Plättchen legen und Aufgaben erfüllen. Klingt nicht so spannend. Aber Kühe! Kühe sind immer toll in Spielen. Zumal sie in KUHFSTEIN nicht mal geschlachtet werden, wie in manch anderem Spiel. Das Spiel von Rita Moll (u.a. Men at Work) kommt einfach daher, hat aber ein paar wirklich nette Kniffe. So eignet sich das Spiel sowohl für Familien, aber auch für Menschen, die öfter spielen.
WORUM ES GEHT
Im beschaulichen Kuhfstein kommt es zum einem Wettrennen. Wer zuerst die magische Grenze von 65 Punkten erreicht, gewinnt. Nein, nicht ganz. Dann endet das Spiel, es gewinnt aber die Person, die nach der Beendigung der letzten Runde und der Endauswertung die meisten Punkte hat. Diese erlangt man, indem man Landschaftsplättchen geschickt (und vor allem effizient) puzzelt und somit die zuvor sorgsam ausgewählten und auf die Hand genommenen Aufträge erfüllt. Das Rennen endet nach ca. 30 Minuten (die angegebenen 45 Minuten sind mm. M.n. nur im 4-Personenspiel zu erreichen).
WIE ES GESPIELT WIRD
Zu Beginn stehen wir alle vor dem Nichts. Kein Plättchen liegt vor uns. Keine einzige Kuh kann auf die Weide. Dafür liegen 5 Landschaftsplättchen in der Mitte sowie vier (Wertungs)Karten, die verschiedene Anordnungen von Landschaften zeigen. Dazu Bäume in doppelter Anzahl der Mitspielenden (also bspw. 6 Bäume bei der 3 Personen). Jeder erhält zudem noch zwei Plättchen für die Endwertung, aus denen dann jeder am Spielende das lukrativste auswählen darf.
Ist man am Zug, darf man 2 Aktion durchführen und dabei aus 4 möglichen Aktionen auswählen.
Landschaftsplättchen anlegen: Ich nehme ein Plättchen aus der Auslage und lege es orthogonal (außer beim allerersten Plättchen natürlich) angrenzend in meinen Spielbereich. Ansonsten gibt es keine Regeln zu beachten beim Anlegen. Allerdings möchte man vielleicht ein Quadrat aus 4 unterschiedlichen oder 4 gleichen Landschaftsplättchen legen. Auf deren Mitte kommt nämlich ein Baum und man erhält einmalig 5 Punkte. Aber Obacht: Der Baumvorrat ist begrenzt (Personenanzahl x 2).
Karte wählen: Das ist einfach. Man sucht sich eine der Wertungskarten aus der Auslage aus und nimmt sie auf die Hand. Man hat die Option die Auslage einmal komplett zu erneuern, wenn auf allen vier Karten der gleich Landschaftstyp abgebildet ist.
Karte ausspielen: Die Karten aus der Hand sollten irgendwann natürlich gewertet werden. Dazu spielt man sie aus und belegt den anderen Personen am Tisch, das man die auf der Karte geforderte Form erfüllt hat. Dabei darf die Form gedreht, aber nicht gespiegelt werden. Zudem müssen offen dargestellte Landschaftstypen natürlich an der richtigen Stelle liegen, die grauen Felder können beliebige Landschaftstypen sein. Man erhält die Punkte, die auf der Karte aufgedruckt sind und legt sie ab. Nun kommen die Kühe ins Spiel! Auf jeden offen dargestellten Landschaftstyp der gewerteten Karten stellt man nun nämlich eine Kuh. Hat man nicht genug Kühe kann man die Karte auch nicht werten. Und es darf natürlich nicht schon eine Kuh auf einem der Plättchen stehen, auf das ich nun eine Kuh stellen müsste (Jedes Plättchen nur eine Kuh!).
Herde zurückholen: Nun habt ihr euch sicherlich gefragt, wie ihr die Kühe zurückbekommt und da kommt Aktionsmöglichkeit Nummer 4 ins Spiel. Mit dieser könnt ihr auf eurer Landschaft Platz schaffen und alle Kühe einer Herde zurückholen. Eine Herde sind Kühe, die eine waagrecht oder senkrecht benachbarte Gruppe bilden. Und ja, auch eine einzelne Kuh ist eine Herde und kann zurückgeholt werden. . 😉
Damit ist ein Großteil des Spiels erklärt. Auf der Punkteskala gibt es dann noch Bonusfelder, die die Herde um 2 Kühe vergrößern oder zusätzliche Aktionen erlauben.
Wie schon gesagt, endet das Spiel nach der Runde, in der eine Person 65 Punkte erreicht hat. Dann werden noch die Wertungsplättchen geprüft. Das kann noch mal das Zünglein an der Waage sein. Da gibt es dann zwischen 3 und 7 Punkten für unterschiedliche Vorgaben. Beispielsweise 5 Punkte, falls man mehr Wiesen als alle anderen hat oder 6 Punkte, wenn man 3 oder mehr Bäume gepflanzt hat.
WIE ES MIR GEFÄLLT
Kuhfstein ist kein Strategiespiel. Es ist ein kleines feines taktisches Wettrennen, bei dem es im Wesentlichen darum geht möglichst effizient zu puzzeln und die Wertungskarten zu erfüllen. Dabei kommt aber die Interaktion nicht zu kurz. Denn natürlich schnappen einem die anderen Personen am Tisch gerne mal gerade das eine Landschaftsteil weg, das ich für die Erfüllung einer Karte benötigt hätte. Und natürlich wird die Kartenauslage genau dann erneuert, wenn ich gerade einen passenden Auftrag darin entdeckt habe.
Aber der größte Kniff ist das Zurückholen der Kuhherde. Hier liegt der Hase im Pfeffer (bzw. steht die Kuh auf der Weide). Da man nur senkrecht und waagrecht zusammenhängende Tiere zurückholen kann, kostet das Freiräumen der entsprechenden Felder für die nächste Wertung mitunter zwei Aktionen. Und schon liegt man vielleicht genau den einen Zug hinten, den man bräuchte um die 65 Punkte zuerst zu überschreiten und den Sieg einzuheimsen. Also immer schön angrenzend werten und so mit einem Zug möglichst viele Kühe zurückholen in den eigenen Stall. Aber das ist leichter gesagt als getan.
Empfohlen für: Kuhle Puzzlefreunde mit Spaß an taktischen Punkte-Wettrennen.
Nichts für: Unkuhle strategische Vorausplaner.
Die Rahmendaten
Autorin: Rita Modl Illustration: Stefan Sonnberger Spieldauer: ca. 45 Minuten Anzahl: 2-4 Personen Alter: ab 8 Jahren
Plättchen legen und Städte bauen, das ist der Kern des Spiels Shake That City. Dabei kommen nicht nur bekannte Mechanismen aus Spielen wie Ganz schön clever oder Noch mal zum Einsatz, sondern auch ein Element, das uns aus Camel Up bekannt ist.
WORUM ES GEHT
Eigentlich ist es ganz leicht. Es gibt fünf Typen von Stadtelementen – Straßen, Fabriken, Parks, Geschäfte und Wohngebiete. Diese wollen wir möglichst optimal auf unserem Plan puzzeln. Die aktive Person hat das Erstwahlrecht, alle anderen können die von der aktiven Person gewählte Farbe nicht mehr wählen, aber frei aus allen restlichen. Die Vorgabe der Farben erfolgt durch einen Schüttelkasten mit verschiedenfarbigen Würfelchen, von denen immer genau 9 (3×3) aus dem Kasten fallen.
