Februar 28th, 2024 by Dirk
Lesezeit: 3 Minuten

Plättchen legen und Aufgaben erfüllen. Klingt nicht so spannend. Aber Kühe! Kühe sind immer toll in Spielen. Zumal sie in KUHFSTEIN nicht mal geschlachtet werden, wie in manch anderem Spiel. Das Spiel von Rita Moll (u.a. Men at Work) kommt einfach daher, hat aber ein paar wirklich nette Kniffe. So eignet sich das Spiel sowohl für Familien, aber auch für Menschen, die öfter spielen.

WORUM ES GEHT

Im beschaulichen Kuhfstein kommt es zum einem Wettrennen. Wer zuerst die magische Grenze von 65 Punkten erreicht, gewinnt. Nein, nicht ganz. Dann endet das Spiel, es gewinnt aber die Person, die nach der Beendigung der letzten Runde und der Endauswertung die meisten Punkte hat. Diese erlangt man, indem man Landschaftsplättchen geschickt (und vor allem effizient) puzzelt und somit die zuvor sorgsam ausgewählten und auf die Hand genommenen Aufträge erfüllt. Das Rennen endet nach ca. 30 Minuten (die angegebenen 45 Minuten sind mm. M.n. nur im 4-Personenspiel zu erreichen).

WIE ES GESPIELT WIRD

Zu Beginn stehen wir alle vor dem Nichts. Kein Plättchen liegt vor uns. Keine einzige Kuh kann auf die Weide. Dafür liegen 5 Landschaftsplättchen in der Mitte sowie vier (Wertungs)Karten, die verschiedene Anordnungen von Landschaften zeigen. Dazu Bäume in doppelter Anzahl der Mitspielenden (also bspw. 6 Bäume bei der 3 Personen). Jeder erhält zudem noch zwei Plättchen für die Endwertung, aus denen dann jeder am Spielende das lukrativste auswählen darf.

Auf dem Weg zu 65 Punkten erhält man auch immer wieder Boni.

Ist man am Zug, darf man 2 Aktion durchführen und dabei aus 4 möglichen Aktionen auswählen.

Landschaftsplättchen anlegen: Ich nehme ein Plättchen aus der Auslage und lege es orthogonal (außer beim allerersten Plättchen natürlich) angrenzend in meinen Spielbereich. Ansonsten gibt es keine Regeln zu beachten beim Anlegen. Allerdings möchte man vielleicht ein Quadrat aus 4 unterschiedlichen oder 4 gleichen Landschaftsplättchen legen. Auf deren Mitte kommt nämlich ein Baum und man erhält einmalig 5 Punkte. Aber Obacht: Der Baumvorrat ist begrenzt (Personenanzahl x 2).

Karte wählen: Das ist einfach. Man sucht sich eine der Wertungskarten aus der Auslage aus und nimmt sie auf die Hand. Man hat die Option die Auslage einmal komplett zu erneuern, wenn auf allen vier Karten der gleich Landschaftstyp abgebildet ist.

Karte ausspielen: Die Karten aus der Hand sollten irgendwann natürlich gewertet werden. Dazu spielt man sie aus und belegt den anderen Personen am Tisch, das man die auf der Karte geforderte Form erfüllt hat. Dabei darf die Form gedreht, aber nicht gespiegelt werden. Zudem müssen offen dargestellte Landschaftstypen natürlich an der richtigen Stelle liegen, die grauen Felder können beliebige Landschaftstypen sein. Man erhält die Punkte, die auf der Karte aufgedruckt sind und legt sie ab. Nun kommen die Kühe ins Spiel! Auf jeden offen dargestellten Landschaftstyp der gewerteten Karten stellt man nun nämlich eine Kuh. Hat man nicht genug Kühe kann man die Karte auch nicht werten. Und es darf natürlich nicht schon eine Kuh auf einem der Plättchen stehen, auf das ich nun eine Kuh stellen müsste (Jedes Plättchen nur eine Kuh!).

Herde zurückholen: Nun habt ihr euch sicherlich gefragt, wie ihr die Kühe zurückbekommt und da kommt Aktionsmöglichkeit Nummer 4 ins Spiel. Mit dieser könnt ihr auf eurer Landschaft Platz schaffen und alle Kühe einer Herde zurückholen. Eine Herde sind Kühe, die eine waagrecht oder senkrecht benachbarte Gruppe bilden. Und ja, auch eine einzelne Kuh ist eine Herde und kann zurückgeholt werden. . 😉

Damit ist ein Großteil des Spiels erklärt. Auf der Punkteskala gibt es dann noch Bonusfelder, die die Herde um 2 Kühe vergrößern oder zusätzliche Aktionen erlauben.

