tolle Preise dabei. Schaut mal rein…

Hier gehts zur A(u)ktion: https://beeple.de/beeple-osterauktion-2023/


Der Kleinkram

Circle the Wagons habe ich dann auch noch mal zu zweit gespielt. Das hat mir dann doch besser gefallen als die Solo-Partien. Irgendwie gewinnt das Spiel unheimlich dazu und wird noch mal viel taktischer.

Zusätzlich habe ich dann auch noch ein paar Mal Sprawlopolis gespielt, das mechanisch im Kern ja sehr ähnlich ist wie Circle the Waggons. Aus meiner Sicht ist Sprawlopolis von allen Button Shy Spielen, die ja alle bei Frostes Games erschienen sind, vielleicht sogar das Beste. Aber ich habe auch noch nicht alle gespielt…

Ich habe eine kleine Bildungslücke geschlossenen endlich mal Splendor in der Duell-Variante gespielt. Das hat mir sehr gut gefallen. Splendor Duel wird wohl definitiv einziehen in mein Regal.

Zusätzlich habe ich noch ein älteres Spiel wiederentdeckt – Port Royal. Irgendwie habe ich das lange nicht mehr gespielt, aber es macht einfach viel Spaß. Empfiehlt sich für alle, die auch Spiele wie Can’t Stop mögen.

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Carpe Diem Rezension Stefan Feld Wuerfelmagier Würfelmagier
November 23rd, 2018 by Dirk

Lesezeit: 7 Minuten
Es gibt zwei Optionen, wenn man ein Spiel benennen will, aber keine richtige Idee hat: Städtenamen oder irgendein Ausruf/Spruch. Die Beispiele für beide Kategorien sind vielfältig und zahlreich (Ulm, Firenze, Brügge… oder Hol’s der Geier, 6 nimmt!, Krasse Kacke…). Carpe Diem von Stefan Feld fällt in die letztere Kategorie, auch wenn dem Spiel ein Städtename genauso gut gestanden hätte. Aber das gab‘s ja schon so oft. Also nun Carpe Diem – Nutze den Tag. Der Spruch findet sich auch auf so manchem Unterarm. Wollen mal sehen, für was wir den Tag so nutzen sollen und wofür wir die Ärmel hochkrempeln sollen…


Wie Carpe Diem gespielt wird

Carpe Diem Rezension Stefan Feld Wuerfelmagier Würfelmagier

Der Aufbau für vier Spieler

Carpe Diem fällt in die Kategorie Puzzle-Spiele im weitesten Sinne. Das fängt schon beim Aufbau an. Wir puzzlen den Rahmen unseres Spielbereichs aus einigen zufällig gezogenen Rahmenteilen zusammen. Innerhalb dieses Rahmens lassen wir im Spielverlauf nach und nach unser Viertel entstehen. Das soll natürlich besonders prachtvoll (a.k.a. punkteträchtig werden) werden. An den Rändern des Viertels finden sich noch Bonusmarken, die wichtige Vorgaben für das zu puzzlende Viertel geben – zumindest, wenn man am Ende die Bonuspunkte absahnen will. Man sollte sie also im Blick haben.In der Tischmitte wird der eigentliche Spielplan ausgelegt. Auf diesem wählen wir mit unseren Figuren die einzupuzzlenden Teile aus. An insgesamt sieben Punkten liegen je vier Plättchen aus. Mit seiner Spielfigur kann man nun auf eines der zwei gegenüberliegenden Felder ziehen und sich von dort eines der ausliegenden Plättchen wählen. Das wird dann ganz nach eigenem Gusto auf dem eigenen Spielplan abgelegt. Dabei sind natürlich Bauregeln zu beachten, aber alles ganz einfach und logisch – gleiche an gleiche, wenn einen Kante offen ist, nicht über den Rand bauen etc. Die Gebäude oder Felder liefern bei Fertigstellung unterschiedliche Vorteile. Alles rund um die Landwirtschaft liefert Nahrungsmittel im weitesten Sinne. Gebäude liefern Geld, welches als Joker für die Waren fungiert (Händler), der Bäcker liefert Brot, das man bspw. in der Wertungsphase einsetzen kann oder bei der Bewegung auf dem Plan hilft. Verwalter helfen beim Vorrücken auf der sogenannten Banderolen-Leiste (wichtig für die Spielerreihenfolge) und der Handwerker verhilft zu einem zusätzlichen Plättchen. Schlussendlich liefert der Markt noch eine Münze und die Backstube ein Brot. Die Villen liefern auf Basis der Schornsteine, die sie haben Punkte in der Wertungsphase.