WIE ES SICH SPIELT
Im Prinzip habe ich eben schon fast alles beschrieben. Wer aktiv ist, schüttelt das Kästchen und es liegen anschließend genau 9 Würfelchen verschiedener Farbe in der Tischmitte. Jede Farbe steht dabei für eine der fünf Stadtbauelemente – Straßen, Fabriken, Parks, Geschäfte und Wohngebiete. Die aktive Person sagt nun an, welche Farbe sie wählt und nimmt sich die entsprechende Anzahl Plättchen der gewählten Farbe. Das Puzzeln auf dem eigenen Tableau sollte dann natürlich so erfolgen, dass es am Ende die maximale Punkteausbeute gibt. Dabei gibt es aber eine Besonderheit, die das Ganze erschwert. Die gewählten Würfelchen geben nämlich nicht nur die Farbe und Anzahl, sondern auch die genaue (!!!) Anordnung vor. Sprich, man darf sie weder drehen noch spiegeln oder sonst irgendwie anders hinlegen. Aus diesem Grund liegen auch die Tableaus in derselben Orientierung aus. So fällt es leichter die richtige Stelle zu finden. Haben alle anderen auch eine Farbe gewählt – aber nicht die Farbe der aktiven Person – werden alle Würfelchen wieder in die Schüttelkiste gepackt und die nächste Runde von insgesamt 15 beginnt. In den letzten drei Runden darf übrigens aus dem Vollen geschöpft werden und alle dürfen jede Farbe frei wählen.
Nach 15 Runden ist Schluss und es wird abgerechnet. Jedes Stadtbauelement hat dabei natürlich seine eigene Punkteregel. Straßen bringen je Plättchen einen Punkt, sofern sie bis an den Rand angeschlossen sind (nur orthogonale Verbindungen). Fabriken bringen 1 Punkt neben mindestens einer Straße und einen weiteren neben mindestens einem Park, maximal also zwei Punkte pro Plättchen. Die Wohngebiete bringen immer zwei Punkte je Gebiet wobei ein Gebiet aus zusammenhängenden roten Plättchen oder auch nur einem einzelnen besteht. Grenzt ein Wohngebiet an eine Fabrik, ist es keine Punkte wert. Parks bringen 1 Punkt neben einem Wohngebiet und einen Punkt neben einer Fabrik, also auch max. 2 Punkte je Park-Plättchen. Die Geschäfte sind je nach Lage 1, 2 oder 3 Punkte wert. Allerdings müssen sie mit einer Straßenverbindung nach außen versehen sein. Fehlt diese, sind sie nichts wert. Und last but not least gibt es 3 Punkte, falls gewisse Reihen und Spalten komplett gefüllt sind oder bestimmte Bedingungen erfüllen. Diese Voraussetzungen wurden zu Beginn des Spiel am Rand verteilt – zufällig, aber bei allen Mitspielenden gleich angeordnet. Ein Randplättchen hat immer zwei Möglichkeiten zu punkten. Entweder man erfüllt die Bedingungen einer Reihe – bspw. Vier Fabriken in der Reihe – oder man schließt eine Reihe komplett. Hat mein eines (!!!) davon erreicht, dreht man das Plättchen um. Jedes der Randplättchen ist drei Punkte wert, wenn es erfüllt ist. Wer die meisten Punkte hat gewinnt.
WIE ICH ES FINDE
Vorab zur Einordnung: Ich mag Städtebau-Spiele. Suburbia und Quadropolis zählen dabei zu meinen Lieblingsspielen. Da musste ich mir Shake That City natürlich ansehen und habe es auch direkt über die Crowdfunding-Kampagne unterstützt.
Vieles kommt bekannt vor, aber eine Besonderheit ist eher unüblich. Den Auswahlmechanismus kennt man aus zahlreichen Spielen. Mir fallen da immer die üblichen Roll&Write Spiele ein. Da ist es ähnlich und ich mag den Mechanismus. Er reduziert die Rundenzahl und die Downtime und erlaubt auch den nicht aktiven Personen in der Regel einigermaßen sinnvolle Züge. Die Schüttelkiste erinnert mich an die Camel Up Pyramide und funktioniert erstaunlich gut, wenn man mal den Dreh raushat, wie lange man drückt und darauf achtet, dass das Teil wirklich auf dem Tisch stehen muss.
Unüblich ist das Puzzeln. Die Vorgabe der Farbe ist ja üblich, aber dass die Form der Plättchen nicht verändert, gedreht oder gespiegelt werden darf ist eher unüblich und erfordert am Anfang etwas Übung. Aber es macht auch den Reiz aus. Denn so muss ich wirklich sehr genau überlegen, welche Farbe ich wähle und was das ggf. alles verbaut. Dazu kommt, dass manche Farben etwas seltener in der Schüttelkiste sind, was sich wirklich meistens auch in der ausgebrachten Auswahl widerspiegelt. Zusätzlich gilt es das richtige Maß zwischen dem Puzzeln vieler Plättchen und dem Wählen der richtigen Plättchen zu finden. Denn oft verbaut man sich mit vielen Plättchen schnell punkteträchtige Wege.
Prima ist auch, dass es nahezu keine Downtime gibt, denn alle können ja bereits die Lage checken und welche Farbe sie wo und wie einbauen könnten. So hat jeder immer was zu tun. Und auch die Anzahl an Runden klingt mit 15 sehr lang, ist aber tatsächlich erfrischend kurz. In den bisher gespielten Partien ging es sowohl zu zweit, als auch zu dritt oder zu viert wirklich flott von der Hand.
Und die negativen Seiten? Nun ja, man könnte sagen, dass das Spiel recht schnell erforscht ist und es dann nur wenig Neues bietet. Allerdings verlaufen die Partien auch immer anders und haben so eine gewisse Varianz. Aber es stimmt schon, nach anfänglich steiler Lernkurve weiß man dann irgendwann wie der Bagger fährt. Gut, dass in der Kickstarter-Version noch ein paar Besonderheiten freigeschaltet wurden. Einmal gibt es Baustellen-Plättchen, die erst entfernt werden, wenn eine bestimmte Bedingung erfüllt ist – bspw. ein Wohngebiet orthogonal an eine Straße. Ansonsten blockieren sie die Felder auf denen sie liegen und dort kann nicht gebaut werden. Wer gewinnen will muss dann alle Baustellen entfernt haben und die meisten Punkte erzielen. Zusätzlich gibt es noch das Beachfront-Tableau auf der Rückseite, bei der die Wertung noch mal etwas anders ist. Es gibt also durchaus Varianz. Und es gibt noch die Variante WILD NIGHTS, bei der Joker-Würfelchen in der Schüttelkiste sind, die aber nicht mehr zurückgehen in die Kiste, wenn sie einmal herausgepurzelt sind.
Das Material ist dem Preis mehr als angemessen und die Konstruktion der Schüttelkiste geradezu genial. Die grafische Gestaltung passt aus meiner Sicht und ist hinreichend klar in Bezug auf Erkennbarkeit der einzelnen Stadtbau-Elemente.
