Ich verstehe, dass Verlage ihre Crowdfunding-Kampagnen schützen und wirtschaftlich sinnvoll gestalten müssen. Aber die Reaktion von Alley Cat Games auf die Kritik einiger Unterstützer finde ich in gewisser Form bemerkenswert – und zwar nicht im positiven Sinne.
Der Vorwurf lautet vereinfacht: „Warum kann ich als Backer mein Spiel noch nicht spielen, während es bereits im Handel liegt?“ Das ist für mich keine völlig abwegige Frage. Wer ein Projekt finanziell unterstützt, bevor es überhaupt produziert ist, darf zumindest erwarten, dass seine Rolle als Unterstützer ernst genommen wird.
Die Antwort von Alley Cat Games lautet nun offenbar: Dann produzieren wir eben keine Retail-Ausgaben mehr. Die Kickstarter-Spiele gibt es künftig nicht im regulären Vertrieb, sondern erst Monate nach der Auslieferung und dann auch nur auf der eigenen Website oder auf Messen und Conventions – zu einem höheren Preis.
Und genau da kommen nun einige Aspekte zusammen, die ich gar nicht gut finde und auch nicht verstehe.
Damit wird nicht nur der Handel aus der Gleichung genommen, es wird gleichzeitig ein Mechanismus verstärkt, der im Crowdfunding ohnehin schon eine (zu?) große Rolle spielt: FOMO – die Angst, etwas zu verpassen.
Wenn ich weiß, dass ein Spiel nach der Kampagne möglicherweise nur noch schwer, deutlich später und zu einem höheren Preis erhältlich sein wird, steigt der Druck, jetzt schnell (und womöglich unüberlegt) zuzuschlagen. Nicht unbedingt, weil ich das Spiel heute unbedingt haben möchte. Sondern weil ich befürchte, dass ich diese Möglichkeit später nicht mehr haben werde.
Und das ist psychologisch durchaus relevant. Forschung zur Produktknappheit zeigt, dass wahrgenommene Knappheit die wahrgenommene Dringlichkeit und die Kaufbereitschaft erhöhen kann. Auch das Gefühl, dass einem eine Wahlmöglichkeit entzogen wird, kann den Wunsch nach genau dieser Option verstärken.
Das ist im Crowdfunding nicht wirklich was Neues, aber das Vorgehen, verschärft diesen Mechanismus. Und damit stellt sich für mich die Frage: Wollen wir eine solche Entwicklung wirklich?
Denn was ist mit den Spielerinnen und Spielern, die Kickstarter gar nicht nutzen oder nutzen wollen? Die nicht regelmäßig Kampagnen verfolgen? Die ein Spiel erst einmal im Laden sehen, die Schachtel in die Hand nehmen, sich beraten lassen oder vielleicht sogar eine Partie ausprobieren möchten?
Gerade bei einem physischen Produkt wie einem Brettspiel halte ich den stationären Handel für enorm wichtig. Ein Spieleladen ist nicht bloß eine weitere Verkaufsstelle. Er ist ein Ort, an dem Spiele entdeckt werden können. Man kann sie anfassen, anschauen, sich beraten lassen und im besten Fall sogar ausprobieren.
Und dann gibt es noch die wirtschaftliche Seite.
Alley Cat Games möchte die Spiele nach der Kickstarter-Auslieferung offenbar weiterhin verkaufen – über die eigene Website und auf Conventions, allerdings zu einem höheren Preis.
Was passiert aber, wenn sich ein Spiel nicht so verkauft wie erwartet?
Die Exemplare liegen dann im Lager. Sie binden Kapital und verursachen Kosten. Irgendwann stellt sich doch die Frage, ob man diese Spiele tatsächlich dauerhaft zum hohen Preis verkaufen kann – oder ob man nicht doch anfangen muss, die Bestände günstiger abzubauen. Oder alternativ das Schlimmste: Man vernichtet Restbestände gar!
Genau deshalb wirkt die aktuelle Ankündigung auf mich wie Symbolpolitik als wie eine langfristig belastbare Vertriebsstrategie.
Und noch einen Punkt finde ich problematisch: Mit jedem Verlag, der sagt „Wenn du das Spiel wirklich willst, musst du bei Kickstarter dabei sein“, wächst die Macht der Crowdfunding-Plattformen. Und die haben ohnehin schon eine enorme Stellung als Gatekeeper zwischen Verlag und Kundschaft.
Ich finde deshalb: Crowdfunding darf eine Ergänzung zum klassischen Vertrieb sein. Es sollte ihn aber niemals nicht ersetzen.
Natürlich sollen Unterstützer einen Mehrwert bekommen. Exklusive Inhalte, besondere Komponenten, Promos oder ein attraktiverer Preis – dafür gibt es gute Argumente. Und auch eine Lieferung. Bevor das Spiel in den Handel gelangt darf, durchaus erwartet werden.
Aber künstliche Verknappung als dauerhafte Vertriebsstrategie halte ich für den falschen Weg. Denn irgendwann geht es dann nicht mehr darum, ob ein Spiel gut genug ist, um gekauft zu werden, sondern darum, ob ich Angst haben muss, es später nicht mehr kaufen zu können.
Und genau da wird aus Crowdfunding schnell FOMO-Funding.
Ich bin jedenfalls gespannt, wie Alley Cat Games dieses Modell langfristig umsetzen will – insbesondere dann, wenn ein Spiel eben nicht zum erwarteten Verkaufsschlager wird.
Denn am Ende braucht die Brettspielbranche beides: Menschen, die Spiele frühzeitig finanzieren – und einen Handel, der Spiele sichtbar, erlebbar und für alle zugänglich macht.
Manche Brettspiele machen einfach Spaß. Andere sorgen für Diskussionen. Und wieder andere landen auf dem Tisch, obwohl man eigentlich längst ins Bett wollte.
Genau aus diesen Abenden ist unser neues Podcast-Format entstanden.
„Noch ne Runde, Schatz?!“ – Brettspiele aus zwei Perspektiven
Wer mir schon länger folgt, weiß: Die meisten Spiele landen bei uns nicht nur einmal auf dem Tisch. Katrin und ich spielen regelmäßig gemeinsam – oft spontan nach Feierabend, manchmal bis spät in die Nacht und gelegentlich sogar mit dem Satz: „Ach komm, eine Runde geht noch…“
Irgendwann haben wir gemerkt, dass wir über diese gemeinsamen Spielerlebnisse ständig reden. Warum also nicht einfach das Mikrofon mitlaufen lassen?