Carpe Diem Rezension Stefan Feld Wuerfelmagier Würfelmagier

Die ersten Plättchen sind gelegt…

Wurden alle 28 Plättchen des zentralen Plans (im Zwei- bzw. Drei-Personen-Spiel wird das letzte bzw. die beiden letzten Plättchen eines Feldes vorab abgeräumt) auf den individuellen Plänen eingebaut, kommt es zu einer Zwischenwertung. Die Wertungskarten wurden bereits zu Beginn am Rande des Spielplans nach einer spielerzahlabhängigen Vorgabe ausgelegt. In Reihenfolge (vorgegeben durch die Platzierung auf der Banderolen-Leiste) platzieren die Spieler nun ihre Wertungsscheiben auf den Schnittpunkten von zwei Karten. Somit „blockiert“ der Spieler zwei Wertungen, die er in dieser Runde zum Punkten nutzt. Kann er eine Vorgabe einer Wertungskarte nicht erfüllen, verliert der Spieler 4 Siegpunkte.

So puzzelt man sich durch sein Viertel, bis (fast) alle Schnittpunkte der Wertungskarten belegt sind und keiner der Spieler mehr Wertungsscheiben hat – einer der Schnittpunkte bleibt jedoch stets frei. Am Ende gewinnt der Spieler, der aus seinem Viertel das prachtvollste gemacht hat und das größte Ansehen – ergo: Punkte – erlangt hat.

So einfach geht das, wenn man es wie die Römer macht, mit dem Bauen des eigenen Viertels.


Was an Carpe Diem gefallen hat

Der Kernmechanismus von Carpe Diem ist sehr einfach. Man bewegt seine Figur nach A oder B und wählt dort ein Plättchen. Liegt nur noch eines dort aus, muss man dieses wählen, liegt keines mehr, darf man – wiederum auf die zwei gegenüberliegenden Felder – weiterziehen. Auch das Einpuzzeln auf dem eigenen Spielplan ist recht einfach und logisch. Alles in allem also recht leicht und eingängig. Sicherlich muss man erst noch mal schauen, was die einzelnen Gebäude dann für Effekte haben oder ob dies oder jenes gerade sinnvoller ist. Aber im Kern ein sehr schön schlanker Mechanismus. Dennoch muss man bei aller Schlankheit stets aufpassen und zumindest einen oder zwei Züge vorausdenken. Denn ob man auf Platz A oder B gegenüber zieht, gibt ja auch vor, wohin ich anschließend weiterziehen darf. Zwar können mir die Mitspieler hier einen Strich durch die Rechnung machen, aber dennoch bei Carpe Diem wie im Kino gilt stets: Augen auf bei der Platzwahl!

Carpe Diem Rezension Stefan Feld Wuerfelmagier Würfelmagier

Der zentrale Spielplan gegen ende einer Partie mit Wertungsscheiben (rechts)

Das Beste an Carpe Diem ist aus meiner Sicht der Wertungsmechanismus mit der variablen Kartenauslage. Sich mit seiner Wertungsscheibe stets für zwei nebeneinander liegende Wertungen entscheiden zu müssen, verursacht nicht nur Entscheidungsschmerzen, sondern eröffnet auch interessante taktische und interaktive Aspekte. So kann man den anderen Spielern bewusst Wertungen sperren oder sich selbst eine besonders punkteträchtige Wertung sichern, obwohl man die zweite Wertung, die man ja immer mit auslöst, nicht erfüllen kann.

Überhaupt ist die hohe Varianz des Spiels hervorzuheben. Das beginnt schon beim Puzzeln des Rahmens mit den Vorgaben auf dem Rand. Das kann jedesmal anders aussehen und das persönliche Spiel in eine bestimmte Richtung führen. Dazu werden die Puzzleteile variabel ausgelegt und auch die Wertungskarten. Keine Partie gleicht der anderen und der Wiederspielreiz ist durchaus hoch.