FAZIT
Shake That City ist ein einfaches, schnelles und eher wenig komplexes Städtebauspiel, das sich vor allem an Menschen richtet, die weniger spielen oder eben auch mal ein solche einfach zugängliches Spiel aus dem Genre suchen. In den bisherigen Runden kam Shake That City immer ausgesprochen gut an und konnte auch Gelegenheitsspielerinnen und -spieler überzeugen. Klar vermissen Vielspielerinnen und -spieler vielleicht ein paar mehr taktische und strategische Optionen, aber die will dieses Spiel ja gar nicht liefern. Und das was es sein will, macht es aus meiner Sicht mehr als gut.
Shake That City erscheint im Frühjahr beim Bad Krozinger Verlag Board Game Circus, für den ich ja auch einige Zeit tätig war. Ich freue mich sehr, dass es diese tolle familientaugliche Spiel auf den deutschen Markt geschafft hat und dann auch noch bei meinen lieben Ex-Kollegen. Und gaaaanz unschuldig war ich daran wohl auch nicht… 😉
Empfohlen für: Städtebau-Fans und solche die es werden wollen.
Nichts für: Komplexitätsfetischisten
Die Rahmendaten
Autoren: Mads Fløe, Kåre Torndahl Illustration: Olga Kim Spieldauer: 20-40 Minuten Anzahl: 1-4 Personen Alter: ab 8 Jahren
Link zu Boardgamegeek: https://boardgamegeek.com/boardgame/359764/shake-city
Viticulture ist nicht nur ein tolles Gateway-Spiel, sondern auch sehr thematisch. Außerdem war es ein in einigen Aspekten bemerkenswertes Spiel, weil Kickstarter eine so wichtige Rolle spielt. Wer weiß, was aus Stonemaier Games geworden wäre ohne die Unterstützung der Crowd…?! Gemeinsam mit Brettseggel Pete schaue ich auf dieses äußerst genussvolle Spiel.
Wenn Ihr mehr zu älteren, etwas vergessenen Brettspielen hören wollt, schaut mal bei Salt & Pepper – Die Brettseggel vorbei. Lou und Pete stellen in jeder Folge ein “Golden Game” vor. Oder hier gleich den Feed abonnieren.
Hier noch die Links zu den beiden im Podcast angesprochenen Erweiterungen:
Lesezeit: 2MinutenIch freue mich immer, wenn Brettspielfirmen es schaffen, interessante Projekte zu realisieren. Insbesondere freut es mich dann, wenn vermeintlich kleinere Firmen wie Horrible Games sich so vielleicht das “große Spiel” realisieren können, das sie schon immer herausbringen wollten. Zum Thema Crowdfunding hatte ich mich ja zusammen mit den Bretterwissern bereits ausreichend ausgelassen, deswegen lasse ich diesen Teil hier aus. Nur so viel: Genau solche Projekte wie Alone sind es, bei denen Kickstarter auch für etabliertere Firmen Sinn machen kann. Denn der Finanzierungsaufwand dürfte hierbei nicht unerheblich sein und kann eine kleine Firma an seine Grenzen bringen.
Artwork und 3D Modell der Miniatur
Mit Alone von Horrible Games erblickt ein umgekehrter Dungeon Crawler das Licht des Tages – auch wenn es scheinbar recht dunkel zugeht auf dem Raumschiff. In verschiedenen Posts (hier, hier und hier) hatte ich bereits einiges zum Spiel geschrieben und auf der Seite von Horrible Games kann man sich zudem recht ausführlich informieren. Wie viele Dungeon Crawler liegt Alone mit $75 eher am oberen Ende der Preisskala. Dazu gibt es hier jedoch die Möglichkeit über ein Pledge Level der besonderen Art auch 3D Resin Teile statt der einzelnen Kartenteile zu erhalten. Das hebt das Spielgefühl sicher noch mal auf ein neues Level. Aber ist mir das $350 wert?! Das muss am Ende jeder selbst entscheiden. Billig ist die Herstellung solcher exklusiven Teile sicherlich nicht, aber man kann auch mit der “günstigen” Variante bestimmt genug Spaß haben. Wer das Geld hat, bekommt aber hier eine absolute Luxusversion des Spiels.
Drei der Bösewichte, die den Helden bedrohen…
Die Kampagne ist mittlerweile finanziert, Alone kommt also zu ganz vielen Backern, die sich schon heute auf das Spiel freuen dürfen. Ich bin gespannt was da auf uns zukommt, da mich das Konzept des umgekehrten Dungeon Crawlers irgendwie interessiert. Vor allem interessiert mich, ob das Spielgefühl dabei so viel anders sein wird.
Die Kampagne läuft noch bis Ende Mai und auf der Website von Horrible Games findet ihr gaaaanz viel Details zu Alone. Oder eben auch bei Kickstarter…
Lesezeit: < 1MinuteEigentlich sollte “Die Zünfte von London” schon früher verfügbar sein, aber wie das nun mal so ist, laufen nicht alle Projekte nach Plan. Auch wenn Frosted Games, der Verlag von Matthias Nagy dürfte einigen durch den Brettspiel-Adventskalender bekannt sein (siehe auch Interview hier), seinen Sitz in Berlin hat, ist die Verschiebung für Berliner Verhältnisse noch glimpflich ausgegangen. Das Spiel ist ab sofort über die Seite von Frosted Games und vermutlich auch über den Fachhandel erwerbbar.
Ich hatte in die deutschen Regeln schon vor ein paar Wochen reinlesen können und bin wirklich sehr gespannt auf das Spiel von Tony Boydell. Illustriert wurde das Spiel übrigens von Klemens Franz in seinem unverkennbaren Stil. Auf der diesjährigen GenCon war es einer der großen Verkaufsschlager. Ich wünsche Matthias auf jeden Fall viel Erfolg mit seinem ersten großen Spiel im eigenen Verlag.
Mehr Informationen findet ihr hier auf der Seite von Frosted Games. Unter anderem auch die Spielregel, das Beiblatt und die Solo-Regeln als pdf.
Lesezeit: 7MinutenMit seinem Spiel El Gaucho legte Arve D. Fühler 2014 ein familientaugliches Spiel vor, bei dem sich alles um südamerikanische Rinderbarone und die Zusammenstellung möglichst wertvoller Rinderherden dreht. Zentraler Antrieb von El Gaucho ist ein Würfelmechanismus, bei dem man durch das Auswählen zweier Würfel versucht die wertvollsten Rinder zu ergattern. Apropos ergattern, das besondere Feature an seinem Spiel ist das kleine Gatter in das man die Würfel wirft. Das sieht nicht nur einfach toll aus, sondern ist praktisch (Würfel werden in Zaum/im Zaun gehalten) und hat einen hohen Aufforderungscharakter. Und wer mag, kann sich das Gatter ja mal genau anschauen, vielleicht entdeckt ihr ja eine Liebeserklärung ;-). Neben diesem Würfeln und Sammeln kann man seine Gauchos noch zu verschiedenen Gebäuden entsenden, die den Spielern dann Sonderaktionen im weiteren Spielverlauf ermöglichen.
