Category: Rezensionen

Spieleschachtel des Spiels Erde von Skellig Games vor einer Spielsituation. Überschrift Rezension
Juli 24th, 2023 by Dirk
Lesezeit: 4 Minuten

Ein intaktes Ökosystem, bei dem eine Pflanze von der anderen profitiert. Um nichts geringeres geht es uns bei ERDE erschienen bei Skellig Games.


WORUM ES GEHT

Wir – die Natur?! – möchten ein Ökosystem erstellen. Eines, das funktioniert und das prosperiert. Dazu haben wir aber nur wenige Kartenplätze auf unserer Inselauslage zur Verfügung. Es gilt also ein Raster geschickt zu füllen und auf die Wechselwirkungen der ausgewählten Pflanzen sorgfältig zu achten. Das alles geschieht durch die Auswahl einer von vier Aktionsmöglichkeiten. Hat eine Person ihr Raster komplett gefüllt, endet das Spiel und die Person mit den meisten Punkten gewinnt.


WIE ES SICH SPIELT

Eigentlich ist es ganz einfach – wie so oft. Man wählt eine Aktion und führt sie aus. Die vier möglichen Aktionen sind Pflanzen (Karten in die Auslage bringen und einen neue Handkarte erhalten), Kompostieren (man erhält den titelgebenden Rohstoff Erde und befördert zwei Handkarten auf den Kompost), Wässern (neue Sprossen werden ausgebracht und man erhält Erde) und Wachsen (neue Karten ziehen und vorhandene Pflanzen wachsen in die Höhe). Wählt man eine der vier Aktionen, löst man gleichzeitig eine bestimmte Kartenart der eigenen Auslage aus, die ihre Fähigkeit(en) aktiviert. So löst die Aktion Pflanzen (grüne Aktion) auch die entsprechenden grünen Karten in der Auslage aus. Aber nicht nur bei der aktiven Person passiert etwas, auch die anderen Personen am Tisch können die Aktion in leicht abgeschwächter Form ausführen und aktivieren die entsprechenden Karten in der Auslage. Das alles läuft sehr einfach und flüssig. Durch den Kniff des gleichzeitigen Ausführens der Aktionen gibt es nahezu keine Downtime in Erde.

Spielkarten in einer Auslage auf einem blauen Untergrund
Die Auslage von Erde ist bunt und schön anzusehen…

Warum das nun ein Spiel für erfahrene Spielerinnen und Spieler ist? Weil man das Raster aus einer Auswahl der insgesamt 360 möglichen Karten legt und mit einer riesigen Zahl möglicher Startaufstellungen (laut Verlag über 25.000!!!) beginnt, sind die Möglichkeiten enorm. Und damit auch die Möglichkeiten für falsche Entscheidungen. Zusätzliche Variation kommt durch die Zielkarten ins Spiel, deren Kombination so gut wie nie gleich sein wird und um die ein Wettlauf entbrennt. Wer eine Aufgabe zuerst erfüllt, erhält mehr Punkte. Dazu kommen die individuellen Insel- und Klimakarten, die von Beginn an eine grobe Richtung vorgeben und Ereigniskarten, die man jederzeit ausspielen kann – sogar im Zug einer anderen Person. Insgesamt also viele Möglichkeiten bei einem recht einfachen Spielablauf.

Am Ende wird dann abgerechnet. Und da kommt so einiges zusammen an Siegpunkten. Punkte für Karten in der Auslage und im Ereignisstapel, Siegpunkte für Sprossen, Siegpunkte für Karten im Kompost, Siegpunkte für das ausgelöste Wachstum bei den Pflanzen im Raster, Siegpunkte für Terrainkarten im Raster, Siegpunkte für die Ökosystemziele (ein individuelles und zwei gemeinsame) und Siegpunkte für die Ziele auf dem Faunatabelau. YIKES! Ganz schön viel Rechnerei und ganz schön viele Punkte und eine ordentliche Rechnerei. Gut, wenn man die Board Game Stats App (für iOS und Android) nutzt, die bietet nämlich mittlerweile die Möglichkeit an, die Punkte dort zusammenzurechnen und summiert immerhin automatisch. 


WIE ICH ES FINDE

Ich mag ERDE. Es spielt sich im Grunde einfach, ist schnell erklärt, bietet zahllose Möglichkeiten und hat ein schönes Thema. Die meisten Dinge machen sogar thematisch einigermaßen Sinn, auch wenn natürlich für den Spielablauf deutlich vereinfacht. Die Menge der Karten überfordert in der ersten Partie ein wenig, aber gerade Spielerfahrene werden sich bereits in der ersten Partie gut zurechtfinden. Die Lernkurve ist allerdings steil – gerade ein den ersten Partien. Das sollte man insbesondere dann nicht vergessen, wenn man mit Neulingen spielt. Glücklicherweise merkt man gerade in den ersten Partien erst am Ende, wo man Punkte liegengelassen hat und ärgert sich nicht schon während des Spiels.

Bei aller schönen Thematik ist ERDE am Ende dann aber doch manchmal etwas berechenbar, ist aber eine schöne Puzzle- und Optimierungsaufgabe. Hier und da ist die Erde ein wenig trocken, auch wenn es fruchtbare Gegenden gibt. Und mir fehlt vor allem eins: die Tiere…

Die Einsteigshürde ist vorhanden, aber nicht so hoch wie bei anderen Spielen. Erstmal scheinen die Informationen und Symbole unglaublich erschlagend zu sein, am Ende ist dann aber alles logisch und es gab wenig Fragen. Somit ist ERDE eines meiner aktuellen Lieblingsspiele, weil es so schön natürlich dahinfließt und sich, einmal erlernt, wirklich recht schnell spielen lässt. Für alle, die es etwas weniger komplex möchten, gibt es zudem eine einfachere Variante, bei der die Zielkarten immer die selben Punkte geben und es keine zusätzlichen Ökosystem-Karten in der gemeinsamen Auslage gibt.

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Die Anleitung von ERDE ist sehr gut strukturiert und sorgt für eine sehr schnelle Einführung in das Spiel. Es blieben bei uns keine Fragen offen, wenn auch die sehr farbenfrohe Gestaltung manchmal etwas verwirrend war. Toll sind die vielen Beispiele und die gute Beschreibung der einzelnen Kartenarten. Hier und da bleiben ein paar Kartentexte etwas vage, lassen sich aber in der Regel immer aufklären.

Neben dem „normalen“ Spiel kommt das Spiel mit einem Solomodus daher und mit einem Team-Modus (2 vs. 2). Letzteren konnte ich leider noch nicht ausprobieren bisher. Im Solomodus spielt man gegen Gaia herself und muss sich zweimal durch ihr Solodeck spielen. Man nutzt ein eigenes Solotableau (die Rückseite der Spieltableaus), welches vorgibt, was Gaia erhält, wenn man eine Aktion wählt. Insgesamt ein solider Modus, der in einem ohnehin eher solistisch geprägten Spiel gut funktioniert und ohne größere Bookkeeping-Aufgaben daherkommt. Schön sind die vier Schwierigkeitsstufen von Anfänger bis Experte.

Nicht so schön waren die etwas unpräzise gefertigten Türmchen und Hütchen, die nicht immer gut aufeinander passten. Und natürlich funktioniert das Spiel nur mit Personen, denen man vertraut, denn wenn man alles parallel machen möchte, gibt es keine Kontrollen. Aber wer schummelt ist ja eh doof, oder? 😉


FAZIT

ERDE ist ein tolles und schnell erlerntes Spiel, bei dem sich nicht nur Naturliebhaber wohlfühlen, sondern auch Personen, die in Spielen nicht allzu viel Interaktion, aber dennoch zahlreiche Möglichkeiten und Variation wünschen. Liebhaber von Downtime kommen bei ERDE nicht auf Ihre Kosten.


Die Bewertung

Gesamt: 8/10 Würfeln
Spielablauf: 9/10 Würfeln (Einfach zu lernen, etwas viele Symbole, kaum Downtime)
Material: 7/10 Würfeln (Abzug für ungenau gefertigtes Material und die etwas zu niedrige Kartenqualität)
Solomodus: 7/10 (weitgehend analog zum Standardspiel)

Die Rahmendaten

1-5 Personen
60-90 Minuten (solo eher kürzer)
ab 12 Jahren (etwas ambitioniert wegen der vielfältigen Karten)


Stand Juli 2023 ist das Spiel offiziell ausverkauft, allerdings noch bei ein paar Shops zu finden. Nachschub gibt es ab November 2023…

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April 10th, 2023 by Dirk
Lesezeit: 4 Minuten

In dieser Kategorie schaue ich zurück auf gespielte Spiele und gebe einen Kurzeindruck zum Spiel. Das sind keine Rezensionen, sondern nur kurze Betrachtungen und Erwähnungen – eine Art Tagebucheintrag. Dazu berichte ich auch über interessante „Findings“ im Netz rund um Brettspiele oder von Veranstaltungen und Aktionen.

Jetzt aber rein in Ausgabe KW 14/23 – All In auf dem Wüstenplaneten.