Wie schon gesagt, endet das Spiel nach der Runde, in der eine Person 65 Punkte erreicht hat. Dann werden noch die Wertungsplättchen geprüft. Das kann noch mal das Zünglein an der Waage sein. Da gibt es dann zwischen 3 und 7 Punkten für unterschiedliche Vorgaben. Beispielsweise 5 Punkte, falls man mehr Wiesen als alle anderen hat oder 6 Punkte, wenn man 3 oder mehr Bäume gepflanzt hat.

Die eigene Landschaft zu puzzeln macht einfach Spaß.

WIE ES MIR GEFÄLLT

Kuhfstein ist kein Strategiespiel. Es ist ein kleines feines taktisches Wettrennen, bei dem es im Wesentlichen darum geht möglichst effizient zu puzzeln und die Wertungskarten zu erfüllen. Dabei kommt aber die Interaktion nicht zu kurz. Denn natürlich schnappen einem die anderen Personen am Tisch gerne mal gerade das eine Landschaftsteil weg, das ich für die Erfüllung einer Karte benötigt hätte. Und natürlich wird die Kartenauslage genau dann erneuert, wenn ich gerade einen passenden Auftrag darin entdeckt habe.

einige der Wertungskarten in Kuhstein
Einige der Wertungskarten in Kuhfstein

Aber der größte Kniff ist das Zurückholen der Kuhherde. Hier liegt der Hase im Pfeffer (bzw. steht die Kuh auf der Weide). Da man nur senkrecht und waagrecht zusammenhängende Tiere zurückholen kann, kostet das Freiräumen der entsprechenden Felder für die nächste Wertung mitunter zwei Aktionen. Und schon liegt man vielleicht genau den einen Zug hinten, den man bräuchte um die 65 Punkte zuerst zu überschreiten und den Sieg einzuheimsen. Also immer schön angrenzend werten und so mit einem Zug möglichst viele Kühe zurückholen in den eigenen Stall. Aber das ist leichter gesagt als getan.

Empfohlen für: Kuhle Puzzlefreunde mit Spaß an taktischen Punkte-Wettrennen.

Nichts für: Unkuhle strategische Vorausplaner.

Die Rahmendaten

Autorin: Rita Modl
Illustration: Stefan Sonnberger
Spieldauer: ca. 45 Minuten
Anzahl: 2-4 Personen
Alter: ab 8 Jahren

Link zu Boardgamegeek: https://boardgamegeek.com/boardgame/393887/kuhfstein

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Rezension Tippi Toppi Schmidt Spiele
Juli 29th, 2019 by Dirk
Lesezeit: 3 Minuten

Es gibt Spiele, die sprechen einen gar nicht an. Standard Schachteldesign, kein fancy Thema, ein Spiel eben. Mit Karten. Toll! Aber dann kommt ER! Der Aha-Effekt. So ging es mir bei Tippi Toppi, das unter dem englischen Namen Cahoots bereits 2018 veröffentlicht wurde…

Wie Tippi Toppi gespielt wird

Eigentlich ist es supereinfach. Es werden vier Aufgabenkarten und vier Spielkarten (jeweils mit einer Kombination aus Farbe und Ziffer) ausgelegt. Von den Spielkarten hat jeder Mitspieler auch vier Stück auf der Hand, die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel

Tippi Toppi Schmidt Spiele Rezension

Die Herausforderung besteht darin, eine vorgegebene Anzahl von Aufgaben mit den vier Karten offen ausliegenden farbigen Zahlenkarten zu erfüllen. Über die Anzahl der zu erfüllenden Aufgaben steuert man den Schwierigkeitsgrad. So lautet eine der vier Aufgaben beispielsweise: Alle Karten sind grün. Folglich müssen alle vier Spielkarten grün sein. Ist dies der Fall, wird die entsprechende Aufgabenkarte abgelegt und die nächste aufgedeckt. Man versucht also durch das Auslegen der Spielkarten die ausliegenden Aufgaben zu erfüllen. Dabei legt jeder Spieler reihum eine Karte passend ab und versucht sich der Aufgabenerfüllung anzunähern. Passend legen bedeutet, dass man entweder gleiche Zahl auf Zahl und/oder gleiche Farbe auf Farbe legen muss. Was man nicht darf, ist seinen Mitstreitern konkrete Hinweise auf die eigenen Karten geben. Allenfalls Hinweise, welche Stapel man gerne bespielen möchte sind gestattet. Ein wenig wie bei Steffen Benndorfs The Game. Das war‘s dann auch schon an Regeln.

