Spiele für Zwei – Warum Duellieren zu zweit immer noch Trend ist
Im aktuellsten Deep Dice tauchen Würfelmagier Dirk und Brettseggel Pete in die faszinierende Welt der Zweipersonenspiele ein. Ob die Pandemie Schuld ist oder einfach die Lust auf taktische Duelle – Spiele für zwei liegen weiterhin im Trend.
Dirk schwärmt zum Beispiel von Hive – einem strategisch-taktischen Meisterwerk, das leichte Schach-Vibes versprüht, nur mit mehr Krabbeltieren. Pete hingegen wirft Lost Lights ins Rennen, ein kleines, aber feines Mini-Area-Control-Spiel, das locker in jede Spieltasche passt. Auch mit Tieren …
Dazu kommen noch ganz viele andere bekannte und unbekanntere Titel, die ihr euch mal ansehen solltet.
Und dann wäre da noch Rival Cities, ein in Kürze veröffentlichtes Spiel von Deep Print Games (Vertrieb über Pegasus Spiele), das uns ins Deutschland des 16. Jahrhunderts entführt – wo nicht nur Städte (Altona und Hamburg), sondern auch die Köpfe der Spieler gegeneinander antreten.
Zweipersonenspiele bieten alles: große Taktik, kleine Boxen und maximalen Spielspaß – perfekt, wenn’s mal etwas intimer am Spieltisch wird. Also, schnapp dir deinen Lieblingsgegner und ab an die Karten, Würfel und Plättchen!
Willkommen, ihr Dorfromantiker und Dorfromantikerinnen! 🌸 Schnappt euch eure Kimonos und macht euch bereit, ein zauberhaftes Landschaftsmosaik zu bauen. Eure Mission: Kirschblüten bestaunen, Reisfelder anlegen und Dörfer verbinden – und dabei die Aufträge der Dorfbewohner erfüllen. Gemeinsam jagt ihr den ultimativen Highscore.
Was macht man in Dorfromatik Sakura?
Ihr legt gemeinsam wunderschöne Landschaftsplättchen aus, um eine zauberhafte Welt zu erschaffen. Dabei gilt es, Aufträge der Dorfbewohner zu erfüllen – ob eine perfekte Straße, ein harmonisches Reisfeld oder ein verträumter Kirschbaumgarten. Auch die längste Straße, der längste Fluss und abgeschlossene Gebiete mit hübschen Fahnen zählen darüber hinaus noch zu euren Punktequellen.
Euer Ziel? Der Highscore! Je besser ihr zusammenarbeitet, desto mehr Punkte holt ihr. Und mit jedem Sieg schaltet ihr neue Herausforderungen und Materialien frei – die Kampagne ist ein stetiger Aufstieg zur Meisterschaft.
Und so geht es:
1. Vorbereitung
Mischt alle Landschafts- und Auftragsplättchen gut durch, sortiert ein paar aus (die kommen diese Runde nicht dran) und legt den Rest verdeckt in Stapeln bereit. Alle Erfolgsmaterialien bleiben sicher in ihren Boxen – die öffnet ihr erst, wenn ihr sie freigespielt habt und zum Öffnen aufgefordert werdet!
2. Spielablauf
Der Ablauf ist dabei mega einfach.
Plättchen ziehen: Abwechselnd zieht ihr entweder ein Landschafts- oder ein Auftragsplättchen Von letzteren müssen immer drei unerledigte im Spiel sein.
Plättchen anlegen: Folgt den Legeregeln – Straßen müssen an Straßen, Flüsse an Flüsse anschließen. Bei Reisfeldern, Dörfern und Kirschbäumen dürft ihr auch mal aus dem Ra(h)men fallen.
Aufträge erfüllen: Jeder Auftrag hat eine Vorgabe – z. B. „Schaffe ein Dorf mit genau 6 Plättchen“. Habt ihr das geschafft, gibt’s Punkte und der Auftrag ist erledigt. Anschließend wird ein neuer Auftrag gezogen (Remember: es müssen immer drei unerledigte Aufträge ausliegen).
Drei unerledigte Aufträge müssen immer ausliegen.
3. Punkte sammeln
Am Ende der Partie zählt ihr alles zusammen: Erfüllte Aufträge, abgeschlossene Gebiete mit Fahnen, die längste Straße und der längste Fluss. Und mal ehrlich: Wer träumt denn bitte nicht von einer 8-teiligen Kirschbaumallee? 🌸
Am Ende einer Partie liegen einige Plättchen auf dem Tisch.
4. Kampagne meistern
Eure Punkte werden auf dem Kampagnenblatt festgehalten. Erreicht ihr bestimmte Meilensteine, dürft ihr neue Plättchen und Module aus den Boxen freischalten. Jede Box bringt neue Regeln, Herausforderungen und Überraschungen – so bleibt es spannend und herausfordernd!
Was an Dorfromantik Sakura gefällt
„Dorfromantik – Sakura“ ist ein echter Zen-Moment auf dem Spielbrett. Der kooperative Ansatz macht es perfekt für harmonische Familienabende, Freundesrunden oder herausfordernde Solo-Challenges. Die Regeln sind leicht zu lernen, und das Spiel bietet dennoch genug Tiefgang, um immer wieder Neues zu entdecken. Und je mehr man freischaltet, umso mehr Möglichkeiten gilt es im Blick zu halten. Da kann einem schon mal was durch die Lappen gehen und am Ende richtig Punkte kosten. Macht nichts! Denn das Schöne bei Dorfromantik Sakura ist, dass es immer ein bisschen vorwärts geht. Manchmal geht man vielleicht nur einen ganz kleinen Schritt und in der nächsten Partie hat man das Gefühl mit Siebenmeilenstiefeln durch die japanische Landschaft zu eilen.
Die hübsch illustrierten Plättchen und die Möglichkeit eure Erfolge über mehrere Partien hinweg festzuhalten, sorgen für langfristige Motivation. Mit jeder Partie wachst ihr ein Stück mehr in eure Rolle hinein.
Material, Ausstattung und Spielgefühl stehen dem Vorgänger Dorfromantik – immerhin Spiel des Jahres 2023 – in nichts nach. Allerdings muss man sagen, dass durch die zusätzlichen Kirschblüten etwas mehr Komplexität im Spiel ist und, so war zumindest unser Gefühl, auf mehr Elemente während des Spiels geachtet werden muss als beim 2023er Pendant. Schön ist auch, dass sich das Spiel komplett zurücksetzen lässt und man somit ein weiteres Mal traumhafte Landschaften auf dem Esstisch entstehen lassen kann.
Die Spieldauer je Partie ist angenehm kurz und ermöglicht es auch an einem Abend zwei oder drei Partien zu absolvieren. Wir waren im Schnitt bei 45 Minuten etwa. Allerdings werden die Partien mit fortschreitender Kampagne auch immer länger, da es mehr Plättchen und Optionen gibt, die es abzuwägen gilt. Da wird es schon mal ne Stunde oder mehr.