Im selben Jahr wie El Gaucho erschienen auch seine Spiele Scharfe Schoten (Huch&Friends) sowie Pagoda (Pegasus Spiele) und dann dieses Jahr noch Skibe (Huch&Friends).
Aktuell arbeitet Arve an einer ersten Erweiterung für El Gaucho, die 2017 erscheinen soll. Bisher erschien nur ein kleine Promo-Erweiterung (Die Futtersäcke), die im Rahmen von Matthias Nagys Brettspiel Adventskalender 2015 veröffentlicht wurde (mehr zum Adventskalender auch an dieser Stelle im Blog). Die neue Erweiterung fügt dem Spiel unterschiedliche Module hinzu, die flexibel in das Spiel integriert werden können. Mit Arve haben wir den Prototyp der Erweiterug gespielt und mit ihm über die neuen Module, den Prozess der Ideenentwicklung und seine weiteren Pläne gesprochen. Und das El Gaucho Kartenspiel hatte er dann auch noch dabei…
Die Bilder zeigen verschiedene Prototypen-Stadien von El Gaucho, die Arve uns zur Verfügung gestellt hat. Das Bild des aktuellen Prototyps der Erweiterung sowie die weiteren Bilder stammen aus der Spieletest-Runde vom 15.12.2016.
Mit El Gaucho hast du einen tolles Spiel mit einem familientauglichen Thema herausbringen können. Nun steht die erste richtige Erweiterung in den Startlöchern. Was wird uns dabei in etwa erwarten?
Bei der Erweiterung handelt es sich um mehrere Module auf die alle El Gaucho Fans gespannt sein dürfen. Ich verrate schon mal soviel:
Es wird ein Modul für einen 5ten Spieler geben. Dazu braucht man natürlich noch zusätzliche Tiere damit jeder Spieler genug Herden zusammen stellen kann. Aber es kommen nicht einfach 12 neue Rinder ins Spiel sondern es gibt eine neue Tierart: Pferde! (Oh ja, Gauchos lieben Pferde) Pferde haben einen anderen Wertungsmechanismus als Rinder und können eine Menge Pesos/Siegpunkte einbringen, daher sind sie auch immer stark begehrt und umkämpft. Und wer einmal die Pferde kennengelernt hat, wird sie lieben und nie mehr ohne sie spielen wollen.
Auch der Würfelmechanismus ist im Spiel zu fünft leicht modifiziert. Es gibt Würfel, die allen Spielern zur Verfügung stehen. Das macht die Würfelauswahl interessanter und erhöht ein wenig die Chancengleichheit – besonders für die hinteren Spieler.
Das schöne an dem 5-Spieler-Modul ist, das man es auch mit weniger Personen spielen kann. Für die Pferde wird einfach eine Rinderrasse aus dem Spiel entfernt. Möchte man eine längere Partie El Gaucho spielen, kann man auch einfach die Pferde hinzufügen.
Erste Einblicke in die Erweiterung von El Gaucho
Ein weiteres Modul ist der „Leiharbeiter“ (Arbeitstitel). Diesen kann man zu Beginn jeder Runde ersteigern. Und zwar mit Pesos! Denn jeder Spieler startet mit einer bestimmten Summe an Pesos – also Siegpunkten –, die er investieren kann. Wer den Leiharbeiter ersteigert, hat am Rundenende einen großen Vorteil, denn der Leiharbeiter macht seinem Namen alle Ehre. Ein kleines aber feines Modul, das die Interaktivität durch die Versteigerung steigert.
Und da wir gerade bei Pesos sind: das dritte und „größte“ Modul wird ein „Aktionstableau“ sein. Darauf sind vier neue Gebäude abgebildet, die allerdings noch im Rohbau sind. Du kannst in diese Gebäude investieren – mit Pesos – und sie ausbauen. Jedes fertige Gebäude bringt dir pro Runde eine zusätzliche Aktion. Und hast du alle Gebäude vollendet wartet noch eine weitere Zusatzaktion auf dich. Allerdings sind diese Zusatzaktionen ziemlich stark, daher kostet ihre Anwendung jedes Mal weitere wertvolle Pesos.
Mit dem Leiharbeiter und den neuen Gebäuden kommt ein, wie ich finde, wirklich schöner Wirtschaftsaspekt in das Spiel. Da dein Vorrat an Pesos irgendwann erschöpft ist, musst du relativ früh Herden verkaufen, um an frisches Geld zu kommen – ein schönes Dilemma. Außerdem hast du pro Zug viel mehr Aktionsmöglichkeiten. Das macht El Gaucho noch taktischer, spannender und für Vielspieler wirklich interessant.
Das sind die Erweiterungen an denen wir – also der Argentum Verlag und ich – aktuell arbeiten. Ich hoffe, das sie dann 2017 erhältlich sein werden. Es gibt natürlich noch weitere Modul-Ideen, von denen manche auch schon getestet sind … aber eins nach dem anderen.
Modulare Erweiterungen sind aktuell ein Trend in der Branche. Was fandest du im Vergleich zu einer großen Erweiterung daran so reizvoll?
Ich persönlich mag modulare Erweiterungen. Man kann sie je nach Spielergruppe, nach Spielerfahrung und auch nach benötigter Zeit dosieren und kombinieren. Außerdem ergeben sie in unterschiedlichen Konstellationen meistens ein anderes Spiel, bzw. verlangen sie eine andere Taktik oder Strategie. Das finde ich spannend.
Für El Gaucho hatte ich ehrlich gesagt nie über eine „große“ Erweiterung nachgedacht. Das Spiel ist in meinen Augen immer noch ein (gehobenes) Familienspiel und daher war es mir ein Anliegen das Spiel nicht zu weit aufzubrechen, sondern den Spielern einfache und flexible Möglichkeiten zu bieten El Gaucho anders, bzw. neu zu spielen – mit möglichst wenig Regeln. Aber trotzdem denke ich, dass mit den neuen Modulen – besonders mit dem Aktionstableau – viel mehr Spieltiefe und neue Spielaspekte in El Gaucho kommen.
Wie kommst du auf die Ideen für die Erweiterungen? Hast du die schon in der Schublade, also beispielsweise Ideen aus dem vorherigen Entwicklungsprozess, oder entwickelst du die einzelnen Dinge komplett neu?
Es war so, dass mich der Argentum Verlag direkt auf Erweiterungen für El Gaucho angesprochen hatte. Ich habe mich also hingesetzt und unterschiedlichste Ansätze am Schreibtisch entwickelt. Das ist ein normaler kreativer Prozess: wenn es gut läuft, sprudeln die Ideen, wenn es schlecht läuft, ist es eine Quälerei – es lief gut. Ich hatte in kurzer Zeit einen Haufen beschriebenes Papier mit ganz vielen Ideen und Ansätzen.
Und nein! Es waren keine Ideen aus der Entwicklungsphase dabei. Allerdings gab es bei einem frühen Prototyp schon mal Pesos als Währung – aber das war dann doch ganz anders.
Wie testet du deine neuen Ideen? Erst mal alleine oder gleich in einer größeren Runde?
Ich teste ungern und ganz selten alleine – höchstens dann, wenn es um rein mechanische Dinge geht. Ich finde es wichtig von Anfang an zu sehen, wie andere Menschen mit einer Idee, mit einem Thema oder mit einem Mechanismus umgehen und wie sie das Spiel spielen – das beeinflusst schon oft sehr früh die weitere Entwicklung eines Prototypen. Schließlich entwickele ich die Spiele ja nicht für mich, sondern damit sie von möglichst vielen Menschen gespielt werden.