Hat man alle Aufgaben erfüllt, hat man gemeinsam gewonnen. Verlieren kann man auch gemeinsam und zwar dann, wenn entweder der Nachziehstapel leer und alle Handkarten ausgespielt sind, aber nicht alle Aufgaben erledigt sind oder wenn ein Spieler keine passende Karte mehr legen kann.

Was an Tippi Toppi gefällt

Es ist einfach zu lernen, variabel im Verlauf und kann mit fast jedem Menschen über 8 Jahren gespielt werden. Dazu ist es kooperativ und irgendwie auch kommunikativ.

Was mir aber im Vergleich zu Spielen wie The Game oder Hanabi besser gefällt ist, dass man schon während des Spiels laufend Erfolgserlebnisse hat. Jede Aufgabe die erledigt ist, wird freudig abgelegt oder auch mal frenetisch gefeiert, wenn man sich besonders lange daran versucht hat. So bekommt man positive Bestärkungen, die Anreiz zum Weiterspielen sind. Das motiviert natürlich dranzubleiben. Die Möglichkeit, die Schwierigkeit über die Anzahl der zu erfüllenden Aufgaben zu steuern ist auch klasse. So kann man reinwachsen und schon in der ersten Partie alles Tippi Toppi machen.

Tippi Toppi Schmidt Spiele Rezension
Geschafft! Knapp, aber geschafft!

Und wer den Namen doof findet, der sollte Tippi Toppi zumindest einmal spielen und merken, dass man des öfteren geneigt ist ist „Tippi toppi!“ zu sagen. Also gar nicht schlecht gewählt schlussendlich.

Was an Tippi Toppi nicht gefällt

Natürlich ist Tippi Toppi glücksabhängig. Hat man Pech und es liegen nur Aufgabenkarten aus, die sich auf grüne Karten beziehen und diese wollen nicht kommen, dann nervt das natürlich. Manches Spiel auf Champion- oder Experten-Niveau kann auch daran scheitern. Das ist nicht schlimm und gehört zum Konzept, aber ein wenig nervig ist es schon manchmal.

Viel kritischer fand ich jedoch, dass die Regeln ein paar Lücken aufweisen, die sich insbesondere auf die Erfüllung der Aufgabenkarten beziehen. Steht dort beispielsweise „Drei grüne Karten“ als Aufgabe, dann dürfen auch wirklich nur genau drei grüne Karten dort liegen. Und auch wenn vier grüne Karten auch drei grüne Karten enthalten, müssen es GENAU drei Karten sein. Dieses kleine Wörtchen auf der Karte eingefügt und schon sind alle Unklarheiten beseitigt. Für eine zweite Auflage sollte man hier noch mal ein wenig nacharbeiten, um die letzten Unschärfen zu beseitigen.

Als letzten zu kritisierenden Punkt möchte ich noch eine Sache aufführen, die während des Spiels recht angenehm ist, aber auch ein wenig merkwürdig. Deckt man nämlich eine Aufgabenkarte auf, die man direkt erfüllt hat – bspw. auch beim Aufbau des Spiels – so wird diese Karte als erledigt abgelegt. Das finde ich insofern etwas komisch, da man es ja „aus Versehen“ erledigt hat und nicht gezielt darauf hingearbeitet hat. Ich hätte diese zufälligen Erfolge ggf. unter den Nachziehstapel legen oder einmischen lassen und dafür die Anzahl der ausliegenden Aufgabenkarten um eine oder zwei reduziert. Möglicherweise hat man das ja aber auch probiert und ist zu dem Schluss gekommen, dass es am Ende gleichgültig ist. Ich fand es zwar schön, aber es fühlte sich nicht so befriedigend an, wie wenn man die Aufgabe durch eigenes Handeln erfüllt hat.

Fazit zu Tippi Toppi

Tippi Toppi ist das Spiel der Saison – so wie es das bei Eissorten auch manchmal gibt. Es ist mein Spiel des Sommers 2019, weil es mich so sehr überrascht hat und mich so sehr in seinen Bann gezogen hat. Ich habe sicherlich bereits mehr als 20 Partien gespielt und immer noch Lust drauf. Und obwohl es glückslastig ist, habe ich immer wieder und wieder Spaß an den Runden.

Mein Sommerhit 2019 ist Tippi Toppi.