Neu im Regal

  • Kohle & Kolonie (BGG)
  • La Famiglia (BGG)

Abgänge

KEINE


Es bleibt eine heißer Kandidat – Dune Imperium

Erneut ging es um die Vorherrschaft auf dem Wüstenplaneten. Schon in den letzten beiden Brettspiel Notizen (KW 12 und KW 13) habe ich davon berichtet, wie viel Spaß mir Dune Imperium macht. Nun gab es noch mal eine 4 Personen Partie mit allen Erweiterungen. Ein Neuling war dabei, der aber von den vielen Möglichkeiten gar nicht so sehr überfordert war, wie ich es zunächst befürchtet hatte. Ist halt schon viel an Material und vor allem Mechanik, wenn man beide Erweiterungen mit reinnimmt. Nichtsdestoweniger war es am Ende dann eine mega knappe Partie und es ging 9:10:10:11 aus. Den entscheidenden Siegpunkt steuerte dann ein Technologie der IX bei, die es erlaubt nach einem gewonnenen Kampf ein Raumschiff zu verlieren und so einen Punkt zu gewinnen. Alles auf Messers Schneide und mega knapp.

Für mich hat sich das Spiel nun in meine persönlichen TOP 10 vorgearbeitet. Das liegt nicht nur am Spielspaß, sondern auch daran, dass die Partien trotz dann langer Spieldauer nie langweilig sind. Es gibt auch abseits des eigenen Spielzugs immer viel nachzudenken und zu bedenken. Einfach ein gutes Spiel, dass für mich durch die Erweiterungen nun noch mal deutlich gewonnen hat, weil es aus meiner Sicht noch ausbalancierter geworden ist. Dazu kommt dann noch die gelungene Mischung aus Strategie und Taktik.


Historische Konflikte – Pax Pamir

Manche Spiele sind so besonders und so ungewöhnlich für mich als Euro-Game-Fan, dass man sie erstmal kennenlernen muss. Pax Pamir macht so vieles anders als klassische Brettspiele und lässt so viele taktische und strategische Möglichkeiten zu, dass man gegen Erfahrene kaum eine Chance haben wird. Und dennoch schaffen es auch Erstlinge mal en Spiel zu gewinnen. Das liegt einfach am Charakter des Spiels, bei dem man in der letzten Runde noch mal alles umdrehen kann. Im Grunde ist alles ganz einfach: Karte kaufen oder ausspielen, Effekte ausführen und weiter geht’s. Wären da nicht die Anderen. Und die drei Fraktionen, die in Afghanistan um Einfluss kämpfen – Afghanen, Briten und Russen. Denn einer dieser drei Fraktionen schließt man sich als Stamm an und ist dann mit ihnen verbandelt. Durch das Ausspielen von Patrioten-Karten wechselt man ggf. die Fraktion, verliert dann aber auch allen Einfluss bei der aktuellen Fraktion, logisch irgendwie. Warum man das machen sollte? Um beim Dominanzcheck auf der richtigen Seite zu stehen. Dieser wird wie alle anderen Karten auch im Markt als Karte ausgelegt und kann entweder durch Kauf ausgelöst werden oder falls sie irgendwann aus dem Markt fällt. Auch hier ist wieder das Timing gegebenenfalls entscheidend. Natürlich kann auch noch gekämpft und bewegt werden und es gibt auch noch Spione. Aber eigentlich alles nicht kompliziert, aber sehr komplex und vor allem hammermäßig interaktiv. Besonders ist auch die Ausstattung des Spiels. Das Spielbrett ist ein Stück Stoff, die Spielsteine, die entweder Armeen oder Straße darstellen, sind aus einer Art Kunststein. Alles sehr schön anzusehen und anzufassen.

Mein Fazit: Wer die Chance hat, sollte das mal spielen, wenn er oder sie sehr interaktive und nahezu unvorhersehbare Spiele mag. Mir hat es sehr gut gefallen und es wird definitiv weitere Partien geben.


Ein Klassiker – Die Burgen von Burgund

Seit langer Zeit mal wieder auf dem Tisch gehabt. Und dann noch mit Junior, der das zum ersten Mal gespielt hat. Die Burgen von Burgund ist einfach ein tolles Spiel. Klar, das Thema kommt nicht so gut durch wie bei Dune Imperium, aber es funktioniert mechanisch auf eine derart elegante Art und Weise und ist im Kern eigentlich so einfach, dass es sich immer wieder bestätigt, warum es auf jeden Fall in meine Top 5 aller Zeiten gehört.

Nachdem ich es dem Ältesten beigebracht habe, musste auch noch mein Bruder ran. So habe ich doch tatsächlich zwei Partien diese Woche gespielt – einmal zu zweit und einmal zu dritt. Rezensionen gibt es zu Hauf von dem Spiel, deshalb erspare ich mir allzu lange Regelerläuterungen hier an dieser Stelle. Aber kurz zusammengefasst sollte dieses Spiel einfach jeder, der sich mit Brettspielen befasst, gespielt haben. Falls noch nicht geschehen bitte nachholen. Dieses Jahr soll dann auch die Special Edition von Awaken Realms erscheinen, welche über eine Crowdfunding Kampagne finanziert wurde. Ich war natürlich dabei und freue mich schon auf Luxus in Burgund.


Beeple Ostera(u)ktion

Letzte Woche hatte ich bereits von er Beeple Ostera(u)ktion berichtet, deren Erlös an die Waldpiraten geht. Nun ist die A(u)ktion gestartet. Noch bis zum 16.4. könnt ihr per Mail eure Gebote einreichen. Es sind wirklich tolle Preise dabei. Schaut mal rein…

Hier gehts zur A(u)ktion: https://beeple.de/beeple-osterauktion-2023/


Der Kleinkram

Circle the Wagons habe ich dann auch noch mal zu zweit gespielt. Das hat mir dann doch besser gefallen als die Solo-Partien. Irgendwie gewinnt das Spiel unheimlich dazu und wird noch mal viel taktischer.

Zusätzlich habe ich dann auch noch ein paar Mal Sprawlopolis gespielt, das mechanisch im Kern ja sehr ähnlich ist wie Circle the Waggons. Aus meiner Sicht ist Sprawlopolis von allen Button Shy Spielen, die ja alle bei Frostes Games erschienen sind, vielleicht sogar das Beste. Aber ich habe auch noch nicht alle gespielt…

Ich habe eine kleine Bildungslücke geschlossenen endlich mal Splendor in der Duell-Variante gespielt. Das hat mir sehr gut gefallen. Splendor Duel wird wohl definitiv einziehen in mein Regal.

Zusätzlich habe ich noch ein älteres Spiel wiederentdeckt – Port Royal. Irgendwie habe ich das lange nicht mehr gespielt, aber es macht einfach viel Spaß. Empfiehlt sich für alle, die auch Spiele wie Can’t Stop mögen.

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April 2nd, 2023 by Dirk
Lesezeit: 4 Minuten

In dieser Kategorie schaue ich zurück auf gespielte Spiele und gebe einen Kurzeindruck zum Spiel. Das sind keine Rezensionen, sondern nur kurze Betrachtungen und Erwähnungen – eine Art Tagebucheintrag. Dazu berichte ich auch über interessante „Findings“ im Netz rund um Brettspiele oder von Veranstaltungen und Aktionen.

Jetzt aber rein in Ausgabe KW 13/23 – Der unbekannte Wüstenplanet hoch drei.


Neu im Regal

  • Clever hoch drei (BGG)
  • Dune Imperium – Immortality (BGG)
  • Dune Imperium – Piter, Genialer Berater, Promo-Karte (BGG)
  • Dune Imperium – Rise of IX Raumschiff Upgrade1
  • Dominant Species (deutsche Version) (BGG)

Abgänge

KEINE


Heiß, aber gut – Dune Imperium

Letztes Jahr durfte ich es schon mal zu zweit spielen, nun ist Dune Imperium endgültig in mein Regal eingezogen. Und das in vollem Ornat – zumindest fast. Neben dem Grundspiel sind nun beide Erweiterungen und die Plastikminiaturen für die Raumschiffe eingezogen und es hat sich gelohnt. Schon die Partie (3 Mitspielende) mit der ersten Erweiterung Rise of IX hat gezeigt, dass sie das Spiel toll erweitert. Aber erst in Kombination mit der zweiten Erweiterung Immortality, in der die Tleilaxu uns mit Genmanipulation und spannenden neuen Karteneffekten versorgen, fühlt sich das Spiel wirklich komplett an. Es gibt nun so viele Möglichkeiten Siegpunkte zu machen, dass auch ein verlorener Kampf nur wenig als Ausrede zur Niederlage taugt. Dennoch bleiben die Intrige-Karten ein wichtiges Element, um am Ende siegreich werden zu können. Ohne die geht es nicht und man sollte in einer Partie mindestens 3 oder 4 davon gezogen haben, besser mehr. Mir haben sie am Ende zum Sieg verholfen.