Und trotz aller Leichtigkeit sollte man Carpe Diem nicht auf die leichte Schulter nehmen. Man kann sich schon gehörig verbauen. Wenn man nicht auf Zack ist, bekommt man keine Punkte bei der Zwischenwertung. Ganz ohne Punkte rauszugehen wird eher nicht passieren, da die Auswahl am Anfang noch recht groß ist, aber gegen Ende wird es dann schon eng auf dem Plan. Wohl dem der früh und gut geplant hat.

Und zu guter Letzt noch ein Wort zur Interaktion bei Carpe Diem. Die ist nämlich mitunter relativ hoch. Gerade im 2-Personen-Spiel kann man durch das frühzeitige Abräumen interessanter Plättchen – zur Erinnerung: sobald zwei genommen sind, werden die anderen beiden abgelegt! – gehörig taktieren. Da kommt schon relativ viel Bewegung ins Spiel und das macht das Spiel zu zweit sehr eng. Mir gefällt sowas und es fördert die Spannung. Dennoch kann es eben auch frustig werden, wenn man öfter als einmal das heilbringende Plättchen vor der Nase weggeschnappt bekommt. Dann heißt es wieder: Carpe Diem – Nutze den Tag. Dann muss man schnell die Strategie anpassen und auf andere Bereiche setzen.


Was an Carpe Diem nicht gefallen hat

Reden wir mal nicht über das Thema. Ich weiß gar nicht, ob es jemals in der Geschichte der Menschheit wirklich diese ganzen Wettstreits von irgendwelchen griechischen, römischen, mittelalterlichen, ägyptischen oder neuzeitlichen Baumeistern und Städteplanern gegeben hat. Kurzum: Das Thema kommt nur mittelbar durch die Illustrationen auf dem Schachteldeckel rüber. Denn in welcher Welt läuft der römische Baumeister umher und wählt halbe Felder und Gebäude aus?! Thema verfehlt – was bei den Euros irgendwie ja „normal“ und akzeptiert ist. Auch beim Titel hätte ich mir etwas mehr Verve von Seiten des Verlags gewünscht. Denn Sprüche, die in den Katalogen der Tätowierstuben als Standard für Unterarm-Tatoos herhalten, dürften gemeinhin als etwas abgegriffen gelten. Gerne etwas trauen, liebe Redaktionen und Verlage. Wir Brettspieler verkraften sowas.

Kleine Notiz am Rande. Stefan Feld benennt seine Prototypen stets nach dem gleichen Schema – man könnte meinen er wäre Naturwissenschaftler. Sie heißen in der Regel immer „XY-Manager“. Er hat mir im persönlichen Gespräch am Rande der SPIEL‘18 dann erzählt, dass sein Carpe Diem Prototyp „Gebietemanager“ hieß. So viel zum Thema Thema… 😉

Was man auch wissen sollte: Carpe diem ist eher taktisch als strategisch. Man muss immer schauen, was gerade im Angebot ist und mit was man am meisten anfangen kann. Zu unberechnbar ist die Auslage und der Gegner, so dass langfristige Strategien häufig nicht aufgehen. Auch die einmalige Wertung am Rundenende hat hohes Frustpotenzial, wenn man sich auf eine einzelne Wertung fokussiert hat. Hier gilt es so zu bauen, dass man immer noch einen Notnagel in petto hat. Nutze den Tag passt also bei aller Abgegriffenheit des Titels recht gut auf die Art und Weise wie das Spiel funktioniert.

Carpe Diem Rezension Stefan Feld Wuerfelmagier Würfelmagier

Mein Block nimmt langsam Formen an…

Eine weitere Problematik, derer man sich bewusst sien muss, ist das gehörige Take-That-Element des Spiels. Man kann nämlich dem Gegner bewusst schaden, indem man das letzte passende Plättchen aus der Auslage entfernt und er so in der laufenden Runde ggf. Leer ausgeht. Das kann – je nach Spielertypus – schon mal gehörig auf die Nerven gehen und dafür sorgen, dass man etwas abgeschlagen endet. Frust ist dann vorprogrammiert. Sollte man also mit diesem Spiel versuchen Gelegenheitsspielern auf eine neue Ebene zu heben, sollte man noch mal prüfen, ob die Mitspieler das auch aushalten. Manchen können das nämlich nicht.