Schon mit Gatter – Prototyp von El Gaucho
Normalerweise entsteht ein Prototyp bei mir erst in Gedankenarbeit. Habe ich ein schlüssiges Konzept im Kopf, schreibe ich es erst mal auf. Danach entsteht dann ein erster rudimentärer Prototyp, den ich meistens mit meiner Frau und manchmal auch mit den (inzwischen großen) Kindern teste – in der Familie ist die Toleranzgrenze sehr hoch. Hat der Prototyp die ersten Schritte gemacht, weite ich die Tests auf gute Spielerfreunde aus, dann geht es in Spielkreise und öffentliche Spieleveranstaltungen bis hin zu den Verlagen.
Apropos, was treibst eigentlich neben dem “Hobby” Spieleautor so beruflich? Ich vermute mal, dass du noch nicht davon leben kannst.
Ich habe Kommunikations-Design studiert und arbeite als Creative-Director in einer Frankfurter Werbeagentur. D.h. ich entwickele Ideen, Konzepte sowie alles Visuelle für unsere Kunden – für die digitale und für die analoge Welt. Das schöne daran ist, das sich das Berufliche und das Spielentwickeln in sehr vielen Bereichen überschneidet.
Wie viel Zeit verwendest du etwa auf das Entwickeln und Testen der Spiele pro Woche oder Monat?
Früher Entwurf zu El Gaucho
Ich investiere schon sehr viel Zeit. Allerdings differenziere ich dabei zwischen passiver Zeit und aktiver Zeit. In der passiven Zeit denke ich viel nach, konstruiere, formuliere und fabuliere im Kopf – sehr oft beim Autofahren. Aktive Zeit heißt Prototypen erstellen, Regeln schreiben, testen, auswerten, anpassen, usw. Zusätzlich kommt natürlich noch das „laufende Geschäft“ – also z.B. Interviews beantworten ;-), Kontakte mit anderen Autoren und Verlagen pflegen sowie die Arbeit im Vorstand der SAZ (Spiele-Autoren-Zunft). Ich mag das gar nicht zusammenrechnen, aber pro Woche sind das ca. 10 bis 20 Stunden – zusätzlich zu einer 60-Stunden Arbeitswoche. Und doch ist das viel zu wenig Zeit um all die Ideen umzusetzen, die ich auf dem Zettel habe. Wer meinen Blog besucht wird feststellen, dass dort seit Februar 2016 nichts passiert ist. Da bin ich sehr traurig drüber, aber ich stecke im Moment jede freie Minute in die Spieleentwicklung.
Ich stelle mir das toll vor, wenn ein Spiel von sich selber im Regal eines Händlers steht oder man es im Online Handel sieht. Aber wie geht man damit um, wenn ein Spiel bei der Kritik mal nicht so gut ankommt? Einfach abhaken oder trifft dich das sehr?
Oh, das bin ich gewohnt 😉 Pagoda ist in Deutschland ziemlich durchgefallen, Scharfe Schoten ebenso und aktuell bekommt Skibe auch nicht die besten Kritiken. Aber das ist auch immer relativ.
Der deutsche Markt und speziell der Vielspielerbereich ist schon sehr eigen in seinen Vorlieben und zum Teil leider auch sehr eingefahren. Oftmals werden Spiele nur an den eigenen Kriterien und Interessen gemessen und nicht daran, was das Spiel eigentlich sein will. Das sei ja jedem zugestanden, aber wenn das Meinungsbildner wie Journalisten, Blogger, Podcaster etc. tun, finde ich das schon sehr schade.
Das ist jetzt kein Jammern oder Wehklagen meinerseits. Schaue ich zum Beispiel die Kritiken zu meine Spielen auf BoardGameGeek an, sind diese schon sehr polarisierend – von ganz schlecht bis super. Das finde ich gut, denn für mich heißt das: meine Spiele sind nicht langweilig und es gibt genug Menschen, die daran Gefallen haben – und das ist was für mich zählt und was mich motiviert. Und auch wenn ein Spiel in Deutschland nicht so gut läuft oder ankommt, sagt das noch nichts über den internationalen Markt aus. In anderen Ländern werden die gleichen Spiele oft anders gespielt – manchmal auch mit etwas mehr Spaß!
Zum Schluss bleibt nur noch die Frage, was noch so in Arves Köcher ist. Auf was dürfen wir uns neben der Erweiterung für El Gaucho freuen? Hast du noch was “Großes” in Vorbereitung?
Was heißt denn etwas „Großes“?! Ich versuche ja meistens Größe im „Kleinen“ zu schaffen. Aber tatsächlich arbeite ich an einem – für mich – größeren Spiel: „Capone City“. Nach ca. zwei Jahren Entwicklungszeit ist das Spiel für mich so ziemlich auf der Zielgeraden. Ich bin aktuell in den letzten Testphasen, bevor der Prototyp (erneut) an Verlage geht. Aber bis zu einer Veröffentlichung ist es sicherlich noch ein langer Weg.
Prototyp des El Gaucho Kartenspiels
Im Frühjahr 2017 wird bei Huch! & friends ein weiteres 2-Personen Spiel von mir erscheinen: „TA·KE“. Ein äußerst taktisches Spiel, eingebettet in einem japanischen Setting. Da freue ich mich wahnsinnig drauf, weil ich es für eines meiner bisher besten Spiele halte. Und die Zusammenarbeit mit der Redaktion von Huch! & friends macht enorm Spaß und ist immer eine Freude. Das wird ein tolles Ding.
Außerdem bin ich aktuell dabei „El Gaucho – Das Kartenspiel“ zu testen. Das läuft schon ziemlich rund und macht mächtig Spaß. Was aber damit passiert und ob das Spiel beim Argentum Verlag veröffentlicht wird kann ich noch nicht sagen. Das steht noch im argentinischem Sternenhimmel.
Und da sind dann noch einige weitere Prototypen an denen ich aktiv arbeite. Mir wird also so schnell nicht langweilig.
Lesezeit: < 1MinuteEine kleine Spielerei als Rückblick auf den November 2016.
Gut gefallen hat mir besonders das Interview und der nette Kontakt mit Matthias Nagy. Danke dafür!
Wichtigstes Highlight für mich persönlich war aber, dass der Blog am 20.11. umgezogen ist und wir unter eigener Domäne wuerfelmagier.de erreichbar sind.
Ansonsten wie immer vielen lieben Dank an alle Feedbacker, Liker, Retweeter und für die netten Kontakte auf den unterschiedlichen Kanälen.
Lesezeit: < 1MinuteHeute erschienen das gute Stück, da habe ich es natürlich gleich geladen und angetestet.
Die digitale Umsetzung von Colt Express ist dem ersten Eindruck nach sehr gelungen. Der Soundtrack ist westerntypisch und das Gameplay fühlt sich ähnlich an wie beim analogem Bruder. Getestet habe ich bisher nur den Classic Modus gegen zwei Computergegner und bin natürlich direkt erst mal abgeledert worden.