Ich bin nach wie vor begeistert von dieser halbwegs thematischen Verspielung des literarischen und visuellen Werks. Am besten gefällt es mir glaube ich mit drei Personen. Ein Spiel zu zweit und solo steht noch aus. Dann folgt die große Abrechnung im Blog. 😉

PS: Den Titel dieses kurzen Artikels verstehen nur eingeschworene Hessen oder Badesalz Fans 😉


Unbekannt und spannend – Planet Unknown

Wenig erwartet und viel bekommen! Beim Besuch bei Julia und Stephan vom YouTube Kanal Spiel doch mal konnte ich Planet Unknown spielen und ich war gelinde gesagt sehr erstaunt wie gut ich das fand. Nach und nach puzzlen wir den zunächst unbekannten Planeten voll und lösen durch jedes gelegte Symbol Schritte auf den jeweiligen Fortschrittsleisten aus, die dann wiederum Effekte auslösen und so nach und nach Punkte bringen. Apropos Punkte, Punktewertungen für das Spielende teilt man sich mit seinen beiden Nachbarn. Wer die jeweilige Aufgabe besser erledigt, erhält mehr Punkte. Aber auch das vollständige Schließen von Zeilen und Spalten bringt am Ende Punkte (je länger Zeile oder Spalte umso mehr) und man sammelt Punkte durch das Einsammeln von Rettungskapseln und Meteoriten. Die Wahl der Puzzleteile erfolgt über ein Drehrad und alle nehmen und puzzlen gleichzeitig – geringe Downtime war wohl wichtig beim Design des Spiels. Alles sehr einfach und eingängig und dabei auch noch mit viel Varianz ausgestattet, da es unterschiedliche Planeten und Wertungskarten gibt, die wiederum einfacher oder schwerer zu spielen sind. Das hat mir persönlich unheimlich gut gefallen und wird noch mal genauer begutachtet.


Uwes Industriegebiet im Team

Endlich habe ich Oranienburger Kanal dann auch mal zu zweit gespielt und muss sagen, dass es sich doch noch etwas besser anfühlt als ich nach den ersten drei Solopartien gedacht habe. Das Spiel ist stets spannend und herausfordernd. Es bleibt für mich eine positive Überraschung in diesem noch jungen Spielejahr. Interessant war eine Reaktion auf meiner Facbeook-Seite zum Preis des Spiels. Ja, es ist nicht günstig, aber das ist eben der Preis (sic!), den man bei Kleinstauflagen und Produktion in Deutschland zahlen muss. Ich bin froh, dass ich das Geld investiert habe und freue mich auf weitere Partien – egal ob alleine oder zu zweit.


Spannend hoch drei

Bereits die dritte Variante im Bunde und vermutlich auch die herausforderndeste. Mit Clever hoch drei ist nun weiterer Klon des Hits von Wolfgang Warsch in mein Regal eingezogen. Ich habe es bisher nur in ein paar Solo-Partien getestet. Fand das Spiel deutlich variantenreicher als die beiden anderen und ganz schön knifflig in Bezug auf die Entscheidungen. Die ausgelösten Ketteneffekte waren wie immer sehr befriedigend. Freue mich auf die erste Runde mit anderen…

Befriedigend hoch drei – die Ketteneffekte bei Clever hoch drei

Beeple Ostera(u)ktion

Bereits zum sechsten Mal in Folge gibt es die Beeple Osterauktion und auch dieses Jahr geht das Geld wieder an die Waldpiraten. Ich finde die Aktion immer total klasse und am meisten freut sich, dass die Spiele wirklich als Spende gekauft werden und nicht immer nach Marktwert. 😉 Also, denkt dran, dass es hier nicht drum geht Schnäppchen zu machen, sondern den Kindern bei den Waldpiraten zu einer guten Zeit zu verhelfen. und wer bei der Auktion leer ausgeht, darf trotzdem spenden. 😉

Hier gehts zur A(u)ktion: https://beeple.de/beeple-osterauktion-2023/


Der Kleinkram

Blueprints aus dem Jahr 2013 ist Teil meiner Challenge 10 vor 10 gewesen. 10 Spiele, die genau 10 Jahre alt sind. Ich spiel’s immer noch gerne, aber lieber mit mehr als 2 Personen.

Bei Julia und Stephan habe ich zudem noch das 2-Personen-Spiel Pacifica gespielt. Schnell gespielt, sehr interaktiv, fühlte sich für mich aber irgendwie nicht ganz rund an (Ersteindruck!). Aus der 2er-Reihe von Kosmos eher eines der schwächeren – zumindest im Vergelich zu Spielen wie Targi o.ä.

Circle the Wagons stand schon länger auf meiner Liste der Spiele, die ich unbedingt spielen wollte. Zwei Solo-Partien später freue ich mich auf eine erste 2er Partie… 😉

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Brettspiel Notizen der Kalenderwoche 12 2023
März 26th, 2023 by Dirk
Lesezeit: 3 Minuten

In dieser Kategorie schaue ich zurück auf gespielte Spiele und gebe einen Kurzeindruck zum Spiel. Das sind keine Rezensionen, sondern nur kurze Betrachtungen und Erwähnungen – eine Art Tagebucheintrag. Dazu berichte ich auch über interessante „Findings“ im Netz rund um Brettspiele oder von Veranstaltungen. Los geht’s mit der Ausgabe KW 12/23 – Eine neue Welt in Uwes Industriegebiet.


Eine neue Welt – Terra Nova

Wer behauptet, dass die Welt da draußen immer komplizierter wird, der sollte unbedingt mal Terra Nova spielen, nachdem er Terra Mystica gespielt hat. Der kleine Bruder der großen Schwester lässt viele Elemente weg und vereinfacht, ohne dass er seine DNA vergisst. Bisher nur zu zweit gespielt, aber ich finde es schon erstaunlich wie gut das funktioniert. Und wie schnell sich das spielt! Ich denke, das ist einer der Hauptpunkte, die mich in den ersten Partien begeistert hat. Es ist wie eine Fast Food Variante eines luxuriösen fünf Gänge Menüs. Dennoch liegt es mir euch etwas im Magen, denn es vermisst auch die unglaubliche Verwobenheit und Tiefe von Terry Mystica. Dennoch eine Version, die mir gefällt, vor allem, wenn man mal Lust auf Terry Mystica hat, aber nicht die Zeit. Den echten Spielspaß bietet aber meiner Meinung nach nur das Original – und auf das lasse ich nur wenig kommen.


Ein Fort für die Kinder

Fort ist ein Deckbau Spiel (bei Spielworxx erschienen) in dem wir ein … nun ja … Fort bauen. Nach einer Partie habe ich allenfalls an der Oberfläche gekratzt, aber die Mechanismen haben mir gut gefallen und ich war etwas überrascht über die Tiefe des Spiels. Ich hatte erwartet, dass es deutlich einfacher sei und auch für Kinder zugänglich(er). Aber nur weil das Thema Kinder beinhaltet, muss es ja nicht für Kinder sein. Hat eine Lernkurve. Ach ja, Währung sind Pizza und Spielzeug, logisch oder?!


Lernkurven in Uwes Industriegebiet

Apropos Lernkurven … manchmal sind es die spontanen Käufe, die am Ende die besten sind. Oranienburger Kanal interessierte. Ich zunächst nicht. Als Uli von Spielworxx dann schrieb , dass er noch 100 in den Shop einstelle, schaute ich es mir doch mal an und entschied mich zum Kauf. Das 1-2 Personen Spiel ist im Kern nicht kompliziert und spielt sich mehr als fluffig – vor allem solo. Wir bauen unser Industriegebiet auf und versuchen möglichst viele Prestigepunkte zu sammeln. Dies tun wir durch den Bau von Gebäuden und das Aktivieren derselben. Dies geschieht entweder durch das vollständige Umschließen mit Wegen, Straßen, Schienen oder Kanälen sowie durch das Verbinden mit anderen Gebäuden über Brücken. Zunächst hat man das Gefühl, dass gar nichts vorangeht, gegen Ende setzt aber der Turbo ein und das Industriegebiet floriert geradezu. Dennoch geibt es einige Fallstricke. Das fängt schon beim Ressourcenmanagement an, führt über die kniffligen Vorgaben, wie die Gebäude von Strecken umgeben werden müssen, um den besten Ertrag abzuwerfen bis hin zu den Vorgaben wie Strecken angelegt werden müssen (Schienen und Kanäle immer angrenzend aneinander!!!). Ach ja, schlussendlich gibt es dann noch zwei Decks mit je 60 Gebäuden, von denen nur weniger als die Hälfte ins Spiel kommen. Alles in allem ein echter Klopper mit wahnsinniger Varianz und viel Entdeckungspotenzial. In den beiden Erweiterungen sind dann noch mal je zwei Kartendecks á 60 Karten enthalten. Ich bin hier noch lange nicht am Ende, aber freue mich auch mal auf eine Partie zu zweit. 🙂


Plagiat oder kein Plagiat – das ist hier die Frage

Peer Sylvester hat in einem ausführlichen Artikel mit dem Thema Plagiate im Brettspielbereich auseinandergesetzt. Aufhänger waren drei unterschiedliche Fälle, wobei der letzte und sehr aktuelle Fall um das Spiel Unfinished Business besondere Beachtung fand, da es auch in Deutschland veröffentlicht werden soll. Ein sehr lesenswerter Artikel, denn man muss sich immer wieder bewusst machen, dass die Verfolgung solcher Plagiate, insbesondere im Ausland nahezu sinnlos und vor allem zeit- und kapitalintensiv sind.

Den gesamten Artikel findet ihr hier: https://www.spielbar.com/wordpress/2023/03/26/24052/


Der Kleinkram

Und dann waren da noch die kleineren Spiele. Micro Macro forderte uns dreimal mit 4 Sterne Fällen, die waren knifflig, haben aber echt wieder Spaß gemacht. Limes ist immer noch ein gut funktionierendes Spiel für zwei Personen, das einfach gut funktioniert – einmal zu zweit und einmal solo.

