Februar 6th, 2024 by Dirk
Lesezeit: 5 Minuten

Plättchen legen und Städte bauen, das ist der Kern des Spiels Shake That City. Dabei kommen nicht nur bekannte Mechanismen aus Spielen wie Ganz schön clever oder Noch mal zum Einsatz, sondern auch ein Element, das uns aus Camel Up bekannt ist. 

WORUM ES GEHT

Eigentlich ist es ganz leicht. Es gibt fünf Typen von Stadtelementen – Straßen, Fabriken, Parks, Geschäfte und Wohngebiete. Diese wollen wir möglichst optimal auf unserem Plan puzzeln. Die aktive Person hat das Erstwahlrecht, alle anderen können die von der aktiven Person gewählte Farbe nicht mehr wählen, aber frei aus allen restlichen. Die Vorgabe der Farben erfolgt durch einen Schüttelkasten mit verschiedenfarbigen Würfelchen, von denen immer genau 9 (3×3) aus dem Kasten fallen. 

WIE ES SICH SPIELT

Im Prinzip habe ich eben schon fast alles beschrieben. Wer aktiv ist, schüttelt das Kästchen und es liegen anschließend genau 9 Würfelchen verschiedener Farbe in der Tischmitte. Jede Farbe steht dabei für eine der fünf Stadtbauelemente – Straßen, Fabriken, Parks, Geschäfte und Wohngebiete. Die aktive Person sagt nun an, welche Farbe sie wählt und nimmt sich die entsprechende Anzahl Plättchen der gewählten Farbe. Das Puzzeln auf dem eigenen Tableau sollte dann natürlich so erfolgen, dass es am Ende die maximale Punkteausbeute gibt. Dabei gibt es aber eine Besonderheit, die das Ganze erschwert. Die gewählten Würfelchen geben nämlich nicht nur die Farbe und Anzahl, sondern auch die genaue (!!!) Anordnung vor. Sprich, man darf sie weder drehen noch spiegeln oder sonst irgendwie anders hinlegen. Aus diesem Grund liegen auch die Tableaus in derselben Orientierung aus. So fällt es leichter die richtige Stelle zu finden. Haben alle anderen auch eine Farbe gewählt – aber nicht die Farbe der aktiven Person – werden alle Würfelchen wieder in die Schüttelkiste gepackt und die nächste Runde von insgesamt 15 beginnt. In den letzten drei Runden darf übrigens aus dem Vollen geschöpft werden und alle dürfen jede Farbe frei wählen. 

Nach 15 Runden ist Schluss und es wird abgerechnet. Jedes Stadtbauelement hat dabei natürlich seine eigene Punkteregel. Straßen bringen je Plättchen einen Punkt, sofern sie bis an den Rand angeschlossen sind (nur orthogonale Verbindungen). Fabriken bringen 1 Punkt neben mindestens einer Straße und einen weiteren neben mindestens einem Park, maximal also zwei Punkte pro Plättchen. Die Wohngebiete bringen immer zwei Punkte je Gebiet wobei ein Gebiet aus zusammenhängenden roten Plättchen oder auch nur einem einzelnen besteht. Grenzt ein Wohngebiet an eine Fabrik, ist es keine Punkte wert. Parks bringen 1 Punkt neben einem Wohngebiet und einen Punkt neben einer Fabrik, also auch max. 2 Punkte je Park-Plättchen. Die Geschäfte sind je nach Lage 1, 2 oder 3 Punkte wert. Allerdings müssen sie mit einer Straßenverbindung nach außen versehen sein. Fehlt diese, sind sie nichts wert. Und last but not least gibt es 3 Punkte, falls gewisse Reihen und Spalten komplett gefüllt sind oder bestimmte Bedingungen erfüllen. Diese Voraussetzungen wurden zu Beginn des Spiel am Rand verteilt – zufällig, aber bei allen Mitspielenden gleich angeordnet. Ein Randplättchen hat immer zwei Möglichkeiten zu punkten. Entweder man erfüllt die Bedingungen einer Reihe – bspw. Vier Fabriken in der Reihe – oder man schließt eine Reihe komplett. Hat mein eines (!!!) davon erreicht, dreht man das Plättchen um. Jedes der Randplättchen ist drei Punkte wert, wenn es erfüllt ist. Wer die meisten Punkte hat gewinnt. 

WIE ICH ES FINDE

Vorab zur Einordnung: Ich mag Städtebau-Spiele. Suburbia und Quadropolis zählen dabei zu meinen Lieblingsspielen. Da musste ich mir Shake That City natürlich ansehen und habe es auch direkt über die Crowdfunding-Kampagne unterstützt. 

Vieles kommt bekannt vor, aber eine Besonderheit ist eher unüblich. Den Auswahlmechanismus kennt man aus zahlreichen Spielen. Mir fallen da immer die üblichen Roll&Write Spiele ein. Da ist es ähnlich und ich mag den Mechanismus. Er reduziert die Rundenzahl und die Downtime und erlaubt auch den nicht aktiven Personen in der Regel einigermaßen sinnvolle Züge. Die Schüttelkiste erinnert mich an die Camel Up Pyramide und funktioniert erstaunlich gut, wenn man mal den Dreh raushat, wie lange man drückt  und darauf achtet, dass das Teil wirklich auf dem Tisch stehen muss. 

Unüblich ist das Puzzeln. Die Vorgabe der Farbe ist ja üblich, aber dass die Form der Plättchen nicht verändert, gedreht oder gespiegelt werden darf ist eher unüblich und erfordert am Anfang etwas Übung. Aber es macht auch den Reiz aus. Denn so muss ich wirklich sehr genau überlegen, welche Farbe ich wähle und was das ggf. alles verbaut. Dazu kommt, dass manche Farben etwas seltener in der Schüttelkiste sind, was sich wirklich meistens auch in der ausgebrachten Auswahl widerspiegelt. Zusätzlich gilt es das richtige Maß zwischen dem Puzzeln vieler Plättchen und dem Wählen der richtigen Plättchen zu finden. Denn oft verbaut man sich mit vielen Plättchen schnell punkteträchtige Wege. 

Prima ist auch, dass es nahezu keine Downtime gibt, denn alle können ja bereits die Lage checken und welche Farbe sie wo und wie einbauen könnten. So hat jeder immer was zu tun. Und auch die Anzahl an Runden klingt mit 15 sehr lang, ist aber tatsächlich erfrischend kurz. In den bisher gespielten Partien ging es sowohl zu zweit, als auch zu dritt oder zu viert wirklich flott von der Hand. 

Und die negativen Seiten? Nun ja, man könnte sagen, dass das Spiel recht schnell erforscht ist und es dann nur wenig Neues bietet. Allerdings verlaufen die Partien auch immer anders und haben so eine gewisse Varianz. Aber es stimmt schon, nach anfänglich steiler Lernkurve weiß man dann irgendwann wie der Bagger fährt. Gut, dass in der Kickstarter-Version noch ein paar Besonderheiten freigeschaltet wurden. Einmal gibt es Baustellen-Plättchen, die erst entfernt werden, wenn eine bestimmte Bedingung erfüllt ist – bspw. ein Wohngebiet orthogonal an eine Straße. Ansonsten blockieren sie die Felder auf denen sie liegen und dort kann nicht gebaut werden. Wer gewinnen will muss dann alle Baustellen entfernt haben und die meisten Punkte erzielen. Zusätzlich gibt es noch das Beachfront-Tableau auf der Rückseite, bei der die Wertung noch mal etwas anders ist. Es gibt also durchaus Varianz. Und es gibt noch die Variante WILD NIGHTS, bei der Joker-Würfelchen in der Schüttelkiste sind, die aber nicht mehr zurückgehen in die Kiste, wenn sie einmal herausgepurzelt sind. 

Das Material ist dem Preis mehr als angemessen und die Konstruktion der Schüttelkiste geradezu genial. Die grafische Gestaltung passt aus meiner Sicht und ist hinreichend klar in Bezug auf Erkennbarkeit der einzelnen Stadtbau-Elemente.

FAZIT

Shake That City ist ein einfaches, schnelles und eher wenig komplexes Städtebauspiel, das sich vor allem an Menschen richtet, die weniger spielen oder eben auch mal ein solche einfach zugängliches Spiel aus dem Genre suchen. In den bisherigen Runden kam Shake That City immer ausgesprochen gut an und konnte auch Gelegenheitsspielerinnen und -spieler überzeugen. Klar vermissen Vielspielerinnen und -spieler vielleicht ein paar mehr taktische und strategische Optionen, aber die will dieses Spiel ja gar nicht liefern. Und das was es sein will, macht es aus meiner Sicht mehr als gut.

