Süß, aber gefährlich – Root (Leder Games/Quality Beast, 2019)

Coverbild Rezension Root Lesezeit: 3 Minuten

Och, wie niedlich! Wie süüüüüß. Dieser putzige Waschbär….und die Mäuse! Aber Moment mal, warum schauen die so hinterlistig? Root kommt zwar mit einer sehr niedlichen Optik daher, die Gesichtszüge der Protagonisten auf dem Cover verraten es aber schon ein wenig: Hier geht es nicht darum, dass sich die Tiere im Wald gut Freund sind. Ganz im Gegenteil. Es geht um Macht und Recht im Waldland.

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Root hat eigentlich recht einfache Basisregeln. Jeder spielt eine Fraktion des Waldlands und versucht durch Ausbreitung oder Intrige dort die Vorherrschaft zu erringen. Diese wird dargestellt durch Punkte. Klar, Punkte sind des Waldes Währung. Zwar nicht in der realen Welt, aber hier sind sie es einfach. Und wer als erstes 30 Punkte erzielt, gewinnt. Simple as that! ABER…die Tücke des Spiels liegt im Detail! Denn die Basisregeln erscheinen zunächst mal einfach. Jedoch hat jede Fraktion noch mal ganz eigene Regeln. Und damit meine ich nicht, dass sie eine kleine Asymmetrie aufweisen, wie unterschiedliche Spezialeigenschaften. Nein, sie spielen sich komplett (!!!) unterschiedlich. Jede Fraktion hat sogar einen anderen Spielablauf und nutzt andere Mechanismen. Und das ist es was Root so besonders macht…und die süßen Meeple.

Süß, aber verschlagen, die Meeple von Root

Doch wie läuft denn nun eine Partie eigentlich ab? Das ist gar nicht so einfach zu beschreiben, da ja jede Fraktion einen anderen Ablauf hat. Von daher empfehle ich jedem VOR dem ersten Spiel nicht nur die Regeln zu lesen (oder erklären zu lassen), sondern auch mal das ein oder andere Video zu schauen. Ich habe mir bspw. das folgende (englische) Video angesehen, das gut in die Konzepte der einzelnen Fraktionen einführt. Grundsätzlich gibt es einen Ablauf, dem alle Fraktionen folgen: Zunächst gibt es die Morgenröte-Phase, in der man im Wesentlichen bei den einzelnen Fraktionen den Spielzug vorbereitet oder Sonderaktionen durchführt. Dann folgt die eigentliche Aktionsphase, in der man seinen „normalen“ Spielzug durchführt – genannt Tageslicht. Und am Abend wird in der Regel aufgeräumt oder Punkte verteilt. Nun merkt ihr schon, dass ich immer „im Wesentlichen“ oder „in der Regel“ geschrieben habe. Kein Wunder, denn jede Fraktion bricht eigentlich mit einem oder mehren dieser „Prinzipien“ und verhält sich in der Phase anders als andere. Die Waldland-Allianz führt Bewegungen und Angriffe bspw. in der Abend-Phase durch, die anderen in der Tageslicht-Phase. Und so zieht sich das eigentlich durch das gesamte Spiel. Daher hat auch jede Fraktion ein recht großes Fraktionstableau, auf dem man alles noch mal übersichtlich dargestellt bekommt. Dort werden mitunter auch Dinge während des Spiels festgehalten, wie der Beziehungsstatus des Vagabunden (der hat nicht mal eine Armee!!!) mit den anderen Fraktionen. Oder es werden dort bei den Horst-Dynastien die Karten angelegt, die vorgeben, welche Aktionen ich ausführen muss – ja genau, muss (!), denn sonst kommt es in den Horst-Dynastien zu einem Aufruhr, der aber nicht immer schlecht ist.

Und wie macht man nun die Punkte?! Auch hier muss ich das Lied von Root noch mal singen: Das kommt ganz auf die Fraktion an und ist komplett verschieden. Die Horst-Dynastien beziehen Punkte bspw. u.a. aus den Nestern, die sie bereits auf dem Spielplan ausgebracht haben. Dazu können Punkte durch die Karten erzielt werden, die man ausspielt. Die Waldland-Allianz bekommt Punkte für geerntete Sympathien. Und so weiter…

Genau das alles macht aus meiner Sicht den Reiz des Spiels aus und daher rührt auch seine Komplexität. Denn wie man gegen diese oder jene Fraktion spielen muss, hängt auch davon ab, welche man wiederum selbst spielt. Dazu kommt, dass die Fraktionen sich auch recht unterschiedlich schwer spielen. Marquise de Katz und die Horst-Dynastien spielen sich noch vergleichsweise leicht und werden daher auch in einer Lernpartie empfohlen. Waldland-Allianz und Vagabund kommen dann noch mal eine Ecke komplexer daher. Mit der Flussvölker-Erweiterung kommen dann noch mal zwei neue Fraktionen dazu, die auch dementsprechend wieder ganz anders gespielt werden wollen. Und mit sechs verschiedenen Fraktionen ergeben sich dann doch interessante Konstellationen.

Auf der anderen Seite muss man das auch mögen, dieses Element des Ausprobierens und des Scheiterns. Denn gerade letzteres wird ungeübten Spielern sehr schnell passieren. Daher sollten diese auch immer mit einer eher einfach zu spielenden Fraktion starten, um nicht komplett gefrustet zu werden. Hier muss der geübte Spieler deutlich stärker als Mentor agieren, um den ungeübten Spieler nicht zu verlieren. Denn auch, wenn das Spiel einfach erscheint, am Ende „ballert“ es dann schon ordentlich rein und kann einen in die Verzweiflung treiben.

Wer mehr Auswahl braucht, bekommt mit der Flussvolk-Erweiterung noch zwei Fraktionen mehr zur Auswahl

Mein Fazit zu Root

Root kommt im Deckmantel eines niedlichen Kennerspiels daher, ist im Kern aber mehr War-Game. Lasst euch also nicht täuschen von den niedlichen großen Augen der Protagnonisten und den knuffigen Meeples. In Root steckt ganz viel Konfliktpotenzial und geübte Spieler sind hier stark im Vorteil.

Dennoch ist es eine tolle Erfahrung sich durch die Fraktionen zu spielen und unterschiedliche Kombinationen zu probieren. Wer das mag, der ist hier richtig im Waldland…

Randnotiz: Das Werk von Cole Wehrle mit Spielen wie An Infamous Traffic, Pax Pamir etc. lässt ahnen, dass er nicht gerade der Mann für die einfachen Kuschel-Spiele ist. Im Gegenteil, die anderen Titel tendieren eher in Richtung Wargame, was man Root deutlich anmerkt.

Quelle: Boardgamegeek.com
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Februar 18th, 2020 by