Vielen Dank an Schmidt Spiele für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

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Rezension Erweiterung Quacksalber Wettlauf nach El Dorado 5-Minuten-Dungeon
Juni 5th, 2019 by Dirk
Lesezeit: 6 Minuten

Ist ein Brettspiel halbwegs erfolgreich, folgt dem Grundspiel in der Regel eine kleine oder größere Erweiterung. Insgesamt drei Erweiterungen möchte ich mir in diesem Artikel ansehen:

  • 5-Minute-Dungeon – Der Fluch des Overlords
  • Die Quacksalber von Quedlinburg – Die Kräuterhexen
  • Wettlauf nach El Dorado – Helden & Dämonen

Alle drei Erweiterungen erwecken zunächst mal den Eindruck, dass sie nach dem Motto „More of the same“ agieren und das Grundspiel nicht wesentlich verändern. Ob das so ist? Wir werden sehen…


5-Minute-Dungeon – Der Fluch des Overlords

Erweiterung 5 Minute Dungeon Kosmos Verlag Fluch Overlord

5-Minute-Dungeon ist der kooperative Echtzeit-Dungeon-Crawler, der zunächst über Kickstarter seinen Weg in die Herzen der Spieler fand und vom Kosmos Verlag in Deutschland veröffentlicht wird. Ich war etwas überrascht, dass der deutsche Traditionsverlag Kosmos ein solches Spiel herausbringt. Aber der Kosmos Verlag hat alles richtig gemacht und schlussendlich passt es dann doch besser zum Verlag als ich anfangs dachte. Die erste Erweiterung liefert nun ein bisschen „more of the same“ und ein bisschen was an neuen Elementen.

Was sich an 5-Minuten-Dungeon ändert

Eigentlich bleibt alles wie es ist. Es geht weiterhin kooperativ und in Echtzeit im Dungeon zu. Was neu ist, sind die zwei Charaktere Druidin und Schamane mit eigenen besonderen Eigenschaften, die natürlich sehr gut zum Grundthema der Erweiterung – Flüche – passen. Durch die neuen Tableaus kann man nun sogar zu sechst spielen. Ein echter Overlord Overkill also. Dazu gibt es die Flüche selber, die sogenannten Artefakte und neue Boss-Karten.

Die Artefakte kommen dann zum Tragen, wenn gewisse Charaktere nicht mitspielen. So kann man auch in kleineren Gruppen auf Fähigkeiten eines Zauberers zurückgreifen. Die Artefakte können einmal pro Dungeon-Level genutzt werden, sind anschließend aber für den Rest des aktuellen 5-Minuten-Levels deaktiviert. Im nächsten Level kommen sie dann wieder zum Tragen.

Die neuen Charaktere haben natürlich auch wieder interessante Eigenschaften. So kann der Schamane einem Mitspieler mit seiner Fähigkeit Transzendenz erlauben die drei obersten Karten des eigenen Ablagestapels auf die Hand zu nehmen. Die Druidin wiederum kann mit ihrer Eigenschaft Linderung dafür sorgen, dass ein aktiver Fluch unter den Dungeon-Stapel gelegt wird.

Zudem gibt es die neuen Karten Läuterung – mit ihnen kann man einen Fluch bannen und aus dem Spiel entfernen – und die Mythische Regeneration, die es erlaubt, dass alle Helden die beiden obersten Karten des eigenen Ablagestapels wieder auf die Hand nehmen können.

Die namensgebenden Flüche sind Teil des Dungeonstapels und funktionieren ähnlich wie die Ereignisse. Sie betreffen jedoch alle Spieler zugleich, ändern die Regeln oder den Spielablauf und bleiben solange aktiv, bis sie aus dem Spiel genommen wurden – beispielsweise durch die oben beschriebene Läuterung. Die aktiven Flüche gelten immer gleichzeitig, das heißt, man muss ggf. mehrere Regelanpassungen beachten. Macht man dabei einen Fehler muss man alle Handkarten ablegen und den Regelbruch rückgängig machen (sofern möglich). Beispiel gefällig? Der Fluch „Waffeln, Waffeln“ führt dazu, dass man nur noch Waffeln sagen darf. Klingt komisch? Ist es auch… 😀

Helden, Flüche, Artefakte – 5-Minute-Dungeon – Der Fluch des Overlords

Natürlich gibt es noch ein paar neue Ereignisse und die neuen Bosskarten, die eine bunte Mischung aus Mini-Bossen, Ereignissen und Flüchen enthalten.