Fazit
„Dorfromantik – Sakura“ ist mehr als nur ein Brettspiel – es ist eine Einladung, gemeinsam etwas Schönes zu schaffen. Ob ihr euch als Zen-Baumeister oder Punkte-Ninjas beweist, bleibt euch überlassen. Eins ist sicher: Dieser Kirschblütentraum wird euch viele gemütliche Spielstunden bescheren.
Schnappt euch die Plättchen und werdet Meister der Dorfromantik – Kanpai und viel Spaß! 🍶
Die Rahmendaten
Autoren: Michael Palm, Lukas Zach Illustration: Paul Riebe Verlag: Pegasus Spiele Spieldauer: ca. 30-90 Minuten Anzahl: 1-6 Personen Alter: ab 10 Jahren
Baumaterial schnappen und Wolkenkratzer hochziehen – das ist Tower Up in Kurzfassung! Das Beste daran: Es ist so einfach, dass selbst Neulinge es in wenigen Minuten verstehen. Was das Spiel mit dem Charme der 80er Jahre so gut macht und warum es auch Vielspieler:innen mögen werden…
Was macht man in Tower Up?
In jeder Runde hast du zwei Aktionsmöglichkeiten:
Karte nehmen:
Wähle eine Karte vom Markt und lege sie in die Ablagebox.
Nimm die abgebildeten Stockwerke in deinen Vorrat (maximal 10).
Bewege ggf. einen deiner 4 Maschinen-Marker entsprechend den Symbolen auf der Karte voran.
oder
Neues Gebäude beginnen:
Platziere ein Stockwerk auf einem freien Bauplatz, der an mindestens ein anderes Gebäude grenzt.
Das neue Gebäude darf nicht dieselbe Farbe haben wie benachbarte Gebäude.
Ergänze jedes angrenzende Gebäude mit einem passenden Stockwerk aus deinem Vorrat.
und anschließend ein Dach auf ein Gebäude setzen:
Platziere eines deiner Dächer auf dem neuen Gebäude oder auf einem der angrenzenden Gebäude, die du erweitert hast.
Bewege den Maschinen-Marker der entsprechenden Farbe so viele Schritte vor, wie das Gebäude Stockwerke hat.
Das Spiel endet, wenn eine Person am Tisch das letzte Dach platziert hat. Alle anderen haben noch einen letzten Zug.
Dann folgt die Wertung: Am Ende zählt jeder seine Punkte aus der aktuellen Position der vier Maschinen-Marker (die Punkte stehen oberhalb der jeweiligen Spur), den Bonus-Chips und den sichtbaren Dächern (Punkte mit dem Pylon abtragen).
Wer die meisten Punkte hat, gewinnt! Bei Gleichstand entscheidet der größte Stockwerkevorrat, ansonsten teilen sich die Beteiligten den Sieg.
Was an Tower Up gefällt
Es gibt selten Spiele, die sich so schnell und einfach erklären lassen wie Tower Up. Maximal 10 Minuten sind dazu notwendig. Und dann geht es auch sofort los. Es muss nicht lange über Startaufstellungen oder ähnliches gegrübelt werden. Einfach ein Haus bauen. Einfach mal machen. Das fordern doch immer alle. Bei Tower Up geht das. Und dennoch ist es nicht so ohne. Denn die Einschränkungen beim Bauen werden gerade zu viert manchmal ganz schön knifflig. Da kann es auf dem Spielplan schon recht kuschlig werden. Zu dritt hingegen ist mehr als genug Platz und manche Bauplätze verwaisen. Zu zweit hingegen gibt es ein regelrechtes Duell auf dem rückseitigen Spielplan, der auch nur halb so groß ist. Eine wirklich gute Idee! Und mit mehr Partien steigt nicht nur für Viel-, sondern auch für Gelegenheitsspieler die taktische Tiefe. Einzig, die Materialkarten können einem mal einen Strich durch die (Bau-)Rechnung machen. Aber so ist das nun mal beim Spielen… 😉
Dazu kommt das Material, das trotz des vielen Plastiks einfach perfekt zum Spiel passt und eine richtige kleine Skyline entstehen auf dem Esstisch lässt. Und Ordnung herrscht auch auf der Baustelle. Im Karton findet sich alles, um Ordnung zu halten und auch in der nächsten Partie sofort wieder loslegen zu können.
Und auch für Menschen, die Schwierigkeiten beim Unterscheiden von Farben haben, wurde hier meiner Meinung nach alles richtig gemacht. Die Marker, Dächer und Stockwerke haben unterschiedliche Formen und Strukturen und lassen sich so auch unterscheiden, wenn man Farben nicht so gut unterscheiden kann.
Fazit
Für mich ist Tower Up die Überraschung des aktuellen Jahrgangs. Einfach, flott, interaktiv und mit dem gewissen – und bei Familienspielen notwendigen – Glücks-Kick bei den Materialkarten. Tower Up ist ein echtes Familien-Highlight für große und kleine Baumeister!
Die Deluxifizierung von Brettspielen greift mehr und mehr um sich. Neue Produktionsmethoden wie Laser Cutting ermöglichen immer feinere Holzformen. Moderne 3D Design Programme und verfeinerte Herstellungstechniken bringen mehr Details auf den Figuren zum Vorschein. Und so erfahren immer mehr ältere und neuere Spiele eine Deluxifizierung. Nun hat sich Board & Dice Yedo herausgepickt…
Yedo deluxified
Mit Yedo hat sich Board & Dice nun ein Spiel vorgenommen, dass es schon länger gibt. Auf dem deutschen Markt ist es bei Pegasus Spiele erschienen und dort auch heute noch im Vertrieb (bitte nicht zu verwechseln mit Edo von Queen Games). Und so wird am 9.9.2019 die Deluxe Version von Yedo um euer sauer verdientes Geld auf Kickstarter werben.
Schön bunt und reichhaltig wird es…das Spielmaterial von Yedo Deluxe
Alles neu macht Board & Dice
Was erwartet uns nun bei der Deluxe Version von Yedo? Nun, nicht weniger als verbesserte Komponenten, überarbeitete Grafiken und auch komplett neuer Content.
eine größere Box, die alle Komponenten beinhalten wird
randlose Karten mit neuem Artwork
bedruckte Holzfiguren
ein überarbeitetes Spielbrett
doppellagige Spielertableaus mit neuem Artwork
und natürlich eine komplette Überarbeitung und Angleichung der restlichen Komponenten an die neue Optik
Die neuen Missions- und Charakterkarten von Yedo haben ein tolles Artwork
Nachdem man bei Board & Dice bereits beim Snowdonia Deluxe Master Set Erfahrungen sammeln konnte, bietet das neue Projekt auch wieder einiges an neuem Content. Dazu zählt insbesondere die Möglichkeit das Spiel in Bezug auf die Länge, die Schwierigkeit und die Interaktion auf die Spieler und die Situation anzupassen wie auch neue Module wie das Teehaus, das eine weitere Aktionsmöglichkeit.
