Queen Games hatte in den letzten Jahren keinen leichten Stand. Abgesagte Kickstarter Kampagnen, verwirrende Preispolitik und eher mittelmäßige Spiele beherrschten das Bild. Auf der Spiel’17 schien sich dann aber etwas zu ändern. Gleich zwei gute Spiele wurden mit Merlin und Pioneers auf den Markt gebracht. Und so legte man auf der Spielwarenmesse in Nürnberg im Frühjahr gleich mal nach und veröffentlichte mit Luxor ein Familienspiel von Rüdiger Dorn. Ob es die zwei Titel aus Essen um ein weiteres gutes Spiel ergänzt? Anscheinend, denn es war sicherlich nicht ohne Grund zum Spiel des Jahres nominiert.
Wie Luxor gespielt wird
Luxor ist ein kartenangetriebenes Rennspiel. Letzteres überrascht fast nicht, sind doch einige von Rüdiger Dorns Spielen als solche ausgelegt – bspw. Istanbul. Luxor ist dabei jedoch zugänglich und macht aus dem Wettrennen auch keinen Hehl. Jeder Spieler hat zu Beginn zwei Forscher an der Startlinie stehen, die er mit seinen Handkarten durch die Pyramide treibt. Die Handkarten, fünf Stück an der Zahl, dürfen bohnanza-esque in ihrer Reihenfolge nicht verändert werden. Eine ausgespielte Karte ermöglicht es, seinen Forscher die entsprechende Anzahl an Feldern nach vorne zu bewegen. Das sind eins bis fünf Felder oder die Augenzahl eines Würfelwurfs. Von den Handkarten darf jedoch nicht irgendeine gewählt werden. Nein, in der Pyramide herrschen strenge Regeln: Nur die rechts oder links außen befindliche Karte darf gespielt werden. Nach dem Ausspielen wird eine Karte nachgezogen und die neue Karte in die Mitte der nun nur noch vier Handkarten gesteckt.
Nur die 1 oder die 2 dürfen ausgespielt werden…
Doch warum das alles? Ganz einfach: SCHÄTZE! Die Forscher wollen unterschiedliche Schätze einsammeln und das am besten noch in Sets aus drei verschiedenen Schätzen. Um einen solchen zu bekommen, muss man eine bestimmte Anzahl von Forschern (eins bis drei) auf dem Schatzplättchen versammeln. Hat man das geschafft, dann nimmt man das Schätzplättchen zu sich und zieht den Punktemarker die aufgedruckte Punktzahl nach vorne.
Aber Moment mal, wie soll ich drei Forscher auf einem Plättchen versammeln, wenn ich nur mit zweien starte? Ganz einfach: Überschreitet man gewisse Punkte auf dem Spielplan, werden neue Forscher an den Start gebracht. Die Nachwuchsforscher lungern also vor der Pyramide rum und warten dort auf ihren Einsatz. Diese jungen Wilden ziehen dann ebenfalls vom Eingang der Pyramide los und jagen ebenfalls nach den begehrten Schätzen. Am Ende hat man bis zu fünf Forscher in seinem Team, die auf der Jagd nach Schatz-Sets unterstützen.
Besonders interessant ist es aber, dass man durch das Erreichen von bestimmten Spielplanfeldern auch stärkere Karten erhalten kann. Diese ermöglichen dann beispielsweise eine variable Anzahl von Schritten (z.B. 1-5), ein Aufholen des letzten eigenen Mannes bis zum vorletzten oder eine gleichzeitige Bewegung aller eigenen Forscher um ein oder zwei Felder und so weiter. Der Kniff an diesen Sonderkarten ist, dass jeder Spieler sie zwar zunächst auf die Hand nimmt und für sich nutzen kann, die Karte jedoch nach dem ersten Ausspielen in den allgemeinen Kartenvorrat wandert. Sprich, jeder der anderen Spieler hat im späteren Spielverlauf die Chance, diese Karte zu erhalten und nutzen zu dürfen.
Auf den Feldern des Pyramidenwegs finden sich darüber hinaus noch einige weitere Sonderfelder, die dann wertvolle Skarabäen liefern oder eben die Schlüssel zur Grabkammer. Die braucht man, um das Spiel zu beenden. Denn wenn der zweite Forscher in die Grabkammer eingedrungen ist, endet das Spiel in dieser Runde.
Punkte gibt es dann für die Position der Forscher auf dem Spielplan, die Punkte auf gesammelten Skarabäen, je übrig gebliebenem Schlüssel gibt es einen Punkt sowie für die Sets aus den gesammelten Schätzen. Dazu kommen dann noch die Sonderpunkte für die zwei ersten Eindringlinge in die Grabkammer (das können auch Forscher ein und desselben Spielers sein).
Vier Queenis und ein Kickstarter Exclusive gibt es schon zu Luxor.