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Coverbild Rezension Root
Februar 18th, 2020 by Dirk
Lesezeit: 3 Minuten

Och, wie niedlich! Wie süüüüüß. Dieser putzige Waschbär….und die Mäuse! Aber Moment mal, warum schauen die so hinterlistig? Root kommt zwar mit einer sehr niedlichen Optik daher, die Gesichtszüge der Protagonisten auf dem Cover verraten es aber schon ein wenig: Hier geht es nicht darum, dass sich die Tiere im Wald gut Freund sind. Ganz im Gegenteil. Es geht um Macht und Recht im Waldland.

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Root hat eigentlich recht einfache Basisregeln. Jeder spielt eine Fraktion des Waldlands und versucht durch Ausbreitung oder Intrige dort die Vorherrschaft zu erringen. Diese wird dargestellt durch Punkte. Klar, Punkte sind des Waldes Währung. Zwar nicht in der realen Welt, aber hier sind sie es einfach. Und wer als erstes 30 Punkte erzielt, gewinnt. Simple as that! ABER…die Tücke des Spiels liegt im Detail! Denn die Basisregeln erscheinen zunächst mal einfach. Jedoch hat jede Fraktion noch mal ganz eigene Regeln. Und damit meine ich nicht, dass sie eine kleine Asymmetrie aufweisen, wie unterschiedliche Spezialeigenschaften. Nein, sie spielen sich komplett (!!!) unterschiedlich. Jede Fraktion hat sogar einen anderen Spielablauf und nutzt andere Mechanismen. Und das ist es was Root so besonders macht…und die süßen Meeple.

Süß, aber verschlagen, die Meeple von Root

Doch wie läuft denn nun eine Partie eigentlich ab? Das ist gar nicht so einfach zu beschreiben, da ja jede Fraktion einen anderen Ablauf hat. Von daher empfehle ich jedem VOR dem ersten Spiel nicht nur die Regeln zu lesen (oder erklären zu lassen), sondern auch mal das ein oder andere Video zu schauen. Ich habe mir bspw. das folgende (englische) Video angesehen, das gut in die Konzepte der einzelnen Fraktionen einführt. Grundsätzlich gibt es einen Ablauf, dem alle Fraktionen folgen: Zunächst gibt es die Morgenröte-Phase, in der man im Wesentlichen bei den einzelnen Fraktionen den Spielzug vorbereitet oder Sonderaktionen durchführt. Dann folgt die eigentliche Aktionsphase, in der man seinen „normalen“ Spielzug durchführt – genannt Tageslicht. Und am Abend wird in der Regel aufgeräumt oder Punkte verteilt. Nun merkt ihr schon, dass ich immer „im Wesentlichen“ oder „in der Regel“ geschrieben habe. Kein Wunder, denn jede Fraktion bricht eigentlich mit einem oder mehren dieser „Prinzipien“ und verhält sich in der Phase anders als andere. Die Waldland-Allianz führt Bewegungen und Angriffe bspw. in der Abend-Phase durch, die anderen in der Tageslicht-Phase. Und so zieht sich das eigentlich durch das gesamte Spiel. Daher hat auch jede Fraktion ein recht großes Fraktionstableau, auf dem man alles noch mal übersichtlich dargestellt bekommt. Dort werden mitunter auch Dinge während des Spiels festgehalten, wie der Beziehungsstatus des Vagabunden (der hat nicht mal eine Armee!!!) mit den anderen Fraktionen. Oder es werden dort bei den Horst-Dynastien die Karten angelegt, die vorgeben, welche Aktionen ich ausführen muss – ja genau, muss (!), denn sonst kommt es in den Horst-Dynastien zu einem Aufruhr, der aber nicht immer schlecht ist.

Und wie macht man nun die Punkte?! Auch hier muss ich das Lied von Root noch mal singen: Das kommt ganz auf die Fraktion an und ist komplett verschieden. Die Horst-Dynastien beziehen Punkte bspw. u.a. aus den Nestern, die sie bereits auf dem Spielplan ausgebracht haben. Dazu können Punkte durch die Karten erzielt werden, die man ausspielt. Die Waldland-Allianz bekommt Punkte für geerntete Sympathien. Und so weiter…

Genau das alles macht aus meiner Sicht den Reiz des Spiels aus und daher rührt auch seine Komplexität. Denn wie man gegen diese oder jene Fraktion spielen muss, hängt auch davon ab, welche man wiederum selbst spielt. Dazu kommt, dass die Fraktionen sich auch recht unterschiedlich schwer spielen. Marquise de Katz und die Horst-Dynastien spielen sich noch vergleichsweise leicht und werden daher auch in einer Lernpartie empfohlen. Waldland-Allianz und Vagabund kommen dann noch mal eine Ecke komplexer daher. Mit der Flussvölker-Erweiterung kommen dann noch mal zwei neue Fraktionen dazu, die auch dementsprechend wieder ganz anders gespielt werden wollen. Und mit sechs verschiedenen Fraktionen ergeben sich dann doch interessante Konstellationen.

Auf der anderen Seite muss man das auch mögen, dieses Element des Ausprobierens und des Scheiterns. Denn gerade letzteres wird ungeübten Spielern sehr schnell passieren. Daher sollten diese auch immer mit einer eher einfach zu spielenden Fraktion starten, um nicht komplett gefrustet zu werden. Hier muss der geübte Spieler deutlich stärker als Mentor agieren, um den ungeübten Spieler nicht zu verlieren. Denn auch, wenn das Spiel einfach erscheint, am Ende „ballert“ es dann schon ordentlich rein und kann einen in die Verzweiflung treiben.

Wer mehr Auswahl braucht, bekommt mit der Flussvolk-Erweiterung noch zwei Fraktionen mehr zur Auswahl

Mein Fazit zu Root

Root kommt im Deckmantel eines niedlichen Kennerspiels daher, ist im Kern aber mehr War-Game. Lasst euch also nicht täuschen von den niedlichen großen Augen der Protagnonisten und den knuffigen Meeples. In Root steckt ganz viel Konfliktpotenzial und geübte Spieler sind hier stark im Vorteil.

Dennoch ist es eine tolle Erfahrung sich durch die Fraktionen zu spielen und unterschiedliche Kombinationen zu probieren. Wer das mag, der ist hier richtig im Waldland…

Randnotiz: Das Werk von Cole Wehrle mit Spielen wie An Infamous Traffic, Pax Pamir etc. lässt ahnen, dass er nicht gerade der Mann für die einfachen Kuschel-Spiele ist. Im Gegenteil, die anderen Titel tendieren eher in Richtung Wargame, was man Root deutlich anmerkt.

Quelle: Boardgamegeek.com
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Cover Rezension Fowers Skellig Games Hardback Fugitive
Februar 4th, 2020 by Dirk
Lesezeit: 4 Minuten

Die Spiele von Tim Fowers wissen schon optisch zu beeindrucken. Die Verpackung, das Material und die thematische Einbettung suchen ihresgleichen im Markt. Das kooperative Einbruchspiel Burgle Bros. besitze ich nun schon länger und auch dieses ist immer noch schön anzusehen (Unboxing Video). Nun hat der kleine hessische Verlag Skellig Games den Vertrieb für die Spiele von Tim Fowers übernommen (Interview mit Skellig Games Gründer Uwe Bursik). Zwei Vertreter konnte ich mir schon ansehen – Hardback und Fugitive. Beide Spiele werde ich mir in dieser Kurzkritik anschauen.


Hardback folgt auf Paperback

Paperback war bereits ein großer Erfolg unter den eingeschworenen Spielern. Und wie das so ist mit Erfolgsmodellen, werden diese gerne fortgesetzt. Und so folgt auf Paperback der „Nachfolger“ Hardback. Und auch hier gilt: Dominion trifft Scrabble. Geht nicht? Oh doch…

Hardback Solo
Der Stuhl gegenüber bleibt leer – Hardback geht auch solo…

Wer Dominion kennt, sollte mechanisch mit Hardback wenig Probleme haben. Beide Spiele teilen sich nämlich die mechanische Basis – das Deckbuilding. Deckbuilding bezeichnet Spiele, bei denen man eine eher schlechte Starthand an Karten durch gezielte Hinzunahme weiterer Karten verbessert und so in der Regel versucht, Kettenreaktionen der Karteneffekte auszulösen. Nichts anderes passiert bei Hardback.