Carpe Diem hat aber noch ein ganz anderes Problem und das ist ein eher redaktionelles. So werden im Spiel hell- und dunkelgrüne Puzzleteile unterschieden. Das Problem: Der Unterschied zwischen hell- und dunkelgrünem Plättchen ist kaum erkennbar. Das ist einfach nervig und ich verstehe nicht, warum das keiner gemerkt hat. Man hätte die beiden unterschiedlichen Farben auch noch mal mit einem Symbol auf der Rückseite versehen können, da man sie ohnehin vor dem Spiel sortiert. Da hätte ich von einer Redaktion erwartet, dass man das merkt. Zumal Farbenblinde mit diesem geringen Unterschied komplett hilflos sein dürften.
Aber da ist noch mehr: Die gesamte Farbgestaltung ist eines nicht: farbig. Das ganze Material kommt recht düster und verwaschen daher. Die Unterschiede zwischen den Gebäudefarben sind mitunter nur schwer zu erkennen. Alles nicht tragisch, aber ich wundere mich, wie eine so erfahrene Redaktion ein Spiel mit so vielen gestalterischen Mängeln durchwinken kann. Ein paar kleine Kniffe und wenige farbliche Anpassungen hätten das ganze Spiel direkt um einiges verbessern können.

Dazu kommen bei Carpe Diem noch kleinere Probleme wie mit den fummeligen Schriftrollen-Plättchen, die kleiner sind als der Fingernagel meines kleinen Fingers (Anm. d. Red.: Ich habe eher große Finger). Aus meiner Sicht hätte man die gar nicht gebraucht, denn außer einen daran zu erinnern, dass man auf der Schriftrollenleiste einen Schritt vorwärts geht, haben sie eigentlich keine Funktion. Wir haben sie ab dem zweiten Spiel einfach weggelassen. Wer es vergisst ist selbst schuld. Wi sind ja schließlich keine Aufbau-Manager und versuchen das ohnehin immer so schlank wie möglich zu halten.

Und zu guter Letzt noch die Logik der Wertungskarten. Ich hatte ja gesagt, dass Carpe Diem endet, wenn man alle Wertungsscheiben platziert hat, was impliziert, dass die zugehörigen Karten spielerzahlabhängig sind. Dazu hat sich die Redaktion bei alea anscheinend überlegt, ein kleines Meta-Spiel in Form eines Rätsels in den Wertungskarten zu verstecken. Auf der Rückseite der Karten finden sich Symbole, die irgendwie darauf hinweisen sollen, bei welcher Spielerzahl welche Karten zu verwenden sein sollen. Das ist nirgends so richtig erklärt und leider auch nicht selbsterklärend. Die erste Partie war zu viert, da war es egal, aber in den Folgepartien wollte ich es dann schon gern verstehen. Zumal die Auslage auf dem Wertungstableau auch noch mal unterschiedlich ist. Mittlerweile ist der Code geknackt! Ich will nichts spoilern, deswegen, überlegt bitte selbst. 🙂 Aber warum das so kompliziert sein muss, habe ich auch wieder nicht verstanden.


Fazit zu Carpe Diem

Carpe Diem Rezension Stefan Feld Wuerfelmagier Würfelmagier

Biederes Schachteldesign

Carpe Diem ist eingängig, schnell zu lernen und aus taktischer Sicht durchaus anspruchsvoll. Es fällt damit ganz eindeutig in die Kategorie Kennerspiel wie sie in den letzten Jahren definiert wurde. Es ist eines der Spiele, die Familienspielern zeigen können, dass „schwierigere“ Spiele nicht kompliziert sein müssen. Dabei muss man aber stets bedenken, dass man hier und da mal gehörig zurückstecken können muss, wenn mal wieder das letzte passende Teil aus der Auslage entfernt wird. Und sieht man über die gestalterischen Probleme mal hinweg, die ggf. in einer zweiten Auflage gelöst werden können, dann ist Carpe Diem ein gutes Puzzle- und Plättchenlegespiel, das mir zumindest viel Spaß gemacht hat. Schade, dass die gestalterischen und redaktionellen Mängel den Einstieg so schwer machen, denn Carpe Diem hätte durchaus das Potenzial zum guten bis sehr guten Spiel. Und vielleicht kann man das nächste Mal je ein etwas interessanteres Thema finden…


Vielen Dank an Ravensburger für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

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First Look Merlin Erweiterung Queen Games
April 23rd, 2018 by Dirk

Lesezeit: 2 MinutenWenn man ein  Wochenende auf einem Spieletreffen verbringt, bei dem auch ein oder mehrere Autoren anwesend sind, dann hat man in der Regel auch die Möglichkeit den ein oder anderen Prototyp zu spielen. So geschah es, dass ich den Prototyp der Merlin-Erweiterung von Stefan Feld mit ihm gemeinsam spielen durfte.