Shake That City erscheint im Frühjahr beim Bad Krozinger Verlag Board Game Circus, für den ich ja auch einige Zeit tätig war. Ich freue mich sehr, dass es diese tolle familientaugliche Spiel auf den deutschen Markt geschafft hat und dann auch noch bei meinen lieben Ex-Kollegen. Und gaaaanz unschuldig war ich daran wohl auch nicht… 😉

Empfohlen für: Städtebau-Fans und solche die es werden wollen.

Nichts für: Komplexitätsfetischisten

Die Rahmendaten

Autoren: Mads Fløe, Kåre Torndahl
Illustration: Olga Kim
Spieldauer: 20-40 Minuten
Anzahl: 1-4 Personen
Alter: ab 8 Jahren

Link zu Boardgamegeek: https://boardgamegeek.com/boardgame/359764/shake-city

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März 26th, 2023 by Dirk
Lesezeit: 3 Minuten

Ein Brettspielverlag, zwei Typen und drei spannende Jahre. So könnte man meine vergangenen drei Jahre zusammenfassen. Doch nun ändert sich alles – mal wieder …


Drei Jahre war ich wie Bilbo auf Wanderschaft. Ich habe zwar keine Zwerge getroffen und auch keinen Drachen bekämpft, doch ähnlich aufregend war die Reise schon auch. Drei Jahre habe ich tiefe Einblicke in die Brettspielwelt genommen, die mir ansonsten wohl nicht möglich gewesen wären. Drei Jahre lang durfte ich mit Menschen zusammenarbeiten, die nicht nur Kollegen, Kunden und Geschäftspartner waren, sondern auch Freunde geworden sind. Und dennoch schließt sich dieses Kapitel nun.

Um allen Gerüchten oder Vermutungen vorzubeugen: Daniel und ich verstehen uns nach wie vor gut und werden auch immer durch diese Zeit verbunden bleiben. Dennoch gibt es im Leben manchmal Zeiten, in denen man an einer Kreuzung steht und sich entscheiden muss, in welche Richtung es weitergeht und wie viel man sich und allen anderen anderen im Umfeld zumuten möchte. Und so musste ich die schmerzvolle Entscheidung treffen, mich aus dem Verlag weitgehend zurückzuziehen. Was bedeutet das jetzt genau?, fragt ihr euch… Nun, im Wesentlichen heißt das erstmal, dass ich kein fester Mitarbeiter bei Board Game Circus mehr bin. Aber ich werde dem Verlag und vor allem auch Daniel in tiefer Freundschaft verbunden bleiben. Und gegebenenfalls werde ich auch die ein oder andere Tätigkeit übernehmen, genaue Pläne dafür gibt es allerdings aktuell nicht.

Aber ganz ohne die Brettspielszene scheint es nicht mehr zu gehen. Zu sehr sind mir Menschen und Themen ans Herz gewachsen und zu viel habe ich in den vergangenen drei Jahren gelernt, um es für mich zu behalten. Ich möchte die Erfahrungen und Erkenntnisse gerne in meinen Beiträgen verarbeiten und euch als Community so auch daran teilhaben lassen. Mit anderen Worten, ich werde meinen Blog wieder reaktivieren und auch weitere Dinge wohl wieder aufnehmen. Dabei werde ich allerdings auch einige Anpassungen vornehmen im Vergleich zur Zeit vor der Verlagstätigkeit.

Der geschriebene Blog wird genau das sein – ein Blog. Hier werde ich über gespielte Spiele berichten wie in einem Tagebuch. Damit möchte ich ein wenig zurückkehren zu den Wurzeln des Bloggens. Es geht mir darum euch an meinen Gedanken, Entdeckungen, Erkenntnissen und natürlich auch an den Spielen, die ich gespielt habe, teilhaben zu lassen. Es wird also weniger klassische Rezensionen geben, sondern mehr Erfahrungsberichte oder kurze Gedanken aus meinem Spielealltag. Aber auch da gilt: Alles mit Augenmaß. Denn es ist ein Hobby für mich und soll auch nicht zur Belastung werden. Das heißt auch, dass ich vermehrt auf Rezensionsexemplare verzichten werde bzw. allenfalls vergünstigte Spiele kaufen werde. Ich schließe Rezensionsexemplare nicht grundsätzlich aus, aber diese sind dann explizit ausgewählt und auch immer als solche gekennzeichnet. Auch werdet ihr bei mir nicht immer den neuesten Shit finden – FOMO ist uncool und fördert die Schnelllebigkeit in meinen Augen zu sehr. Also werde ich auch mal ein Spiel besprechen, das sechs oder drei Jahre alt ist.

Und sonst so? Ja, in den letzten drei Jahren ist viel passiert. Einige Plattformen sind unwichtiger geworden – Facebook. Andere Plattformen haben extrem gewonnen – Instagram. Manche scheinen sich gerade selbst abzuschaffen – Twitter. Und dann gibt es noch ganz neue – TikTok. Sich da neu einzufinden ist gar nicht so leicht und daher habe ich auch zunächst den Blog gewählt, denn den betreibe ich selbst und der gehört mir. Hier kann ich steuern, was ich steuern möchte und bin nicht von Dritten abhängig. Alles andere lasse ich auf mich zukommen. Ich habe zudem ein kleines Video erstellt, in dem ich noch mal meine Beweggründe darlege. Damit verbunden ist auch die Frage an euch – die Community – welche Inhalte interessieren und welche Kanäle ihr euch denn wünschen würdet. Gibt es Inhalte aus meinem alten Kanälen, die ihr gerne wiedersehen würdet? Schreibt das gerne hier oder unter dem Video in die Kommentare. Ich gehe wie immer ganz unverblümt an alles ran und schaue was da am Ende des Meeplebogens auf mich wartet…

Und jetzt: Let the games begin!

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Februar 12th, 2017 by Dirk

Lesezeit: 6 MinutenDie beiden Brettagogen Herr Wagner und Herr Noe strahlen ihre Sendung im zweiwöchentlichen Rhythmus aus. Dabei geht es natürlich um Brettspiele, aber im Gegensatz zu vielen anderen Podcasts geht es bei diesen Herren nicht nur um Spielfluss und -mechanik, sondern vor allem um das Thema hinter dem Spiel. Und so lernt man in den “Unterrichtsstunden” der Brettagogen etwas über Zeitreisen, Höhlenbauer, Gärten und andere Themen, in die Brettspiele gekleidet werden. Dazu werden illustre Gäste befragt und die beiden waren selbst etwas überrascht, als sogar der bekannte Comedian Bernhard Hoecker im Sommer einer Interviewanfrage zusagte.

Vor etwa einem Jahr sind die beiden mit dem Podcast gestartet und ich habe den gemeinsamen Podcast genutzt, auch ein paar Fragen zu platzieren. Also, Zeit für ein erstes Resümee und ein paar Fragen an Herrn Wagner, einen der beiden sympathischen Podcaster aus Nordbayern – passend zum ersten Gepodstag.


Ihr seid jetzt ungefähr ein Jahr mit eurem Podcast unterwegs. Was war denn “damals” euer Antrieb einen eigenen Podcast zu machen?

Ich höre einfach selber gerne viele Podcasts – schon alleine, weil ich jeden Tag um die 90 Minuten Arbeitsweg im Auto habe. Irgendwie hatte Lust, selber mal „sowas“ auszuprobieren. Wo die auf einmal herkam, kann ich gar nicht so genau sagen.

Herr Noe und ich haben seit dem Ende des Studiums (so ab 2009) wieder angefangen, Brettspiele zu spielen. Deshalb war dann auch das Thema schnell klar. 😉 Am Konzept haben wir dann noch kurz gefeilt, aber auch da war an sich schnell klar, dass es bei unserem Berufs was mit „Klugscheißen“ sein musste. 😀 Ich habe Herrn Noe gefragt, ob er Lust dazu hätte und da dem so war, stand dem Start unseres Casts im Januar 2016 nichts mehr im Weg.

 

Wusstet ihr vorher schon was man für einen Podcast so braucht und wie das alles funktioniert oder habt ihr euch da Hilfe und Rat von anderen geholt?