Ich bin als Pendler ein großer Freund der digitalen Umsetzungen und finde, dass Asmodee mit seinen Partnern hier ein tollen Job gemacht hat. Das wird mir die eine oder andere Fahrt versüßen.
Als nächstes schaue ich mir den Storymodus an, bei dem man die Geschichten unterschiedlicher “Westernhelden” nachspielen können soll.
Die App kostet für iOS 6,99€. Das ist kein Schnäppchen, aber bisher gibt es auch keine In-App-Käufe, so dass man das Geld für so eine tolle Umsetzung durchaus mal raushauen kann.
Lesezeit: 5MinutenDer griechische Verlag Artipia Games fiel auf der diesjährigen Spielemesse in Essen mit gleich zwei interessanten Publikationen auf. Neben dem bereits vorab mit positiven Rezensionen (u.a. von Cron von Hunter & Cron) bedachten Pursuit of Happiness, wurde auch die Kickstarter Version des Farm-Spiels Fields of Green ausgegeben – allerdings nur an die Unterstützer, die die “Essen-Pickup”-Option gewählt haben. Um diese sehr nah am Ende der Kickstarter-Aktion gelegene Terminplanung hinzubekommen, wurde das Spiel in einer lokalen Druckerei produziert und nach Essen gebracht. So konnte ich es bereits in Empfang nehmen und nun auch schon spielen. Sowohl Fields of Green als auch Pursuit of Happiness sind derzeit nur in englisch zu erhalten.
Wie es gespielt wird
Fields of Green basiert auf dem bereits länger bekannten und allseits gelobten Among the Stars. Aber wie wir wissen – spätestens jetzt wisst ihr es – sind Weltraum-Themen in der Spieleszene nicht bei allen wohl gelitten. Vor allem die weibliche Zielgruppe mag dann doch lieber realere Themen. Warum also nicht kurzerhand das Thema wechseln? Noch die entsprechend notwendigen Anpassungen an den Regeln vornehmen und fertig ist der Landwirtschaftsklon vom Weltraumspiel. Ganz so einfach wie es klingt war es wohl nicht 😉
Fields of Green ist zunächst mal ein Card Drafting Spiel, bei dem man einen Satz Karten erhält, eine Karte ausspielt und anschließend die restlichen Karten weitergibt. So weit, so klassisch. Allerdings gibt es bei Fields of Green vier unterschiedliche Kartentypen (Felder, Gebäude, Vieh, Anlagen) und jeder Spieler kann sich die sechs zu ziehenden Karten seines Satzes von den vier Stapeln beliebig zusammenstellen. Mindestens drei unterschiedliche Stapel müssen jedoch genutzt werden. Somit kann das Start-Set an Karten jedes Spielers sehr unterschiedlich ausfallen. Aber Fields of Green ist auch ein Tile-Laying-Spiel, denn beim Auslegen der einzelnen Karten kommt es auch noch darauf an, wie man diese auslegt, denn die einzelnen Karten haben teilweise Abhängigkeiten zu anderen Karten. Dabei spielt dann die Reichweite und damit die genaue Lage der Karten im eigenen Tableau eine wichtige Rolle
Am Anfang noch beschaulich…
Alle Spieler starten zunächst mit einem Wasserturm und einem Silo. Letzteres dient zum Lagern von Getreide, Früchten und Gemüse, ersteres sorgt für die Versorgung der Felder mit Wasser.
Zu Beginn der “nur” vier Runden geht es noch recht beschaulich zu. Man baut ein Feld an oder eine kleinere Viehzucht auf und schon ist die erste Runde zu Ende. Sollte man mal Geld benötigen, kann man eine Karte abwerfen und erhält dafür 2 Geldstücke (bei Abgabe von zusätzlichen Getreidemarkern auch noch etwas mehr, bis zu maximal sechs Geldstücke). Am Ende der Runde gibt es eine Erntephase und man kann nacheinander entscheiden, wo man Wasser einsetzt und Nahrungsmittel erhält oder diese wieder verfüttert, um Geld zu erhalten. Hierbei muss man nicht nur aufpassen, dass man genug Wasser hat, sondern benötigt auch Lagerplatz für das gewonnene Getreide, denn ansonsten verfällt es.
Zu Beginn der neuen Runde werden erst mal der Wasser- und Kornspeicher etwas aufgefüllt und man erhält etwas Geld – wahrscheinlich irgendwelche Subventionen.
Insgesamt werden so vier Runde gespielt und je länger man spielt desto größer wird die eigene Farm und desto weniger Zeit und Muße hat man, um zu schauen, was der Nachbar so auf seiner Farm treibt.
Am Ende der vierten Runde wird noch mal geerntet und anschließend mittels des kleinen Punkteblocks (sehr löblich diese Dreingabe!) die Punkte gezählt. Diese erhält man für eine Vielzahl von unterschiedlichen Segmenten. Einerseits für Geld (3:1), Nahrung (2:1) und verbrauchtes (!!!) Wasser (je leerem Wasserturm 1 Punkt). Die einzelnen Felder, Viecher und Anlagen bringen Punkte gemäß Angabe auf der Karte. Interessant sind die Gebäude, die Punkte für bestimmte andere Felder, Viecher oder bestimmte Gemüse, Frucht oder Anagen bringen. Zudem gibt es noch Ausstattungskarten, die man während des Spiels einsammeln kann, die auch am Ende des Spiels Punkte einbringen.
Schön ist, dass die Zwei-Spieler-Variante den Spielablauf etwas abändert und aus einem Deck von insgesamt zwölf Karten sechs als allgemeine Auslage aufgedeckt werden. Der Startspieler wählt zuerst eine aus, dann der andere Spieler. Danach wird die Reihe der Karten wieder auf sechs aufgefüllt und weiter ausgewählt – solange, bis alle Karten weg sind. In der folgenden Runde wechselt der Startspieler und das Ganze startet von vorn. Eine schöne Variation des Drafting-Mechanismus, um ihn auch für zwei Spieler umsetzen zu können.
Was uns gefallen hat
Die Grafik des Spiels ist wunderschön und zieht die Spieler richtig in die Landwirtschaftswelt hinein. Thematisch passend sind meistens die Effekte der Karten designt. Ein Beispiel dazu: Die Hasen werden im Laufe des Spiels immer mehr, fressen entsprechend mehr, liefern auf der anderen Seite einen höheren Ertrag (ja, Landwirtschaft ist mittlerweile auch nur noch Business…). Solche Sachen gefallen mir in Spielen immer ausgesprochen gut. Dafür gibt es einen Sonderpunkt…
Insgesamt ist das Gameplay sehr rund und schnell erlernt und hat man erst mal die Karten und Typografie drauf, geht es auch mit dem Drafting schnell zur Sache. Kennen alle Mitspieler das Spiel, dann bekommt man eine Partie zu viert sicher auch schon mal einer Stunde über die Bühne. Die Spielzeit wächst mit mehr Spielern ohnehin nicht unbedingt wesentlich an, da man ja viele Spielschritte parallel durchführen kann und auch dann maximal sechs Karten je Spieler ins Spiel kommen.
Das Material ist über jeden Zweifel erhaben. Die Ressourcenmarker sind wirklich schön und hochwertig hergestellt. Die Karten sind Industriestandard und die Pappteile sind sehr gut gefertigt. Allerdings gilt hierbei zu beachten, dass meine Version die Essen-Pickup-Version st, die in einem anderen Herstellungslauf produziert wurde.