Zu Merlin möchte ich jetzt keine ausschweifenden Worte verlieren, Details dazu könnt ihr hier finden. Was bringt die Erweiterung nun alles rein? Gar nicht so viel, aber es macht eine Menge aus.

Zunächst mal kommt eine zweite Figur ins Spiel, die durch alle Spieler genutzt werden kann. Artus bekommt sein eigenes Aktionsrondell in der Mitte. Somit wird das Rondell des Grundspiels durch eine Auflage überdeckt werden. Artus bewegt sich auf dem Rondell wie Merlin im oder auch gegen den Uhrzeigersinn und wird über eine eigene schwarzen Würfel durch jeden Spieler gesteuert. Somit bieten sich nun mehr Möglichkeiten, um attraktive Aktionsoptionen zu finden. Eine der neuen Artus-Aktionen ist bspw. das Anheuern von Barbaren (klar, das kann nur der Chef selber machen).

Merlin Queen Games Erweiterung Prototype

In der Mitte sieht man das neue Aktionsrondell, links am Rand die neuen Barabaren

Die Barbaren sind also die nächste Neuerung der Erweiterung. (Kleiner Einschub: Der Prototyp  von Merlin hieß mit Arbeitstitel übrigens Barbaren Manager). Sie bringen beim Anheuern einen Vorteil und haben unterschiedliche Werte (1-6). Die Sofort-Boni der Barbaren reichen von Rohstoffen bis zum Platzieren von Einflusssteinen in bestimmten Fürstentümern. In jeder Wertungsphase wird dann zusätzlich geschaut, wer die meisten Barbarenpunkte gesammelt hat. Der/die Spieler mit den meisten Barbarenpunkten erhält/erhalten drei Punkte, der/die mit den wenigsten muss/müssen drei Punkte abgeben.

Zu guter Letzt werden zwei der Flaggen geändert – die schwarze und die graue. Die graue Flagge ermöglicht es nun einen Würfelwert um einen Punkt zu erhöhen oder zu verringern. Und hier wird es interessant, denn das geht auch auf 7 oder 0! Das heißt, durch diese Flagge kann man eine Aktion auch zweimal hintereinander ausführen oder besonders weit auf dem Rondell voranschreiten. Die neue schwarze Flagge ermöglicht nun einen beliebigen Würfel für eine andere Figur zu nutzen. So kann man bspw. einen der eigenen Spielerwürfel für eine Bewegung von Merlin nutzen.

Klingt diese Erweiterung erst mal nicht nach allzuviel Veränderung, so ändert sich doch durch die von Stefan Feld eingefügten Kniffe einiges am Spielgefühl. Auch wenn ich nur eine Partie absolviert habe und noch keine Langzeiterfahrung sammeln konnte, zeigt sich, dass sich deutlich mehr Variabilität im eigenen Spielzug bietet. Die neue Artus-Figur mit ihrem eigenen Aktions-Rondell und die neuen Flaggen-Optionen bieten hier zahlreiche Ansatzpunkte sich nicht so eingeschränkt zu fühlen, wie das manchmal im Grundspiel der Fall war. Insgesamt ist dies meines Erachtens gar keine Erweiterung im eigentlichen Sinne, sondern vielmehr eine Weiterentwicklung, die auch einige Schwachpunkte des Grundspiels lösen kann. Schon in diesem Stadium für mich Pflicht, da das Grundspiel ungemein gewinnt, ohne jedoch durch unnötige Optionen wesentlich komplexer zu werden. Ich bin gespannt, wie viel vom gespielten Prototyp nachher umgesetzt wird, aber das Ganze fühlte sich schon sehr rund an.

Link zur Verlagsseite…

Hinweis: Alle oben getätigten Aussagen beziehen sich auf den aktuellen Stand des am 21.04.2018 gespielten Prototypen. Begriffe und einzelne Mechaniken können sich bis zum Erscheinungstermin noch ändern.