Ich bin schon immer interessiert an neuen Medien – war aber bis dato eher als Nutzer beziehungsweise Konsument. Als die Planungen dann konkret wurden, musste ich mir zum einen beibringen, wie ich mit WordPress eine Blogseite ins Leben rufe (Adresse, Design, etc.) und zum anderen ging es darum, die passende Technik (Mikro, Software, etc.)zu finden und zu benutzen. Youtube Videos waren da ein guter Ratgeber. Das waren zwar „harte“ drei Wochen Einarbeitung, aber mittlerweile läuft’s ganz gut. 😉

 

Die Technikbegeisterten unter den Lesern interessiert bestimmt auch, auf welches Equipment und welche Technik ihr setzt. Irgendwelche Tipps für angehende Podcaster?

Kurz und knapp:

Aufnahmen lokal: Audacity, mit einem Yeti Blue Mikrofon mit Popschutz

Aufnahmen unterwegs: Audacity Nachbearbeitung, mit einem Zoom Recorder H4n und zwei Billigst-Mikros vom Elektrogroßmarkt

Aufnahmen über’s Netz: www.zencastr.com

Ein Tip für Anfänger: Kein „Profi“ fällt vom Himmel – macht einfach! 😉

 

Und warum eigentlich Podcast und kein Blog? Letzteres ist doch noch ein wenig einfacher zu realisieren… Und war ein Video-Podcast nie ein Thema? Würde sich doch bei eurem Ansatz doch anbieten, von wegen visueller Unterstützung.

Ich geb Dir Recht – visuelle Unterstützung ist schön und gut, aber sie braucht wieder mehr Aufwand und Equipment (Beleuchtung, Ausstattung, etc,).
Daher schied das von vornherein aus. Ein Textblog ist mir ehrlich gesagt zu fordernd. Bei einem Text hätte ich immer den Anspruch, dass jedes Wort genau sitzt. Da würde nix mehr fertig werden. Für mich also keines Falls leichter zu realisieren. 😉 Ein Podcast mit unserem Format ist da genau das richtige Mittelding. Es erfordert ein bisschen Engagement, die Aufnahmen gehen aber eigentlich immer frei von der Leber weg.

 

Wie organisiert ihr euch bei eurem Podcast? Wer macht was? Oder läuft das eher so fallweise ab?

Wir verteilen wenn wir uns treffen jeweils die Themen für die nächste Sendung. Dann wissen beide, was sie in den nächsten 2-3 Wochen vorzubereiten haben. Die gesamte – nennen wir es mal – Außenpolitik des Podcasts, also Korrespondenz mit Verlagen und Interviewpartnern sowie die Nachbearbeitung der Aufnahmen übernehme ich. Das gleiche gilt für die Pflege der Homepage (Blogeinträge, Fotos, usw.)

 

Hattet ihr am Anfang bereits so ein ganz klares Bild was ihr machen wollt oder hat sich das über die Zeit bis zur ersten Sendung erst entwickelt?

Unser Cast ist ja an sich immer im Fluss – sprich es gibt ja immer mal wieder was Neues oder Altes, das wegfällt. Ein gutes Beispiel dafür sind zum Beispiel die Teamteaching Reihe, die wir im zweiten Jahr verregelmäßigen wollen, aber auch das sogenannte „Grundwissen“. In dieser Kategorie haben wir Brettspielbegriffe erklärt, was wir nach ich glaube drei Folgen wieder eingestellt haben. Es gab keinerlei Protest, also scheint es auch keiner zu vermissen. 😀

 

Ihr seid beide Lehrer im Hauptberuf und aus persönlichen Erfahrungen weiß ich, dass man da eben keinen Halbtagsjob hat. Wie kriegt ihr das Podcasten noch nebenher unter? Ich sehe da auf Twitter teilweise am Wochenende viel Nachtarbeit…

Nachtarbeit.? Ja. Oft.
Bekommt man das zeitlich immer hin? Nein.
Stört mich das? Nein – wir streben Regelmäßigkeit an, aber wenn es mal nicht geht, geht es halt nicht. Das Leben geht weiter. 😉

 

Parallel wollt ihr natürlich auch noch alles Mögliche spielen und das auch möglichst oft. Wie macht ihr das? Spielt ihr meistens zu zweit oder habt ihr einen Spieletreff, den ihr regelmäßig besucht?

Einen öffentlichen Spieletreff besuchen wir beide nicht. Wir spielen entweder zu zweit beziehungsweise auch mit Anderen aus dem Freundeskreis. Wenn ich es so überschlage, habe ich fünf verschiedene private Spielkontakte, die unregelmäßig und auch in Mischkonstellationen zusammen kommen. Herr Noe spielt, soweit ich weiß, oft mit Gruppen aus seinem Freundschaftskreis Pen&Paper Rollenspiele.

 

Grundproblem jedes Spielebegeisterten ist die Menge an Spielen, die jedes Jahr erscheint, bei der ja meistens zu viele interessant sind. Teilt ihr euch da auf, damit ihr nichts doppelt kauft?

Ich hatte bereits vor dem Start unseres Podcasts eine kleine, aber feine Sammlung an Brettspielen, mit der wir die ersten paar Folgen bestritten haben. Mittlerweile haben wir uns einigermaßen einen Namen gemacht und bekommen viel Unterstützung durch die Verlage und ihre Pressemuster, was das angeht. Eine gute Gelegenheit, um an dieser Stelle nochmal DANKE! Dafür zu sagen. Das ist bei unserem Format, in dem es jetzt nicht primär um eine Rezension geht, nicht selbstverständlich. Wir wissen das sehr zu schätzen! 😉

 

Wie und wo lagert ihr eure Spiele denn in euren Wohnungen? Und vor allem, wie viele Spiele sind es in etwa?

Ich für meinen Teil habe eine Regalwand und ein kleine Zusatzregal im Wohnzimmer stehen, in dem zum Glück gerade noch alles Platz findet. Das dürften so im Großen und Ganzen um die 300 Spiele sein.

 

Wie macht das eure Familie mit? Auch da stelle ich mir vor, dass das ab und an mal kollidiert…

Auch hier: eine gute Gelegenheit mal DANKE! zu sagen. Meine Tochter im Vorschulalter spielt mittlerweile selber sehr gerne. Von der Seite droht also keine Gefahr. 😉 Aber meine Frau kommt glaube ich ab und an mal an die Toleranzgrenze – jetzt gar nicht mal was Spiele angeht, sondern einfach was den Zeitaufwand und die Omnipräsenz des Themas angeht. Auch wenn ich zu Terminen wie der SPIEL oder der BerlinCon von Hunter&Cron mal zwei bis drei Tage weg bin, macht sie das alles mit. Sie spielt auch gerne, aber es ist EINE Freizeitbeschäftigung unter vielen. DANKE! 😉

 

Podcasten ist für euch reines Hobby. Allerdings kann so etwas schnell sehr viel Raum einnehmen. In der Szene seid ihr ja mittlerweile sehr bekannt geworden, was ich auch auf euren Ansatz zurückführe. Was sind eure weiteren Pläne für den Podcast? Einfach so weitermachen oder gibt es einen Masterplan?

Richtig, es ist ein Hobby – und das soll es auch bleiben. Außer natürlich, es täte sich bei einem Verlag eine Stelle mit ähnlichem Verdienst auf – dann käme ich wirklich ins Grübeln, ob ich nicht sogar das Lehrerdasein dafür an den Nagel hängen würde. (Ernsthaft! 🙂 Anfragen gerne an mich.) Aber auf keinen Fall streben wir eine „Patreonkarriere“ an.

Einen Masterplan gibt es also aber definitiv nicht! Solange wir Lust und Laune am Podcast finden, machen wir weiter und versuchen dabei auch besser zu werden. Vielleicht ist aber schon nächstes Jahr die Luft raus. Wer weiß?
Momentan macht es auf jeden Fall richtig Bock und ich sehe nicht, warum sich das ändern sollte. Also plant lieber mal die nächsten Jahre noch mit uns. Und wer weiß, vielleicht haben wir noch die ein oder andere Überraschung wie Bernhard Hoecker, Jens Nowotny oder Ähnliches in Vorbereitung – ihr werdet auf jeden Fall von uns hören. 😉

Was unsere Formate angeht werden wir weitermachen wie gewohnt – allerdings wird das Teamteaching das Nachsitzen ablösen. Davon erhoffe ich mir, dass erstens interessantere Sendungen entstehen, aber natürlich auch etwas Entlastung bei der Vorbereitung, sprich Zeitersparnis.

 

Danke für die Beantwortung der Fragen. Vielleicht machen wir demnächst ja auch noch mal was gemeinsam… 🙂

Falls ihr auch mal ein paar Fragen an die beiden Brettagogen richten möchtet, könnt ihr dies am nächsten Elternabend tun. Schickt eure Fragen rund um Brettspiele, den Podcast oder Tipps zum Klugscheißen an info (at) brettagoge.de.