Zunächst besitzt jeder Spieler die gleichen Startkarten mit großen Buchstaben darauf sowie einige zufällig unter den Spielern verteilte Buchstaben. Im Spielzug nimmt man 5 Karten vom eigenen gemischten Nachziehstapel auf die Hand und versucht in seinem Spielzug ein Wort zu bilden. Die Buchstaben auf den ausgespielten Karten dienen dabei als…nun ja…Buchstaben eben. Dreht man eine Karte mit der Rückseite nach oben, gilt sie als beliebiger Buchstabe. Warum also nicht alle Karten als Joker ausspielen? Ganz einfach, weil jede Karte auch noch Spezialfunktionen hat, außerdem braucht es natürlich Buchstaben, sonst ist es ja kein Wort. Zu Beginn ist es besonders wichtig Geld zu haben, denn nur so kann ich aus der zentralen Auslage – eine Art Buchstabenmarkt für angehende Autoren – von 7 Karten eine neue für mein Kartendeck kaufen. So verbessert sich meine persönliche Buchstabenauswahl sukzessive und damit auch die Möglichkeiten Worte zu bilden. Selbstverständlich liefern die Karten auch weitere Effekte, die mir helfen tollere Worte zu bilden und noch mehr Effekte zu nutzen. Aber am Ende kommt es dann nur auf eines an: Ruhm! Wer braucht schon Geld?! Die Siegbedingungen in diesem Autorenrennspiel (ja, da muss man genau lesen… 😉 ) sind nämlich recht klar geregelt: Wwer als erstes 60 Ruhmpunkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

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Auf mehr Regeln möchte ich hier gar nicht eingehen, denn ich denke, man bekommt ein gutes Gefühl, wie das Spiel funktioniert. Und es funktioniert ausgesprochen gut. Ich hätte mir nicht träumen lassen, dass diese Kombination so cool ist. Ich bin kein großer Wortspiel-Fan. Klar spiele ich mal Codenames oder Letter Jam. Aber es ist einfach nicht das, was ich vom Herzen her mag. Tim Fowers allerdings hat mit Hardback ein Spiel geschaffen, das eine solch interessante Kombination bietet, die mir ausgesprochen gut gefällt. Wirken die ganzen Genres, Punkte und Effekte zunächst verwirrend, ist man doch vergleichsweise schnell im Spiel drin und findet sich prima zurecht.
Das Material ist herausragend. Tolle Kartenqualität, ein wundervolles Schachteldesign und eine durchdachte Packweise (inklusive kleiner Trenner für die einzelnen Kartentypen).

Spielsituation Hardback
Nicht die besten Buchstaben für ein Wort…

Es gibt über das Grundspiel hinaus noch einige Zusatzmodule und auch ein Solo bzw. kooperativer Modus ist an Bord.
Hardback ist für mich eine echte Entdeckung. Ganz getreu dem Motto: Dominion trifft Scrabble.


Nix wie weg – Fugitive

Deduktionsspiele für zwei Spieler. Erinnert mich an dieses Suchspiel mit dem umklappbaren Gesichtern aus den 90ern (wie hieß das noch mal?). Nun ja, da hat man auch schon spannenderes gehört. Aber auch hier schafft es Tim Fowers uns (und vor allem mich) zu überraschen. Und auch hier ist das Spielprinzip einfach, aber nicht leicht.

Nix wie weg - Fugitive

Bei Fugitive gibt es den namensgebenden Flüchtenden und eine Polizeichefin. Letztere will den Flüchtenden schnappen, wobei Ersterer sich von Versteck zu Versteck hangelt. Die Verstecke sind Zahlenkarten von 01 bis 42. Zu Beginn hat der Flüchtende eine Starthand aus den Karten 01, 02, 03 und 42 sowie fünf Karten von den bereits zu Spielbeginn bereitgelegten und gemischten drei Kartenstapeln. Die Polizistin hat zu Beginn keine Karten. In seinem Spielzug legt der Flüchtende nun von seiner Hand eine beliebige Karte in die Versteckreihe aus. Die Karte wird verdeckt hingelgt und darf maximal 1, 2 oder 3 Nummern höher sein als die zuvor liegende Karte. Um seinen Vorsprung zu vergrößern, darf der Flüchtende noch sprinten und so durch zusätzlich mit dem Versteck abgelegte Sprintkarten schneller voranzukommen, also höhere Nummern zu legen. Anschließend zieht er eine Karte von einem der drei Nachziehstapel nach. Diese sind übrigens nach Nummernbereichen vorsortiert und dann jeweils gemischt.

Die Polizistin darf in ihrem Spielzug gar nicht viel tun, außer eine Karte von einem beliebigen Stapel zu ziehen und ein oder mehrere Verstecke zu nennen. Letzteres geht natürlich nur durch geschicktes Kombinieren der gespielten Karten und Sprintkarten, der gewählten Nachziehstapel beim Nachziehen und der eigenen Handkarten. So geht es weiter, bis die Polizistin entweder alle Verstecke aufgedeckt hat oder der Flüchtende die 42 spielt. Dann darf die Polizistin noch mal eine Hetzjagd veranstalten, um möglichst viele Verstecke aufzudecken. Sollte es ihr gelingen alle bis zur 42 gelegten Verstecke zu finden, gewinnt sie das Spiel, andernfalls der Gauner.

Spielsituation Fugitive
Welches Versteck eignet sich als nächstes – Als Flüchtender legt man immer vor…

Auch bei Fugitive gilt, alles einfach, aber nicht trivial. Denn gerade als Polizisitin muss man schon gut kombinieren, wenn man den Flüchtenden fassen will. Der ist nämlich erst mal immer im Vorteil. Bei Fugitive ist das wie bei so vielen Spielen dieser Art: Die erste Partie wirkt noch ein wenig unbeholfen, gerade als Polizistin. Aber je öfter man, vor allem mit gleicher Besetzung, spielt, desto interessanter wird das Spiel und es entfaltet sich ein schönes Psychoduell mit Bluffen und Tricksen.

Auch materialmäßig ist hier alles rausgeholt worden was geht. Die Magnetverschlussschachtel im Aktenkofferdesign und die tollen Illustrationen im 50er/60er-Jahre Stil unterstützen das Thema. Das Spiel hätte man sicherlich auch mit einfach nummerierten Karten spielen können. Aber das Thema passt so gut zum Spiel, dass man es sich gar nicht anders vorstellen kann. Die kleine Anleitung im Din A6 Format war mir etwas zu fummelig und die Schrift nicht sonderlich gut lesbar. das ist zu verschmerzen, denn sie ist kurz aber ausreichend genau in der Spielbeschreibung. Auch bei Fugitive gibt es noch zusätzliche Möglichkeiten das Spiel auszubauen, aber ehrlich gesagt habe ich da nie den Drang nach verspürt. Und wenn man es mitnehmen möchte, kann man auch einfach auf die Kartenablage verzichten und dann ein handliches Set an Karten, das man in die Hosentasche stecken kann.

Fazit zu Hardback und Fugitive

Mit den beiden und weiteren Spielen holt sich Skellig Games exotische aber tolle Spiele ins Programm, die von den meisten Kritikern meines Wissens gelobt wurden. Beide Spiele bringen tolle Optik und hochwertiges Material mit.
Mir persönlich hat es vor allem Hardback angetan, das mit einer mechanischen Eleganz zwei Genre verheiratet, von denen ich niemals gedacht hätte, dass sie ein Paar werden könnten. Wirklich ein tolles Spiel.

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Rezension Coverbild Jaws Ravensburger
Januar 28th, 2020 by Dirk
Lesezeit: 4 Minuten


Es gibt Spiele, aus denen trieft das Thema. Oftmals sind das Miniaturenspiele mit viel thematischem Überbau und opulenter Ausstattung. Ravensburger ist dafür eher nicht bekannt. Ganz anders bei Jaws. Hier hat Ravensburger ein echtes Themenfest abgeliefert – gerade wenn man sich vor dem Spiel den zugehörigen Film angesehen hat.

Wie Jaws gespielt wird

Jaws ist ein „One against many“-Spiel. Ein(e) SpielerIn ist der Hai, drei andere spielen die anderen drei Hauptcharaktere aus dem Film. Das Spiel ist analog zum Film in zwei Hälften geteilt, die sich auch komplett unterschiedlich spielen.

Kompaktes Spielbrett von Jaws / Der weiße Hai von Ravensburger

Im ersten Teil wollen die drei Hauptcharaktere den Hai lokalisieren und von der Küste vertreiben. Dazu wird ein Prinzip genutzt, das vergleichbar zu Spielen wie Scotland Yard ist. Der Hai notiert, wo er das Spiel beginnt. Anschließend kann er seine drei Aktionspunkte für Bewegung (1 Punkt je Feld) oder für Attacken auf Schwimmer (1 Punkt je Schwimmer) ausgegeben. Anschließend notiert der Hai den Endpunkt seiner Bewegung, wo er unterwegs ggf. Schwimmer angegriffen hat und ob er einen seiner Sonderfähigkeitsmarker genutzt hat. Letztere ermöglichen besondere Aktionen wie besonders schnelles Bewegen. Anschließend versuchen die drei menschlichen Charaktere den Hai zu finden. Dazu können sie ein Sonargerät zum Einsatz bringen, Bojen mit Bewegungssensoren ausbringen oder Strände schließen, um die Schwimmer zu schützen. Jeden angegriffenen Schwimmer trägt der Hai dann auf seinem Spielertableau ab. Der erste Teil endet dann, wenn der Hai den neunten Schwimmer angegriffen hat oder die drei anderen Charaktere es schaffen zwei Bojen am Hai zu befestigen.

Jaws zweiter Teil des Spiels
Da ist er! Crew in Sicherheit… – Jaws von Ravensburger

Das Ergebnis des ersten Teils gibt dann vor, wie Hai und Crew nun in den zweiten Teil starten. Je mehr Schwimmer angegriffen wurden, desto mehr Sonderkarten erhält der Hai und desto weniger Ausrüstungsgegenstände hat die Crew und dementsprechend natürlich umgekehrt. Der Spielmechanismus ist hier ein komplett anderer. Wir befinden uns – analog zum Film – auf dem Boot und jagen den Hai auf hoher See. Letzterer versucht das Boot zu zerstören und so zu überleben (a.k.a. gewinnen). Werden die Charaktere angegriffen, erleiden sie Wunden und können auch aus dem Spiel ausscheiden. Der Hai dementsprechend ebenso.