Was die Erweiterung von 5-Minute-Dungeon taugt

Vorab: Ich liebe 5-Minute-Dungeon für das, was es sein will. Ein nicht ganz ernst zu nehmender Echtzeit-Spaß mit zahlreichen Querverweisen und Nerd-Anspielungen. Die Erweiterung war daher für mich nur logisch und ist für alle 5-Minute-Dungeon-Fans eine sichere Bank. Denn nach ein paar Partien wird man auch das schwere Level des Grundspiels irgendwann mal schaffen und dann dürstet man nach neuen Herausforderungen. Und genau das liefert die kleine feine Erweiterung. Die neuen Charaktere sind stimmig und ermöglichen mal ein wenig Varianz im Spiel und die Flüche machen den Echtzeit-Helden das Leben schwerer. Genau das was der moderne Dungeonplünderer sucht.

Die Quacksalber von Quedlinburg – Die Kräuterhexen

Erweiterung Quacksalber Quedlinburg Kräuterhexen Schmidt Spiele

Auch hier gilt: Auf Erfolg folgt Folgenschweres. Die Kräuterhexen fallen in Quedlinburg ein und bieten den Trankbrauern ihre Dienste an. Dass Wolfgang Warschs Kennerspiel des Jahres 2018 bei mir die richtigen Knöpfe gedrückt – ja, auch trotz des Glücksfaktors – ist bekannt. Dass eine Erweiterung kommen wird…war absehbar.

Was sich an Die Quacksalber von Quedlinburg ändert

Auch hier gibt es more of the same und wenig Neues. Im Wesentlichen gibt es neue Rezeptbücher und die namensgebenden Kräuterhexen. Dazu kommen Überlaufschalen, da die neuen Tränke viel mehr Punkte abliefern können und die neue Zutat Narrenkraut. Und natürlich das Unvermeidliche: Material für den 5. Spieler.

Das neue Material in der Übersicht – Die Quacksalber von Quedlinburg – Die Kräuterhexen

Es gibt drei Arten von Kräuterhexen: blaue, rote und gelbe – näher benannt wurden sie glaube ich nicht. Von jeder dieser Hexenarten gibt es vier unterschiedliche, wovon zu Beginn je eine zufällig ausgewählt wird. Im Verlauf des Spiels kann ein Spieler nun eine dieser Hexen mit dem farblich passenden Hexenpfennig aktivieren. Davon erhält jeder Spieler zu Beginn einen je Farbe. Die Hexen ermöglichen unterschiedlichste Dinge wie das Aufwerten von Zutaten, die im Kessel sind, zusätzliches Kapital zum Einkaufen und derlei mehr.

Die beiden neuen Bücher für jede Zutat liefern noch mal mehr Varianz als das Spiel ohnehin schon hat. Da verschafft ihr euch am besten selbst einen Überblick durch einen Blick in die Anleitung.

Was die Erweiterung für Die Quacksalber von Quedlinburg taugt

Ich finde das Spiel bei allem Glücksfaktor immer noch klasse. Vielleicht finde ich es am Ende sogar besser als Die Tavernen im Tief Thal, da hier der Spielablauf deutlich zugänglicher ist und weniger Rechnerei erfordert. Wie auch immer, liefert die Erweiterung schlussendlich nur wenige wirklich neue Elemente hinzu und erweitert lediglich die Möglichkeiten richtig üble Pechzügen durch die Kräuterhexen auszubügeln. Die neuen Bücher sind klasse und bringen viel Varianz ins Spiel. Den fünften Spieler hätte ich nicht gebraucht, aber so sind natürlich auch größere Runden mal möglich. Alles in allem eine solide Erweiterung für Fans, aber kein Pflichtkauf, da das Spiel sich nur wenig verändert. Wer es vorher nicht mochte, wird es auch dann nicht mögen. Wer es vorher liebte, wird es weiterhin und vielleicht noch mehr ein bisschen mehr lieben.

Wettlauf nach El Dorado Helden & Dämonen

Reiner Knizia hat mittlerweile mehrere hundert Spiele in seinem Opus und bringt beständig neue Sachen dazu. Manchmal eher „meh“, oftmals aber überraschend einfach und spaßig, wie zum Beispiel L.A.M.A. Mit Wettlauf nach El Dorado hat Reiner Knizia das Deckbuilding in Form eines Laufspiels familientauglich gemacht (Rezension zum Grundspiel findet ihr hier). Wettlauf nach El Dorado hätte gut und gerne auch Spiel des Jahres oder besser Kennerspiel des Jahres werden können, vielleicht war in dem Jahrgang aber die Konkurrenz einfach zu stark. Nun erschien mit Helden & Dämonen die erste Erweiterung für Wettlauf nach El Dorado. Und wie die beiden zuvor besprochenen Erweiterungen liefert auch Wettlauf nach El Dorado – Helden & Dämonen solide Erweiterungskost ab.