In „Noch ne Runde, Schatz?!“ sprechen wir künftig gemeinsam über Brettspiele, die wir zu zweit gespielt haben. Dabei geht es nicht um klassische Rezensionen oder Regelerklärungen. Uns interessieren vielmehr Fragen wie:
Wie fühlt sich das Spiel nach vielen Partien an?
Funktioniert es als echtes Zwei-Personen-Spiel?
Gibt es besondere Momente, an die wir uns erinnern?
Und natürlich: Taugt das Spiel eigentlich fürs Camping?
Denn wer uns kennt, weiß: Kein Spiel verlässt den Würfelmagier-Tisch, ohne den inoffiziellen Camping-Faktor zu überstehen.
Ob Aufbau, Platzbedarf, Windanfälligkeit oder Kleinteile-Chaos im Camper – all das fließt künftig mit in unsere Einschätzung ein.
Das große Finale jeder Folge
Der Name des Formats kommt natürlich nicht von ungefähr.
Am Ende jeder Episode stellen wir uns dieselbe Frage:
„Noch ne Runde, Schatz?“
Dann zählt jeder für sich herunter und wir antworten gleichzeitig. Manchmal lautet die Antwort wahrscheinlich sofort „Ja!“, manchmal eher „Morgen wieder“ – und vielleicht gibt es auch Spiele, bei denen wir beide dankend ablehnen.
Folge 1 hebt ab: Sky Team
Für den Auftakt haben wir uns ein Spiel ausgesucht, das bei uns immer wieder auf dem Tisch landet: Sky Team.
Das kooperative Spiel lässt euch gemeinsam ein Flugzeug sicher landen. Klingt zunächst entspannt – entwickelt sich aber schnell zu einer erstaunlich spannenden Mischung aus Planung, Vertrauen und gelegentlichem Würfelwahnsinn.
In der ersten Folge sprechen wir unter anderem darüber,
warum Kommunikation auch funktioniert, dass man nicht miteinander reden darf,
weshalb Kaffee im Cockpit plötzlich zur wichtigsten Ressource wird,
wie uns manche Landungen ordentlich ins Schwitzen gebracht haben,
warum Katrin bei dem Thema Flugzeuge sofort Feuer und Flamme war,
und ob sich Sky Team tatsächlich für den Einsatz im Camper eignet.
Und natürlich verraten wir am Ende auch, ob wir direkt noch einmal abheben würden.
Wir freuen uns auf euer Feedback
„Noch ne Runde, Schatz?!“ lebt natürlich auch von euren Rückmeldungen. Gerade in den ersten Folgen, würde mich eure Meinung interessieren.
Habt ihr Sky Team schon gespielt? Welche Spiele funktionieren für euch besonders gut zu zweit? Und welche Titel sollten wir unbedingt einmal gemeinsam unter die Lupe nehmen?
Schreibt uns gerne auf den bekannten Social-Media-Kanälen oder gerne auch per E-Mail an info@wuerfelmagier.de.
Wir sind natürlich auch gespannt, wie euch unser neues Format gefällt.
Bis dahin wünschen wir euch viele schöne Spieleabende – und vielleicht stellt ihr euch nach der nächsten Partie zu zweit ja auch die Frage:
Noch ne Runde, Schatz?! 🎲❤️
🛬 Sky Team – Kurzinfo
Spieler: 2 Dauer: ca. 20 Minuten Alter: ab 12 Jahren Komplexität: ⭐⭐☆☆☆ (gehobenes Familienspiel) Autor: Luc Remond Verlag: Kosmos (Original: Scorpion Masqué)
Worum geht’s? Gemeinsam übernehmt ihr die Rollen von Pilot und Co-Pilot und versucht, ein Passagierflugzeug sicher zu landen. Würfel steuern dabei alle wichtigen Systeme – von Schub und Bremsen bis zu Landeklappen und Funk. Das Besondere: Während der eigentlichen Landung dürft ihr euch nicht absprechen.
Für wen geeignet? Für alle, die gerne zu zweit spielen und gemeinsam knobeln. Sky Team belohnt Vertrauen, eingespielte Abläufe und einen kühlen Kopf – selbst wenn im Cockpit mal Funkstille herrscht.
Transparenzhinweis: Das Spiel wurde zu Rezensionszwecken kostenfrei durch den Verlag zur Verfügung gestellt.
Ein feiner Nebel liegt über den stillen Wassern. Zwischen dichten Pflanzen und uralten Wurzeln treiben kleine Boote durch enge Kanäle. Inseln tauchen aus dem Sumpf auf, kaum mehr als feste Flecken im endlosen Grün – doch genau hier beginnt das Leben. Clans errichten ihre ersten Siedlungen, sammeln Ressourcen und wagen sich immer tiefer in das geheimnisvolle Gebiet hinein. Jeder Zug verändert die Landschaft ein wenig, jede Entscheidung schreibt die Geschichte weiter.
Kurzüberblick
In Die Sümpfe von Feya übernehmen die Spielenden jeweils einen Clan und entwickeln diesen über mehrere Runden hinweg weiter. Durch das Platzieren von Siedlungen, das Nutzen von Aktionen und den geschickten Umgang mit Ressourcen entstehen Schritt für Schritt funktionierende Strukturen – immer mit dem Ziel, möglichst viele Siegpunkte zu sammeln.
🧩 Die Sümpfe von Feya – Kurzinfo
Spieler: 1–4 Dauer: ca. 60–120 Minuten Alter: ab 12 Jahren Komplexität: ⭐⭐⭐⭐☆ (Kennerspiel)
Worum geht’s? In einer geheimnisvollen Sumpflandschaft führen wir unseren Clan durch ein Geflecht aus Wasserwegen und Inseln. Mit Booten erkunden wir neue Orte, setzen Arbeiter ein, sammeln Ressourcen und errichten Siedlungen. Viele Aktionen greifen ineinander – wer effizient plant, baut nicht nur sein Gebiet aus, sondern sorgt auch für stetiges Einkommen und punkteträchtige Kombinationen.
Für wen geeignet? Für Spieler:innen, die verzahnte Eurogames mögen und Freude daran haben, mehrere Züge im Voraus zu planen. Besonders interessant für Fans von komplexeren Worker-Placement-Spielen mit vielen kleinen Stellschrauben und variablen Startbedingungen.