Am Ende siegt die Partei, die entweder den Hai besiegt oder eben Boot bzw. die Crew zerstört.

Was mir an Jaws gefällt

Es gibt wenige Spiele, die so simpel daherkommen und dabei so viel Thema transportieren. Das tut Jaws aber in erstklassiger Art und Weise. Das Spiel ist sehr einfach und hat man die ersten Spielzüge getätigt, läuft es eigentlich von selbst. Gerade im ersten Teil ist man dann so schnell drin, dass man auch sehr schnell im Thema versinkt und versucht aus dem Verhalten des Tieres Rückschlüsse auf seinen Standort zu ziehen. Erfahrene Spieler haben es hier sicherlich leichter, aber dennoch ist es erst mal ein ganzes Stück Arbeit, den Hai mit den zur Verfügung stehenden Mitteln einzukreisen und da nur einer der Charaktere die Fässer ausbringen kann, die den ersten Teil beenden, dauert es auch eigentlich immer einige Runden, bis der erste Teil beendet ist.

Der zweite Teil läuft nicht ganz so fluffig wie der erste, da man hier durch die Ausrüstung doch einige Optionen mehr hat und genau schauen muss, welche Gegenstände man wann einsetzt. Dennoch gilt auch hier, dass nach ein paar Spielzügen alles wie von selbst läuft.

Schiff schon beschädigt
Das Boot ist schon leicht beschädigt… – Jaws von Ravensburger

Optisch lehnt sich das Spiel an die Optik des Films an und greift sehr viele Elemente des Films auch auf dem Spielbrett oder den Karten auf. Mir hat besonders gefallen, dass hier noch mal eigens Illustrationen angefertigt wurden, da dies im Kontext eines Brettspiels wesentlich stimmiger wirkt, als einfach nur Bilder aus dem Film zu verwenden. Insgesamt muss man die Verantwortlichen mal loben für diese Detailverliebtheit, die hier dem Ursprungswerk entgegengebracht wird. (unverblümte Eigenwerbung: In unserem Podcast Die drei Amigos haben wir uns darauf geeinigt, dass Der weiße Hai wohl Spielbergs beste Arbeit war. Mehr Details zum Podcast hier…).

Die Materialqualität ist klasse und die Kompaktheit des Spiels erfreut auch Menschen ohne großen Brettspieltisch. Das Spiel ist so kompakt, dass man Jaws fast als Coffee Table Game bezeichnen könnte.

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Was mir an Jaws nicht gefallen hat

Ehrlich gesagt, gibt es hier nur wenige Punkte. Klar ist das Spiel nicht immer „fair“ in allen Situationen und je nach gezogener Ausrüstung kann es für die Crew auf dem Boot mal besser und mal schlechter laufen. Und auch, wenn es natürlich thematisch ist, dass man weniger Ausrüstung hat, wenn man ewig braucht, um den Hai im ersten Teil einzukreisen, ist das einer der Punkte, die es dann in der einen oder anderen Situation stark in eine Richtung lenken. Denn hat die Crew im ersten Teil lange für die Einkreisung gebraucht, werden sie auch im zweiten Teil schlechte Karten haben.

Die Spielerzahl wird mit 2-4 angegeben, wobei ich es tatsächlich zu viert am besten fand. Das Spielen mehrerer Charaktere finde ich immer nicht so toll. Und gerade zu dritt muss man sich dann auch noch drauf einigen, wer zwei Charaktere lenkt. Zu viert war das Spielgefühl am besten und es hat auch viel Spaß gemacht sich abzusprechen. Vielleicht sollte man die drei Hauptcharaktere auch eher als Gruppe steuern und sich gar nicht so sehr auf einen bestimmten Charakter beschränken. In unseren Partien war es zumindest so, dass wir ohnehin immer diskutiert und uns abgesprochen haben.

Hai Meeple bei Jaws von Ravensburger
Langsam wird es eng für die Crew – Jaws von Ravensburger

Natürlich könnte man nun noch lange darüber diskutieren, inwiefern es okay ist, eine solche Jagd auf ein Tier nachzuspielen und ob man ein Tier wie den weißen Hai derart dämonisieren sollte. Diese Diskussion möchte ich mir hier jedoch sparen, sie wurde im Kontext des Films meines Erachtens schon oft genug geführt. In einer Szene in der Krieg und Konflikt so häufig die Basis für Spiele stellen, könnte man diese und ähnliche Diskussionen sonst in nahezu jeder zweiten Rezension führen.

Fazit zu Jaws

Jaws hat mich überrascht. Nicht nur, weil es von Ravensburger ist, sondern auch, weil ich dem Spiel nicht viel zugetraut habe. Aber es macht Spaß und ist durch das Prinzip mit den verdeckten Zügen und seiner Zweigeteiltheit sehr thematisch. Insgesamt ein tolles SPiel und ich freue mich schon auf das nächste Spiel in der Popkulturreihe, das wir dann Zurück in die Zukunft sein, in dem man kooperativ gegen Biff agieren muss.

Jaws erscheint bei Ravensburger auf deutsch unter dem Titel Der weiße Hai im ersten Halbjahr 2020.

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Nova Luna Ediution Spielwiese Rezension
Januar 6th, 2020 by Dirk
Lesezeit: 3 Minuten

Uwe Rosenberg macht ein Spiel mit dem Patchwork Mechanismus. Ich hätte uninteressierter nicht sein können. Zu oft wurde ich 2019 schon mit aufgewärmten Mechanismen konfrontiert, die ein Autor nutzt, um das Spielprinzip marginal zu verändern und dadurch ein angeblich „neues Spielgefühl“ zu erschaffen. So hatte ich von Nova Luna gelesen und es dann zunächst auch wieder vergessen. Auf dem Pegasus Spiele Pressetag hatte ich dann die Verlegenheit Gelegenheit es zu spielen und es hat mich überrascht…

Wie Nova Luna gespielt wird

Zu meiner Ehrenrettung muss ich allerdings sagen, dass ich auch erst auf dem Pressetag erfahren habe, dass Uwe Rosenberg den Habitat-Mechanismus von Corné von Morsel in das Spiel mit hineinkombiniert hat. Ein Fakt, der von wichtiger Bedeutung ist. Denn hier wird nicht nur gepuzzelt, sondern auch kombiniert und (abstrakte) Aufgaben erledigt.

Nova Luna Spielsituation

Ein großer Sichelmond markiert auf der in einer Kreisbahn ausgelegten Plättchenbahn den Startpunkt. Von diesem ausgehend kann man eines der drei im Uhrzeigersinn am nächsten zur Sichel liegenden Plättchen auswählen. Sind die Plättchen bis auf 1 oder 2 zwei aufgebracht, kann man aus dem Vorrat auffüllen und auf bessere Auswahl hoffen. Die so ausgewählten Plättchen legt man dann in seine Auslage vor sich. Für das Legen an sich gibt es auch keine Regeln und auch das Kombinieren wird den Spielern selbst überlassen. Ist man in der Zugreihenfolge hinten, ist man weiter an der Reihe mit dem Auswählen und Legen, zumindest so lange bis man eben nicht mehr Letzte/r ist.

Die Plättchen zeigen dabei mehrerlei Dinge. In der Mitte eine Art „Perle“, die die Farbe des Plättchens markiert. Dazu bis zu vier Kreise mit einer oder mehreren kleinen Perlen. Wozu diese ganzen kleinen Perlen nun? Durch das orthogonale Anlegen der Plättchen im eigenen Spielbereich versucht man die Farbe der Plättchen so zu kombinieren, dass man die aufgedruckte Aufgabe(n) erfüllt. Zeigt der kleine Kreis bspw. eine blaue Perle, reicht es ein einziges blaues Plättchen daran anzulegen, um die Aufgabe zu erfüllen. Zeigt er zwei blaue Perlen, benötigt es schon zwei blaue Teile. Der Kniff dabei ist, dass gleichfarbige Teile auch als angrenzend gelten, solange sie eine durchgehende farbige Kette bilden. Hat man eine Aufgabe erfüllt, legt man einen der kleinen Marker darauf ab. Hat man alle Marker als erster abgelegt, gewinnt man. Und mehr ist es eigentlich nicht.

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Was mir an Nova Luna gefällt

Ich mag das Spiel. Ich mag seine Einfachheit und ich mag seine Abstraktheit. Ja, irgendwas mit Mond steht auf der Schachtel, aber eigentlich ist es komplett abstrakt. Und das ist auch gut so. Warum muss man ein Thema auf so ein elegantes Spiel setzen? Abstrakt darf sein, was abstrakt ist. Und so führt meines Erachtens auch das Festhalten an der Abstraktheit dazu, dass das Spiel so einfach ist. Kein Geschwurbel in der Anleitung wegen eines aufgesetzten Themas, nein, einfach straight forward.