 

Links

Podcasts der Brettagogen unter www.brettagoge.de oder in iTunes und auf twitter unter @brettagoge

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Januar 1st, 2017 by Dirk

Lesezeit: 3 MinutenACHTUNG! EIGENE MEINUNG!

Wie viel darf ein Spiel kosten? Warum ist dieses Kartenspiel so teuer? Und wer bezahlt 50 Euro für ein Spiel, das man nur einmal spielen kann? Rund um diese Fragen habe ich mir über die besinnlichen Festtage ein paar Gedanken über die Bewertung und den Preis von Spielen gemacht.

Im Vorfeld der diesjährigen Spielemesse in Essen ist es mir zum ersten Mal aufgefallen. Es wurde neben den Themen und Mechaniken der Spiele auch vermehrt über deren Preis diskutiert. Vielleicht ist es mir erst dieses Jahr aufgefallen, da ich mich immer mehr mit dem Thema “Spiele” und der Brettspiel-Szene selbst auseinandersetze. Aber in den vergangenen Jahren war die Diskussion aus meiner Sicht nicht so omnipräsent. Ausgelöst wurde die Diskussion unter anderem durch ein paar Titel, die dieses Jahr auch preislich hervorstachen – bspw. Die Kolonisten, Ein Fest für Odin oder auch Scythe und Seafall. Häufig hängt sich die Diskussion aber auch an Spielen auf, die deutlich weniger kosten als die oben genannten und bei deren Preis dann über das Material oder die Spielhäufigkeit diskutiert wird. Vielleicht wird es Zeit, Spiele in einem anderen Kontext zu bewerten.

Galt ein Spiel mit 50 Euro vor wenigen Jahren noch als sehr teuer, scheint es mittlerweile nicht mehr so ungewöhnlich zu sein, dass man 50 oder gar 60 Euro für ein gut ausgestattetes “großes” Spiel bezahlt. Das kann man in der Regel unter der relativ normalen Preisentwicklung aufgrund von Inflation verbuchen, die wir auch in anderen Bereichen des alltäglichen Lebens beobachten können. Ich erinnere mich noch gut, als ich vor vielen Jahren – ich vermute es müssen etwa 25 Jahre (autsch!) sein – im örtlichen Kaufhaus in Friedberg (Hessen) vor dem Spieleregal stand und recht weit oben eine gigantische Box lag – Shogun von MB. Nicht nur die Größe der Box und das Artwork darauf verschlugen mir die damals Sprache, auch der Preis von 90 D-Mark erschien mir völlig utopisch. Für mich war das die erste Begegnung mit einem als sehr teuer wahrgenommenen Spiel.

Aber wie bewertet man nun den Preis und den Inhalt zueinander? Mit Inhalt ist natürlich nicht nur der Materialwert gemeint oder die reinen Herstellungskosten. In einem Spiel steckt ja noch viel mehr – häufig genug vor allem Herzblut des Autors, des Grafikers und derer, die es im Verlag umgesetzt haben. All das kann man mit Geld natürlich nicht wirklich bewerten. Und dann steckt darin ja auch noch der Spaß für die Spieler. Die Vorfreude beim Entfernen der Folie, beim ersten Öffnen der Schachtel und beim Ausdrücken und Sortieren der Spielmaterialien. Am Ende natürlich der Spaß beim Spielen selbst. All das macht Spiele aus und muss bei der Preisdiskussion auch berücksichtigt werden.

Auffällig ist, dass vor allem kartenbasierte Spiele häufig bei dieser Diskussion schlecht wegkommen. “Das sind ja nur Karten! Warum ist das Spiel dann so teuer?” ist ein häufig gehörter Vorwurf dabei. Warum aber soll das Spiel billiger sein, wenn die selbe Arbeit drin steckt und vielleicht sogar viele unterhaltsame Stunden am Spieltisch mit Freunden verbracht werden können? Nur weil kein Spielbrett dabei ist? Ein Buch besteht ja auch nur aus Papier und ein paar Pappdeckeln und trotzdem würde nie jemand ein Buch auf Basis des reinen Materials bewerten. Dann kämen e-books wirklich schlecht weg…

Ich habe mir in den letzten Tagen ein paar Gedanken dazu gemacht und für mich nun mal Folgendes festgelegt: Wenn ein Spiel pro Mitspieler und Stunde Spielspaß weniger als 5 Euro kostet, ist es aus meiner Sicht seinen Preis wert. Warum ich ausgerechnet dieses Maß wähle? Ich setze es einfach mal ins Verhältnis zu einem Kinobesuch. Der kostet – ohne Getränke und sonstiges Drumherum – etwa zehn bis zwölf Euro pro Person für etwa gut zwei Stunden Unterhaltung. Erreiche ich diesen Wert mit einem Spiel, ist es seinen Preis wert – und zwar unabhängig vom Material. Je häufiger ein Spiel also auf den Tisch kommt, desto mehr rechtfertigt es seinen Preis. Spiele, die man einmal spielt und die dann im Schrank stehen, können somit auch bei einem niedrigeren Preis deutlich weniger wert sein als Spiele mit einem hohen Preis, die öfter gespielt werden. Das erleichtert im übrigen auch die Diskussionen rund um die “nur” einmal spielbaren Escape oder Legacy Spiele. Habe ich mit einem Spiel für 10 Euro mit vier Personen eine Stunde Spaß, komme ich auf 2,50 Euro – aus meiner Sicht war es seinen Preis wert. Vielleicht sind die fünf Euro zu hoch angesetzt, aber es steht ja jedem frei, einen anderen Wert zu wählen und so seinen eigenen BeWERTungspunkt für Spiele festzulegen. Vielleicht ist es ja auch der magische Euro pro Stunde Spielspaß, den man im Computerspielebereich immer mal wieder hört.

Sicherlich ist diese Betrachtung eher betriebswirtschaftlich geprägt und vernachlässigt vor allem das Herzblut und die Sammelleidenschaft. Allerdings geht es ja auch darum Leute zu überzeugen, die ein Spiel ausschließlich auf den Preis und das enthaltene Material reduzieren möchten. Vielleicht erleichtert dieser Ansatz ja die Diskussion und fördert die Einsicht, dass eine Bewertung von Spielen mehr sein muss als nur der Preis für das enthaltene Material und die Herstellung. Auch ich habe etwas gebraucht zu verstehen, warum man die Diskussion führen muss. Denn nur, wenn man diese Sichtweise verinnerlicht hat und Spiele nicht nur auf ihren Preis und ihr Material reduziert, versteht man, warum Spiele zu Recht ein Kulturgut sein müssen.

 

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November 29th, 2016 by Dirk

Lesezeit: 5 MinutenDer griechische Verlag Artipia Games fiel auf der diesjährigen Spielemesse in Essen mit gleich zwei interessanten Publikationen auf. Neben dem bereits vorab mit positiven Rezensionen (u.a. von Cron von Hunter & Cron) bedachten Pursuit of Happiness, wurde auch die Kickstarter Version des Farm-Spiels Fields of Green ausgegeben – allerdings nur an die Unterstützer, die die “Essen-Pickup”-Option gewählt haben. Um diese sehr nah am Ende der Kickstarter-Aktion gelegene Terminplanung hinzubekommen, wurde das Spiel in einer lokalen Druckerei produziert und nach Essen gebracht. So konnte ich es bereits in Empfang nehmen und nun auch schon spielen. Sowohl Fields of Green als auch Pursuit of Happiness sind derzeit nur in englisch zu erhalten.


Wie es gespielt wird

Fields of Green basiert auf dem bereits länger bekannten und allseits gelobten Among the Stars. Aber wie wir wissen – spätestens jetzt wisst ihr es – sind Weltraum-Themen in der Spieleszene nicht bei allen wohl gelitten. Vor allem die weibliche Zielgruppe mag dann doch lieber realere Themen. Warum also nicht kurzerhand das Thema wechseln? Noch die entsprechend notwendigen Anpassungen an den Regeln vornehmen und fertig ist der Landwirtschaftsklon vom Weltraumspiel. Ganz so einfach wie es klingt war es wohl nicht 😉

Fields of Green ist zunächst mal ein Card Drafting Spiel, bei dem man einen Satz Karten erhält, eine Karte ausspielt und anschließend die restlichen Karten weitergibt. So weit, so klassisch. Allerdings gibt es bei Fields of Green vier unterschiedliche Kartentypen (Felder, Gebäude, Vieh, Anlagen) und jeder Spieler kann sich die sechs zu ziehenden Karten seines Satzes von den vier Stapeln beliebig zusammenstellen. Mindestens drei unterschiedliche Stapel müssen jedoch genutzt werden. Somit kann das Start-Set an Karten jedes Spielers sehr unterschiedlich ausfallen. Aber Fields of Green ist auch ein Tile-Laying-Spiel, denn beim Auslegen der einzelnen Karten kommt es auch noch darauf an, wie man diese auslegt, denn die einzelnen Karten haben teilweise Abhängigkeiten zu anderen Karten. Dabei spielt dann die Reichweite und damit die genaue Lage der Karten im eigenen Tableau eine wichtige Rolle

Am Anfang noch beschaulich...