Was sich an Wettlauf nach El Dorado ändert

Im Kern bleibt auch hier alles wie es war. Es wird weiterhin gedeckbuildet und gerannt. Und auch hier wird nur sanft erweitert statt revolutionär disrupiert. Im Wesentlichen gibt es bei Wettlauf nach El Dorado ein paar neue Landschaftsteile, neue Marker und 60 neue Karten.

Wesentlichste Änderung sind wohl die Flüche. Ja, richtig gelesen! Auch hier geht es um Flüche. Betritt man ein Fluchfeld muss man keine Karte ausspielen, eine veritable Abkürzung also. Aber der Preis kann hoch sein, man zieht nämlich eine Fluchkarte, die sich sofort aktiviert oder gewisse Zeit vor dem Spieler ausliegt.

Viele Karten und drei Landschaftsteile – Wettlauf nach El Dorado – Helden & Dämonen

Die neuen Expeditionskarten sind beispielsweise der Schamane (auch schon wieder…), der Geologe und die Höhlenforscherin. Letztere ermöglicht es bspw. ein Höhlenplättchen aus dem Vorrat zu nehmen. So ergeben sich insgesamt 16 statt 12 Karten, die vom Markt gekauft werden können.

Komplettiert wird das Ganze dann mit den neuen Helden wie Christopher Dundee oder Isabella Jones.

Was die Erweiterung für Wettlauf nach el Dorado taugt

Auch hier gilt: Wenig Überraschung aber viel Varianz. Alle Fans und Häufigspieler von Wettlauf nach El Dorado werden sich freuen, alle anderen brauchen die Erweiterung nicht unbedingt. Sicherlich tut dem Spiel mehr Varianz gut, aber ehrlich gesagt bietet schon das Grundspiel so viele Möglichkeiten, dass ich eine Erweiterung bisher nicht vermisst habe. Dennoch freue ich mich über die neuen lustigen Anspielungen auf den Heldenkarten und die neuen Herausforderungen im Dschungel auf dem Weg nach El Dorado. Auch diese Erweiterung ist vor allem für die Langstreckenläufer unter den Spielern gedacht, die dann endlich wieder neue Elemente nutzen können.

Fazit zu den drei Erweiterungen

More of the same statt neue Mechanismen ist das Motto aller drei hier besprochenen Erweiterungen. Wer alle drei Grundspiele sein eigen nennt und nun entscheiden soll, welche der drei Erweiterungen er kaufen will, dem wird es schwer fallen. Denn alle drei Erweiterungen liefern mehr Varianz und neue Herausforderungen für ein bereits gutes bis sehr gutes Grundspiel. Es wird nichts kaputt gemacht, sondern nur sanft erweitert und alle drei Spiele bleiben ihrem Charakter treu. Eigentlich sollte eine Erweiterung ja genau das tun, das Spiel erweitern und nicht verändern. Von daher hängt euer Fähnchen nach dem Wind und erweitert das Spiel auf das ihr aktuell am meisten Lust habt. Ich habe mich bspw. besonders über die 5-Minute-Dungeon Erweiterung gefreut, da ich das Grundspiel mit meinen Kollegen nach dem Mittagessen häufiger gespielt habe und es nun mal wieder auf den Tisch bringen kann.

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Rezension Quacksalber von Quedlinburg Würfelmagier Wuerfelmagier
Juni 22nd, 2018 by Dirk

Lesezeit: 5 MinutenWolfgang Warsch. Ein Name, vier Spiele. Alle im Frühjahr 2018 erschienen. Alle unterschiedlich. Und keines ein Totalausfall. Da kann man nur den Hut ziehen! Das haben wenige Autoren geschafft. Dazu noch drei Nominierungen beim begehrten Spiel des Jahres Preis. Ein echter Senkrechtstarter – aber hoffentlich kein Ikarus.

Die Quacksalber von Quedlinburg, erschienen bei Schmidt Spiele, ist das größte Werk des Autors aus der aktuellen Frühjahrskollektion – zumindest was die Schachtel angeht.

Wer sich nun fragt, wer dieser Wolfgang Warsch überhaupt ist und was ihn umtreibt, der sollte sich mal auf die Seite brettspielbox von Kollege Christoph verirren.