Die bedruckten Meeple des Yedo deluxe Master Set
Man kann zu den „Deluxifizierungen“ stehen wie man will, aber was Board & Dice hier vorlegt, ist wirklich atemberaubend schön. Das Artwork und die Ausstattung sind wirklich im wahrsten Sinne des Wortes „de Luxe“ und werten das ohnehin gute Spiel nochmal erheblich auf. Ich bin sehr versucht hier zuzuzschlagen, auch wenn es eine englische Sprachfassung ist. Alleine die bedruckten Holzfiguren erscheinen es mir schon fast wert. Aber auch die weiteren Komponenten sind WIRKLICH ? auf einem neuen Level.
Yedo Kampagne startet am 9.9.19
Die Kampagne startet am 9.9.19 und wird aus aktueller Sicht Pledge Level zwischen 10 und 98 Dollar bieten. Mit 71 Dollar seid ihr dabei, wenn ihr das Spiel haben möchtet. Die 10 Dollar Option ist nur für die Unentschlossenen, die sich noch nicht sicher sind. Wobei letzteres etwas merkwürdig anmutet, da ich persönlich die 10 Dollar als zu hoch erachte.
Randlos und schön illustriert – die neuen Karten bei Yedo
Die Auslieferung ist für August 2020 geplant. Allerdings kann man auch davon ausgehen, dass es bei einem so komplexen Projekt möglicherweise zu Verzögerungen kommen kann.
Auch die normalen Meeple bei Yedo sind bedruckt
Ein PREVIEW zur Kampagne findet ihr hier schon mal.
Informationen zur neuen Edition findet ihr hier. Das alte Spiel könnt ihr euch hier noch mal anschauen.
Ende 2016 führte das Bild eines Prototyps von Andreas ode. Odendahl zu einem langen Schriftwechsel zwischen ihm und mir. In diesem erklärte er mir, was er sich da ausgedacht hatte und ich war elektrisiert. Das klang nach einem ganz interessanten Ansatz, um dem Workerplacement- und Landschaftsaufbau-/Entdeckungsgenre neues Leben einzuhauchen. Für mich ist ode. ein ganz wichtiger Mensch in der Brettspielszene. Denn erst durch ihn und das Interview mit ihm habe ich gemerkt, wie klasse und offen diese ganze Brettspielgemeinschaft ist. Man kann fast sagen, dass unser Austausch zu No Siesta! (Rezension findet ihr hier) und das folgende Interview so etwas wie ein Katalysator für meinen Blog war, der mir erst gezeigt hat, dass es wirklich möglich ist, in dem Bereich vielleicht mal was zu wagen. Sicherlich gibt es viele andere Personen, denen ich da viel verdanke (den Spiel-doch-mals, Herrn Wagner von den Brettagogen, den Bretterwissern, Arve D. Fühler etc.). Aber irgendwie bleibt ode. für mich ein ganz wichtiger Punkt in der Entstehungsgeschichte des Blogs. Wie auch immer, ich schweife ab… Zweieinhalb Jahre später saß ich nun endlich an einem Tisch und habe die erste Partie Cooper Island gespielt. Es war aber nicht das, was ich erwartet habe, es war viel mehr. Doch eins nach dem anderen…
Cover von Cooper Island im klassichen Stil.
Wie Cooper Island gespielt wird
Im Kern ist Cooper Island ein Workerplacement Spiel, bei dem wir Arbeiter einsetzen, um Landschaften zu entdecken und zu kultivieren und dann mit den Rohstoffen Schiffe und Gebäude zu bauen, die uns Punkte und weitere Vorteile bringen. Im Grunde wisst ihr, wie das bei solchen Spielen läuft. STOPP! Wisst ihr schon, aber hier sind ein paar Dinge besonders.
Modular und stapelbar
Zunächst wird der sehr modulare Spielplan aufgebaut, der je nach Spielerzahl unterschiedlich zusammengesetzt werden muss. Dadurch ergeben sich sehr schöne Inselkonstellationen. Jeder Spieler legt mit seinen beiden Schiffen an einer Seite dieser Halbinseln an. Während des Spiels entdeckt man immer neue Landschaftsteile in Form von Doppel-Hex-Feldern, die man dann auf dem persönlichen Inselteil auslegt. Beim Auslegen generieren diese Landschaften Rohstoffe. Wälder produzieren Holz, Berge Stein bzw. Gold, Wiesen Nahrung und Siedlungen Kleidung. Damit aber nicht genug. Man kann vorhandene Felder – idealerweise wurden eventuell darauf befindliche Rohstoffe bereits verwendet oder eingelagert – überbauen, wobei man aber immer passend überbauen muss (also Wald auf Wald, Berg auf Berg etc.). Auch auf diese Landschaft legt man einen entsprechenden Ressourcenwürfel. Dieser ist jedoch auf der zweiten Ebene doppelt so wertvoll – ein Würfel entspricht also zwei Rohstoffen. Der Rohstoff bleibt aber nur so lange wertvoll wie er auf der Landschaft bleibt. Packt man ihn ins Lager, wird er zu einem normalen Rohstoff mit dem Wert 1. Dieses Grundkonzept zur Wertigkeit von Rohstoffen und Landschaften ist ein ganz wichtiges Element in Cooper Island und ich habe das bisher auch noch nie in so konsequenter Umsetzung gesehen. Aber es gibt Spiele, die das ansatzweise ähnlich machen (so gibt es in Nmbr9 bspw. doppelte und dreifache Punkte für höherliegende Zahlen).
In fünf Runden entdecken und handeln
Das Spiel selbst gliedert jede der 5 Runden in jeweils 3 Phasen.
In der Einkommensphase platzieren die Spieler ein Inselteil aus dem persönlichen Vorrat, das schon mal einen spezifischen Vorteil bietet. Dazu kann man – wenn vorhanden – ein Doppel-Hex-Teil auf den Spielplan nach oben beschriebener Logik ausbringen. In den folgenden Runden kommen dann ggf. weitere Einkommen von den gebauten Booten hinzu.
In der anschließenden Arbeitsphase platzieren die Spieler ihre Arbeiter auf den Arbeitsfeldern im Zentrum der Insel. Zu Beginn hat man zwei Arbeiter, man kann aber im Verlauf des Spiels weitere Arbeiter freischalten und Spezialarbeiter anheuern, die bessere/andere Aktionen auf dem Plan wahrnehmen können.
Als eine der Aktionen kann man bspw. ein Landschaftsteil aus dem Sack ziehen oder man kann ein vorhandenes Teil in die bestehende Landschaft einpuzzlen. Dabei muss wie gesagt immer passend gelegt werden, also Berg auf Berg etc. und natürlich immer nur auf einer Ebene. Ist letzteres mal nicht möglich, kommt der Kartograph ins Spiel, der einem erlaubt ein Einzel-Landschaftsplättchen zu nehmen und die schiefe Landschaft zu „unterfüttern“. Das kostet jedoch einen Schritt auf der Kartographen-Leiste. Deshalb ist man auch froh, wenn man dort mal wieder einen Schritt nach oben geht, da dieses Unterfüttern mitunter seeeeeehr wichtig ist.