Eine Partie verläuft über mehrere Runden, die stets demselben Fluss folgen:
Einkommen: Zu Beginn füllen sich die Vorräte – gespeist aus bestehenden Siedlungen und Clan-Fähigkeiten
Aktionsphase: Reihum entscheidet sich jede Person für genau eine Aktion
Rundenende: Figuren kehren zurück, Auslagen ändern sich, und der Sumpf bereitet sich auf die nächste Runde vor
Mit jeder Runde wächst nicht nur das eigene Gebiet, sondern auch die Komplexität der Entscheidungen.
Aktionsmöglichkeiten im Detail
Die Aktionen bilden das Herzstück des Spiels – sie bestimmen, wie sich dein Clan im Sumpf entfaltet:
Boot-Aktion: Deine Boote gleiten über das Wasser zu neuen Feldern. Dort nutzt du die jeweilige Aktion des Zielortes und erschließt neue Möglichkeiten
Land-Aktion: Ein eingesetzter Arbeiter aktiviert gezielt Effekte – ein präziser Eingriff in deine Strategie
Je nach gewählter Aktion kann man dann verschiedene Aktivitäten ausüben:
Fischen: In den Gewässern sammelst du Nahrung und Ressourcen, abhängig von deinen Fähigkeiten und Positionen
Handeln: Überschüsse werden umgewandelt – aus Rohstoffen entstehen gezielt nutzbare Werte wie Gold
Eine Siedlung bauen: Neue Außenposten entstehen auf Inseln und erweitern dein Einflussgebiet
Segeln: Auf der Segelleiste voranschreiten, um Vorteile und Siegpunkte zu erhalten
Feiern: Erfolgreiche Siedlungsstrukturen bringen zusätzliche Siegpunkte ein
Totem hinzufügen: Totemplättchen werden platziert und verstärken bestimmte Effekte auf den Inseln
Passen: Wer innehält, sichert sich Vorteile für den weiteren Verlauf der Runde
Die Aktionen greifen dann ineinander: Bewegung eröffnet neue Orte, Ressourcen ermöglichen Wachstum, und Siedlungen steigern langfristig deine Möglichkeiten.
Ziel und Spielende
Nach der letzten Runde wird der Erfolg jedes Clans sichtbar. Alle gesammelten Siegpunkte – aus Aktionen, erfüllten Zielen und weiteren Boni – werden addiert. Der Clan mit den meisten Punkten entscheidet das Spiel für sich.
Wie es gefällt
Die Sümpfe von Feya waren schon in Essen ein vielgesuchter Titel, und die wenigen englischen Exemplare waren schnell ausverkauft. Umso schöner, dass das Spiel nun bereits auf Deutsch erhältlich ist. Auf der Spiel doch! in Dortmund konnte ich bereits ein Exemplar mitnehmen und einen ersten Blick darauf werfen. Und allein der Autor sollte Spieleprofis hellhörig werden lassen: Helge Ostertag hat zuvor mit Terra Mystica und seinen Iterationen ein komplexes Gesamtwerk geschaffen. Die Sümpfe von Feya kommen nun etwas leichtfüßiger daher. Doch schon nach wenigen Partien kann ich sagen: „Vorsicht an der Bahnsteigkante!“ In den Sümpfen von Feya verbergen sich komplexere Zusammenhänge und Zwänge, als man zunächst vermutet. Klar, dass man die erst entdeckt, wenn man etwas tiefer eingetaucht ist.
Aber fangen wir vorne an. Im Kern ist es erst mal das, was wir als Worker-Placement bezeichnen: Arbeitstier auf einen Ort einsetzen und Sachen machen. Diese Aktionen können dann zu Wasser oder zu Land ausgeführt werden – und auch nur, wenn man vorher für die notwendigen Ressourcen gesorgt hat. Da muss man schon aufpassen, dass man nicht statt mit allen beiden oder gar drei Booten nur mit einem die Aktion ausführen kann. Wäre ja Verschwendung! Und das mögen wir Optimierer so gar nicht. Das heißt aber auch, dass ich vorher genügend Geld zusammenhaben muss, damit ich viele Siedlungen bauen kann. Und dazu muss ich Fisch verkaufen, den ich vorher geangelt haben muss. Ihr merkt, worauf ich hinauswill: Im Sumpf ist Planung alles.
Das Bauen der Siedlungen ist natürlich irgendwie der Kern des Ganzen. Das bringt nicht nur Punkte ein, sondern schaltet vor allem weitere Elemente oder Einkommen frei. Es gibt insgesamt vier Leisten mit je fünf Plätzen, von denen ich Siedlungen wählen kann. Auch da muss wieder gut geplant werden, welche Siedlung ich nehme und was ich damit freischalte. Ganz wichtig sind natürlich die zusätzlichen Arbeitskräfte, die ich so gewinnen kann.
Und damit es nicht langweilig wird und man beim Planen noch mehr aufpassen muss, gibt es in jeder Runde einen anderen Clanführer, mit dem man spielen muss. Da gibt es welche mit starken Sonderfähigkeiten, die aber dafür eine schlechte Initiative haben und dafür sorgen, dass ich in der Spielfolge hinten sitze. Dafür können sie umso günstiger Siedlungen bauen, aber nicht weit segeln. Und welche Sonderfähigkeit mir gerade nutzt, hängt ja auch noch von meiner Planung ab. Denn ich möchte mich ja nicht nur ausbreiten um des Ausbreitens willen, sondern vor allem so, dass ich Punkte mache – mit den zwei Wertungsbedingungen, die ab Spielbeginn ausliegen. Während des Spiels macht man dann noch Punkte mit den Zielkarten, die bestimmte Voraussetzungen bieten, die zu erfüllen sind, und über Feste auf den Inseln, bei denen der ganze Fisch gegessen wird, der am Ende ggf. auch noch Punkte bringt.
Und last but not least hat jedes der vier Clan-Tableaus noch eine Rückseite, die asymmetrische Fähigkeiten ins Spiel bringt. Die Krokodile sind viele (eine Figur mehr zur Verfügung). Die Salamander haben auf den Siedlungsleisten zufällig verteilte Plättchen mit Bonusdreingaben und so weiter … Da ist viel Varianz im Spiel und lässt auch künftige Partien bestimmt nicht langweilig werden. Und neue Völker als Erweiterung könnten auch schon in den Startlöchern stehen.
Spannend war auch, dass man das Spiel natürlich auch so spielen kann, dass man mit seinen Spielzügen es den anderen am Tisch möglichst schwer macht. So kann man es durch geschicktes Platzieren der Siedlungen für andere schwer machen die Zielkarten zu erreichen oder auch möglichst wenig Punkte mit den Wertungskarten zu erzielen.