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November 30th, 2017 by Dirk

Lesezeit: 6 Minuten

Scheitern als Chance begreifen. Wie oft hört man das? Bei Merlin von Stefan Feld und Michael Rieneck gehört das geflügelte Wort zum “Entstehungsmythos”. Aber dazu später mehr…

Magier? Würfel? Klingt nach meinem Thema. Dazu noch Stefan Feld. Ich war direkt interessiert als ich davon hörte. Der eine oder andere wendet sich ob der Punktesalat-zubereitenden Spiele des süddeutschen Physiklehrers angewidert ab, ich jedoch freute mich auf einen „echten Feld”. Und dann stand ja noch Michael Rieneck auf der Packung… Was hat der eigentlich vorher so erfunden? Kenne ich was von dem? Ach ja, Ken Follett, stimmt ja. Die Säulen der Erde errichte ich durchaus auch immer noch gern. Ob diese Zusammenarbeit hält was sie verspricht und was das alles mit Scheitern zu tun hat? Lest selbst…


Wie es gespielt wird

Zentraler Aktionsplan bei Merlin von Queen Games

Zentrales Aktionsrad – Die Würfel sagen, wo es langgeht

Der zentrale Antrieb ist ein Würfelmechanismus, bei dem jeder Spieler vier Würfel – drei in Spielerfarbe und einen weißen Würfel – wirft und diese für die Aktionen in seinem Spielzug verwendet.
Mit den Würfeln in Spielerfarbe kann man seine eigene Spielfigur auf dem Aktionsrad des zentralen Spielplans im Uhrzeigersinn bewegen, mit dem weißen Würfel kann man Merlin in eine beliebige Richtung bewegen. Das Feld auf dem eine Spielfigur oder Merlin stehen bleibt, wird “ausgelöst”. Zu unterscheiden sind dabei Aktionsfelder, die eher einfache Effekte ermöglichen, wie beispielsweise Punkte für Wappen oder Waren, das Bauen eines Landsitzes etc. und eher spezielle Aktionen an den unterschiedlichen Grafschaften. Letztere erlauben es, einen der vier Gefolgsleute einzusetzen und so Einfluss zu erlangen, Waren zu bekommen, Soldaten (dargestellt durch Schilde) anzuwerben oder ein Wappen-Banner auf meiner Burg zu hissen. Jedes der vier Elemente ist dabei für sich sehr wertvoll.

Spielertableau von Merlin bei Queen Games

Spielertableau von Merlin (hier mit optionalem Erweiterungsmodul)

Die Banner bringen mir Sonderfähigkeiten, die ich einmalig einsetzen kann. Dazu zählt beispielsweise das Drehen eines Würfels oder eine Bewegung mit meiner Figur gegen den Uhrzeigersinn.

Die Schilde braucht man, um in jeder zweiten Runde Angreifer abzuwehren.

Die Baustoffe werden für das Errichten der Rittergüter im Umland benötigt und bringen Punkte in der Wertungsphase.

Das Erlangen von Einfluss in den verschiedenen Grafschaften bringt mir ebenfalls Punkte in der späteren Wertungsphase.

Alle zwei Runden findet nämlich eine solche Wertungsphase statt, die wiederum aus verschiedenen Elementen besteht. Zunächst müssen die Verräter mit passenden Schilden oder entsprechenden Sonderfähigkeiten abgewehrt werden (für jeden nicht abgewehrten Verräter gibt es drei Minuspunkte). Dann gibt es Punkte: Für jeden auf dem Spielplan befindlichen Gefolgsleute-Marker einen Punkt. Für die Einflussmarker in den Grafschaften gibt es Punkte für den Spieler, der die Mehrheit in einem Gebiet hat. Ebenfalls eine Mehrheitenwertung gibt es bei den Rittergütern im Umland.

Merlin von Queen Games

Merlins Zauberstäbchen können viele Punkte bringen

Merlin ermöglicht mir im Verlauf einer Runde durch das Einsetzen eines der drei Zauberstäbchen, eine Aktion doppelt auszulösen. Das kann in der einen oder anderen Situation schon mal sehr hilfreich sein und einen ganzen Sack an Punkten bringen oder Mehrheiten bei den Rittergütern festigen bzw. verschieben. Nicht eingesetzte Zauberstäbchen sind am Spielende jeweils zwei Punkte wert.