Queen Games wäre nicht Queen Games, wenn es nicht auch zu Luxor die sogenannten Queenies gäbe. Vier Stück sind es an der Zahl bereits. Ein fünftes ist ein Kickstarter Exclusive Queenie. Diese bringen einige der bisherigen Spielelemente gehörig ins Wanken. Die Punkte-Skarabäen werden ersetzt durch welche, die Sonderaktionen ermöglichen. Es gibt so etwas wie Auftragskarten, bei denen Schätze und/oder Skarabäen abgegeben werden müssen – natürlich gegen reichlich Punkte. Es gibt eine Schatzkammer, in der man verdeckte Sarkophage, bis oben hin gefüllt mit Punkten, finden kann. Also eine Vielzahl weiterer Möglichkeiten.
Doch damit nicht genug ist bereits die erste modulhaftige Erweiterung angekündigt worden, die auch noch mal viele neue Elemente ins Spiel bringt. Unter anderem erweitert diese das Spiel auf bis zu sechs Spieler! Da wird es aber voll in der Pyramide…
Und wem das immer noch nicht genug Luxor ist, der schaut sich dann das Stand-Alone Game Expedition Luxor an, das auch zur Spiel ‘18 erscheinen wird. Auf der Expedition nach Luxor werden dann Plättchen gelegt, Lager aufgeschlagen und Abenteurer in Richtung Luxor bewegt. Eine Erweiterung soll bereits von Anfang an enthalten sein. Einen ersten Blick in die Regeln könnt ihr hier werfen.
Es gibt also auch weiterhin viel zu entdecken in Luxor…
Was uns an Luxor gefallen hat
Ende! Aus! Vorbei! – Zwei haben es geschafft
Rüdiger Dorn und seine Rennspiele. Schon Istanbul hat mich total begeistert und auch Luxor weiß zu gefallen. Der Mechanismus der Steuerung über die Handkarten ist schlichtweg klasse. Man weiß genau, welche Karten kommen und auf welcher Seite man Karten ausspielen sollte, um an die gewünschten Karten zu kommen.
Genial finde ich zudem den quasi gemeinsamen Deckbau am Nachziehstapel. Die besseren Karten lassen den Nachziehstapel nach und nach immer besser werden und alle profitieren von den gezogenen Zusatzkarten. So kann man als Spieler auch an eine sehr hochwertige Karte kommen, obwohl man eine solche nie gekauft hat.
Die vielen kleinen Elemente, die man einsammeln kann, ermöglichen unterschiedliche Wege Punkte zu sammeln und fast alle bieten die Möglichkeit sie selbst zu erreichen und zu beeinflussen.
Grafische Gestaltung und Ikonographie sind nach der ersten Erklärung nahezu selbsterklärend und spätestens nach den ersten paar Zügen größtenteils verinnerlicht.
Erstaunlich war auch, dass man manchmal gar nicht abschätzen konnte, wer am Ende wirklich gewinnt, denn die Wertung der Forscher auf ihren Feldern kann noch mal ordentlich Punkte liefern und auch die eingesammelten Skarabäen liefern den ein oder anderen bisher unbekannten Punkt.
Mechanisch können Kinder das locker ab acht Jahren spielen. Um jedoch einigermaßen mithalten zu können, sollten sie schon eher zehn als acht Jahre alt sein. Sind die Kinder gut sozialisiert, können sie mit 10 Jahren wirklich schon gut mitspielen. Dafür sorgt auch der leichte Glücksanteil einiger Elemente. Und die Lernkurve bei Kindern ist durchaus steil genug, um in der nächsten Partie die Fehler der vorherigen zu vermeiden.
Was uns an Luxor nicht gefallen hat
Einen gewissen Glücksanteil kann man Luxor nicht absprechen. Denn zieht man mal wieder nur eine „1“ nach und dann wieder und wieder, kann das schon frustrierend sein. Ehrlich gesagt, es nervt gehörig. Das ist vor allem ärgerlich, wenn man nicht an die nach und nach in das allgemeine Deck wandernden Spezialkarten kommen kann. Denn diese ermöglichen häufig besonders mächtige Spielzüge.
Kurz vor dem Start…
Glück ist auch im Spiel bei den Skarabäen. Diese liefern nämlich zwischen einem und vier Punkten. Hat man Pech und sammelt nur die niedrigen Werte ein, kann das schon mal das Zünglein an der Waage sein. Durch das kleine Queenie kann man das leicht adjustieren, so dass dieser Glücksfaktor entfällt.
Da man auch für das Sammeln der Sets aus je drei verschiedenen Schätzen viele Punkte bekommen kann, muss man tierisch achtgeben, dass einem die Gegner die fehlenden Objekte nicht wegschnappen. Ansonsten irrt man ziellos durch die Tunnel und geht am Ende leer aus. Es gilt also gut darauf zu achten, nicht nur Schätze, sondern auch Schriftrollen einzusammeln, die als Joker in den Sets fungieren. Dies in Kombination mit dem oben beschriebenen Glücksfaktor beim Kartenziehen macht das Spiel manchmal etwas arg taktisch. Aber das ist auch tatsächlich der einzige Ärgerfaktor den das Spiel bietet, denn das Sammeln der einzelnen Schatzplättchen führt auch hierbei zu einem Wettlauf – also ein Wettlauf beim Wettlauf.