Die mit Spieldauer steigenden Möglichkeiten erhöhen natürlich auch die Dauer der einzelnen Spielzüge. Gerade Personen, die alle Möglichkeiten abwägen wollen, können hier schon mal in die Grübelstarre verfallen. Zumal man häufig auch erst kurz vor seinem eigenen Zug entscheiden kann, ob man alles so umsetzen kann, wie man es vorhatte. Downtime ist also hier ein Thema falls es euch stört, sollte sich aber mit zunehmender Regel- und Strategiekenntnis deutlich verkürzen.
Fazit
Die Sümpfe von Feya verbinden ein zugängliches Grundprinzip mit einem deutlich höheren Anspruch, als es zunächst den Anschein hat. Hinter den klaren Abläufen entfaltet sich ein Geflecht aus Abhängigkeiten, das Planung und vorausschauendes Handeln konsequent einfordert. Besonders das Zusammenspiel aus Ressourcenmanagement, Siedlungsbau und den wechselnden Clanführern sorgt dafür, dass sich jede Partie anders entwickelt und immer wieder neue Schwerpunkte setzt.
Gleichzeitig lebt das Spiel von seiner Varianz: unterschiedliche Tableaus, variable Boni und wechselnde Ziele bringen Abwechslung ins Spiel und erhöhen den Wiederspielreiz. Wer bereit ist, sich tiefer mit den Mechanismen auseinanderzusetzen, entdeckt nach und nach die Feinheiten, die unter der Oberfläche des scheinbar ruhigen Sumpfes verborgen liegen.
Transparenzhinweis: Das Spiel wurde zu Rezensionszwecken vergünstigt vom Verlag zur Verfügung gestellt. Die aktuelle Ersteinschätzung basiert auf den 3 ersten Partien mit jeweils zwei Personen.
Mit den Schachtelgeschichten entführe ich euch in die faszinierende Welt eines ausgewählten Brettspiels. Hier geht es nicht um eine klassische Rezension, ein Review oder eine detaillierte Spielanleitung. Stattdessen tauchen wir gemeinsam in die Geschichte und Atmosphäre ein, die das Spiel umgibt. Wie ein kleiner Einblick in die Welt, in der das Spiel spielt. Viel Spaß beim Eintauchen und Entdecken!
Habt ihr das Spiel vielleicht schon selbst gespielt oder eine spannende Anekdote dazu? Teilt eure Gedanken und Erlebnisse gerne in den Kommentaren – ich bin gespannt auf eure Geschichten!
Zwischen zwei Signalen
Der Raum ist so dunkel, dass die Bildschirme wie Fenster wirken. Aber der Blick führt nicht nach draußen, sondern ins Innere des Codes – in ein Geflecht aus Daten, Sicherheitsroutinen und verborgenen Pfaden.
Mara sitzt ruhig vor dem Leuchten der Monitore. Doch unter dieser Ruhe liegt eine Spannung, die sie inzwischen gut kennt. Es ist die Spannung bevor man in ein System eindringt, ein System das noch nicht weiß, dass es gleich angegriffen wird.
Der Auftrag liegt offen vor ihr. Ein Archiv, das offiziell nicht existiert. Interne Verträge, Projektcodes, verschobene Budgets. Nichts Spektakuläres. Und genau deshalb brandgefährlich.
Sie überprüft die Metadaten ein zweites, dann noch ein drittes Mal. Alles wirkt sauber, fast klinisch. Als hätte jemand nicht nur aufgeräumt, sondern bewusst verdächtige Spuren geglättet. Zu sehr geglättet.
Ein zweites Fenster öffnet sich neben ihren Analysen. Ein Avatar erscheint.
Keine erkennbare Gestalt, nur eine abstrahierte Silhouette aus Lichtlinien und geometrischen Fragmenten. Kein Gesicht. Kein Körper. Nur Struktur. Daneben schwebt sein Name: Oshin Noro.
Sie kennt ihn seit fast zwei Jahren. Sie kennt nur diesen Namen.
Keine Stimme. Kein Bild. Kein Hintergrund. Nur diese Präsenz im Netz – präzise, effizient, distanziert.
„Du siehst das auch?“, schreibt sie.
Eine kurze Pause, dann:
„Zu sauber.“
Mehr braucht es nicht.
Mara atmet langsam aus. Es ist seltsam beruhigend, dass jemand anderes denselben Verdacht hat. Auch wenn dieser Jemand für sie im Moment nur aus Code besteht.
Sie beginnen mit der Vorbereitung. Temporäre Identitäten, redundante Maskierungen, geteilte Zugriffspfade. Mara bewegt sich vorsichtig, legt Schicht über Schicht, während Oshin Noro parallel alternative Routen berechnet und Sicherheitsprotokolle simuliert. Sie sieht seine Spuren im System – klare, präzise Eingriffe, keine unnötigen Bewegungen.
Sie mag diese Art zu arbeiten. Keine großen Worte. Nur Struktur.
Jetzt geht es los. Die erste Sicherheitsschicht öffnet sich.
Dokumente erscheinen. Interne Memos. Projektverweise. Zahlenkolonnen. Alles wirkt geordnet, fast langweilig. Doch unter dieser Ordnung liegt eine Spannung, die sie nicht greifen kann.
„Wir gehen langsam rein“, schreibt sie.
Geschwindigkeit ist zweitrangig. Sichtbarkeit nicht, antwortet Oshin Noro.
Sie extrahieren kleine Datenpakete, fragmentiert, über verschiedene Kanäle verteilt. Nichts Auffälliges. Keine großen Transfers. Nur ein stetiger, kaum wahrnehmbarer Abfluss von Information.
Dann verändert sich etwas.
Ein Hintergrundprozess startet neu. Ein Zugriffstimer verschiebt sich. Ein Logfile aktualisiert sich synchron zu ihren Bewegungen.
Ihr Herz schlägt schneller, doch ihre Hände bleiben ruhig. Sie beschleunigt den Transfer minimal, nur genug, um etwas Zeit zu gewinnen. Oshin Noro öffnet eine Reserveleitung, leitet Daten um, verschleiert ihre Signaturen.
Für einen Moment funktioniert es.
Dann flackert ein internes Warnsignal auf.
Kein öffentlicher Alarm. Aber nah genug.
Das System beginnt, sich zu schließen. Zugriffsebenen werden neu strukturiert. Knotenpunkte isoliert. Die Architektur verändert sich spürbar.
„Wir verlieren den Zugang“, tippt sie.
Ja.
Keine Panik. Keine Dramatik. Nur ein kurze präzise Feststellung.