Am Anfang noch beschaulich…

Alle Spieler starten zunächst mit einem Wasserturm und einem Silo. Letzteres dient zum Lagern von Getreide, Früchten und Gemüse, ersteres sorgt für die Versorgung der Felder mit Wasser.

Zu Beginn der “nur” vier Runden geht es noch recht beschaulich zu. Man baut ein Feld an oder eine kleinere Viehzucht auf und schon ist die erste Runde zu Ende. Sollte man mal Geld benötigen, kann man eine Karte abwerfen und erhält dafür 2 Geldstücke (bei Abgabe von zusätzlichen Getreidemarkern auch noch etwas mehr, bis zu maximal sechs Geldstücke). Am Ende der Runde gibt es eine Erntephase und man kann nacheinander entscheiden, wo man Wasser einsetzt und Nahrungsmittel erhält oder diese wieder verfüttert, um Geld zu erhalten. Hierbei muss man nicht nur aufpassen, dass man genug Wasser hat, sondern benötigt auch Lagerplatz für das gewonnene Getreide, denn ansonsten verfällt es.

Zu Beginn der neuen Runde werden erst mal der Wasser- und Kornspeicher etwas aufgefüllt und man erhält etwas Geld – wahrscheinlich irgendwelche Subventionen.

Insgesamt werden so vier Runde gespielt und je länger man spielt desto größer wird die eigene Farm und desto weniger Zeit und Muße hat man, um zu schauen, was der Nachbar so auf seiner Farm treibt.

Ernte steht bevorAm Ende der vierten Runde wird noch mal geerntet und anschließend mittels des kleinen Punkteblocks (sehr löblich diese Dreingabe!) die Punkte gezählt. Diese erhält man für eine Vielzahl von unterschiedlichen Segmenten. Einerseits für Geld (3:1), Nahrung (2:1) und verbrauchtes (!!!) Wasser (je leerem Wasserturm 1 Punkt). Die einzelnen Felder, Viecher und Anlagen bringen Punkte gemäß Angabe auf der Karte. Interessant sind die Gebäude, die Punkte für bestimmte andere Felder, Viecher oder bestimmte Gemüse, Frucht oder Anagen bringen. Zudem gibt es noch Ausstattungskarten, die man während des Spiels einsammeln kann, die auch am Ende des Spiels Punkte einbringen.

Schön ist, dass die Zwei-Spieler-Variante den Spielablauf etwas abändert und aus einem Deck von insgesamt zwölf Karten sechs als allgemeine Auslage aufgedeckt werden. Der Startspieler wählt zuerst eine aus, dann der andere Spieler. Danach wird die Reihe der Karten wieder auf sechs aufgefüllt und weiter ausgewählt – solange, bis alle Karten weg sind. In der folgenden Runde wechselt der Startspieler und das Ganze startet von vorn. Eine schöne Variation des Drafting-Mechanismus, um ihn auch für zwei Spieler umsetzen zu können.

 

Was uns gefallen hat

Die Grafik des Spiels ist wunderschön und zieht die Spieler richtig in die Landwirtschaftswelt hinein. Thematisch passend sind meistens die Effekte der Karten designt. Ein Beispiel dazu: Die Hasen werden im Laufe des Spiels immer mehr, fressen entsprechend mehr, liefern auf der anderen Seite einen höheren Ertrag (ja, Landwirtschaft ist mittlerweile auch nur noch Business…). Solche Sachen gefallen mir in Spielen immer ausgesprochen gut. Dafür gibt es einen Sonderpunkt…

Insgesamt ist das Gameplay sehr rund und schnell erlernt und hat man erst mal die Karten und Typografie drauf, geht es auch mit dem Drafting schnell zur Sache. Kennen alle Mitspieler das Spiel, dann bekommt man eine Partie zu viert sicher auch schon mal einer Stunde über die Bühne. Die Spielzeit wächst mit mehr Spielern ohnehin nicht unbedingt wesentlich an, da man ja viele Spielschritte parallel durchführen kann und auch dann maximal sechs Karten je Spieler ins Spiel kommen.

Das Material ist über jeden Zweifel erhaben. Die Ressourcenmarker sind wirklich schön und hochwertig hergestellt. Die Karten sind Industriestandard und die Pappteile sind sehr gut gefertigt. Allerdings gilt hierbei zu beachten, dass meine Version die Essen-Pickup-Version st, die in einem anderen Herstellungslauf produziert wurde.

Gut gefiel uns auch die leichte Mechanikveränderung im Zwei-Personen-Spiel, die das Drafting auch bei zwei Personen interessant hielt.

 

Was uns nicht gefallen hat

Drücken wir es mal so aus: Des einen Freud ist des anderen Leid. Mir fehlte manchmal etwas Interaktion mit dem Mitspieler am Tisch. Das dürfte einigen Menschen allerdings gut gefallen, die es eben gerade nicht mögen, wenn ihnen jemand ihre Pläne durchkreuzt und die lieber ihr Tableau möglichst gut und in Ruhe optimieren wollen. Aber vielleicht bringt die kleine Erweiterung “Events” noch mal etwas Schärfe ins Spiel, die hatten wir nämlich noch nicht ausprobiert.

Weiterhin ist es gegen Ende äußerst schwierig alles im Blick zu behalten. Den Überblick zu haben, welche Karte dem Mitspieler gegebenenfalls viel bringt, um genau diese dann gegen Geld zu “verbrennen”, wird im fortschreitenden Spiel immer schwieriger. Das ist aber auch irgendwie thematisch, denn je größer der eigene Betrieb wird, desto weniger Zeit bleibt für die Nachbarschaftsspionage.

Auch benötigt man ein wenig Zeit, die einzelnen Karten in den ersten Runden kennenzulernen. Je öfter man spielt, desto leichter fällt das dann jedoch.

 

Fazit

Fields of Green ist eine interessante Kombination aus Card-Drafting und Tile-Laying, die mit dem wunderschön gestalteten Landwirtschaftsthema überzeugen kann und thematisch toll designte Spielmechanismen kombiniert. Für mich ein kleiner Geheimtipp und ähnlich toll wie Pursuit of Happiness, wenn auch etwas bodenständiger und taktischer. Letzteres ist aber bei den meisten Card Drafting Spielen der Fall. Wer Interesse hat, kann das Spiel auf der Seite von Artipia Games noch vorbestellen. Vielleicht erscheint es ja auch auf deutsch beim Schwerkraft Verlag, der auch Among the Stars veröffentlicht hat. Wer jedoch sicher sein will, dass er auch mit eventuellen Erweiterungen versorgt wird (dafür bietet das Spiel noch ausreichend Potenzial) und die englische Sprache nicht scheut, sollte ruhig zum englischen Original greifen.


Quellen

Homepage Artipia Verlag
Boardgamegeek Seite
Runthrough von Rahdo

 

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Oktober 3rd, 2016 by Dirk

Lesezeit: 4 Minuten

Kleines Update

Nach Veröffentlichung des Artikels ist Christoph von Escape-Game.org an mich herangetreten und hat mich auf ihr Angebot aufmerksam gemacht. Ich finde das Angebot super, da man über die Webseite einen durchsuchbaren Guide zu Escape Rooms in Deutschland erhält und auch ein paar Infos zu den einzelnen Räumen veröffentlicht werden. Leider fehlt noch eine Umkreissuche, aber unten auf der Seite findet man eine Liste mit den Städten, die in der Datenbank sind.