Eine Killer-Strategie soll es auch geben: Einfach so schnell wie möglich in die Grabkammer rennen und alles andere ignorieren. Dies kann ich bisher aber nur bedingt bestätigen. Sicherlich kann man so sehr schnell einige Punkte machen, allerdings führt dies nicht automatisch zum Gewinn, vor allem dann nicht, wenn die anderen Spieler reagieren und mitrennen. Dann freut sich im Zweifel der Dritte im Bunde, der viele Skarabäen, hochwertige Schätze oder Sets eingesammelt hat. Der „Rennstrategie“ wird vermutlich mit einem Modul aus der bald erscheinenden Erweiterung ein Riegel vorgeschoben, denn eines der Module fügt einen Pharao hinzu, der die vordersten Forscher langsamer werden lässt. Erste Details hat Christoph in seinem Blog aufgeschrieben…
Auf der Materialseite hätten aus meiner Sicht die Karten deutlich hochwertiger ausfallen müssen. Diese sind doch arg dünn und knickempfindlich. Gerade bei einem Spiel, bei dem die Karten wesentliches Spielelement sind und relativ häufig gemischt werden müssen, wäre hier etwas mehr Qualität mehr als wünschenswert gewesen.
Fazit zu Luxor
Luxor ist ein typisches Rüdiger Dorn Rennspiel. Man hetzt durch die Pyramide und versucht vor den anderen Grabräubern Forschern an bestimmten Orten zu sein. Dazu muss man stets einen Blick auf seine gesamte Forscherschar haben und keine vergessen, das kostet sonst wertvolle Punkte. Insgesamt ein tolles Familienspiel, dass durch die kleinen Erweiterungen, die sog. Queenies, noch mal etwas mehr modulare Varianz erhält. Und wenn es dann noch eine „echte“ Erweiterung gibt, dann kommen bestimmt noch ein paar interessante Module hinzu.
Nachtrag in eigener Sache:
Ich war auch selbst schon mal in Luxor und habe extra für euch mein Familienfotoalbum gewälzt und auf diesen grandiosen Schnappschuss gestoßen.
Vielen Dank an Queen Games für die Bereitstellung der Rezensionsexemplare von Luxor und den Queenies.
Wenn man ein Wochenende auf einem Spieletreffen verbringt, bei dem auch ein oder mehrere Autoren anwesend sind, dann hat man in der Regel auch die Möglichkeit den ein oder anderen Prototyp zu spielen. So geschah es, dass ich den Prototyp der Merlin-Erweiterung von Stefan Feld mit ihm gemeinsam spielen durfte.
Zu Merlin möchte ich jetzt keine ausschweifenden Worte verlieren, Details dazu könnt ihr hier finden. Was bringt die Erweiterung nun alles rein? Gar nicht so viel, aber es macht eine Menge aus.
Zunächst mal kommt eine zweite Figur ins Spiel, die durch alle Spieler genutzt werden kann. Artus bekommt sein eigenes Aktionsrondell in der Mitte. Somit wird das Rondell des Grundspiels durch eine Auflage überdeckt werden. Artus bewegt sich auf dem Rondell wie Merlin im oder auch gegen den Uhrzeigersinn und wird über eine eigene schwarzen Würfel durch jeden Spieler gesteuert. Somit bieten sich nun mehr Möglichkeiten, um attraktive Aktionsoptionen zu finden. Eine der neuen Artus-Aktionen ist bspw. das Anheuern von Barbaren (klar, das kann nur der Chef selber machen).
In der Mitte sieht man das neue Aktionsrondell, links am Rand die neuen Barabaren
Die Barbaren sind also die nächste Neuerung der Erweiterung. (Kleiner Einschub: Der Prototyp von Merlin hieß mit Arbeitstitel übrigens Barbaren Manager). Sie bringen beim Anheuern einen Vorteil und haben unterschiedliche Werte (1-6). Die Sofort-Boni der Barbaren reichen von Rohstoffen bis zum Platzieren von Einflusssteinen in bestimmten Fürstentümern. In jeder Wertungsphase wird dann zusätzlich geschaut, wer die meisten Barbarenpunkte gesammelt hat. Der/die Spieler mit den meisten Barbarenpunkten erhält/erhalten drei Punkte, der/die mit den wenigsten muss/müssen drei Punkte abgeben.
Zu guter Letzt werden zwei der Flaggen geändert – die schwarze und die graue. Die graue Flagge ermöglicht es nun einen Würfelwert um einen Punkt zu erhöhen oder zu verringern. Und hier wird es interessant, denn das geht auch auf 7 oder 0! Das heißt, durch diese Flagge kann man eine Aktion auch zweimal hintereinander ausführen oder besonders weit auf dem Rondell voranschreiten. Die neue schwarze Flagge ermöglicht nun einen beliebigen Würfel für eine andere Figur zu nutzen. So kann man bspw. einen der eigenen Spielerwürfel für eine Bewegung von Merlin nutzen.