Gut gefiel uns auch die leichte Mechanikveränderung im Zwei-Personen-Spiel, die das Drafting auch bei zwei Personen interessant hielt.
Was uns nicht gefallen hat
Drücken wir es mal so aus: Des einen Freud ist des anderen Leid. Mir fehlte manchmal etwas Interaktion mit dem Mitspieler am Tisch. Das dürfte einigen Menschen allerdings gut gefallen, die es eben gerade nicht mögen, wenn ihnen jemand ihre Pläne durchkreuzt und die lieber ihr Tableau möglichst gut und in Ruhe optimieren wollen. Aber vielleicht bringt die kleine Erweiterung “Events” noch mal etwas Schärfe ins Spiel, die hatten wir nämlich noch nicht ausprobiert.
Weiterhin ist es gegen Ende äußerst schwierig alles im Blick zu behalten. Den Überblick zu haben, welche Karte dem Mitspieler gegebenenfalls viel bringt, um genau diese dann gegen Geld zu “verbrennen”, wird im fortschreitenden Spiel immer schwieriger. Das ist aber auch irgendwie thematisch, denn je größer der eigene Betrieb wird, desto weniger Zeit bleibt für die Nachbarschaftsspionage.
Auch benötigt man ein wenig Zeit, die einzelnen Karten in den ersten Runden kennenzulernen. Je öfter man spielt, desto leichter fällt das dann jedoch.
Fazit
Fields of Green ist eine interessante Kombination aus Card-Drafting und Tile-Laying, die mit dem wunderschön gestalteten Landwirtschaftsthema überzeugen kann und thematisch toll designte Spielmechanismen kombiniert. Für mich ein kleiner Geheimtipp und ähnlich toll wie Pursuit of Happiness, wenn auch etwas bodenständiger und taktischer. Letzteres ist aber bei den meisten Card Drafting Spielen der Fall. Wer Interesse hat, kann das Spiel auf der Seite von Artipia Games noch vorbestellen. Vielleicht erscheint es ja auch auf deutsch beim Schwerkraft Verlag, der auch Among the Stars veröffentlicht hat. Wer jedoch sicher sein will, dass er auch mit eventuellen Erweiterungen versorgt wird (dafür bietet das Spiel noch ausreichend Potenzial) und die englische Sprache nicht scheut, sollte ruhig zum englischen Original greifen.
Lesezeit: 6MinutenGibt es für einen kleinen Verlag, der sich neu im hart umkämpften Spielemarkt etablieren möchte, etwas besseres als ein Uwe Rosenberg Spiel als ersten Titel zu veröffentlichen? Ich glaube nicht…obwohl…vielleicht, wenn es fehlerfrei veröffentlicht worden wäre (dazu später mehr). Aber eigentlich hat die Edition Spielwiese alles richtig gemacht. Schon vor der Veröffentlichung war das Interesse rund um das familientaugliche Gartenspiel so groß, wie es sich viele Verlage wünschen würden – und für kleine Verlage ist sowas natürlich fast schon Luxus. Umso interessanter war es, zu schauen, inwiefern der “Hype” gerechtfertigt ist und das Spiel mit dem “Patchwork-Mechanismus” (ein häufig verwendeter Begriff dieser Tage) sich auch genug von selbigem unterscheidet, um für sich zu stehen.
Wie es gespielt wird
Cottage Garden dürfte für alle Patchwork-Fans einfach zu lernen sein, auch wenn es kleinere Neuerungen einführt. In der Mitte des Tisches liegt ein großer Spielplan (die sogenannte Gärtnerei), auf dem die zur Verfügung stehenden Gartenteile in Reihen ausgelegt werden. Um den Spielplan herum ordnet man die restlichen Gartenteile in zufälliger Reihenfolge an und markiert das Ende dieser “Schlange” mit dem kleinen Papp-Schubkarren. Den grünen Würfel (aka “Gärtner”), der gleichzeitig als Rundenzähler fungiert, legt man mit der Ziffer 1 nach oben auf das Startfeld. Neben dem Feld legt man Blumentopf-Plättchen und Kätzchen bereit. Jeder Spieler erhält nun seinen Pflanztisch und zwei leere Blumenbeete (eins mit der hellen Seite nach oben, eins mit der dunklen Seite nach oben) und platziert seine sechs Punktewürfel (drei rote, drei blaue) auf dem Startfeld. Zusätzlich erhält jeder Spieler noch zwei Kätzchen. Ein zufällig ausgewähltes Blumenbeet wird neben dem Spielplan bereit gelegt, die restlichen gehen zurück in die Schachtel. Damit ist das Spiel soweit vorbereitet und es kann schon losgehen.
Der Startspieler sucht aus der “Gärtnerreihe”, angezeigt durch den grünen Würfel, ein passendes Plättchen aus und legt es auf eines seiner Blumenbeete. Welches der beiden Beete er dabei wählt, bleibt ihm überlassen. Dabei gilt es allerdings zu beachten, dass Blumentöpfe und Glasglocken, die auf den Blumenbeeten in unterschiedlicher Anzahl und Verteilung aufgedruckt sind, möglichst nicht überbaut werden. Die bringen am Ende nämlich die Punkte. Hat der Spieler das Plättchen platziert, schiebt er den Gärtnerwürfel ein Feld weiter und der nächste Spieler ist an der (Gärtner)Reihe und wählt sich aus der neuen Reihe ein Plättchen und so weiter. Liegt zu Beginn eines Zuges in einer Gärtnerreihe nur noch ein oder gar kein Plättchen mehr, so wird die entsprechende Reihe mit Teilen aus der Schlange aufgefüllt. Dieses Auffüllen kann man auch forcieren, indem ein Katzen-Plättchen abgibt und so auch bereits früher Nachschub erhält, der einem vielleicht besonders gut in den Kram das Beet passt.
Ziel ist es nämlich, seine Beete schnellstmöglich zu füllen, ohne jedoch Blumentöpfe und Glasglocken zu überbauen. Das geht natürlich nicht immer mit den ausliegenden Teilen. So hat man zwei weitere Möglichkeiten, die Lücken zu füllen. Einmal kann man die kleinen Kätzchen im Beet platzieren (soooo niedlich!). Die bringen aber am Ende keine Punkte. Jedoch kann man jederzeit während seines Zuges so viele Kätzchen wie man möchte aus seinem eigenen Vorrat im Beet platzieren. Aber Vorsicht! Der Vorrat ist begrenzt und wird nur in bestimmten Fällen wieder aufgefüllt. Die andere Möglichkeit Lücken im Beet zu stopfen besteht darin, dass man anstatt ein Plättchen aus der Gärtnerei zu nehmen, einen Blumentopf aus dem Vorrat an der Seite nimmt. Dieser ist am Ende wie die aufgedruckten Blumentöpfe auch einen Punkt wert. Ein Kätzchen kann ich auch hier zusätzlich noch platzieren und so vielleicht ein Beet komplettieren.