Mara trifft eine Entscheidung.
„Abbruch in dreißig Sekunden.“
Einverstanden.
Sie sichern, was sie haben. Fragmentieren die letzten Dateien, verschlüsseln sie neu und stoßen sie durch ihre vorbereiteten Kaskaden. Oshin Noro löscht parallele Spuren, erzeugt künstliches Rauschen, verschiebt Zeitstempel.
Das System schließt sich schneller, als sie erwartet hatte.
Die letzte Verbindung bricht ab.
Die Monitore zeigen wieder normales Datenrauschen. Keine Zugänge mehr. Kein Archiv. Kein Beweis, dass es je offen war.
Mara lehnt sich zurück und merkt, dass sie die ganze Zeit die Luft angehalten hat.
Sie sehen auf die gesicherten Fragmente.
Unvollständig.
Nicht genug.
„Das reicht nicht“, schreibt sie.
Eine kurze Pause.
Nein.
Sie starrt auf den dunklen Rand des Bildschirms, in dem sich ihr Gesicht spiegelt. Müde Augen im Neonlicht. Ein Auftrag, der halb erledigt ist, aber nicht verwertbar.
Scheitern fühlt sich selten dramatisch an. Es fühlt sich an wie dieses hier: ruhig. Nüchtern. Unbefriedigend.
„Sie waren vorbereitet“, schreibt sie.
Ja.
„Sie haben gewartet.“
Wahrscheinlich.
Sie denkt nach. Nicht über das Risiko. Nicht über die beinahe-Entdeckung. Sondern über das, was hinter diesem Archiv steckt. Wenn es so schnell abgeschottet wurde, muss es wichtig sein.
„Wir versuchen es wieder“, tippt sie schließlich.
Lange passiert nichts.
Dann erscheint:
Anderer Zeitpunkt. Anderer Einstieg. Neue Struktur.
Sie lächelt schwach.
„Ein anderer Tag.“
Ja.
Der Avatar bleibt noch einen Moment sichtbar, dann löst er sich in Lichtfragmenten auf. Das Fenster schließt sich..
Mara bleibt allein mit dem leisen Summen der elektronischen Geräte und dem Gefühl, dass das Netz heute nicht gewonnen hat – aber auch nicht sie.
Sie weiß, dass sie beobachtet wurden. Vielleicht nur kurz. Vielleicht unvollständig. Aber irgendwo existiert jetzt ein Protokoll mit einer Anomalie.
Sie speichert die Fragmente in einem isolierten Speicherbereich und beginnt, ihre Spuren zu verwischen. Langsam. Sorgfältig.
Es war kein Sieg.
Aber es war auch keine Niederlage.
Und irgendwo im Geflecht aus Servern und Schatten wartet ein Archiv darauf, erneut angegriffen zu werden.
Nicht heute.
Aber bald.
Die Schachtelgeschichte zum Hören
Diese Geschichte stammt aus der Schachtel von Deckers.
In Deckers versuchen wir als Hacker gemeinsam in ein System einzudringen. Dabei kommt es sowohl auf gute Zusammenarbeit an, aber auch auf geschickte Nutzung der individuellen Fähigkeiten und Decks. Jeder Decker ist etwas anders und jeder Server hält andere Herausforderungen bereit. Und das ist auch gut so. Denn so bleibt das Spiel abwechslungsreich und herausfordernd. Aber falls das so klingt, als sei das Spiel auch in den ersten Leveln einfach zu schaffen, muss ich enttäuschen. Das Spiel ist m.E. bockschwer und es braucht nicht nur die richtige Strategie, sondern auch das richtige Timing, um wirklich ins System reinzukommen und den Server zu besiegen.
Die Rahmendaten
Autoren: Richard Wilkins Illustration: Lars Siegmon Verlag: Deep Print Games / Pegasus Spiele Spieldauer: ca. 60-90 Minuten Anzahl: 1-4 Personen Alter: ab 12 Jahren
Auch bei den Inkas (nein, nicht Inka Brand!) wurde anscheinend ordentlich geknobelt. Kronologic – Cuzco 1450 aus dem Hause Pegasus Spiele schickt uns ins historische Hochland der Inka – und direkt hinein in eine Reihe knackiger Deduktionsfälle.
🧩 Kronologic – Cuzco 1450 – Kurzinfo
Spieler: 1–4 Dauer: ca. 30–45 Minuten pro Fall Alter: ab 10 Jahren Komplexität: ⭐⭐⭐☆☆ (gehobenes Familienspiel / leichtes Kennerspiel)
Worum geht’s? Im historischen Cuzco rekonstruieren wir mysteriöse Ereignisse: Wer war wann wo? Runde für Runde bekommen wir neue Hinweise – teils offen, teils geheim – und knobeln uns durch Zeitachsen und Positionen, bis das Gesamtbild stimmt. Kein Glück, kein Bluff: Nur Kombinieren, notieren und sauber schlussfolgern.
Für wen geeignet? Für Rätsel-Fans, Deduktionsliebhaber und alle, die gern mit Stift und Gehirn arbeiten. Ideal auch für Solo-Spieler oder Gruppen, die kurze, knackige Denkspiele mit steigender Herausforderung mögen.
Wie es abläuft
Statt Würfelglück gibt’s hier Kopfarbeit: Hinweise sammeln, Zeitachsen vergleichen, Positionen kombinieren – und Stück für Stück das Puzzle zusammensetzen. Das Spiel fühlt sich dabei angenehm „oldschool“ an, bringt aber mit seiner Szenario-Struktur genug mit, um auch längeren Spielspaß mit einer Lernkurve zu bieten. Kurz gesagt: Das ist Futter für alle, die gerne Linien ziehen, Vermutungen einkreisen und am Ende mit einem leisen Aha! am Tisch sitzen.
Der Einstieg gelingt schnell, die Fälle ziehen nach und nach an – und genau das macht den Reiz aus: Man wächst mit jeder Partie ein kleines bisschen tiefer ins System hinein.
Die Regeln in ultra-kurz:
Szenario „aufbauen“ und Karten bereitlegen.
Jede Runde bekommt man Infos – teils offen, teils geheim
Notieren der Information, kombinieren und dann schlussfolgern.
Wer die richtigen Antworten zuerst hat, gewinnt.
Mehr ist es im Kern nicht – der Rest passiert im Kopf. 😉
Sechs Charaktere bewegen sich zwischen den 6 Orten.