Klingt diese Erweiterung erst mal nicht nach allzuviel Veränderung, so ändert sich doch durch die von Stefan Feld eingefügten Kniffe einiges am Spielgefühl. Auch wenn ich nur eine Partie absolviert habe und noch keine Langzeiterfahrung sammeln konnte, zeigt sich, dass sich deutlich mehr Variabilität im eigenen Spielzug bietet. Die neue Artus-Figur mit ihrem eigenen Aktions-Rondell und die neuen Flaggen-Optionen bieten hier zahlreiche Ansatzpunkte sich nicht so eingeschränkt zu fühlen, wie das manchmal im Grundspiel der Fall war. Insgesamt ist dies meines Erachtens gar keine Erweiterung im eigentlichen Sinne, sondern vielmehr eine Weiterentwicklung, die auch einige Schwachpunkte des Grundspiels lösen kann. Schon in diesem Stadium für mich Pflicht, da das Grundspiel ungemein gewinnt, ohne jedoch durch unnötige Optionen wesentlich komplexer zu werden. Ich bin gespannt, wie viel vom gespielten Prototyp nachher umgesetzt wird, aber das Ganze fühlte sich schon sehr rund an.
Hinweis: Alle oben getätigten Aussagen beziehen sich auf den aktuellen Stand des am 21.04.2018 gespielten Prototypen. Begriffe und einzelne Mechaniken können sich bis zum Erscheinungstermin noch ändern.
Der große Treck nach Westen begründete den Mythos des Wilden Westens und zog einige Zeit später geradezu eine Heerschar an Literatur und glorifizierenden Filmen nach sich. Dabei waren die Trecks alles andere als angenehme und komfortable Reisen. Häufig wurden sie überfallen, das Essen war schlecht und wenn jemand krank wurde, war die Wahrscheinlichkeit hoch, dass sie oder er starb. Der große Treck aus dem Jahr 1930, übrigens der erste Film mit dem später weltberühmten John Wayne,zeigte die Strapazen dieser Siedler und Pioniere sehr deutlich. Er war eine sehr wichtige Initialzündung für die Entwicklung des Westerngenres im Filmbereich mit all seinen tollen und auch eher durch- und unterdurchschnittlichen Filmen. Natürlich ist das Thema gerade in den USA omnipräsent und auch Brettspiele werden immer wieder davon inspiriert. Kein Wunder bei einem derartigen Ereignis, das die Entwicklung ein ganzen Landes maßgeblich geprägt hat.
2017 erschienen auf der Spiel in Essen alleine drei mir bekannte Spiele zum Thema Besiedlung des Westens. Montana von White Goblin Games, Pioneer Days von Tasty Minstrel Games sowie Pioneers von Queen Games. Zeit, sich den einen Vertreter dieser Art mal vorzunehmen und zu schauen, wie viel Thema hier denn transportiert wird.
Wie Pioneers gespielt wird
Klare Strukturierung des Spielzuges auf dem Spielertableau von Pioneers
Der eigene Spielzug gliedert sich bei Pioneers in drei kurze Schritte, die auch auf dem Spielertableau klar und strukturiert abgebildet sind: Einkommen kassieren, Wegenetz ausbauen und/oder neue Kutsche besorgen sowie den Treck über den Plan steuern und Pioniere ausbringen.
Der Kernmechanismus: In einer Stadt können nur dann Pioniere eingesetzt werden, wenn diese die richtigen Berufe haben. Jede Stadt fordert einen bestimmten Typ an Pionier. Die Verteilung der geforderten Pioniere in den Städten des Spielplans ist zufällig und in jedem Spiel anders. Die Pionier-Meeple sind in den Kutschen den verschiedenen Berufen zugeordnet und können somit nur in den entsprechenden Städten eingesetzt werden. Hat man keinen passenden Pionier, kommt man in die Stadt gar nicht erst rein – „Diese Stadt ist zu klein für uns, Fremder!“. Die Kutschen kann man während seines Spielzugs kaufen und so beeinflussen, in welchen Siedlungen man Pioniere einsetzen kann, denn die Kutschen zeigen immer unterschiedliche Kombinationen an Pionieren. Hat man dies geschickt getan, dann bringen die Pioniere dauerhafte oder einmalige Vorteile – der Banker beispielsweise dauerhaft mehr Einkommen, das Hotel bringt einmalig Geld, der Barkeeper einmalig den Effekt einen Pionier einfach aus einer eigenen Kutsche entfernen zu können ohne ihn auf dem Plan einzusetzen. Letzteres klingt erstmal unsinnig, will man die Pioniere doch auf dem Plan einsetzen. Aber jede leergeräumte Kutsche bringt auch noch mal Punkte und etwas Geld. Nach dem eigenen Spielzug hat nun genau einer der Mitspieler die Möglichkeit in derselben Stadt einen Pionier gleicher Art zu platzieren – den muss sie oder er natürlich in einer der Kutschen vorweisen können. Zusätzlich erhält der aktive Spieler für diesen „Freundschaftsdienst“ ein kleines Handgeld von 2 Dollar.
Der Treck gen Westen kommt Stück für Stück voran
Das Auslegen der Wege ist dabei in dreifacher Hinsicht interessant und gewinnbringend für die Spieler: Zunächst mal bringt das größte eigene Netzwerk am Ende Punkte (sofern auch Pioniere drin platziert sind). Darüber hinaus nutzt es den Spielern aber auch auf andere Weise: Es kostet nämlich Geld den Treck über den Plan zu steuern und in die passenden Städte zu bringen – und zwar 1 Dollar je benutztem Weg. Benutzt man dabei Strecken, die einem selbst gehören, zahlt man nichts. Benutzen Mitspieler jedoch meine Wege oder man deren, erhält der entsprechende Besitzer des Weges den zu zahlenden Dollar und nicht die Bank. Das ist mitunter eine nette taktische Möglichkeit, den ein oder anderen Dollar zu erhalten – das nennt sich dann Quersubvention.