Hat man nun eine Beet vollständig gefüllt, kommt es zur Wertung. Jeder (sichtbare) Blumentopf ist einen Punkt wert, auch die auf den Plättchen aufgedruckten. Jede (sichtbare) Glasglocke ist zwei Punkte wert. Die Punkte trägt man mit den kleinen roten (Blumentopf-Punkte) und blauen (Glasglocken-Punkte) Würfelchen auf seinem Pflanztisch ab. Es darf dabei nur einer der Würfel der drei für jede Farbe zur Verfügung stehenden Würfel bewegt werden, so dass man sich entscheiden muss, welcher das sein soll. Und das kann durchaus entscheidend sein, da es auf der Punkteskala bestimmte Auslöser gibt, die einem im weiteren Spielverlauf unter Umständen helfen können. So erhält man bei Überschreiten der roten Linie (entspricht einem Sprung von sechs auf sieben bzw. acht Punkte) ein Kätzchen (es jagt wahrscheinlich nach den durch uns aufgeschreckten Mäusen). Auch wichtig ist der Schritt in die Endzone, da man so einen Sprung von 15 bzw. 14 auf 20 Punkte macht. Dazu erhält der Spieler, der dieser Endzone als erster erreicht, ein Bienenstock-Plättchen, das am Ende zwei Punke wert ist. Und schlussendlich erhält man sofort einen Blumentopf, wenn man alle Würfel einer Farbe aus dem Startfeld bewegt hat. Dieser muss allerdings direkt verwertet werden. Insgesamt hat man durch die Punkteleiste noch mal ein paar taktische Optionen, die man bei der Wertung bedenken sollte. Dabei sollte man auch in Betracht ziehen, was das bereits in Arbeit befindliche Blumenbeet in einer der nächsten Züge gegebenenfalls an Punkten liefert.
Nach der Wertung gibt man das Blumenbeet ab, Blumentopf- und Katzen-Plättchen gehen in den allgemeinen Vorrat zurück und man nimmt sich das in der Mitte liegende Blumenbeet. So geht es Runde um Runde, bis der Würfel die Zahl sechs anzeigt. Nun beginnt die Schlussrunde, die mit ein paar Besonderheiten aufwartet. Zunächst mal werden alle Blumenbeete abgeräumt, die weniger als drei Garten-Plättchen zeigen (Katzen und Blumentöpfe zählen hierbei nicht). Von nun an verliert man zu Beginn seines Zuges zwei Punkte und muss sich entscheiden, welchen seiner Würfel man die entsprechenden Schritte zurückzieht. Danach nimmt man wie gewohnt ein Teil, integriert es möglichst passend in sein Beet und der nächste ist dran. Spieler, die ihr letztes Beet fertiggestellt haben, werten dieses und sind ab jetzt nicht mehr aktiver Teil des Spielgeschehens. Sind alle Beete fertig, wird abgerechnet und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Was uns gefallen hat
Gegenüber Patchwork, den Vergleich muss sich das Spiel leider wohl immer gefallen lassen, fügt Cottage Garden eine Vielzahl kleiner Mechanismen und taktischer Kniffe hinzu. So wird das Spiel etwas tiefer als es Patchwork je sein kann. Nichtsdestotrotz merkt man der DNA des Spiels seine Abstammung an. Die taktischen Möglichkeiten und das vorausschauende Spiel machen Cottage Garden vor allem für Vielspieler auch interessant ohne dabei aber Gelegenheitsspieler chancenlos dastehen zu lassen und somit zu verschrecken. Es ist somit das ideale Spiel für die gemischte Runde oder den lockeren Spieleabend mit Freunden, eignet sich aber auch als leichterer Leckerbissen für die Vielspielerrunde.
Darüber hinaus wurde mit dem kleinen Erklärvideo ein neuer Maßstab gesetzt. “Das Regelheft in der Packung lassen.” – genau diese HIlfestellungen sind es, die neue Zielgruppen an die Spieltische holen können oder alte wieder zurückholen. Gab es zwar vorher schon, hier ist es mir aber besonders positiv aufgefallen und gerade bei weniger komplexen Spielen kann man ein solches Erklärvideo recht gut und kurzweilig umsetzen. Das wünsche ich mir zukünftig bei mehr Spielen. Auch wenn es mittlerweile massenhaft Runthroughs auf youtube gibt, diese sind nicht immer so strukturiert, dass man gleich danach losspielen kann.
Die Gestaltung und Ausstattung ist sein Geld mehr als wert und dürfte nahezu alle Zielgruppen im Bereich der Spielebegeisterten ansprechen. Es geht nicht kriegerisch zu und man kann auch den Mitspieler nicht übel mitspielen. Es ist geradezu idyllisch im Cottage Garden. Die Kätzchen sind natürlich besonders niedlich und auch die Spielertableaus (Pflanztisch) sind liebevoll und detailliert gestaltet. Cottage Garden spricht vor allem auch ältere Spieler und meiner Meinung nach wohl auch besonders Frauen an, die sich vom eher ungewöhnlichen Thema durchaus anziehen lassen. Es mag eben nicht jeder Fantasy, Zombies, Wikinger oder alles drei zusammen. Und genau das ist es, was Cottage Garden ausmacht: Es spricht eine Zielgruppe an, die vielleicht mal wieder Lust hat zu spielen, aber auf der Suche nach was frischem ist, abseits von Mittelalter-Legespielen und Stichspielen.
Cottage Garden hat aus meiner Sicht genau deshalb das Zeug zum Spiel des Jahres, denn es hat einen tollen Mechanismus, ist liebevoll und familientauglich gestaltet und hat genau das richtige Spielniveau. Dazu funktioniert es unterschiedlichsten Besetzungen und liefert sogar eine Solo-Variante mit. Jury-Herz, was willst du mehr? Ich drücke der Edition Spielweise auf jeden Fall die Daumen, dass sie es mindestens auf die Empfehlungsliste schaffen. Verdient wäre eine Auszeichnung jedoch allemal, liebe Jury!
Was uns nicht gefallen hat
Eigentlich hat uns gar nichts nicht gefallen.
Von daher möchte ich nur erwähnen, dass bei der Produktion der ersten Edition leider das Spielbrett auf beiden Seiten gleich bedruckt wurde (mit dem Spielbrett der Vier-Spieler-Version). Aber die Edition Spielwiese hat hier direkt Abhilfe geschaffen indem sie allen Erstkäufern in Essen ein Reparaturset mitgegeben hat, so dass man den Fehler kaum noch bemerkt – vorausgesetzt man kann gerade schneiden und kleben. Außerdem ist somit jedes Spiel ein Unikat. 🙂 Vielleicht besteht ja sogar die Möglichkeit, dass Käufer der ersten Auflage ein entsprechendes Ersatz-Spielbrett bekommen, wenn es in der zweiten Auflage nachproduziert wird (hoffentlich dann aber ganz ohne Fehler).
Fazit
Die Edition Spielwiese hat alles richtig gemacht. Autor, Spiel, Gestaltung und Ausstattung des Spiels sind aller Ehren wert. Auch wenn sich die Verantwortlichen über den Fauxpas mit dem Fehldruck sicherlich geärgert haben werden, traue ich dem Spiel wirklich gute Chancen für eine Berücksichtigung im Rahmen der Spiel des Jahres Verleihung zu. Dem ganzen Team der kann man zu diesem Erstlingswerk nur gratulieren. Und wer in Berlin ist, kann ja mal reinschauen, bei der spielwiese.