Eine weitere Aktionsmöglichkeit ist es drei Schritte für die Kartographenleiste nebst Rohstoff oder Münze zu gehen. Wichtig sind auch die Handelsschiffe, die regelmäßiges Einkommen bringen und die Gebäude, die dann die Möglichkeiten interessante Sondereffekte zu nutzen. Gleichzeitig werden die Gebäude – es gibt große und kleine – von meinem Spielertableau genommen und geben weiteren Lagerplatz frei (kleine Gebäude) oder ermöglichen das Erschließen der Ruinenfelder auf dem Spielplan. Letztere können dann auf dem Spielertableau „gelagert“ werden und als Statuen wieder auf der Insel gebaut werden, was einen bzw. zwei Punkte bringt.
Und last but not least kann man ein Schiff mit Waren beliefern. Dies bringt Siegpunkte und Warenkisten. Die Kisten kann man nutzen, um zusätzliche Aktionen wie Schritte auf der Kartographenleiste, das Ausbringen oder Nachziehen zusätzlicher Landschaftsteile etc. zu einem beliebigen Zeitpunkt in seinem Zug auszuführen.
Variabler Spielplan für 4 Spieler mit Aktionstableau in der Mitte (Prototyp)
Puh, man merkt der Beschreibung schon an, wie das Ganze ineinander greift und wie jedes Zahnrädchen sein passendes Gegenüber hat. Oder sogar mehrere…
Siegpunkte sind ‚ne runde Sache auf Cooper Island
Ein weiteres interessantes Konzept haben die Siegpunkte, die nicht einfach auf einer Kramerleiste o.ä. abgetragen werden, sondern mit den Booten um die Insel gefahren. Das ist deshalb ein interessantes Konzept, weil die jeweils zu Rundenbeginn ausgebrachten Inselplättchen und deren Boni durch das Überschreiten mit den Schiffen erneut ausgelöst werden können. So kann man durch das Sammeln der Punkte weitere Aktionen ausführen. Und da man die Insel insgesamt umrundet, profitiert man irgendwann auch von den Sonderaktionen, die seine Gegner an ihrem Inselteil ausgelegt haben.
Schlussendlich kann man durch das Erfüllen von Meilensteinen (bspw. baue zwei Handelsboote) neue Arbeiter anheuern. Das bedeutet mehr Aktionen, aber auch mehr Nahrungsbedarf. Denn Arbeiter müssen in guter alter rosenberg’scher Manier natürlich bekocht werden.
Abschließend erfolgt in jeder Runde noch eine Aufräumphase. In dieser werden Arbeiter mit Nahrung versorgt, Gebäude und Kisten reaktiviert, Siegpunkte für Statuen kassiert, die Arbeiter zurückgeholt etc.
Ich habe nun noch lange nicht alle Details erläutert. Aber man merkt schon, dass Cooper Island kein Kennerspiel mehr ist. Es ist ein Expertenspiel mit vielen kleinen Mechanismen, die unglaublich gut verzahnt sind. Und es ist eines dieser Spiele, von denen viele dann wieder behaupten, es sei so ein typisches Euro-Game. Macht nix!
Nach der fünften Runde endet das Spiel und man summiert die Punkte auf. Punkte, die mit den Schiffen durch das Umrunden der Insel erzielt wurden, Punkte von den königlichen Befehlen, Punkte von Gebäudekarten, Punkte aus Lagerüberschuss (5:1) und schlussendlich Minuspunkte, die aus Unterversorgung der Arbeiter resultieren.
Spielertableau von Cooper Island, Handmuster mit fast finaler Grafik (Quelle: A. Buhlmann)
Was ich von Cooper Island halte
Ich habe es schon gesagt, wiederhole es aber nochmal: Cooper Island ist ein fein verzahntes Euro-Game für alle Vielspieler, die diese Art Spiele lieben. Es ist dabei nicht sonderlich kompliziert. Wenn man erst mal angefangen zu spielen, sind die Aktionen sonnenklar. Die Komplexität ergibt sich durch die Wechselwirkung der kleinen Mechanismen zueinander. Und das macht das Spiel so unglaublich verzwickt. Ständig muss man Entscheidungen unter Unsicherheit treffen und abwägen, ob diese oder jene Option endlich die ersehnten Punkte bringen wird. Denn Punkte sind rar gesät auf Cooper Island. Gerade in den ersten beiden Runden hat man das Gefühl einfach nur abzustinken. Man hat wenig Lagerplatz, bringt kaum Plättchen auf den persönlichen Inselteil und von Punkten wagt man nicht mal zu träumen. Aber ab Runde drei merkt man dann wie der Hase – bzw. der Hund, denn der namensgebende Cooper ist ja ein Hund – läuft.
Es gibt einiges zu entdecken und zu ernten…
Das Konzept mit den Landschaften und den wertigeren Rohstoffen ist einfach genial in meinen Augen. Es ist nicht nur interessant Rohstoffe zu sammeln, sondern man muss schon ein wenig schauen, was man wohin legt. Nicht einfach irgendwohin! So verbaut man sich ggf Optionen, da die Landschaftsplättchen immer alle vier Landschaftstypen aufweisen, aber in unterschiedlicher Zusammensetzung. Dazu kommen dann noch die zu Rundenbeginn angelegten Inselplättchen mit den Boni, die auf einer Seite ja auch noch mal eine Landschaft zeigen. Alleine dieser Aspekt macht das Spiel schon knifflig. Dass der Rohstoff aber an Wert verliert, sobald er von der Landschaft ins Lager wandert, erscheint zwar nicht sehr thematisch, macht aber spielmechanisch sehr viel des Reizes aus. Ständig muss man überlegen, welchen Rohstoff man einlagern kann, weil man ihn vielleicht nicht so dringend braucht, um dann durch eine neue Landschaftsebene neue Rohstoffe zu erhalten. Dazu muss man noch die Ruinenplättchen beachten, die ggf. im Weg liegen und auf dem eigenen Tableau zwischengelagert werden müssen. Wohl dem, der bereits ein großes Gebäude gebaut hat und nun viel Platz hat, um die Ruinen in Statuen zu verwandeln. Und so weiter und so fort…
Was mich etwas gestört hat, ist der niedrige Punktwert, den man im Spielverlauf ergattert. So endete unser Spiel mit Punkten im niedrigeren zweistelligen Bereich, was sich nach eine Spielzeit von etwa anderthalb bis zwei Stunden und den vielen schweren Entscheidungen nicht sonderlich befriedigend angefühlt hat. Ich weiß, das ist ein doofes Argument, aber es fühlt sich einfach besser an, wenn man nach einer solchen Spielzeit zumindest mal 60 oder 80 Punkte auf der Uhr hat. Ansonsten fühlt man sich irgendwie etwas „erfolglos“. Und selbst wenn man gewonnen hat, fühlt es sich etwas merkwürdig an.
Ich hatte nun das Glück in einer Runde mit relativen flotten Spielern zu spielen (Grüße an Christoph, Matthias und Ingo), aber wenn ich mir vorstelle, dass ich das mit nur einem einzigen Grübler spielen müsste, würde ich es wohl lieber zu zweit spielen, da ich befürchte, dass ansonsten die Grübelzeit zu lang wird.