Hat einer der Spieler alle Wege verbaut, endet das Spiel und die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt. Am Ende gibt es dann noch 2 Punkte für jeden meiner Pioniere, die innerhalb meines größten zusammenhängenden Wegenetzes stehen sowie einen Punkt für jeden Platz, der in einer noch vor mir liegenden Kutsche nicht mehr besetzt ist – leergeräumte Kutschen werden direkt während des Spiels gewertet. Der Spieler mit den meisten Punkte gewinnt.
Was uns an Pioneers gefallen hat
Pioneers hat einen einfachen Kernmechanismus und ist schnell erklärt. Ist man erst mal die ersten paar Züge unterwegs gewesen, spielt es sich sehr fluffig und die Downtime ist äußerst gering. Dabei gibt es jedoch immer genügend Handlungsoptionen und man fährt sich selten mit seiner Kutsche fest. Das ist alleine schon deshalb der Fall, da man zu Beginn der Runde immer ein Einkommen von mindestens zwei Dollar erhält (mit Banker auf dem eigenen Tableau sogar noch mal mehr). Dadurch wird das Spiel sehr familienfreundlich und es gibt wenig Probleme mit dem flüssigen Spielablauf.
Pioneers geht auch zu zweit gut
Zunächst erscheint der Mechanismus, dass man als Spieler vom anderen Spieler beim Platzieren der Pioniere profitieren kann, merkwürdig. Aber schon nach kurzer Zeit merkt man, dass man darüber eine Menge steuern kann. So dient es mitunter als gute Einnahmequelle, wenn man mal Geld braucht. Geld ist nämlich immer knapp, auch wenn man es zu Beginn der Runde quasi automatisch erhält. Gerade Richtung Ende, wenn man auf dem Spielplan noch mal eine größere Bewegung machen möchte, hilft so eine Handvoll Dollar dann eben doch weiter.
Der Aufbau mit den zufällig verteilten Personen-Plättchen macht das Spiel sehr variabel. Dazu kommt die sich nur langsam entfaltende Kutschen-Auslage, die unter Umständen gar nicht die aktuell notwendigen Personen bereithält. So muss man oftmals taktisch agieren, je nachdem wie das Spiel verläuft und welche Optionen es bereithält.
Ähnlich wie bei Merlin ist auch Pioneers blitzsauber produziert. Hochwertige Komponenten und eine überwiegend klare grafische Gestaltung wissen hier zu gefallen. Auch wenn das Thema beliebig durch Weltraum oder Handelsrouten im Mittelalter zu ersetzen wäre, hat man nie das Gefühl, dass es allzu sehr aufgesetzt wäre und es ergibt sich ein sehr stimmiges Gesamtbild.
Was uns an Pioneers nicht gefallen hat
Hier gibt es wenig zu meckern, handelt es sich bei Pioneers doch um ein solides und etwas gehobeneres Familienspiel. Dennoch gibt es ein paar Punkte, die man kritisieren könnte.
Auch wenn der Ansatz von Pioneers ist, „nur“ ein gehobenes Familienspiel zu sein, hatten wir ab und an das Gefühl, dass da mehr drinsteckt und an der ein oder anderen Stelle noch mal etwas „Bumms“ gefehlt hat. So hat man kaum die Möglichkeit einem Mitspieler in die Parade Kutsche zu fahren, wenn der erst mal die wenigen zu Beginn erreichbaren Banker ergattert und damit sehr viel Geld zur Verfügung hat. Hier hätten wir uns noch mehr Interaktion und ein paar kleine Gemeinheiten gewünscht. Das könnte man ja auch als Modul gestalten, schließlich hat man ja in der Vergangenheit bereits mit den Queenies gute Erfahrungen gemacht. So würde man den Familienspiel-Charakter nicht verderben und würde die Viel- und Kennerspieler ins Boot holen können. Vielleicht wurde hier im Entwicklungsprozess auch ein wenig viel weggeschnitten, um das Spiel in die richtige Richtung zu lenken.
Leider ist in Pioneers vergleichsweise wenig Thema vorhanden, auch wenn das im Spielverlauf überhaupt nicht stört. Außer den hübschen Zeichnungen der Pioniere und der Kutschen kommt wenig Wild West Feeling auf. Ich weiß, wir sind mittlerweile verwöhnt von Spielen, die sehr aufwändig versuchen sich einem Thema zu nähern. Trotzdem würde ich mir wünschen, dass man auch bei solchen, eigentlich soliden Familienspielen, etwas mehr zum Thema des Spiels erfährt. Es wäre ein Leichtes zumindest auf einer Seite der Anleitung etwas darüber zu verlieren, wie die Besiedelung des Westens der USA abgelaufen ist. Quellen gibt es dazu wahrlich genug. Das ist zwar in gewissem Maße aufwändig, fördert aber meines Erachtens die Wahrnehmung des Spiels als Kulturgut. Aber vielleicht ist mein Anspruch hier auch einfach zu hoch, nachdem ich bei anderen Spielen gesehen habe, wie man sich einem Thema annähern kann (bspw. 13 Tage – Die Kubakrise).