Jetzt aber auf an die Brautöpfe und frisch gequacksalbert…


Wie Die Quacksalber von Quedlinburg gespielt wird

Zu Beginn sitzen alle Spieler vor ihrem Brautopf mit einem identisch gefüllten Zutatenbeutel. Darin finden sich zu Beginn des Spiels einige Knallerbsen, ein Kürbis und eine Spinne. Alles identische Pappmarker, die sich haptisch nicht unterscheiden. Im Spielzug zieht jeder Spieler – das Ganze läuft simultan – eine Zutat nach der anderen aus seinem Beutel heraus. Die Wertigkeit der Zutat (von 1 – 4) gibt vor, wie weit der Zutatenchip auf der Spirale des Brautopfes nach vorne wandert. Eine 2 bringt zwei Schritte, eine danach gezogene 3 weitere weitere drei Schritte und so weiter. So arbeitet man sich Schritt für Schritt vor und der Topf füllt sich langsam. Doch Vorsicht! Liegen Knallerbsen im Wert von mehr als 7 in dem Topf, fliegt das Gebräu in die Luft.

Das muntere Zutatenziehen geht so lange weiter, bis die Spieler sich entschieden haben, dass sie nicht mehr ziehen möchten oder ihnen die Suppe um die Ohren geflogen ist. Dann ist die erste von neun Runden fast zu Ende. Nun werden noch verschiedene kleinere Schritte in festgelegter Reihenfolge abgehandelt. Zunächst erhält der Spieler, der am weitesten gekommen ist, einen Bonus, den er mit einem Würfel auswürfelt. Dann werden die Effekte bestimmter Zutaten abgehandelt. Anschließend wird geschaut, ob einer oder mehrere Spieler vor einem Feld mit einem Rubin gestoppt haben, wenn ja, erhalten sie einen solchen. Dann erhält man die Punkte des Feldes vor dem man gestoppt hat und kann für einen bestimmten Wert weitere Zutaten kaufen. Alle Spieler deren Trank explodiert ist, müssen sich entscheiden: Punkte kassieren oder einkaufen. Schlussendlich kann man noch Rubine ausgeben, um seine Ausgangsposition beim Brauen zu verbessern und so nicht auf Feld 0 der Brauspirale zu starten. Und schon geht es in die nächste Runde und alles wieder von vorne los.

Die Zutaten haben dabei unterschiedlichste Effekte. So erhält man beispielsweise beim Ziehen eines Vogelschädels die Möglichkeit weitere Zutaten zu ziehen und zu entscheiden, ob man eine davon platzieren möchte oder sie wieder in den Beutel zu werfen. Ich werde nun nicht alle Sondereffekte aufzählen, denn diese sind nämlich recht vielfältig und können in vier unterschiedlichen Sets oder in freier Zusammenstellung gespielt werden. Viel Varianz also in der Gestaltung der persönlichen Brauregeln.

Nach der neunten Runde wird wie vorher auch gewertet und überzählige Rubine können noch in Punkte umgewandelt werden. Wer dann vorne liegt, gewinnt.


Was uns an Die Quacksalber von Quedlinburg gefallen hat

Die Quacksalber von Quedlinburg erfüllt alle Anforderungen an ein nahezu perfektes gehobenes Familienspiel. Es ist schnell gelernt. Es gibt nahezu keine Wartezeiten in den Runden, da alles parallel verläuft. Es hat einen hohen Aufforderungscharakter und eine gute Haptik. Es ist blitzsauber produziert. Es hat einen ausreichend hohen Glücksanteil, damit auch mal ein glücklicher Zug aus dem Beutel die Runde rettet.
Die Quacksalber von Quedlinburg ist aber auch ein gutes Spiel für Vielspieler, denn es bietet ausreichend Varianz durch die vielen unterschiedlichen Effekt-Kombinationen der Zutaten. Es hat gleich eine Variante auf der B-Seite dabei, die einen anderen Mechanismus bedient. Viel Potenzial, um viel auszuprobieren. Zudem so schnell gespielt, dass es fast als Absacker dienen kann.