Das Spielbrett von Cooper mit fast finaler Grafik und Illustration (Quelle: A. Buhlmann)
Fazit zu Cooper Island
Cooper Island ist das, was sich die Euro-Game-Jünger wünschen: Einfach im Ablauf, komplex in der Wirkung. Hier und da hätte ich mir bereits in den ersten beiden Runden mehr Erfolgserlebnisse gewünscht. Die Punktzahlen sind mir dann am Ende auch etwas niedrig ausgefallen, dafür, dass ich so viel nachgedacht habe. Nichtsdestotrotz freue ich mich wirklich auf diesen Euro-Klopper, bei dem es ganz viel zu entdecken gibt. Sollte ich das Spiel mit anderen Spielen umschreiben, würde ich wahrscheinlich sagen: Terra Mystica trifft Endeavor.
Ja, der Titel ist nur für Hessen wirklich verständlich, fasst aber mundartlich gut zusammen, wie wichtig und erschütternd der Watergate Skandal war. Das Anhängsel „…gate“ hat es zu einer umgangssprachlichen Erweiterung für alle möglichen schwierigen Lebenssituationen von Personen oder Firmen entwickelt. Von Apples Antennagate über das Ibiza-Gate in der österreichischen Politik bis hin zum Rucksack-Gate des Eintrachtspielers Hinteregger finden sich in der Berichterstattung weltweit mittlerweile unzählige Beispiele für “Gates” (und damit ist nicht der Bill gemeint, wobei so ein Gates-Gate auch seinen Charme hätte).
Mit Watergate legt Frosted Games nun ein weiteres kartenbasiertes Wargame vor (eine Zusammenfassung zu den anderen findet ihr hier). Thematisch arbeitet das Zwei-Personen-Spiel sich am berühmten Watergate Skandal ab und versucht das ganze Geschehen über eine Art Puzzle-Mechanismus zu transportieren. Autor Matthias Cramer, eher bekannt für Familien- und Kennerspiele, ist selbst großer Wargame-Fan und legt nun das erste eigene Spiel dieser Kategorie vor.
Wie Watergate gespielt wird
Natürlich spielt jeder eine Seite des Konflikts. Auf der einen Seite Nixon, der mit der gesamten Stärke des politischen Apparats versucht Zeugen zu beeinflussen und Spuren zu verwischen. Auf der anderen Seite die beiden Reporter der Washington Post, die Beweismittel zu Ketten zusammenführen, um so eine Spur von Nixon zu den Zeugen (oder umgekehrt) zu legen.
Das Netz um Nixon zieht sich enger – Watergate (Pegasus Spiele, 2019)
Jeder Spieler hat seinen eigenen Kartenstapel mit dem bereits aus anderen kartenbasierten Spielen bekannten Aufbau. Entweder spielt man seine Handkarte für ein Ereignis aus oder nutzt Aktionspunkte um Marker auf der zentralen Leiste zu bewegen. Ausgehend von der Neutralposition in der Mitte versuchen die beiden Spieler Initiative und Momentum sowie die Beweise in ihrem Sinne zu beeinflussen.
Zunächst wird bestimmt, wer die Initiative besitzt. Dieser Spieler erhält 5 Karten seines Stapels, der andere 4. Und nun beginnt das Tauziehen. Nixon zieht drei Beweismarker aus dem Beutel, schaut sie sich an und legt sie verdeckt in die Mitte der Leiste. Nun werden nacheinander solange Karten ausgespielt, bis keiner der Spieler mehr Karten besitzt. Am Ende der Runde schaut man dann, an welchen Positionen die Marker und die Beweise liegen. Der entsprechende Spieler erhält dann die Initiative, nimmt sich den roten Momentummarker oder platziert Beweise farblich passend auf dem Spielplan. Dabei dienen die von Nixon ausgebrachten Beweisplättchen dazu Felder zu blockieren. Die Reporter versuchen eine Spur zu einem Zeugen zu vervollständigen. Allerdings muss man die Zeugen auch auf seine Seite ziehen. Tut das Nixon, steht der Zeuge den Reportern nicht mehr zur Verfügung. Tun das die Reporter, hat es Nixon schwer diesen Zeugen noch auf seine zu ziehen. Ein Besonderheit für die Reporter ist noch das Auffinden der Beweise. Spielt man nämlich eine Karte aus und möchte einen noch verdeckt liegenden Beweismmarker in der Mitte bewegen, muss man auch hoffen, dass die entsprechende Farbe ausliegt. Tut sie es nicht, hat man Aktion und Zeit vergeudet.
Das Spiel kann auf verschiedene Weisen enden. Entweder hat Nixon 5 Momentummarker gesammelt und gewinnt die Wahl oder die Reporter legen eine Spur zu zwei der Zeugen.
Was an Watergate gefällt
Der historische Hintergrund ist in Watergate erstklassig aufgearbeitet worden. Alle vorkommenden Personen und Ereignisse werden im Anhang der Regel detailliert erläutert und auch historisch eingeordnet. Das ist wirklich herausragend.
Das Spiel selbst ist relativ einfach zu erlernen und gerade wer schon mal 13 Tage, Hochverrat o.ä. Spiele gespielt hat, wird sich schnell zurechtfinden. Aber dennoch birgt das Spiel eine gewisse Komplexität, da einerseits immer andere Karten ausgegeben werden und man sich sehr gut überlegen muss, ob man bspw. sehr früh im Spiel Zeugen für sich gewinnen möchte, da diese Karten dann in der Regel aus dem Spiel entfernt werden.
Sammelt Nixon fünf Momentum Marker, gewinnt er – Watergate (Pegasus Spiele, 2019)
Gut gefällt auch, dass die Mechanik, das Legen von Beweisspuren hin zu den Zeugen oder eben deren Vereitlung, das Thema gut repräsentiert. Dabei merkt man deutlich, wie mächtig ein Staatsapparat in solche Geschehnisse eingreifen kann.
Was an Watergate nicht gefällt
Von den kartenbasierten Wargames ist Watergate wohl das am wenigsten komplexe. Verglichen mit Hochverrat oder 13 Tage ist man in Windeseile einsatzbereit und hat das Spiel rund um den Watergate Skandal begriffen. Zwar bietet das Einsteigern einen leichten Einstieg, die eigentliche Zielgruppe dürfte aber mehr Komplexität erwarten.
Mein größter Kritikpunkt ist jedoch der relativ hohe Glücksfaktor beim Karten ziehen. Hier liegt manchmal einfach der Hase im Pfeffer. Liegen die entsprechenden Zeugenkarten für Nixon günstig und für die Reporter ungünstig, so haben die Reporter in der Regel kaum eine Chance. Gerade in den ersten Partien verkennt man so, wie wichtig es ggf sein kann, die entsprechenden Zeugen schnell auf seine Seite zu ziehen. Dazu gibt es einige Kombinationen, die es Nixon sehr leicht machen die Runde schnell zu seinen Gunsten zu beenden und so das Spiel gegebenenfalls zu entscheiden.
Fazit zu Watergate
Alleine für die Aufarbeitung des Themas hätte dieses Spiel einen Preis verdient. Gerade in der deutschen Spielerschaft werden sich so wohl viele erstmals intensiver mit dem Thema beschäftigen. Auch wenn es mechanisch auf der einfacheren Seite spielt, bietet es genug Abwechslung, um gleich mehrere Parteien hintereinander zu spielen. Und nicht selten heißt es nach kurzer Zeit: „Seitenwechsel!“.