Auf der Packung ist das Spiel zudem bereits für acht Jahre alte Mitspieler empfohlen. Dies erscheint mir ein wenig zu jung, da es doch einige taktische Entscheidungen zu treffen gilt, die den Horizont der meisten Achtjährigen übersteigen dürften. Nichtsdestotrotz können Achtjährige den Mechanismus bereits grundsätzlich verstehen und mitspielen, das stimmt wohl. Sie sind dann aber mit den zu treffenden Entscheidungen meines Erachtens überfordert und werden gegen die erwachsenen Gegenspieler in der Regel verlieren. Das wird bereits kurzfristig zu Frustration führen. Dazu kommt, dass das Spiel eben doch länger als 45 Minuten dauern wird und die Aufmerksamkeitsspanne der meisten Achtjährigen wohl am Ende übersteigen wird. Mir sind in letzter Zeit vermehrt solche gefühlt zu niedrigen Altersangaben bei Spielen untergekommen und nur bei den wenigsten würde ich einen Haken dran machen – und dann meistens auch nur mit Einschränkung. Ein für mich auffälliger Trend, die potenzielle Zielgruppe durch niedrige Altersangaben zu vergrößern.
Auch bei Pioneers sind, wie auch bei Merlin, übrigens keine Druckverschlussbeutel im Karton. Ein vielleicht nur kleines Ärgernis, das vielen Spielern jedoch übel aufstößt. Gerade bei Spielen mit vielen kleinen Teilen aus meiner Sicht ein No-Go. Hier muss Queen Games seine Politik überdenken. Entweder ein halbwegs vernünftiges Inlay produzieren oder Tütchen beilegen. Beides zu unterlassen ist aus meiner Sicht nicht tragbar – gerade bei einem Familienspiel!
Fazit zu Pioneers
Pioneers ist mehr Taktik denn Strategie und spricht demnach aufgrund des einfacheren Mechanismus vornehmlich Familienspieler an. Pioneers ist recht schnell erklärt und spielt sich sehr flott. Wenn alle Spieler erst mal drin sind, dauert ein Spielzug in der Regel deutlich weniger als eine Minute, so dass auch bei voller Besetzung keine Langeweile aufkommt. Man braucht ein paar Züge, um die Kniffe des Spiels zu verstehen, aber aus meiner Sicht ist es ein schönes und schnelles Familienspiel mit leicht gehobenerem Niveau. Material und Grafik sind gewohnt gut. Und mit Zug um Zug hat es dann am Ende doch nichts zu tun, auch wenn es zunächst so aussieht.
Vielen Dank an Queen Games für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Scheitern als Chance begreifen. Wie oft hört man das? Bei Merlin von Stefan Feld und Michael Rieneck gehört das geflügelte Wort zum “Entstehungsmythos”. Aber dazu später mehr…
Magier? Würfel? Klingt nach meinem Thema. Dazu noch Stefan Feld. Ich war direkt interessiert als ich davon hörte. Der eine oder andere wendet sich ob der Punktesalat-zubereitenden Spiele des süddeutschen Physiklehrers angewidert ab, ich jedoch freute mich auf einen „echten Feld”. Und dann stand ja noch Michael Rieneck auf der Packung… Was hat der eigentlich vorher so erfunden? Kenne ich was von dem? Ach ja, Ken Follett, stimmt ja. Die Säulen der Erde errichte ich durchaus auch immer noch gern. Ob diese Zusammenarbeit hält was sie verspricht und was das alles mit Scheitern zu tun hat? Lest selbst…
Wie es gespielt wird
Zentrales Aktionsrad – Die Würfel sagen, wo es langgeht
Der zentrale Antrieb ist ein Würfelmechanismus, bei dem jeder Spieler vier Würfel – drei in Spielerfarbe und einen weißen Würfel – wirft und diese für die Aktionen in seinem Spielzug verwendet.
Mit den Würfeln in Spielerfarbe kann man seine eigene Spielfigur auf dem Aktionsrad des zentralen Spielplans im Uhrzeigersinn bewegen, mit dem weißen Würfel kann man Merlin in eine beliebige Richtung bewegen. Das Feld auf dem eine Spielfigur oder Merlin stehen bleibt, wird “ausgelöst”. Zu unterscheiden sind dabei Aktionsfelder, die eher einfache Effekte ermöglichen, wie beispielsweise Punkte für Wappen oder Waren, das Bauen eines Landsitzes etc. und eher spezielle Aktionen an den unterschiedlichen Grafschaften. Letztere erlauben es, einen der vier Gefolgsleute einzusetzen und so Einfluss zu erlangen, Waren zu bekommen, Soldaten (dargestellt durch Schilde) anzuwerben oder ein Wappen-Banner auf meiner Burg zu hissen. Jedes der vier Elemente ist dabei für sich sehr wertvoll.