Geht auch mit Kindern ab etwa 9 Jahren schon gut…

Was mir auch gefällt – und ich denke das machte einen großen Reiz des Spiels aus: Es weckt ganz viele Emotionen durch das geheime Ziehen der Zutaten. Die Freude und der Ärger über glückliche und unglückliche Händchen sind schon grandios („F***!!!! Schon wieder ne Knallerbse!“). Die Spannung, was man wohl als nächstes aus dem schwarzen Beutel zieht, das ist das Salz in der Suppe Spinnenbein im Zaubertrank

Wolfgang Warsch hat hiermit meines Erachtens bereits in einem so frühen Stadium seiner Autorenkarriere ein (weiteres?) nahezu perfektes Design vorgelegt. Vor allem die Integration des Aufholmechanismus ist super – erinnerte mich ein wenig an Isle of Skye und so viel ich weiß sind A. Pfister und W. Warsch sich durchaus auch bekannt – und sorgt tatsächlich für ein effektives Aufschließen der Zurückliegenden. Denn je weiter einer der Mitspieler enteilt ist, desto weiter darf ich meinen Ratten-Marker auf der Zaubertrankspirale nach vorne schieben. So wird ein zu glückliches Händchen des einen ganz schnell zur Freude der Mitspieler umgewandelt. Ganz schön clever, Herr Warsch!


Was uns an Die Quacksalber von Quedlinburg nicht gefallen hat

Es gibt so Spiele, da muss man lange spielen und überlegen, was man kritisieren könnte. Die Quacksalber von Quedlinburg ist so ein Fall. Zu gut gefällt mir das ganze Design des Spiels – optisch und mechanisch – und zu perfekt füllt es die Nische zwischen Familien- und Kennerspielern. Und vielleicht ist dies sein einziges Problem. Dem Viel- und Kennerspieler ist es nicht kurz genug für einen Absacker und zu wenig komplex, um als einzelnes Spiel den Spieleabend unter der Woche zu gestalten. Der Familienspieler jedoch ist (zunächst) abgeschreckt von der hohen Varianz, die das Spiel bietet. Hier wäre weniger vielleicht mehr gewesen und ein Bücherset für die Sonderfähigkeiten hätte wohl dem Familienspieler auch gereicht. Umso schöner für die Vielspieler, dass Schmidt Spiele die Erweiterung für Die Quacksalber von Quedlinburg quasi direkt mitliefert und nicht auf einen späteren Zeitpunkt als Mini-Erweiterung verschoben hat. Das Spiel bietet ohnehin noch viel Ausbaupotenzial für neue Zutaten und Büchersets.

Ein zweiter Punkt, der natürlich nicht dem Spiel, sondern vielmehr dem Spieler anzulasten ist, besteht in der hohen Schummelgefahr. Natürlich offeriert ein solches Spiel die Möglichkeit nach Herzenslust zu schummeln. Man kann die Knallerbsen heimlich in eine Ecke des Sacks schieben oder die gewünschte Zutat beim Hinwerfen in den Sack so postieren, dass man sie als erste zieht. Aber das „Problem“ lässt sich durch ein paar kleine Kniffe lösen. Die Säckchen haben auf dem Tisch zu liegen und dürfen nicht unter der Tischkante gehalten werden. Zudem halten alle Spieler den Zugbeutel mit einer Hand am Bund fest und ziehen mit der anderen Hand die Plättchen tief aus dem Beutel heraus. Last but not least werden die Beutel zudem vom linken Nachbarn zu Beginn einer Runde einmal kräftig durchgeschüttelt. Für mich stellt die hohe Schummelgefahr keine ernsthafte Kritik am Spiel dar, da sie sich durch die drei kleinen Maßnahmen lösen lässt ohne den Spielfluss wirklich negativ zu beeinflussen. Das sollte Schmidt vielleicht in einer zweiten Auflage in der Regel ergänzen.

Also beschließe ich die negativen Punkte und möchte nur noch mal erwähnen, dass man eben auch beim Zaubertränke brauen ab und an ein wenig Glück benötigt.


Fazit zu Die Quacksalber von Quedlinburg

Für mich bleibt Die Quacksalber von Quedlinburg DAS Highlight aus dem Frühjahr 2018. Auch wenn es noch zahlreiche andere interessante Titel gibt, sind die Quacksalber für mich sehr überraschend leichtfüßig daher gekommen. Es hat wenige Schwächen und ist das ideale etwas gehobenere Familienspiel. Man kann es mehrfach mit unterschiedlichen Sonderfähigkeiten spielen und verschiedene Strategien austesten. Dazu kommt die B-Seite der Spielertableaus, die noch mal eine weitere Variation mit einem neuen Mechanismus bietet. Das wird also so schnell nicht langweilig. Wolfgang Warsch liefert nach The Mind also auch mit dem großen Frühjahrstitel ein tolles Spiel mit hohem Wiederspielreiz.

 

Vielen Dank an den Verlag Schmidt Spiele für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

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