Während des laufenden Spiels erhält man dann noch Punkte durch das Erfüllen der Aufträge, derer vier man immer auf der Hand hält. Dabei muss man beispielsweise bestimmte Schilde, Banner oder Rohstoffe sammeln oder Einfluss an bestimmten Burgen haben. Die geforderten Waren, Banner etc. muss man jedoch nicht abgeben, sondern nur vorweisen können. Die Aufträge bringen so zwischen einem und drei Punkten.

Nach sechs Runden und drei Wertungen endet das Spiel. Es gibt noch mal Punkte für nicht eingesetzte Materialien und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt dann (überraschenderweise) das Spiel.

Und was bitte hat das nun mit “Scheitern” zu tun? Dazu muss ich etwas weiter ausholen. Ich hatte auf der SPIEL’17 Gelegenheit die beiden Autoren persönlich kennenzulernen und sie zu ihrer Zusammenarbeit zu befragen. Diese ergab sich eigentlich erst durch gemeinschaftliches Scheitern. Michael Rieneck sollte eine Buch-Verspielung (ein toller neuer Fachausdruck!) machen und legte seine Idee dazu dem Verlag vor. Die Idee wusste dem Verlag jedoch nicht zu gefallen. Als nächstes sollte sich Physiklehrer Stefan Feld daran versuchen. Aber auch er konnte mit seiner Idee beim Verlag nicht landen. Da sich die Autoren untereinander gerne und häufig austauschen, wussten die beiden natürlich, dass sie sich erfolglos an der selben Buch-Verspielung versucht haben. So dachten sie sich, dass sie es ja mal gemeinsam versuchen könnten. Aber, man mag es kaum glauben, auch die gemeinsame Arbeit stieß nicht auf Gegenliebe. Aber die bereits erarbeiteten Ideen der gemeinsamen Arbeit gefielen den beiden sehr und so beschlossen sie, trotz maximaler räumlicher Trennung (Nord- vs. Süddeutschland), gemeinsam ein Spiel zu entwickeln. Dank fortschrittlicher Kommunikationstechnologien war dies gut realisierbar und ist mittlerweile ja auch häufiger üblich. Und so entstand Merlin. Dabei testeten sie das Spiel, das sie anfangs noch Barbaren-Manager nannten, in unterschiedlichen Spielgruppen (quasi Nord vs. Süd) und mussten alle Anpassungen an den Prototypen (es gab natürlich zwei davon) stets parallel umsetzen. Das Ergebnis dieser gemeinsamen Arbeit liegt nun vor uns auf dem Tisch. Die beiden scheinen sich wirklich gut zu verstehen und ich habe irgendwie das Gefühl, dass dies nicht die letzte Zusammenarbeit war…

Was uns gefallen hat

Spielplan und Spielertableau von Merlin bei Queen Games

Zu viert braucht man schon etwas Platz auf dem Tisch

Der Grundmechanismus von Merlin ist sehr simpel und lässt keine Fragen offen – Würfel nehmen, laufen, Aktion ausführen. Hat man erst mal alle Symbole und Icons verinnerlicht, gibt es auch nur noch wenige Fragen. Das Erfüllen der Aufträge und die Zwischenwertungen zeigen schon mal auf, wohin die Reise geht und wer vorne liegt, das ist gut für die Orientierung im laufenden Spiel.
So einfach das Spiel auch scheint, so komplex ist es in seinen Möglichkeiten. Wann welche Würfel genutzt und welche Banner für Sonderfähigkeiten eingesetzt werden, will wohl bedacht sein.
Dazu gilt es darauf zu achten, dass man durch seine Spielzüge mit Merlin nicht dem Gegner Zugang zu interessanten und vielleicht gewinnbringenden Aktionen ermöglicht.
Insgesamt ein typisches Spiel von Stefan Feld. Denn auch wenn es eine Gemeinschaftsarbeit war, merkt man hier an einigen Elementen, dass er mit am Werke war.
Lobenswert ist, dass direkt ein Erweiterungsmodul beiliegt, wodurch das Spiel noch mal um ein paar Elemente angereichert wird. Durch das Modul kann man die einzelnen Gefolgsleute „ausbilden“, so dass sie zusätzliche Fähigkeiten erhalten, die mehr Punkte oder andere Vorteile im Spiel liefern. Ist natürlich nicht unbedingt notwendig, aber wer gerne noch mehr Elemente jonglieren möchte, der kann hier durchaus noch mal eine kleine Schippe drauflegen.
Das Material sowie die Grafik von Dennis Lohausen sind gelungen und die Symbolik in den meisten Fällen eindeutig. Die Regel ist fehlerfrei und gut geschrieben – leider immer noch keine Selbstverständlichkeit heutzutage. Alle möglichen Fragen während des Spiels konnten mit ihrer Hilfe geklärt werden.