Spielertableau von Merlin (hier mit optionalem Erweiterungsmodul)
Die Banner bringen mir Sonderfähigkeiten, die ich einmalig einsetzen kann. Dazu zählt beispielsweise das Drehen eines Würfels oder eine Bewegung mit meiner Figur gegen den Uhrzeigersinn.
Die Schilde braucht man, um in jeder zweiten Runde Angreifer abzuwehren.
Die Baustoffe werden für das Errichten der Rittergüter im Umland benötigt und bringen Punkte in der Wertungsphase.
Das Erlangen von Einfluss in den verschiedenen Grafschaften bringt mir ebenfalls Punkte in der späteren Wertungsphase.
Alle zwei Runden findet nämlich eine solche Wertungsphase statt, die wiederum aus verschiedenen Elementen besteht. Zunächst müssen die Verräter mit passenden Schilden oder entsprechenden Sonderfähigkeiten abgewehrt werden (für jeden nicht abgewehrten Verräter gibt es drei Minuspunkte). Dann gibt es Punkte: Für jeden auf dem Spielplan befindlichen Gefolgsleute-Marker einen Punkt. Für die Einflussmarker in den Grafschaften gibt es Punkte für den Spieler, der die Mehrheit in einem Gebiet hat. Ebenfalls eine Mehrheitenwertung gibt es bei den Rittergütern im Umland.
Merlins Zauberstäbchen können viele Punkte bringen
Merlin ermöglicht mir im Verlauf einer Runde durch das Einsetzen eines der drei Zauberstäbchen, eine Aktion doppelt auszulösen. Das kann in der einen oder anderen Situation schon mal sehr hilfreich sein und einen ganzen Sack an Punkten bringen oder Mehrheiten bei den Rittergütern festigen bzw. verschieben. Nicht eingesetzte Zauberstäbchen sind am Spielende jeweils zwei Punkte wert.
Während des laufenden Spiels erhält man dann noch Punkte durch das Erfüllen der Aufträge, derer vier man immer auf der Hand hält. Dabei muss man beispielsweise bestimmte Schilde, Banner oder Rohstoffe sammeln oder Einfluss an bestimmten Burgen haben. Die geforderten Waren, Banner etc. muss man jedoch nicht abgeben, sondern nur vorweisen können. Die Aufträge bringen so zwischen einem und drei Punkten.
Nach sechs Runden und drei Wertungen endet das Spiel. Es gibt noch mal Punkte für nicht eingesetzte Materialien und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt dann (überraschenderweise) das Spiel.
Und was bitte hat das nun mit “Scheitern” zu tun? Dazu muss ich etwas weiter ausholen. Ich hatte auf der SPIEL’17 Gelegenheit die beiden Autoren persönlich kennenzulernen und sie zu ihrer Zusammenarbeit zu befragen. Diese ergab sich eigentlich erst durch gemeinschaftliches Scheitern. Michael Rieneck sollte eine Buch-Verspielung (ein toller neuer Fachausdruck!) machen und legte seine Idee dazu dem Verlag vor. Die Idee wusste dem Verlag jedoch nicht zu gefallen. Als nächstes sollte sich Physiklehrer Stefan Feld daran versuchen. Aber auch er konnte mit seiner Idee beim Verlag nicht landen. Da sich die Autoren untereinander gerne und häufig austauschen, wussten die beiden natürlich, dass sie sich erfolglos an der selben Buch-Verspielung versucht haben. So dachten sie sich, dass sie es ja mal gemeinsam versuchen könnten. Aber, man mag es kaum glauben, auch die gemeinsame Arbeit stieß nicht auf Gegenliebe. Aber die bereits erarbeiteten Ideen der gemeinsamen Arbeit gefielen den beiden sehr und so beschlossen sie, trotz maximaler räumlicher Trennung (Nord- vs. Süddeutschland), gemeinsam ein Spiel zu entwickeln. Dank fortschrittlicher Kommunikationstechnologien war dies gut realisierbar und ist mittlerweile ja auch häufiger üblich. Und so entstand Merlin. Dabei testeten sie das Spiel, das sie anfangs noch Barbaren-Manager nannten, in unterschiedlichen Spielgruppen (quasi Nord vs. Süd) und mussten alle Anpassungen an den Prototypen (es gab natürlich zwei davon) stets parallel umsetzen. Das Ergebnis dieser gemeinsamen Arbeit liegt nun vor uns auf dem Tisch. Die beiden scheinen sich wirklich gut zu verstehen und ich habe irgendwie das Gefühl, dass dies nicht die letzte Zusammenarbeit war…
Was uns gefallen hat
Zu viert braucht man schon etwas Platz auf dem Tisch
Der Grundmechanismus von Merlin ist sehr simpel und lässt keine Fragen offen – Würfel nehmen, laufen, Aktion ausführen. Hat man erst mal alle Symbole und Icons verinnerlicht, gibt es auch nur noch wenige Fragen. Das Erfüllen der Aufträge und die Zwischenwertungen zeigen schon mal auf, wohin die Reise geht und wer vorne liegt, das ist gut für die Orientierung im laufenden Spiel.