Herzstück des Spiels ist die Schablonen-Mechanik und die finde ich wirklich gut gemacht und clever: In deinem Zug wählst du entweder eine der sechs Personen oder einen der sechs Zeitpunkte, nimmst die passende Schablone und schiebst sie mit dem „Gesicht“ nach unten unter die Ortskarte. Dann drehst du das Ganze um und in den Aussparungen tauchen genau die Informationen auf, die zu dieser Wahl gehören. Ein Teil davon ist für alle gedacht (eher eine allgemeine Info über die Anzahl der Personen, die zu dieser Zeit an diesem Ort waren bspw.), ein Teil bleibt nur dir vorbehalten (bspw. eine sehr konkrete Info über eine Person, die zu diesem Zeitpunkt sicher an diesem Ort war).
Das wirkt erstmal simpel – ist aber genau der Moment, in dem die eigentliche Arbeit beginnt. Denn jede neue Info verändert das Gesamtbild. Zeitpunkte verschieben sich, Positionen fallen weg, neue Kombinationen werden möglich. Wer aufmerksam mitliest und mitdenkt, baut sich Schritt für Schritt seine eigene Lösung zusammen. Kein Raten, kein Glück – nur Beobachtung, Logik und das berühmte „Moment mal…“.
Und wie war es?
Man braucht definitiv ein, zwei Fälle, um wirklich reinzukommen – vor allem, um zu lernen, alle Informationen auf dem Tisch auch wirklich zu sehen. Die Hinweise sind da, keine Frage. Aber sie richtig miteinander zu verknüpfen, braucht Übung. Und man muss – ähnlich wie bei Sudoku und Co. auch zwischen den Zeilen denken.
Ja, offiziell ist das Spiel ab 10 Jahren freigegeben. Rein technisch mag das stimmen – praktisch glaube ich aber, dass viele Kinder (und auch Jugendliche) damit erstmal überfordert sind. Besonders dann, wenn jemand mit am Tisch sitzt, der schon ein paar Jahre Logikrätsel-Erfahrung auf dem Buckel hat. (Kleiner Nostalgie-Moment an dieser Stelle: Hatte eigentlich außer mir noch jemand den P.M. Logik-Trainer? 😄) Der Unterschied im Tempo beim Rätseln kann hier schon spürbar sein.
Wenn man diese Einstiegshürde aber genommen hat, entfaltet das Spiel seinen Reiz: Die Knobelei macht Spaß, es gibt eine klare Lernkurve – und ja, man wird tatsächlich besser. Mit jedem Fall erkennt man Muster schneller, setzt die Zeitachsen sauberer fort und trifft frühere, fundiertere Schlüsse.
So ehrlich muss man aber sein: Das Thema ist komplett Banane. Ob wir nun im Inka-Reich ermitteln, in Paris, auf dem Mond oder bei den Reptoloiden im Innern der Erde – spielmechanisch macht das wirklich keinen Unterschied. Die Figuren, Orte und Zeitpunkte sind am Ende nichts weiter als Marker auf einer Logikmatrix. Eine echte Atmosphäre kommt dabei nicht auf, dafür ist das Spiel viel zu abstrakt.
Das Setting funktioniert als hübsche Kulisse, trägt aber praktisch nichts zum Spielerlebnis bei. Wer hier auf historische Immersion hofft, wird enttäuscht. Wer hingegen einfach ein gutes Rätselspiel sucht, dem ist das Thema ziemlich egal – und genau so fühlt es sich auch an.
Geboten werden drei Szenarien mit jeweils fünf Fällen – unterm Strich also 15 Logikrätsel mit steigender Komplexität. Die ersten Aufgaben dienen klar als Tutorial, später wird’s anspruchsvoller. Schön gelöst: Jedes Szenario bringt kleine Variationen mit, sodass man nicht nur schwerere Rätsel bekommt, sondern auch neue Denkansätze braucht.
Aber auf eines muss man wirklich achten: Sagt mit großer Sorgfalt an welche Kombination an Person/Zeitpunkt und Ortskarte ihr gerade betrachtet und stellt sicher, dass jeder am Tisch das auch mitbekommt. Denn wenn man hier – nur mal ganz zufällig rausgegriffen – die Salinen mit den Terrassen verwechselt und der Mitspielerin den falschen Ort nennt, selbst aber natürlich den richtigen einträgt, ja, dann kann das nicht nur das ganze Rätsel zum Einsturz bringen, sondern auch emotionale Turbulenzen am Spieltisch auslösen.
Und für ganz eifrige Rästelfans sei gesagt, dass es sicherlich auch noch mal Nachschub geben wird. denn es existiert bereits ein Erweiterungspack mit einem weiteren Szenario und fünf weiteren Fällen. Das gibt es aber derzeit noch nicht in Deutschland.
Hinter dem Sichtschirm macht man seine Notizen.
Mein Fazit
Unterm Strich: Kein Spiel für mal schnell nebenbei, kein Wohlfühl-Familienspiel – sondern ehrliche Kopf- und Knobelarbeit. Wer sich darauf einlässt, bekommt ein schönes Deduktionspuzzle mit Fortschrittsgefühl. Und genau das hat uns am Tisch am Ende überzeugt. Übrigens lässt sich das Ganze natürlich auch solo spielen. Hier erhält man dann am Ende eine Einschätzung, wie gut man gerätselt hat. Einfach zählen wie viele Hinweise man brauchte und in der Tabelle ablesen.
Transparenzhinweis: Das Spiel wurde zu Rezensionszwecken kostenfrei durch den Verlag zur Verfügung gestellt.
Crowdfunding ist ein Phänomen, das die Brettspielwelt in den letzten 15 (?) Jahren fundamental verändert hat. Vom Nischen-Experiment für Enthusiasten bis zur dominierenden Finanzierungsform und relevanten Marketinginstrument.
In der zweiten Folge unseres Gesprächs-Formats Beyond The Table widmen wir uns genau diesem Phänomen: Gemeinsam mit Uli Blennemann von Spielworxx blicke ich auf den aktuellen Status des Crowdfunding-Ökosystems in der Brettspielbranche.
Warum Crowdfunding heute mehr ist als nur Geld sammeln
Crowdfunding begann als Plattform für kreative Ideen, bei denen die Unterstützer direkt Teil der Entstehung wurden. Heute dagegen dominieren globale Kampagnen, sechs- bis siebenstellige Summen sind keine Seltenheit mehr und selbst etablierte Verlage setzen zum Teil ausschließlich auf Kickstarter & Co.
Uli und ich richten den Blick nicht auf die Zahlen, sondern vor allem auf das, was diese Form der Finanzierung für die Menschen bedeutet, die Spiele entwickeln, produzieren und dann (irgendwann) spielen.