Das Angebot findet ihr unter www.Escape-Game.org Schaut euch doch mal um und findet einen Escape Room in eurer Nähe…


Zwei Trends lassen sich aktuell unter urbanen Menschen feststellen: Man jagt virtuelle Zauberwesen und versucht zu entkommen. Letzterer Trend begann vor gar nicht allzu langer Zeit mit den überall wie Pilze aus dem Boden schießenden Escape-Rooms. Hier wurden Räumlichkeiten angemietet und entsprechend ausgestattet, damit man, nachdem man hineingeleitet wurde, dieser Räumlichkeit durch das Lösen zahlreicher Rätsel wieder entkommen kann. Man fühlt sich an Filme wie Saw oder Cube erinnert. Aber nicht jeder kann aufgrund seiner individuellen lokalen Gegebenheiten an dem Spaß des Entkommens teilhaben, denn ähnlich wie bei den Pokemons finden sich die meisten Escape-Rooms in Großstädten. Da schaut die ländliche Bevölkerung (man ist geneigt “schon wieder” zu sagen) in die Röhre. Und da man ja in der Vergangenheit bereits erfolgreich Gesellschaftsspiele basierend auf Gameshows entwickelt hat (bspw. Schlag den Raab oder Wer wird Millionär?) liegt es doch nur nahe auch den Trend zu Escape-Rooms im Gesellschaftsspiel aufzugreifen. Denn auch bei den Gameshows wollte jeder mitmachen (“Das was der kann/weiß, kann/weiß ich auch!”), aber nur wenige kamen zum Zuge. Also brachte man die Gameshows in die Häuser und Wohnungen der potenziellen Teilnehmer. Und jetzt also die Escape-Rooms…

Und so begibt es sich, dass bei der  diesjährigen Spielemesse in Essen das Escape- bzw. Exit-Spiel bei zahlreichen Verlagen im Fokus steht. Bei manchem gibt es sogar eigene Räume, in denen man das Escape-Spiel spielen kann – welch Euphemismus.

Woran liegt aber der Reiz in die Räume zu gehen, aus denen es kein einfaches Entkommen gibt? Natürlich kann man nur spekulieren, aber mein Gefühl sagt mir, das es sich ähnlich verhält wie mit dem täglichen Mittagessen in der Kantine des Großkonzerns. Ein gewiefter Mensch schrieb einst, dass die Menschen sich bereits so gerne morgens mit dem täglichen Mittagsmahl in der Kantine beschäftigen, weil dies die einzige Entscheidung sei, die man an einem Arbeitstag wirklich selber treffen darf. Interessant in diesem Zusammenhang ist übrigens der Punkt, dass man die morgens getroffene Entscheidung gerne mittags noch mal revidiert und somit das Gefühl der eigenen Entscheidungsgewalt noch mal erhöht. Und hier liegt glaube ich auch bei den Escape- und Exit-Spielen der Hase im Pfeffer. Auch hier trifft man in einer kleinen Gruppe eine Entscheidung, wie es weitergehen soll und wie das Rätsel zu lösen ist und das unter Zeitdruck. Und dieser Kick, der einen im normalen Leben unter unfassbaren Stress setzen würde, kann im Spiel hemmungslos ausgekostet werden. Man geht vielleicht hohe Risiken ein und probiert Wege aus, die man im “real life” nie einschlagen würde. So weiß man stets: Ist ja alles nur ein Spiel. Und so gibt man sich dem Gedanken an das Lösen des Rätsels unter Zeitdruck voll und ganz hin.

Die angebotenen Spiele selber könnten unterschiedlicher kaum sein. Ich habe mir alle im Vorfeld der Spiel mal angesehen, aber leider noch keines selber spielen können. Das Ziel zu entkommen ist natürlich allen gemein, die Umsetzung jedoch nicht.

Die “Exit”-Reihe von Kosmos ist eher einfach gehalten, kartenbasiert, mit einer Decoder-Scheibe und damit ein günstiger Einstieg in den Reiz zu entkommen (UVP: 12,99 Euro), wohingegen andere Verlage richtige kleine Apparate konstruiert haben, die sie mitliefern. Diese Vertreter sind natürlich ungleich teurer, aber aus meiner Sicht auch reizvoller. Besonders interessant fand ich das Angebot von Noris (UVP: 49,99 Euro), bei dem ein Apparat mitgeliefert wird, der als Timer dient und auch gleichzeitig das Decodieren der Rätsel übernimmt. Auch wenn das Angebot von Noris zunächst vergleichsweise teuer wirkt, muss man bedenken, dass bei “Escape Room – Das Spiel” direkt vier Fälle mitgeliefert werden. Der dritte im Bunde ist die Firma Thinkfun, die in der Vergangenheit vor allem durch clevere Knobel-Spiele – bspw. das großartige Rush Hour – in Erschienung getreten ist. Auch hier bekommen wir ein Komplettpaket geliefert, allerdings enthält dieses auch nur einen Fall, ist etwas aufwändiger gestaltet als die Kosmos- Reihe und liegt damit auch preislich im Mittelfeld (20,95 Euro).

Im Übrigen gab es bereits vor ein paar ein paar Jahren ein Spiel, dass mit ähnlichen Mechanismen und Setups gespielt hat. “Escape”, erschienen bei Queen Games, hatte auch das Ziel innerhalb von zehn Minuten aus einem Tempel zu entkommen, wenn auch ohne das Lösen von Rätseln, sondern durch möglichst schnelles Würfel und rasches Erkunden des Tempels. Mitgeliefert wurde ein Soundtrack auf CD, der einen zeitlich unter Druck gesetzt hat und die Spannung erhöht hat. Nachteil war allerdings, dass man öfter mal einen kleinen Fehler gemacht hat, da alle Spieler wie wild am Würfeln und am Entdecken sind. Das ist eher Stress pur und weniger Knobelei.

Ich denke, dass dies nur der Auftakt ist für eine Vielzahl ähnlicher Spiele sein wird. Aus meiner Sicht gibt es hier noch viel Potenzial und Entwicklungsmöglichkeiten. Insbesondere die Unterstützung durch dazugehörige Apps könnte die Wirkung der Spiele noch erweitern. Dadurch hätte man auch die Möglickeit neue oder verbesserte Rätsel bereitzustellen und nur eine Art Basis-Austattung als Grundsüiel zu verkaufen. Ähnlich wurde dies bereits bei TIME Stories realisiert, wenn auch komplett offline. Vor allem glaube ich, dass die aufkommenden VR-Brillen zukünftig hier noch eine wesentliche Rolle spielen könnten. So könnte man weltweit mit Menschen vernetzt Rätsel lösen und einem Raum entkommen, der durch fotorealistische Grafiken den Eindruck erzeugt, man sei in einem echten Raum. Ich bin gespannt, was hier noch kommen wird und werde mir definitiv einen der oben genannten “klassischen” Escape-Spiele-Vertreter im Essen ansehen.

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September 22nd, 2016 by Dirk

Lesezeit: 3 MinutenSpielen mit Kindern führt häufig zu einem Problem – insbesondere in Haushalten mit überdurchschnittlich vielen Spielen. Ab einem gewissen Alter wollen die Kinder einfach keine Kinderspiele mehr spielen. Ich taxiere dieses Alter mal auf circa 5 bis 8 Jahre – in Abhängigkeit von der Spiele-Sozialisation der kleinen Racker. Sie interessieren sich ab diesem Alter für die Spiele, die Mama und Papa spielen. Schließlich haben die ja auch die cooleren Bilder auf dem Karton – ein nicht zu unterschätzendes Kriterium für die Spieleauswahl bei den kleinen Heranwachsenden. Es stellt sich also nun die Frage, wie man diese Begierde stillen kann und welche Spiele sich dazu vielleicht sogar besonders eignen.

Zunächst mal ein paar grundsätzliche Gedanken zur Wahl des geeigneten Spiels: Klar dürfte sein, dass sehr komplexe Spiele (bspw. Russian Railroads) mit schier unendlich wirkenden Aktionsmöglichkeiten ausscheiden – auch wenn es von Agricola nun eine Familienvariante gibt, es eignet sich eher nicht so gut. Vielmehr sollte man Spiele mit einer ganz klaren Zielsetzung auswählen, die auch nicht zu weit abschweifen lässt. Sprich: Das Ziel des Spiels sollte direkt erfassbar und erreichbar sein. Aber welche Spiele eignen sich nun vor diesem Hintergrund am besten? Meiner Meinung nach gibt es hier drei Alternativen, die ich kurz beschreiben möchte.