So einfach das Spiel auch scheint, so komplex ist es in seinen Möglichkeiten. Wann welche Würfel genutzt und welche Banner für Sonderfähigkeiten eingesetzt werden, will wohl bedacht sein.
Dazu gilt es darauf zu achten, dass man durch seine Spielzüge mit Merlin nicht dem Gegner Zugang zu interessanten und vielleicht gewinnbringenden Aktionen ermöglicht.
Insgesamt ein typisches Spiel von Stefan Feld. Denn auch wenn es eine Gemeinschaftsarbeit war, merkt man hier an einigen Elementen, dass er mit am Werke war.
Lobenswert ist, dass direkt ein Erweiterungsmodul beiliegt, wodurch das Spiel noch mal um ein paar Elemente angereichert wird. Durch das Modul kann man die einzelnen Gefolgsleute „ausbilden“, so dass sie zusätzliche Fähigkeiten erhalten, die mehr Punkte oder andere Vorteile im Spiel liefern. Ist natürlich nicht unbedingt notwendig, aber wer gerne noch mehr Elemente jonglieren möchte, der kann hier durchaus noch mal eine kleine Schippe drauflegen.
Das Material sowie die Grafik von Dennis Lohausen sind gelungen und die Symbolik in den meisten Fällen eindeutig. Die Regel ist fehlerfrei und gut geschrieben – leider immer noch keine Selbstverständlichkeit heutzutage. Alle möglichen Fragen während des Spiels konnten mit ihrer Hilfe geklärt werden.
Was uns nicht gefallen hat
Diese junge Maid hält Würfelmanipulatoren für die Ritter bereit
Würfel und “Strategie”spiele – ein Geschichte voller Missverständnisse. Aber auch bei diesem Spiel gibt es sie, die Situationen, in denen die Würfel den Zug oder sogar mehrere Züge vermiesen. Durch die Vielzahl an Zügen (insgesamt 24 Züge in 6 Runden) gleicht sich vieles zwar aus, dennoch gibt es ja einen Grund, warum ein Drilling neu geworfen werden muss. Wir hatten sogar den Fall eines Doppelpaschs mit 1ern und 2ern. Das war auch irgendwie ein etwas schwieriger Wurf. Hier sollte es zumindest die Option geben, immer einmal ganz oder teilweise nachwürfeln zu dürfen, wenn man das will. Kurzum, die Würfel können auch mal gegen einen laufen.
Gegen Ende verliert das Spiel zudem ein wenig an “Drive”, da man nur noch kurzfristig orientiert auf das nahende Ende hinspielt und nicht mehr die langfristiger ausgelegten Aktionsfelder anpeilt. In den ersten Partien war das extrem, da wir auch keine Banner mehr hatten, um die Würfel in unserem Sinne zu manipulieren. Da sollte man auf jeden Fall dran denken, sonst landet man am Ende zu häufig auf Feldern, die einen nicht mehr vorwärts bringen.
Zu zweit funktioniert das Spiel meines Erachtens nur bedingt. Der Aspekt der Mehrheitenwertung durch die Einflusssteine in den Grafschaften kommt meines Erachtens erst ab drei Spielern richtig zum Tragen. Zu zweit ist da einfach zu viel Platz. Vielleicht hätte man hier noch mal über Spielerzahl-abhängige Wertungen der Burgen nachdenken sollen. Schließlich verkleinert man die Fläche bei den Landsitzen ja auch, was dort wiederum sehr gut funktioniert.
Die grafische Gestaltung gefällt mir zwar grundsätzlich, dennoch ist das Spielbrett sehr voll und etwas erschlagend. Da hätte ich mir hier und da etwas mehr Klarheit gewünscht, stimmungsvolle Kulisse hin oder her.
Und dann noch ein kleines First World Problem: Ein Spiel mit einer solchen gigantischen Menge an Plättchen, Markern und anderem Pappteilen braucht Organisation. Dass nicht mal Druckverschlussbeutel beilagen, war schon etwas nervig. Gut, ich habe davon in der Regel ausreichend im Haus, aber das ist ja nicht bei jedem, der dieses Spiel kauft, der Fall. Hier muss Queen Games noch mal nachbessern bei zukünftigen Auflagen. Aber vielleicht erbarmt sich ja auch einer der zahlreichen Hersteller für luxuriöse Board Game Inserts einen solchen für Merlin zu designen. Nötig wäre es…
Fazit
Wer Feld-Spiele mag, wird auch Merlin mögen. Es ist ein Punktefest und man kann an allen Ecken und Enden Punkte bekommen. Dem ein oder anderen mag das nicht behagen und die Interaktion etwas zu kurz kommen, wer aber Stefan Felds klassische Spiele mag, der wird auch Merlin mögen. Auch wenn das Thema natürlich draufgesetzt ist, hat Queen Games hier mit den Grafiken von Dennis Lohausen ein stimmiges Paket geschnürt. Und dass gleich noch ein Erweiterungsmodul beiliegt, ist auch lobend zu erwähnen, macht es das Spiel für Vielspieler noch mal interessanter und langfristig ausreichend variantenreich. Merlin wird sicherlich bei mir gerne auf den Tisch kommen – die richtigen Mitspieler vorausgesetzt.
Vielen Dank an Queen Games für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.