Besonders interessant finde ich, wie sich die Spielweise nach mehreren Partien verändert. Idealerweise sollte sich die Spielweise nach mehreren Partien natürlich stets zum Besseren verändern, bei manchen Spielen offenbart sich aber auch nach zwei, drei Partien noch mal eine andere Ebene. Gerade was die Interaktion angeht, bietet Nova Luna mehr, als man zunächst vermutet. Wann ich die Plättchen auffülle, wie weit oder kurz ich auf Plättchen zugreife, all das beeinflusst, welche Auswahl der Gegner hat. Und diesen im Blick zu haben, macht ja gerade bei einem Wettrennen durchaus Sinn. Zudem muss man immer im Blick behalten, welche Farben schon ausgelegt wurden, denn das bedingt ja, wie viele davon noch nachkommen können.

Nova Luna Spielanfang
Am Anfang war das Plättchen – Nova Luna (Edition Spielwiese)

Nova Luna war für mich eine der Überraschungen des Jahres, denn ich habe (fast) nichts erwartet und am Ende dann so viel mehr bekommen.

Materialseitig hat mir die Qualität der Plättchen gut gefallen und auch die grafische Gestaltung geht für mich in Ordnung, da ich ja bei Nova Luna kein hochthematisches Spiel, sondern ein abstraktes Spiel erwarte.

Ach ja, den Uwe-Rosenberg-typische Solo-Modus habe ich bisher noch nicht ausprobiert, er klingt aber vernünftig, wenn auch nicht umwerfend.

Was mir an Nova Luna nicht gefallen hat

Ein Spiel, das in erster Linie davon lebt, dass man Plättchen nimmt, kann in manchen Situationen manchmal frustig sein. Nämlich immer dann, wenn eine Übermacht an Plättchen der falschen Farbe gezogen werden. Wenn dann die Gegner mir die einzigen halbwegs passenden Plättchen wegnehmen, dann kommt man mit seinen Aufgaben nicht so recht voran. Da muss man dann eben die Gunst der Stunde ergreifen und taktisch auf andere Farben ausweichen, häufig steht und fällt damit aber der Sieg.

In Bezug auf das Material fand ich die kleinen Aufgabenmarker für meine großen Finger etwas fummelig. Diese hätten eine Nummer größer ausfallen können, dann würden sie auch die Aufgaben komplett abdecken. Gerade aber beim Rundenzähler hätten sie deutlich größer sein müssen, denn das ist mir gerade beim Aufeinandersetzen der Scheiben viel zu fummelig.

Nova Luna Plättchenauswahl
Das Stapeln der Zugmarker ist etwas fummelig – Nova Luna (Edition Spielwiese)

Fazit zu Nova Luna

Das sind doch die besten Situationen im Leben: Nichts erwartet, viel bekommen. Dazu noch von den Regeln her einfach gehalten und nicht unnötig viel Geschwurbel wegen des Themas veranstalten. Der eingängige Puzzle- und Kombinationsmechanismus wusste in mehreren Runden zu überzeugen und so werde ich das Spiel gerne öfter auf den Tisch packen – gerade im Familienkontext.

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Coverbild Rezension Humboldt‘s Great Voyage
Dezember 9th, 2019 by Dirk
Lesezeit: 3 Minuten

2019 ist nach dem Luther-Jahr 2018 das nächste Jubiläumsjahr einer geschichtlich wichtigen Person. Dabei ist Humboldt in der breiten Bevölkerung deutlich unbekannter als Luther. Dennoch haben sich R&R Games und Huch dazu entschieden, ihn zum Zentrum ihres Spiels zu erheben. Nur ein Marketinggag? Möglich. Erst mal reinschauen.

Wie Humboldt‘s Great Voyage gespielt wird

Humboldt‘s Great Voyage leiht sich einen interessanten und altbekannten Mechanismus aus – den Mancala Mechanismus. Dieser stammt aus einem alten Spiel, das vor allem in Asien und Afrika verbreitet ist und bei dem Spielsteine, die in Mulden liegen umverteilt werden. In der Regel sind Mancala-Spiele 2-Personen-Spiele, es gibt aber auch andere Varianten für mehr Spieler. Mehr Details auf Wikipedia.

Was hat Humboldt‘s Great Voyage nun daraus gemacht? Ganz einfach: Ein einfaches Familienspiel mit aufgesetztem Thema. Im Spielzug zieht man eine farbige Holzscheibe aus dem Zugbeutel. Die Farbe gibt vor, von welchem Ort man starten kann. An jedem Ort liegen dazu einige weitere bunte Scheiben. Passt einem der Startort nicht, kann man erneut ziehen und auf eine andere Farbe hoffen (zieht man die gleiche Farbe noch mal, zieht man weiter). Dann nimmt man die Scheiben vom Startort auf und legt dann eine Route entlang der vorgegebenen Pfeile. Dabei möchte man Scheiben immer farbig passend auf die Orte platzieren, denn dann gibt es wertvolle Gegenstände, die man ruhmbringend in die Heimat sendet. Die so erhaltenen Plättchen packt man auf die Schiffskarten, die man von Beginn an vor sich liegen hat. Ist eine Karte voll, fährt das Schiff ab und bringt Punkte. Die Personenplättchen erhält man immer im Zug der Gegner – zumindest bereitet man deren Erhalt vor. Denn bevor Mitspieler ihre Route nutzen, darf man von einem der gewählten Orte eine Scheibe herunternehmen und auf eine der unteren Plätze der Schiffskarten legen. Bei der Wertung dieser erhält man so ggf. Personenplättchen derer man einige als Set sammeln möchte – das bringt nämlich Punkte.

Bunte Scheiben auf dem Spielplan von Humboldt‘s Great Voyage
In den Ecken stapeln sich die Scheiben manchmal…

Sind alle Scheiben aus dem Beutel gezogen, endet das Spiel. Und eigentlich gibt es dann nur noch die Personensets zu werten (jeweils vier unterschiedliche bilden ein Set) und die restlichen Waren abzurechnen.

Was mir an Humboldt‘s Great Voyage gefällt

Humboldt‘s Great Voyage ist eines der Spiele, deren Erklärung genauso lange dauert wie der Aufbau des Spiels selbst. Das ist gut und fördert den Spielspaß vor allem bei Gelegenheitsspielern, denn die haben nie Lust auf lange Regelerklärungen.

Mir hat der Mancala-Mechanismus der in dem Spiel zum Einsatz kommt wirklich gut gefallen und es spielt sich wirklich sehr locker und leicht daher.

Grafik und Material sind auch ansprechend und auf hohem Niveau.

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Was mir an Humboldt‘s Great Voyage nicht gefällt

Meine anfängliche Vorfreude auf das Spiel, von dem ich Kennerspielniveau erwartete verflog recht schnell, als ich merkte, dass es ein sehr simples Spiel ist. Klar muss man ein wenig nachdenken, welche Routen interessant sein könnten und auch aufpassen. Was schon an Scheiben gezogen wurde. Aber insgesamt plätschert das Ganze doch recht belanglos dahin. Ich hatte auch zu keinem Zeitpunkt das Gefühl, dass wir Humboldt sind und große Entdeckungen machten. Nein, ich hatte stets das Gefühl, dass ich Scheiben auf einem bunten Spielplan umherschiebe, um Warenplättchen und Personenplättchen zu erhalten, die mir dann Punkte bringen. Komplett unthematisch das Ganze.

Bunte Scheiben auf dem Spielplan von Humboldt‘s Great Voyage
Durchaus gut ausbalanciert – Humboldt‘s Great Voyage

Dazu kommt, dass der Glücksfaktor natürlich extrem hoch ist und ich kaum beeinflussen kann, was im nächsten Zug geschieht. Denn ich kann ja eigentlich nur überwiegend reagieren. Das fühlt sich damit etwas beliebig an. Gerade beim Ziehen der Scheiben kann es zu Nullrunden kommen, wenn ich gerade in einer schlechten Phase mit ungünstiger Scheibenverteilung auf dem Plan dran bin.

Und zu guter Letzt ist es so, dass es eine große Einbahnstraße gibt, die eigenltich meistens maximal unattraktiv ist, da man kaum Ausweichmöglichkeiten hat.

Fazit zu Humboldt‘s Great Voyage

Da kann sich der Humnboldt noch so sehr im Grabe rumdrehen, mich hat das Spiel leider nicht vollends überzeugt. Es hat zwar schöne Ansätze und spielt sich locker runter, aber abseits des Mancala-Mechanismus fehlt mir einfach der Kniff an dem Spiel. So bleibt es wohl erst mal im Schrank stehen. Aber wer weiß, vielleicht entdecke ich dann doch irgendwann mal interessante Seiten daran.


Auch von R&R Games und Huch ist Ulm, das ich vor einiger Zeit bereits rezensiert habe…

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Titelbild Rezension Würfel WG
November 26th, 2019 by Dirk
Lesezeit: 5 Minuten

Mit Lizenzen ist das so eine Sache. Kann gut gehen, muss aber nicht und tut es häufig auch nicht. Marc-Uwe Kling hat mit den Känguru-Chroniken eine Art Kult-Universum geschaffen, das ein Millionenpublikum begeistert. Schon mehrfach wurde versucht daraus ein Spiel zu basteln. Halt mal kurz und Game of Quotes waren eher mau, was auch für die Würfel WG nichts Gutes erwarten lässt. Aber wie sagt man schön: Abwarten und Schnapspralinen essen…


Wie WÜRFEL WG gespielt wird

Jeder Spieler hat seine eine eigene WG. Die besteht aus einer dreckigen Couch, einem leeren Kühlschrank und einem ungeputzten Bad. Standard. Natürlich nicht in echt, sondern auf Karten. Dazu hat man sich selbst – auch als Karte. In der Mitte des Tisches liegen dann noch potenzielle neue WG-Mitglieder in drei Kategorien und ein paar WG-mäßige Aufgaben oder Events. Dazu noch einige Gegenstände wie eine Pfanne oder Mehl & Ei. Dazu kommen 7 Würfel mit Zahlen 1 bis 5 und einem Känguru.