Die zweite Folge von Beyond The Table ist ab sofort überall verfügbar, wo es Podcasts gibt. In diesem Format sprechen wir nicht über ein einzelnes Spiel, sondern über den Kontext, die Mechanismen und die Menschen dahinter.
👇 Hier direkt anhören – deine Gedanken und Fragen sind uns wie immer willkommen.
Das Jahr 2026 ist schon eine zeitlang angebrochen, also ist es höchste Zeit, die Brettspiel-Notizen der letzten Monate zu ordnen. Das vergangene Jahr 2025 war ein echtes Brettspiel-Feuerwerk, und auch der Januar hat bereits einige spannende Titel auf den Tisch gebracht – Umzugskisten und Grippe hin oder her.
Ein Rückblick: Was 2025 hängen blieb
Besonders ein kleiner Titel hat sich zum Dauerbrenner vor allem für unter der Woche entwickelt: Ein Kartenspiel, das zugänglich und gleichzeitig belohnend ist. Es kam fast jedes Mal auf den Tisch kam, wenn die Zeit knapp war. Hätte ich nicht gedacht als ich das Spiel das erste Mal gesehen habe.
Auf der komplexeren Seite hat uns vor allem der Tee-Anbau und ein Ausflug ins alte Ägypten beschäftigt. Ein echtes Highlight war jedoch ein Schwergewicht von Stefan Feld. Wer vor dem opulenten Material anfangs zurückgeschreckt ist, darf aufatmen: Es ist gar nicht so „monströs“, wie es aussieht – vor allem, wenn man weiß, wie man die Würfelergebnisse zu seinem Vorteil manipuliert.
Frischer Wind im Januar
Der Start ins neue Jahr war geprägt von rasanten Echtzeit-Partien und taktischen Hacker-Angriffen. Habt ihr schon mal versucht, unter Zeitdruck eine Titelseite für eine Zeitung zu layouten? Es ist stressig, es ist chaotisch, aber es fängt das Thema einfach perfekt ein.
Aber hört am besten selber rein. 🙂
Die im Podcast erwähnten Spiele im Überblick:
Castle Combo (Der Dauerbrenner 2025)
Tea Garden (Tee-Anbau mit Deckbuilding)
Men Nefer (Klassisches Euro-Game im alten Ägypten)
Civolution (Das expertige Experten-Highlight von Stefan Feld)
Cities
Tower Up
Viticulture (Der Klassiker an Silvester)
Railroad Tiles (Die Legespiel-Variante von Railroad Ink)
Druckfrisch / Fit to Print (Hektik in der Zeitungsredaktion)
Rebirth (Wiederaufbau in Schottland und Irland)
Deckers (Knallhartes Hacker-Coop)
Compile (KI-Duell für zwei Personen)
Cultivo (Marktmechanismus im 90er-Look)
Beyond the Horizon (Zivilisations-Aufbau)
Was waren eure Highlights im letzten Jahr und was habt ihr im Januar schon alles ausprobiert? Schreibt es uns gerne im Discord oder per Mail!
Du bist ein erfahrener Kryptozoologe, immer auf der Spur legendärer Kreaturen, die sich meisterhaft vor der Menschheit verbergen. Dein Ziel? Spüre sie auf, sammle Beweise und bringe sie in ein sicheres Habitat – entweder in dein eigenes Wildschutzgebiet oder in die Obhut von Umweltorganisationen. Wer am meisten Ruhm (a.k.a. Punkte) sammelt, wird zur Koryphäe der Kryptozoologie!
Spielablauf
Das Spiel läuft in Runden mit zwei Phasen:
Kryptozoologen-Phase
Reise durch Europa, sammle Beweise und spüre Kryptide auf.
Hast du alle nötigen Hinweise, kannst du das Tier sicher fangen. Fehlt dir etwas, kannst du dein Glück mit Würfeln versuchen.
Gefangene Kryptide müssen in eine sichere Umgebung umgesiedelt werden – ins Schutzgebiet oder durch spezielle Aufträge.
Die geretteten Kryptiden.
Assistenten-Phase
Nutze deinen Assistenten klug, um Ressourcen zu sammeln, neue Fähigkeiten zu erlernen oder die Zugreihenfolge zu beeinflussen.
Platziere neue Terrainplättchen im Schutzgebiet, damit deine Kryptide dort ein Zuhause finden können.
Das große Kryptid-Puzzle – Wie die Tiere in das Schutzgebiet kommen
Sobald du ein Kryptid gefunden hast, kannst du es umgesiedeln – vorausgesetzt, das Schutzgebiet bietet einen passenden Lebensraum! Hier kommt der Puzzle-Part ins Spiel:
Jedes Kryptid hat eine bestimmte Form und Farbe (Wasser = Blau, Wald = Grün, Gebirge = Braun).
Um das Tier in das Schutzgebiet zu setzen, muss es vollständig auf passenden Terrainplättchen platziert werden.
Manche Kryptide haben besondere Anforderungen, z. B. dass sie mehrere Geländetypen überdecken oder nur auf unberührtem Land siedeln dürfen.
Du kannst dein Plättchen drehen, aber nicht überlappend oder falschfarbig platzieren.
Manche Geländefelder enthalten Symbole – wenn du diese überbaust, bekommst du Sofortboni wie Geld oder Erfahrungspunkte.
Hier werden Kryptide gepuzzelt.
Da das Schutzgebiet sich erst nach und nach entwickelt, musst du vorausschauend planen, wo du welche Tiere unterbringst. Platz ist begrenzt, also überlege gut, ob du erst Gelände ausbaust oder sofort Tiere ansiedelst!
Spielende & Sieg
Sobald kein Platz mehr für neue Geländeplättchen ist, wird die Runde zu Ende gespielt und es folgt eine letzte Runde. Dann wird abgerechnet: Wer die meisten Kryptide gefangen und sinnvoll umgesiedelt hat, sowie mit Aufträgen und Boni punkten konnte, gewinnt!
Solo gegen den Wilderer.
Solo-Modus – Das Duell mit dem Wilderer
Falls du dich allein in die Wildnis wagst, bekommst du es mit einem skrupellosen Wilderer zu tun. Der jagt Kryptide für dunkle Geschäfte und kann dir deine Funde vor der Nase wegschnappen. Du musst schneller sein und deine Tiere rechtzeitig in Sicherheit bringen – sonst sind sie für immer verloren!