Was uns nicht gefallen hat

Merlin bei Queen Games

Diese junge Maid hält Würfelmanipulatoren  für die Ritter bereit

Würfel und “Strategie”spiele – ein Geschichte voller Missverständnisse. Aber auch bei diesem Spiel gibt es sie, die Situationen, in denen die Würfel den Zug oder sogar mehrere Züge vermiesen. Durch die Vielzahl an Zügen (insgesamt 24 Züge in 6 Runden) gleicht sich vieles zwar aus, dennoch gibt es ja einen Grund, warum ein Drilling neu geworfen werden muss. Wir hatten sogar den Fall eines Doppelpaschs mit 1ern und 2ern. Das war auch irgendwie ein etwas schwieriger Wurf. Hier sollte es zumindest die Option geben, immer einmal ganz oder teilweise nachwürfeln zu dürfen, wenn man das will. Kurzum, die Würfel können auch mal gegen einen laufen.

Gegen Ende verliert das Spiel zudem ein wenig an “Drive”, da man nur noch kurzfristig orientiert auf das nahende Ende hinspielt und nicht mehr die langfristiger ausgelegten  Aktionsfelder anpeilt. In den ersten Partien war das extrem, da wir auch keine Banner mehr hatten, um die Würfel in unserem Sinne zu manipulieren. Da sollte man auf jeden Fall dran denken, sonst landet man am Ende zu häufig auf Feldern, die einen nicht mehr vorwärts bringen.

Zu zweit funktioniert das Spiel meines Erachtens nur bedingt. Der Aspekt der Mehrheitenwertung durch die Einflusssteine in den Grafschaften kommt meines Erachtens erst ab drei Spielern richtig zum Tragen. Zu zweit ist da einfach zu viel Platz. Vielleicht hätte man hier noch mal über Spielerzahl-abhängige Wertungen der Burgen nachdenken sollen. Schließlich verkleinert man die Fläche bei den Landsitzen ja auch, was dort wiederum sehr gut funktioniert.

Die grafische Gestaltung gefällt mir zwar grundsätzlich, dennoch ist das Spielbrett sehr voll und etwas erschlagend. Da hätte ich mir hier und da etwas mehr Klarheit gewünscht, stimmungsvolle Kulisse hin oder her.

Und dann noch ein kleines First World Problem: Ein Spiel mit einer solchen gigantischen Menge an Plättchen, Markern und anderem Pappteilen braucht Organisation. Dass nicht mal Druckverschlussbeutel beilagen, war schon etwas nervig. Gut, ich habe davon in der Regel ausreichend im Haus, aber das ist ja nicht bei jedem, der dieses Spiel kauft, der Fall. Hier muss Queen Games noch mal nachbessern bei zukünftigen Auflagen. Aber vielleicht erbarmt sich ja auch einer der zahlreichen Hersteller für luxuriöse Board Game Inserts einen solchen für Merlin zu designen. Nötig wäre es…

Fazit

Wer Feld-Spiele mag, wird auch Merlin mögen. Es ist ein Punktefest und man kann an allen Ecken und Enden Punkte bekommen. Dem ein oder anderen mag das nicht behagen und die Interaktion etwas zu kurz kommen, wer aber Stefan Felds klassische Spiele mag, der wird auch Merlin mögen. Auch wenn das Thema natürlich draufgesetzt ist, hat Queen Games hier mit den Grafiken von Dennis Lohausen ein stimmiges Paket geschnürt. Und dass gleich noch ein Erweiterungsmodul beiliegt, ist auch lobend zu erwähnen, macht es das Spiel für Vielspieler noch mal interessanter und langfristig ausreichend variantenreich. Merlin wird sicherlich bei mir gerne auf den Tisch kommen – die richtigen Mitspieler vorausgesetzt.

Vielen Dank an Queen Games für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

Links zu Merlin

Homepage von Queen Games

Merlin bei Boardgamegeek

Kurzübersicht von cliquenabend.de

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