Die Kategorie der Wargames – große strategische Gefechte auf oftmals dünnen Spielplänen, dafür mit umso mehr Markern – hat in Deutschland nur eine kleine feine Fangemeinde. In den USA hingegen ist die Szene sehr groß und es gibt zahlreiche Firmen, die bisher fast ausschließlich die auch als CoSim bekannten Wargames veröffentlichen. Nun sind in den letzten Monaten zahlreiche kleine Ableger dieses Genres erschienen und ich möchte in einem Rundumschlag mal einige nebeneinander stellen. Dabei haben alle Vertreter eins gemeinsam: Es sind sogenannte Card-driven Wargames, werden also durch das Ausspielen von multifunktionalen Karten gesteuert. Diese Karten zeigen dabei in der Regel eine Sonderaktion, die nur für eine Seite des Konflikts gilt sowie die Möglichkeit „Truppen“ auszubringen. Eine weitere Gemeinsamkeit: Auch wenn nicht alle im Eigenvertrieb sind, so hat der Berliner Verlag Frosted Games doch bei allen hier vorgestellten Spielen seine Hand in selbigem.
13 Tage und 13 Minuten
13 Minuten spielt sich auch in etwa in dieser Zeit… – 13 Minuten erschienen bei Pegasus Spiele
Nein, keine Angst, das ist nicht die Lesezeit dieses Artikels, sondern der Titel zweier Spiele, die sich mit der sogenannten Kubakrise auseinandersetzen. Zu 13 Tage habe ich schon eine ausführliche Rezension geschrieben. 13 Minuten dampft nun alles was 13 Tage ausmacht noch mal so stark ein, dass am Ende eine Art Essenz von 13 Tage übrig bleibt. Und wenn 13 Tage schon ein Derivat des bekannten und lange Zeit auf Platz 1 der BGG Charts befindlichen Twilight Struggle war, dann zeigt sich, wie viel man in einem Spieldesign weglassen kann und trotzdem noch ein thematisches Spiel in Händen hält. 13 Minuten symbolisiert das Tauziehen um einzelne Gebiete regelrecht physisch durch das Verschieben dieser Gebietskarten zwischen den beiden Konfliktparteien. Der Grundmechanismus ist dabei ähnliche wie bei 13 Tage und wer dies kennt, wird sich schnell zurecht finden. Der Inhalt der Schachtel ist zunächst mal überraschend – überraschend übersichtlich. Eine Packung mit großformatigen Karten, ein paar bunte Klötzchen, das war es auch schon. Wieder mal viel Luft in der Packung. Beherrscht man die Regel, dann kann man das Spiel in einem Druckverschlussbeutel in der Jackentasche transportieren, ohne dass es aufträgt. Für mich ein tolles kleines Pocket Wargame, das weder die Komplexität von Twilight Struggle noch die aus meiner Sicht ideale Kombination von Kompaktheit und Komplexität von 13 Tage schlägt, aber dennoch seine Berechtigung hat. Eben ein echtes Coffeetable Wargame, das man immer und überall spielen kann.
Hochverrat
Für Louis Riel ging es um Leben und Tod – Hochverrat erschienen bei Frosted Games
Kein Krieg im eigentlichen Sinne, aber dennoch eine Auseinandersetzung mit hohem Sprengpotenzial, steht bei Hochverrat im Mittelpunkt. Die Gerichtsverhandlung rund um den angeblichen Verräter Louis Riel Dreh- und Angelpunkt dieses Spiels. Der Kanadier wurde des Hochverrats angeklagt, weil er mit dem Volk der Métis gemeinsame Sache gemacht hätte (das ist die Kurzversion, Details findet ihr hier). Alle Details sind wie immer schön ausgearbeitet und im Regelheft und seinem Anhang dargelegt. Dieses Spiel hat es wirklich in sich. Hat man die Regeln erst mal verinnerlicht (dabei hilft auch das Anschauen des formidablen Regelvideos von Frosted Games) unterstützen die Spielablauf-Karten ungemein. Jede Spielphase ist auf den als Notizbuch gestalteten Karten nochmal recht ausführlich dargelegt, so dass man das Regelheft nach der ersten Partie getrost beiseite legen kann. Die Phasen des Spiels hangeln sich dabei an den Phasen der Gerichtsverhandlung entlang. Kurz zusammengefasst: Geschworenenauswahl, Hauptverhandlung (2 Phasen), Plädoyer. Danach endet das Spiel mit Freispruch oder Verurteilung. Das Spannende dabei ist, dass zunächst die Gesinnung der Geschworenen im wahrsten Sinne des Wortes aufgedeckt werden muss. Verdeckt ausgelegte Plättchen zu wichtigen Eigenschaft (Religion, Beruf u.ä.) werden zu Beginn der Auswahl der Geschworenen verdeckt ausgelegt und können durch das Ausspielen von Karten entweder für einen selbst oder für beide Spieler offenbart werden. Aus den 12 ausliegenden Geschworenen werden sodann 6 ausgewählt, die man im Verlauf der Hauptverhandlung so beeinflussen muss, dass sie für die Verurteilung bzw. für einen Freispruch plädieren. Erstaunlich ist für mich gewesen, wie super man dieses Thema transportieren kann. Ich war wirklich sehr beeindruckt davon, wie viel man auch aus einem Spiel an Thema mitnehmen kann. Nicht nur, dass das Regelheft ein paar Fakten zu Thema x oder y beinhaltet, wie das bei den meisten Euro-Games mit Städtenamen im Titel häufig der Fall ist. Nein, man taucht ein in die Verhandlung und wird Bestandteil eines historischen Tauziehens. Und auch hieran zeigt sich, dass wir beim Begriff „Kulturgut Spiel“ noch lange nicht dort sind, wo wir eigentlich hin müssen. Schlussendlich sind es doch solche Spiele wie 13 Tage oder Hochverrat, die es schaffen einen historischen Zusammenhang so aufzuarbeiten, dass man nicht nur einen geselligen Abend verbringt, sondern vielmehr auch noch was mitnimmt. Sicherlich macht es Spaß Karten zu MOPSEN oder das L.A.M.A. laufen zu lassen, aber am Ende war es dann doch „nur“ ein geselliger Zeitvertreib. Bei Spielen, die die Spieler tief integrieren (bspw. auch storybasierte Spiele wie Adventure Island oder Die Legenden von Andor) bleibt am Ende auch eine Erfahrung und nicht nur eine Erinnerung. Das hat mir bei Hochverrat besonders gut gefallen. Ich habe nicht nur gespielt, sondern auch noch etwas erfahren.