Alternative 1: Das Spiel erfüllt diese Anforderung direkt. Ein Beispiel für diese Art Spiel ist “Cacao”. Der Auftrag und das Ziel sind klar: Sammle so viel Gold wie möglich durch geschicktes Anlegen von Dschungel-Plättchen. Hilfreich ist hierbei, dass man nur drei Plättchen zur Wahl hat und auch die Komplexität der Plättchen nicht sonderlich hoch ist. In der ersten Partie brauchen die Nachwuchsspieler noch etwas Unterstützung. Die zweite Partie läuft dann schon weitgehend alleine und man muss nur ab und an mal auf die sich bietenden Alternativen hinweisen. In der dritten Partie klappt das dann schon ganz alleine und man kann beginnen den Kindern die tieferen Mechanismen des Spiels beizubringen (“Leg das doch hier hin, damit deine Gegner den Ort nicht mehr nutzen können…”). Spätestens ab der vierten Partie (manchmal aber auch schon eher…) verliert man auch mal gegen sein Kind – natürlich ohne Absicht!
“Zug um Zug” von Alan R. Moon fällt zwar auch in diese Kategorie, aber die vielen schwer zu lesenden Städtenamen erschweren hier den Einstieg etwas und Kinder müssen auf jeden Fall einigermaßen lesen können, um es wirklich spielen zu können.

Alternative 2: Man nimmt ein komplexeres Spiel und reduziert es auf die ganz einfachen Basiselemente. Anschließend fügt man Stück für Stück wieder hinzu bis man irgendwann wieder das ganze Material des Spiels im Einsatz hat. Hierzu eignet sich auch nicht jedes Spiel, da man idealerweise überschüssiges Material aus dem Spiel entfernt, um die Kinder nicht abzulenken. Ich habe mir mal Kingdom Builder herausgesucht und entsprechend vereinfacht. Zunächst spielt man ohne die Bonusplättchen (Oase etc.) und nur mit einer einzigen Kingdom Builder-Karte. Letztere sollte dann auch noch eine der einfacheren Sorte sein, also beispielsweise der Fischer, bei dem Siedlungen am Wasser Gold bringen. Das ist einfach zu erfassen und leicht umzusetzen. Die Bauregeln für die Siedlungen (Geländekarte ziehen und drei Häuser wenn möglich angrenzend bauen) bleiben so wie sie sind – sind ja einfach genug. In den folgenden Spielen kann man dann sukzessive weitere Elemente hinzunehmen – eine zweite Kingdom Builder-Karte, erste Ortsplättchen, die dritte Kingdom Builder-Karte und so weiter. Bei allen Elementen, die man hinzunimmt, sollte man darauf achten, dass man zunächst die einfacheren der zur Verfügung stehenden Elemente wählt. Bei den Ortsplättchen haben sich die Oase, das Orakel, die Farm und der Turm bewährt. Bei den Kingdom Builder-Karten eignen sich der Fischer, die Bergleute und der Einsiedler besonders gut. Nach und nach erschließen sich die Kinder so die Welt eines komplexeren Brettspiels.

Alternative 3: Kooperative Spiele eignen sich sehr gut, um sie mit Kindern und Heranwachsenden zu spielen. Dabei hat sich vor allem Flash Point als nahezu ideal herausgestellt, verfügt es doch schon “ab Werk” über eine einfachere und eine komplexere Version. Thematisch finden vor allem Jungs Gefallen an dem Spiel und stürzen sich begeistert in die Löscharbeiten. Hierbei kann man die Kinder anleiten ohne sie zu bevormunden – schließlich wollen wir ja gemeinsam gewinnen. Und zusätzlich lernen die jungen Spieler auch mal auf den Rat eines anderen zu hören und im Team zu arbeiten.

Innerhalb dieser drei Alternativen finden sich sicherlich zahlreiche andere Spiele, die sich dazu eignen, dass die Kids endlich auch mal die Spiele von Mama und Papa mit den coolen Zeichnungen auf dem Karton spielen können. Faktisch bedeutet dies allerdings, dass man künftig keine “Babyspiele” mehr anbringen darf, die sind voll uncool! Umso besser, dass Haba sich entschieden hat, ihre Familienspiele in einem anderen Design zu veröffentlichen. Der gelbe Karton mit dem roten Schriftzug ist doch schon zu sehr mit Kinderspielen verknüpft. Marketing funktioniert halt doch… 😉

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September 14th, 2016 by Dirk

Lesezeit: 4 MinutenScythe löste auf Kickstarter einen für ein Brettspiel bisher ungeahnten Hype aus und sammelte am Ende auf der Plattform weit über eine Million Dollar ein. Schuld daran war unter anderem das Artwork des Spiels von Jakub Rozalski und die von ihm geschaffene Welt in den 1920er Jahren mit Steampunk-Elementen. Wir haben das Spiel nun endlich auf den Tisch bekommen und möchten die ersten Eindrücke festhalten.

Wie es gespielt wird

Scythe wirkt zunächst sehr groß und kompliziert. Das hängt unter anderem an dem riesigen Spielplan (der sich in seiner extragroßen Varianten noch mal um über 30% vergrößert!) und der Tatsache, dass jeder Spieler einen Spielerplan und zusätzlich einen Fraktionsplan hat. Ersterer dient dazu Aktionen auszuführen und imageWeiterentwicklungen festzuhalten, letzterer beheimatet die Kampfroboter der Fraktion (in schönen Miniaturfiguren) sowie die Geldvorräte. Die Auswahl der Aktionen erfolgt mit einem klassischen Pöppel den man von einem Aktionsfeld zum nächsten bewegt und auf jedem bis zu zwei Aktionen auslösen kann. Dabei wird zunächst die obere Aktion ausgeführt und anschließend die untere Aktion. Die Aktionen müssen in dieser Reihenfolge ausgeführt werden, allerdings kann man auch nur die erste, nur die zweite, beide nacheinander oder auch keine der beiden Aktionen machen. Dabei gibt es die unterschiedlichsten Aktionen wie bspw. Einheiten zu bewegen, Gebäude zu bauen, Fähigkeiten zu verbessern, militärische Stärke zu steigern, Rohstoffe zu produzieren, Rohstoffe zu handeln, Mechs (a.k.a. Kampfroboter) bauen, Popularität in der Bevölkerung zu erlangen etc. Es gibt also viel zu tun in der Welt Scythe.

Jeder Spieler startet mit zwei Arbeitern und seiner Charakterfigur, die fraktionsabhängig unterschiedlich ist und jeweils durch eine toll gestaltete Miniaturfigur dargestellt wird. Zu Beginn sind die Handlungsmöglichkeiten recht eingeschränkt, da man zunächst mal Rohstoffe produzieren muss und eine erste Basis für seine Expansion schaffen muss. An dieser Stelle gleich ein kleiner Tipp: “Produziert” neue Arbeiter! Der Produktionsmechanismus ist dabei recht simpel gehalten, denn man produziert in  zwei (bzw. drei) Regionen, in denen man Arbeiter hat, die entsprechenden Rohstoffe der Region. Die Regionen produzieren somit Holz, Erz, Nahrung oder eben neue Arbeiter. Das besondere bei Scythe im Gegensatz zu vielen anderen Spielen ist, dass die produzierten Rohstoffe zunächst auf dem entsprechenden Feld auf dem Spielplan platziert werden und nicht in einem virtuellen Lager. Das erscheint irgendwie logisch und eröffnet natürlich die Möglichkeit die Rohstoffe zu erobern, indem man ein Gebiet mit vielen Rohstoffen angreift.

Ziel bei Scythe ist es, am Ende möglichst viel Geld anzuhäufen. Wird das Spielende ausgelöst, indem einer der Spieler seinen letzten Stern für eines der zu erreichenden Ziele platziert, hat, wird abgerechnet. Dabei zählen verschiedene Elemente des Spiels in Abhängigkeit der am Spielende erreichten Popularität der eigenen Fraktion. Auch hier sicherlich nichts komplett neues, aber eben neu arrangiert.

Was uns gefallen hat

Insgesamt handelt es sich um eine interessante Verknüpfung unterschiedlicher Mechanismen und einiger sehr interessanter Interpretationen bekannter Mechanismen. Es ist ein bißchen wie bei einem neuen Restaurant. Man kennt alle Zutaten der angebotenen Menüs, aber die Kombination der Zutaten und deren Zubereitung eröffnet doch wieder interessante Erlebnisse. So oder ähnlich ging es uns auch bei Scythe.