Fazit
Cryptic Nature ist ein echter Remix aus vielen verschiedenen Spielmechaniken. Überraschend für ein eher klassisches Spielprinzip ist das zusätzliche Einfügen eines Puzzle Elements. Das erinnerte mich ein wenig an ein „Fest für Odin“, in dem das Puzzleelement ja auch nicht so ganz thematisch war. Aber leider bleibt der Spielablauf auch im Verlauf eines Spiels immer etwas zu kompliziert. Ohne das – durchaus gut gestaltete – Beiblatt gelang es uns kaum alle Schritte der einzelnen Phasen einzuhalten. Die 90 Minuten zu viert waren auch kaum einzuhalten und lassen sich wohl nur bei sehr flotter Spielweise erreichen. Laufen und einsammeln, das fühlte sich für uns zu sehr nach Pick-up and deliver an und konnte mechanisch nicht überzeugen, auch wenn es thematisch natürlich passend war.
Was uns allen allerdings gut gefallen hat war die Gestaltung der Karten mit den Kryptiden und die Texte dazu. Da ist sehr viel Herzblut eingeflossen und ein wenig mehr Feinschliff hätte dem unnötigen komplizierten Ablauf sicherlich gut getan.
Insgesamt ein Spiel mit einem ungewöhnlichen Thema, das toll ausgearbeitet wurde, aber vom Spielablauf leider nicht ganz überzeugen konnte. Schade, denn hier hatte ich mir mehr versprochen. Aber vielleicht braucht es ja die Erweiterungen, um dem Ganzen den letzten Schliff zu geben.
Der zweite Tag auf der SPIEL 2025 in Essen ist vorbei – und wie immer war er geprägt von Eindrücken, Gesprächen und natürlich: jede Menge Brettspielen. Schon früh herrschte dichtes Gedränge in den Hallen. Schon komisch, dass es uns heute trotz der eigentlich gleichen Besuchernazhal deutlich voller vorkam. Immerhin war das Wetter deutlich besser, wenn auch deutlich kühler.
Auch heute habe ich wieder einige Stunden am Stand von Board Game Circus verbracht. Dort habe ich nicht nur mit angepackt, sondern auch viele spannende Gespräche geführt und mitbekommen, wie interessiert das Publikum auf die neuen Brettspiel-Neuheiten 2025 reagiert. Genau diese direkte Verbindung zwischen Verlagen und Spielenden macht die SPIEL für mich immer wieder so besonders.
Natürlich wurde auch gespielt – was wäre die SPIEL ohne das? Drei Titel standen heute für mich auf dem Tisch:
Tal der Gnome überzeugte mit seinem charmanten Design und einer stimmigen Spielmechanik
Coming of Age konnte mich dagegen nicht so ganz abholen – manchmal passt es einfach nicht
Azul Duel, die neue Zweispieler-Variante aus dem beliebten Azul-Universum, war dafür ein echter Hingucker: schnell, taktisch und ideal für eine flotte Partie zwischendurch
15 Jahre Spielworxx – Jubiläum mit Herz und Geschichte
Am Abend stand dann ein ganz besonderes Highlight auf dem Programm: 15 Jahre Spielworxx. Uli Blennemann hatte zur Feier geladen, und viele bekannte Gesichter aus der Brettspielszene waren gekommen. In entspannter Atmosphäre wurde angestoßen, gelacht und natürlich über Spiele gesprochen.
Es war ein schöner Abschluss eines langen Messetages – und ein Moment, der zeigt, wie lebendig und herzlich die Szene ist. Zwischen Verlagsgeschichten, alten Anekdoten und neuen Ideen war spürbar, dass Brettspiele mehr sind als nur Produkte – sie sind Leidenschaft und Gemeinschaft.
Fazit: Ein langer, lohnenswerter Messetag in Essen
Nach zwei intensiven Tagen auf der SPIEL 2025 bin ich zwar müde, aber voller positiver Eindrücke. Tal der Gnome, Coming of Age und Azul Duel waren spannende Stationen, aber die vielen Begegnungen, Gespräche und Momente dazwischen bleiben mindestens genauso hängen.
Morgen steht für mich schon der letzte Tag an – mit hoffentlich noch ein paar Überraschungen, bevor sich die Hallen der SPIEL Essen wieder leeren und wir uns auf ein weiteres großartiges Brettspieljahr freuen können.
Wie immer habe ich meine Eindrücke als kurzen Podcast festgehalten. Hört gerne rein!
Der erste Tag auf der SPIEL 2025 in Essen liegt hinter mir – und wie jedes Jahr war es ein wilder Mix aus Vorfreude, Neugier und dem unverwechselbaren Messegefühl. Schon beim Betreten der Hallen war klar: Die Szene lebt, die Tische sind voll, die Gespräche laut – und der Kopf nach wenigen Stunden randvoll mit Eindrücken.
Gemeinsam mit Sascha von Brettspielangebote.de war ich heute unterwegs, um Neuheiten zu entdecken, alte Bekannte zu treffen und die Atmosphäre einzufangen. Natürlich haben wir auch ein paar Spiele ausprobiert – unter anderem Dirt & Dust, Baghdad und Pondscape (dt. Froschreich) – aber wie immer geht es am ersten Tag weniger um tiefgehende Analysen, sondern darum, die Messe aufzusaugen.
Ein Teil des Tages führte mich außerdem an den Stand von Board Game Circus, wo ich selbst ein wenig tätig war und Mythwind erläutern konnte. Es ist immer wieder schön, so direkt im Messegeschehen zu stehen und zu sehen, wie Besucher*innen auf neue Titel reagieren.
Darüber hinaus hatte ich auch einen Pressetermin bei Schmidt Spiele, bei dem einige kommende Titel vorgestellt wurden. Insbesondere Kavango kann ich hier schon mal hervorheben, das mich bereits letztes Jahr begeistern konnte – damals noch in der englischen Originalversion.
Apropos Podcast: Meine frischen Eindrücke vom ersten Messetag habe ich natürlich direkt eingesprochen. In einer kurzen Folge erzähle ich, was mich heute besonders begeistert hat, wie die Stimmung in den Hallen war und welche Highlights mir im Gedächtnis geblieben sind. Aber auch über ein paar Probleme bei der Besucherführung durch die Messe müssen wir mal sprechen.
Der Auftakt war also rundum gelungen – viele neue Eindrücke, nette Gespräche und die Gewissheit: Diese vier Tage werden wieder viel zu schnell vergehen. Morgen geht’s weiter mit Tag 2 und sicher noch mehr spannenden Begegnungen und Spieleentdeckungen.