Der Vetternkrieg
Das Artwork erinnert an Gemälde aus dem Mittelalter – Der Vetternkrieg erschienen bei Frosted Games
Unter dem englischen Titel A Cousins‘s War erschien ein kleines ultrakompaktes Brettspiel. Ja, es war auch ein Brett dabei, wenn auch sehr sehr klein. Auch an diesen Titel hat Frosted Games Hand angelegt und es auf den deutschen Markt gebracht. Der Konflikt der Häuser Lancaster und York wird auf einem handtellergroßen Spielbrett ausgetragen – je nach Hand ein mehr oder weniger passender Vergleich. Auf diesem bringt man seine roten (Lancaster) oder weißen (York) Armeen aus, muss aber zuvor auf den Schlachtfeldern bestehen. Der Mechanismus ist hier allerdings etwas anders als man zunächst denken könnte und lehnt sich an das bspw. unter dem Namen Lügenmäxchen bekannte Spielprinzip an. Zunächst mal erinnert auch A Cousin‘s War / Vetternkrieg an die oben beschriebenen kartengetriebenen Wargames. Die beiden Spieler spielen Karten als Ereignis oder zur Truppenverstärkung aus. Im Verlauf einer Runde bekämpfen sich nun die beiden Parteien und ringen um die Vorherrschaft eines bestimmten Gebiets. Geht dieser Kampf schon nach dem Ausspielen von 4 Karten eindeutig an eine der beiden Parteien, wurde der Kampf bereits entschieden. Liegen noch Einflusssteine von beiden Parteien auf dem Kriegsgebiet, geht der Kampf in die entscheidende Runde. Der aktive Spieler würfelt die drei schwarzen Kampfwürfel verdeckt und sagt an, ob er eine einfach Zahl, einen Doppelpasch oder gar einen Dreierpasch gewürfelt hat. Der Gegner kann dies nun glauben oder anzweifeln. Glaubt er seinem Mitspieler, muss er diesen Wurf nun seinerseits offen erwidern und schlagen. Sollte das gelingen, muss der gegnerische Spieler Würfel abgeben. Interessant wird es, wenn man das Ergebnis eines verdeckten Wurfes anzweifelt. Hat der Ansagende die Wahrheit gesagt, legt der Zweifler einen Würfel vom Kampfplatz zurück in den Vorrat. Hat der aktive Spieler geflunkert, kann er das Ergebnis eines Würfels mithilfe der Befehlspunkte auf der letzten verbliebenen Karte in seiner Hand noch nach oben oder unten korrigieren. Stimmt das Ergebnis nun immer noch nicht mit der Ansage überein, muss der ansagende Spieler einen Würfel entfernen. Sind nur noch Würfel einer Farbe übrig, kann der Gewinner diese auf dem kleinen Spielbrett in die gerade verwendete oder eine angrenzende Region einsetzen, jedoch nicht aufteilen. Er kann einen Teil oder alle jedoch auch in die Reserve legen, um sie in den künftigen Auseinandersetzungen ins Spiel bringen zu können. Für mich hat dieses kleine Spielchen eine unglaubliche Faszination. Es ist so klein, fast niedlich mit dem kleinen Spielbrett. Und dennoch transportiert es so viel. Die Schlachtfelder, die Personen, die Optik der Illustration, all das trägt zu einem tieferen Verständnis des historischen Konflikts bei. (Details wie immer auch auf Wikipedia). Und das finde ich auch hier wieder faszinierend.
Eiserner Vorhang
Die Quadriga und die Berliner Mauer prangen auf dem Cover von Eiserner Vorhang
Letzter Vertreter in dieser Reihe ist derzeit das Spiel Der Eiserne Vorhang. Auch hier findet man die bekannten Karten und auch hier handelt es sich faktisch um ein Mitnehmspiel – zum Glück aber nicht in Metalldose. Ein paar Karten, ein paar bunte Holzwürfel, das war es auch schon. Und dennoch findet man auch hier einen großen Konflikt in kleiner Schachtel. Wie bei den anderen oben genannten Vertretern spielen die Spieler auch bei Eiserner Vorhang reihum Karten aus – genauer gesagt 4 pro Runde. Diese Karten kann man auch wieder zum Befehligen (also zum Einsetzen von Einflusswürfeln) und/oder Ausüben der Ereignisse nutzen. Das kennen wir ja schon. Neu ist bei Eiserner Vorhang, das man hier zusätzlich eine Landkarte der Welt auslegt. So zeigt jede Karte ein Land, das zu einer Region gehört (z.B. Europa). Dieses Land „baut“ man nur orthognal in die bestehende Welt an. Anschließend nutzt man die Karte zum Befehligen (Würfel auf den Karten einsetzen) oder löst das Ereignis aus. Wichtig ist auch hier, dass man nur Ereignisse loyaler Länder auslösen kann. Beim Befehligen kann der oder die Mitspieler(in) allerdings entscheiden, ob das eigene Ereignis eines loyalen Landes ausgelöst werden soll. Den Mechanismus kennen wir ja schon aus den anderen Spielen des Autorenpaars. Die anfangs aufgenommene fünfte Karte wird am Ende der ersten Runde abgelegt. Spätestens nach der zweiten Runden, die nur mit vier Handkarten gespielt wird, ist Schluss und es kommt zur Endwertung. Bei der werden die einzelnen Regionen nacheinander gewertet und der Ideologiemarker auf der entsprechenden Leiste um die Differenz der Einflusspunkte der beiden Mächte in die eine oder andere Richtung gezogen wird. Zuvor wurden aber noch die verdeckt abgelegten Karten gewertet. Auf wessen Seite der Marker am Ende liegt, gewinnt das Spiel. Auch Eiserner Vorhang greift wieder das historische Thema Kalter Krieg auf, transportiert jedoch einen etwas anderen Aspekt. Bei Eiserner Vorhang geht es nicht um den „direkten“ Konflikt wie bei 13 Tage oder 13 Minuten. Es geht um die Einflussnahme auf die Länder der Welt, um sie in die eigene Richtung zu beeinflussen. Eiserner Vorhang ähnelt im Grundsystem den anderen Spielen und ist doch anders. Durch das „Bauen“ der Welt hat man noch mal kleine feine Einflussmöglichkeiten. Denn um in einen Teil der Welt zu kommen, in dem man noch nicht vertreten ist, bedarf unter Usmtänden ein wenig Anstregung. Mir hat auch dieses Derivat der Reihe wieder gefallen und ich bin wirklich Fan von den großen Konflikten in kleiner Schachtel.
Fazit
Wargames habe ich lange Zeit nicht verstanden. Erst durch eine Partie Twilight Struggle mit meinem Schulfreund Christoph und nun durch die zahlreichen kleinen feinen card-driven Wargames habe ich überhaupt einen Zugang dazu erhalten, warum man diese Klötzchen- und Markerschieberei so faszinierend finden kann. Interessant daran finde ich eigentlich, dass man durch das Spiel auch tatsächlich einen Zugang zu einem historischen Thema erhält und nicht einfach nur „Krieg spielt“ wie viele vielleicht glauben. Vielmehr ist es wie eine Art analoger interaktiver Geschichtsunterricht, der Themen und Konflikte wie ein guter Lehrer anschaulich vermittelt.