Im Spielzug wirft man nun die Würfel und versucht in Kniffel-Manier bestimmte Kombinationen zu erreichen. Dazu hat man (zunächst) vier Würfel zur Verfügung. Im Gegensatz zu Kniffel kann man allerdings nur einmal neu würfeln und auch nur zwei Würfel mit in den zweiten Würfelversuch nehmen. Zumindest zu Beginn. Denn alles kann sich ändern, wenn man mal den Kühlschrank auffüllt (mit einem 2er Pasch) oder die Couch saubermacht (mit einem anderen 2er Pasch). Theoretisch kann man die Würfel für mehrere Aufgaben verwenden, allerdings jeden Würfel nur einmal – logisch irgendwie. Hat man die Couch gereinigt, hat man die Möglichkeit mehr Würfel draufzusetzen und ist der Kühlschrank voll, kann man zweimal nachwürfeln. Das Problem: das alles bringt keine Punkte. Diese erhält man nur, wenn man die WG-mäßigen Sachen macht – auch mit bestimmten Würfelkombinationen. Dazu gibt es Aufgaben der Kategorie „Witzig“, die eher einfach sind und Aufgaben der Kategorie „Witzig Witzig“, die etwas schwerer sind. Die Krux dabei ist allerdings, dass das Erledigen der Aufgaben in der Regel unangenehme Folgen hat. So schläft man oftmals ein nachdem man etwas Anstrengendes erledigt hat oder der Kühlschrank ist leer oder die Couch ist dreckig oder alles. Also muss man erst wieder aufräumen, um von den Vorteilen einer sauberen Couch zu profitieren. Die neuen WG-Mitglieder liefern immer einen zusätzlichen Würfel und gegebenenfalls weitere interessante Eigenschaften, z.B., dass das Bad immer sauber ist, wenn die jeweilige Person aufwacht. Die Gegenstände aus der Mitte kann man auch an sich nehmen und so zusätzliche Punkte – das sind übrigens eigentlich Schnapspralinen – zu machen. Diese Gegenstände können aber wieder durch die Mitspieler „ausgeliehen“ werden, sind also nicht sicher. Und zu allem Überfluss nistet sich bei Erreichen der 10 Punkte-Marke noch ein Störenfried ein, der einem das Leben schwer macht.

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Ein mechanischer Kniff ist das „Schnorren“ der anderen WG-Betrieber. Die können nämlich im Zug des aktiven Spielers die nicht genutzten Würfel nutzen, um sie zum Drehen einer Karte (bspw. Zum Reinigen der Couch) in seiner WG nutzen. So kann ich schon mal alles vorbereiten, um im nächsten Zug bestmöglich aufgestellt zu sein und richtig viele Schnapspralinen zu bekommen.

Wer als erstes 16 Punkte erreicht, erhält die Hängematte und muss nun hoffen, dass niemand mehr Punkte macht als man selbst oder dafür sorgt, dass man wieder unter die 16 Punkte rutscht. Hat man zu Beginn seines Zuges immer noch die Hängematte vor sich liegen, gewinnt man und darf sich von den anderen Mitspielern mit Schnapspralinen füttern lassen.


Was mir an Würfel WG gefällt

Ich gebe es zu: Ich war kritisch. Sehr kritisch sogar. Denn ich kenne weder irgendwelche Kängurus noch einen Marc-Uwe Kling. Folglich hatte ich keinen Schimmer was mich erwartete als ich das Spiel auf dem Meet ´n Play in Essen auf den Tisch packte. Schon das gemeinsame Lesen der Anleitung hat uns allerdings belustigt. Schon mal gut, wenn das Lesen der Anleitung Spaß macht – sonst ja eher die ungeliebte Pflicht für die meisten SpielerInnen. Und zunächst klang das auch nicht nach so viel Spaß – würfeln, Karten drehen, neue Karten nehmen… Allerdings steckt dann doch mehr drin als man denkt und man muss auch gehörig auf die anderen WGs achten.

Kühlschrank leer, Bad dreckig, Couch sauber – ein ganz normaler Tag in der Würfel WG

Würfel WG kommt im Kleid eines harmlosen kleinen Würfelspiels daher, hat aber doch einige Kniffe, die die beiden Autoren geschickt kombiniert haben. Alexander Pfister hat als Co-Autor mitgewirkt und ich finde, das merkt man auch ein wenig. Hier wird nämlich nicht einfach nur gewürfelt, nein, man muss auch darauf achten, welche Personen man sich in die WG holt und wie der dann zufällig eindringende Störenfried die Strategie verändert.

Das alles klingt nun hochtrabender als es schlussendlich ist, aber man kann nicht einfach irgendwie umhersammeln und dann mit Glück gewinnen. Man muss schon ein wenig überlegen, wann man welchen Raum reinigt, wen man aufwecken möchte und wem man einen Gegenstand wegnimmt. Denn das alles kann, vor allem gegen Ende des Spiels, absolut spielentscheidend sein. Alle Partien waren bisher in irgendeiner Form knapp am Ende. Nie gab es „den“ Erdrutschsieg den man bei einem Würfelspiel erwarten könnt („Der hatte so viel Würfelglück…“). Immer kam es auf den letzten Wurf an. Der musste dann einfach glücklich sein, damit man die Partie noch dreht. Das war aber auch für alle am Tisch okay. Schließlich sorgte das schlussendlich für Spannung und Emotion am Tisch. In allen Partien hatten wir Spaß beim Erzählen der WG-Geschichten (ich hole mir Horst in die WG und putze das Bad) und hatten nie das Gefühl, dass es ein reines Glücksspiel ist.

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Die Illustrationen sind passend zum Spiel und zum Känguru-Universum, das ich extra für das Spiel in Form des durch Marc-Uwe Kling gelesenen Buches kennengelernt habe. Solltet ihr es nicht kennen, dann solltet ihr übrigens auf jeden Fall die Hörfassung wählen. Die ist einfach sehr unterhaltsam vorgetragen. Produktionstechnisch ist nichts zu bemängeln. Die Karten sind in gewohnt guter Kosmos Qualität und die dicken Holzwürfel klackern satt über den Tisch – auch wenn der Kühlschrank leer ist.


Was mir an Würfel WG nicht gefällt

Klar ist Würfel WG in Teilen glücksabhängig. Haken dran, das weiß man vorher. Klar geht es dabei nicht ums Optimieren auf „Teufel komm raus“. Dennoch glaube ich, dass viele unterschätzen werden, dass eben nicht „einfach nur“ gewürfelt wird, sondern man immer auch schauen muss, was sonst so los ist bei den WGs. Das führt nämlich gerade im Endspiel dazu, dass man mitunter zum Königsmacher werden kann, wenn man nicht genau aufpasst. So kam es in unseren Partien mehrfach vor, dass ein Spieler bspw. 17, der andere 18 hatte und ein Dritter nur 12. Dieser Dritte hätte nun dem 18-Punkte Spieler einen Gegenstand wegnehmen können und so implizit dem 17-Punkte-Spieler die Straße zum Sieg geebnet. Gerade in solchen engen Situationen zeigt sich, dass eben doch ein bisschen mehr drinsteckt als man zunächst vermutet. Und hier könnte die Zielgruppe – Marc-Uwe Kling Fans – gegebenenfalls auch etwas frustriert oder zumindest überrascht werden von der Härte und Unnachgiebigkeit des Spiels. Mich und die meisten Viel- und Gelegenheitsspieler wird das erfreuen und Spaß machen. Andere werden davon möglicherweise überrannt, vor allem in gemischten Runden.

Spaß in der Würfel WG beim Meet ´N Play auf der Spiel 2019
Spaß in der Würfel WG beim Meet ´N Play auf der Spiel 2019

Ein weiterer Punkt, der mir nicht so sehr gefällt, ist das relativ behäbige Spiel zu Beginn einer Partie. Man wird immer in etwa das selbe tun und versuchen mehr Würfel an Land zu ziehen um die lukrativen Aufgaben zu erledigen. Aber das ist wohl in vielen Spielen der Fall und hat man erst mal die erste Aufgabe erledigt oder eine große Party geschmissen, dann rollt das Spiel von alleine los.


Fazit zu Würfel WG

Manchmal funktionieren Lizenzen eben doch! Auch wenn das Spiel, über das hier die Lizenz gestülpt wurde auch ohne diese und mit anderem Thema funktioniert hätte, ist der Spaßfaktor in Verbindung mit Kängurus und Schnapspralinen vielleicht doch noch einen Tick höher. Die Würfel WG wird manchen überraschen und auch ich war sehr positiv angetan von dem Spiel hinter dem Kämguru-Lizenzvorhang. Randnotiz: Schon erstaunlich wie viel Geld sich mit den Lizenzen rund um ein kommunistisches (oder sozialistisches?!) Känguru verdienen lässt und irgendwie ja auch ein Anachronismus. Aber dennoch: Wer Gelegenheit hat, sollte echt mal reinspringen, in die WÜRFEL WG


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