Ich habe es im Rahmen des Reviews für 13 Tage bereits gesagt, aber vielleicht ist diese Art des Spiels am ehesten dazu geeignet, Menschen zu erklären, warum das Spielen ein Kulturgut ist und nicht nur reine Unterhaltung und Spaß. Es ist wie bei anderen Kulturgütern wie Film und Buch auch: Ein Spiel kann einfach nur unterhalten und Laune machen, aber auch zum Nachdenken und Reflektieren anregen. Aber ich glaube, dass es noch einiges an Weg und Überzeugung bedarf, bis sich diese Sichtweise in der breiten Bevölkerung auch für Brett- und Kartenspiele durchsetzt. Dennoch freue ich mich, dass ich innerhalb der letzten anderthalb Jahre einen Zugang zu dieser Art von Spielen erhalten habe. Ich werde die Fahne künftig hochhalten – zumindest für die kleinen und zugänglichen Vertreter dieser Spiele. Bei den anderen, den großen, Wargames bin ich im Moment noch an der Seitenlinie und laufe mich gerade erst warm. Und demnächst erscheint ja mit Watergate bei Frosted Game ein weiteres geschichtsträchtiges Spiel. Darauf bin ich auf jeden Fall gespannt…
+++ GEWINNSPIEL +++
Und da ich einen Aprilscherz zu einem dieser Spiele im Blog hatte, könnt ihr ein Exemplar des Spiels Der Vetternkrieg gewinnen, das mir von Frosted Games zur Verfügung gestellt wurde. Kommentiert einfach unter dem Beitrag, ob ihr schon mal ein „richtiges“ Wargame gespielt habt bzw. ob es euch reizen würde und schreibt kurz, dass ihr am Gewinnspiel teilnehmen wollt. Teilnahmeschluss ist der 28. Mai 2019. Bitte beachtet die unten aufgeführten Teilnahmebedingungen.
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Teilnahmebedingungen: Teilnahmeschluss ist der 28. Mai 2019. Alle danach eingehenden Antworten werden nicht mehr berücksichtigt. Mehrfachkommentare werden nicht berücksichitgt und erhöhen nicht die Chance auf einen Gewinn. Teilnehmen darf jede Person, die mindestens 18 Jahre alt ist und einen Wohnsitz in Deutschland hat. Der Gewinn ist weder übertragbar, noch kann der Gewinn getauscht oder in bar ausgezahlt werden. Der Gewinn wird dem Gewinner per Post an die übermittelte Anschrift gesendet. Ein Versand erfolgt nur innerhalb von Deutschland. Mit Übergabe des Gewinns an eine Transportperson geht die Gefahr auf den Gewinner über. Für Lieferschäden wird nicht gehaftet. Geht von einem Gewinner innerhalb der in der E-Mail angegebenen Frist keine E-Mail ein, erlischt der Gewinnanspruch. In diesem Fall erfolgt eine Ersatzauslosung. Der Gewinner ist damit einverstanden, dass sein Name in Artikeln und anderen Medien veröffentlicht werden darf. Im Übrigen gilt die Datenschutzerklärung entsprechend, die unter www.wuerfelmagier.de/datenschutz abrufbar ist. Ich behalte mir das Recht vor, das Gewinnspiel jederzeit, auch ohne Einhaltung von Fristen, ganz oder teilweise vorzeitig zu beenden oder in seinem Verlauf abzuändern, wenn es aus technischen (z.B. Computervirus, Manipulation von oder Fehler in Software/Hardware) oder rechtlichen Gründen (z.B. Untersagung durch Dritte) nicht möglich ist, eine ordnungsgemäße Durchführung des Gewinnspiels zu garantieren. Der Rechtsweg ist ausgeschlossen.
Zu Crown of Emara von Benjamin Schwer (Pegasus Spiele 2018) habe ich schon eine ausführliche Rezension geschrieben. Nichtsdestotrotz wollte ich mir auch die Solo Variante noch mal im Detail ansehen.
Highscores und „Kampagne“
Die Solo Variante von Crown of Emara ist schlussendlich eine Highscore-Jagd. Man spielt gegen einen „Gegner“, der jedoch nur dazu dient punkteträchtige Karten zu klauen. Im „Kampagnen-Modus“ – ich halte den Ausdruck für etwas übertrieben – kann man sukzessive an der Herausforderung des Spiels wachsen. Der Schwierigkeitsgrad erhöht sich je nachdem, ob man den Gegner bezwingt oder nicht. Das System gefällt mir eigentlich ganz gut, da es die Highscore-Jagd mit einer Herausforderung kombiniert.
Aber an dieser Stelle nicht mehr allzuviele Worte, meine Eindrücke seht und hört ihr im Video…
Zombie Dice ist eines meines liebsten quick&dirty-Spiele. Und nein, nicht was 50% der Leser nun denken. Einfach ein Spiel, das man mal ganz schnell und ohne großes Nachdenken spielen kann. Und das auch noch fast an jedem Ort. Da bei Zombie Dice nun mal auch recht solitär Punkte gejagt werden, kann man es eigentlich auch alleine spielen. Umso schöner, dass sich Menschen die Mühe gemacht haben, sich auch noch einen tollen Rahmen dafür auszudenken.
In Escape from Pleasantville 2 versuchen wir als Zombies die fliehenden Menschen zu fangen und…nun ja…zu fressen. So sind Zombies nun mal. 20 Personen stehen am Anfang des Weges von einer alten Farm zum rettenden Hubschrauber. Alles was man braucht sind das Grundspiel und die erste Erweiterung von Zombie Dice. Im Grunde ist das ganze dann eine Abfolge mehrerer Runden Zombie Dice und an den besonderen Orten wie bspw. dem Waffenladen oder der Militärbasis.
Wer also mal Lust hat aus einem einfachen Würfelspiel ein kleines storybasiertes Solo-Spiel zu machen, der kann sich (BGG-Account vorausgesetzt) die Variante hier runterladen. (Ich habe den Autor der Variante auch angeschrieben, um allen Nicht-BGG-Usern die Variante als Download anzubieten.
Great Western Trail von Alexander Pfister ist eines der Spiele, das einen Augenblick brauchte, um bei mir zu zünden. Nach der zweiten Partie war der Groschen aber dann gefallen und ich habe mich voll und ganz überzeugen lassen, dass es wirklich gut ist. Ich mag die Kombination aus Laufspiel und Deckbuilding. Dazu kommen viele kleine Mechanismen, die geschickt verzahnt in das Spielgeschehen integriert wurden. Schade fand ich jedoch, dass es auch mit der Erweiterung keine Solo-Variante gab. Also schaute ich mal bei Boardgamegeek vorbei und siehe da, es gibt sogar eine übersetzte Automa-Variante. Ein Kartendeck steuert dabei den virtuellen Gegner über die Felder und setzt euch gehörig unter Druck. Im Video habe ich mir die Variante angeschaut und sage euch, was ich davon halte.
Und da man auf Boardgamegeek angemeldet sein muss, um etwas herunterladen zu können, habe ich mit dem Übersetzer der Variante gesprochen und darf euch das Dokument auch hier – quasi exklusiv – bereitstellen.
Vielen Dank für die Erlaubnis dazu und vor allem für das Übersetzen! Beachtet aber, dass Sören gerade an der Integration der Erweiterung Rails to the North in die Solo-Regel arbeitet. Diese findet ihr dann nur bei Boardgamegeek.