Besonders gut fanden wir, dass das Spiel sich sehr flüssig spielt. Da man seinen Aktionsauswahl-Pöppel immer auf ein anderes Feld bewegen muss, kann man im Grunde nur aus drei möglichen Feldern wählen. Klingt erst mal einfach, beinhaltet aber doch eine gewisse Komplexität. Wie so häufig geht es auch in Scythe um eine imageOptimierung des Mangels, denn man hat gefühlt immer zu wenig Rohstoffe oder Geld, um die gewünschten Aktionen durchzuführen. Zudem ist die Kombination aus oberer und unterer Aktion so gewählt, dass man eigentlich immer eher nur eines davon braucht und deshalb geschickt planen muss (ist bei mir übrigens in die Hose gegangen).

Was natürlich auch gefällt die Gestaltung der Welt. Hier muss ich wirklich sagen, dass ich selten etwas so kunstvolles im Brettspielbereich gesehen habe. Die Begegnungskarten sind derartig schön gestaltet, dass man sie sich wirklich lange und gerne betrachtet. Auch das Material macht einen überaus wertigen Eindruck. Hat man die Luxusedition mit bemalten 3D-Ressourcenmarkern und Metallmünzen gewinnt das Ganze noch mal an Gewicht. HIer muss ich wirklich sagen: Chapeau an Jamey Stegmaier und Jakub Roszalski für diese Leistung.

Über eine Solovariante mit einem Automa-Deck verfügt Scythe übrigens auch noch. Diese habe ich noch nicht getestet, eröffnet aber die Möglichkeit, die eigene Strategie zu verfeinern und neue Punkthöchststände zu erreichen.

 

Was uns nicht gefallen hat

Man könnte Scythe vorwerfen, es mache nichts neu, sondern verknüpfe nur Bestehendes und arrangiere Bewährtes. Aber sind wir mal ehrlich, genau darum geht es doch häufig. Gerade in der Kunst oder in der Musik ist dies der Motor, der ständige Veränderung und Vielfalt vorantreibt. Deshalb ist dieser Vorwurf meines Erachtens nicht gerechtfertigt. Bleibt die Preisfrage… In der Tat: 80 Euro sind eine neue Marke bei einem Spiel. Beachtet man aber die Detailarbeit, die sowohl Jamey, als auch Jakub in dieses Spiel gesteckt haben, ist es irgendwie gerechtfertigt. Sicherlich ist noch ein kleiner Hype-Aufschlag von vielleicht fünf oder zehn Euro dabei, aber auch den hat sich der clevere Marketing-Stratege Jamey Stegmaier vielleicht verdient für seine Mühen und ausgesprochen engagierte Unterstützung seiner Kunden. Am Ende muss jeder selber entscheiden, was es ihm wert. Abgezockt wird man hier meines Erachtens nicht, den andere Verlage rufen mittlerweile nahezu vergleichbare Preise auf, liefern aber deutlich schlechteres bzw. günstiger zu produzierendes Material mit.

Fazit

Scythe ist ein solides Workerplacement und Siedler-esques 3X Spiel (das vierte “X” (exterminate) kommt nicht wirklich zum Tragen) mit interessanten Mechanismen, einer fantastischen Welt mit herausragendem Art-Work und tollem Material. Aber jeder muss sich selbst fragen, inwiefern er bereit ist hierfür 80,- auszugeben. Ich mag die Optik und das Spielgefühl so sehr, dass es mir die Unterstützung der Kickstarter-Kampagne auch im Nachhinein wert war. Wir werden es sicherlich noch öfter spielen, auch wenn es mit nur vier Fraktionen, die sich nur durch ein paar Kleinigkeiten unterscheiden, nicht mit einer solchen Variabilität ausgestattet ist, wie bspw. Terra Mystica. Aber Nachscub ist ja in Form einer Erweiterung bereits in Sicht…

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September 6th, 2016 by Dirk

Lesezeit: 3 MinutenMit “Brief&Siegel” wurde gerade die zweite Erweiterung für das Kennerspiel des Jahres 2014 “Istanbul” vorgestellt. Was sie hinzufügt und wie sich das Spiel verändert versuche ich hier kurz zusammenzufassen. Istanbul und seine Erweiterungen sind bei Pegasus Spiele erschienen und Autor ist Rüdiger Dorn.

Wie es gespielt wird

In Istanbul sind wir Kaufleute, die sich über den Basar von Istanbul bewegen und an den verschiedenen Orten Aktionen ausführen, die uns unserem Ziel näherbringen sollen – Rubine sammeln. Jeder Spieler hat einen Handkarren, mit dem er die Waren des Marktes transportiert. Diesen kann man in der Wagnerei ausbauen, um mehr Waren zu transportieren. Hat man das drei Mal getan, dann hat er seine maximale Größe erreicht und man erhält einen Bonus-Rubin. Um schlussendlich an weitere Rubine zu kommen, kann man im Palast des Sultans Waren abliefern oder Geld, welches man auf einem der beiden  Märkte verdient hat, zum Edelsteinhändler bringen. Zusätzlich kann man Bonuskarten bekommen und ausspielen, die einem kleine Vorteile verschaffen oder in den Moscheen Sonderplättchen erlangen, die gewisse Regeln des Spiels außer Kraft setzen oder einen fünften Gehilfen für den Kaufmann liefern.

Innovativ ist bei Istanbul der Mechanismus der Aktionswahl, denn man bewegt sich auf ein Ortsfeld und lässt dort einen seiner Gehilfen zurück. Von dort geht es weiter zum nächsten Ort. Um die Gehilfen wieder einzusammeln gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder muss man zurück zum Brunnen, dann kommen alle dorthin zurück und scharen sich wieder um den Kaufmann oder man sammelt sie wieder ein, indem man die Orte auf denen sich die Gehilfen befinden erneut besucht. Im Endeffekt geht also darum, sich möglichst effizient zu bewegen

 

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Der große Basar von Istanbul

Die erste Erweiterung “Mokka&Bakschisch” bringt als neue Ressource Kaffee ins Spiel. Durch den Kaffee kann man bspw. im Kaffeehaus oder in der Taverne Rubine erhalten. Zusätzlich kann man in der Taverne den Mitspielern das Leben schwer machen, indem man eine Sperre zwischen zwei Orte legt, die man nur noch selbst passieren kann. Kaffee erhält man natürlich in der Kaffeerösterei. Insgesamt gibt es hier neue Möglichkeiten an Rubine zu kommen. Durch die Gildenhalle kann man die sehr mächtigen Gildenkarten erhalten, die mächtige Vorteile bringen und deren Ausspielen deshalb auch als kompletter Spielzug zählt.

 

Die zweite Erweiterung “Brief&Siegel” fügt nun wieder neue Möglichkeiten hinzu und ermöglicht mit der Variante “Der große Basar” ein Spiel  auf 25 verschiedenen Orten. Die neuen Orte addieren wieder eine neue Möglichkeit an Rubine zu kommen. Durch Abgabe von Siegeln erhält man beim Geheimbund Rubine (quasi Informationen gegen Geld). Mit den Katakomben gibt es eine Möglichkeit sich etwas schneller über das dann große Spielfeld zu bewegen. Interessanteste Neuerung ist der Kompagnon, der sich unabhängig vom Kaufmann bewegt und ebenfalls Ortsaktionen auslösen kann – allerdings ist er langsamer als der Kaufmann mit seinem Gefolge. Der Kiosk bietet dazu die Möglichkeit schnell an kleine Boni zu gelangen und das Aktionshaus liefert zwei Bonuskarten an den Höchstbietenden.

Was uns gefallen hat

Istanbul mit beiden Erweiterungen ist nun ein wirklich großes Spiel mit ausreichend Komplexität und vielen Möglichkeiten. Schön ist dabei, dass die Spielzeit nicht ins Unendliche wächst, da man nun einfach mehr und vielfältige Möglichkeiten hat, an Rubine zu gelangen. Die DNA des Spiels – das Wettrennen auf dem Basar – verändert sich durch die Erweiterungen nicht. Der Kompagnon ermöglicht trotz sehr großem Spielfeld weiterhin kurze Wege. Das Material ist qualitativ hochwertig und die Regeln klar und mit wenig Interpretationsspielraum. Kann man Istanbul im Basisspiel noch mit Gelegenheitsspielern gut spielen, so ist es mit den beiden Erweiterungen zu einem echten Vielspielerspiel geworden, an das man Gelegenheitsspieler behutsam heranführen muss. Aus unserer Sicht ist das Spiel nun komplett und bietet auch im Fünf-Spieler-Spiel ausreichend Platz und Variation, damit unterschiedliche Strategien und Taktiken genutzt werden können. Wirklich toll und variantenreich!

Was uns nicht gefällt

Es ist wenig zu vermelden an dieser Stelle, denn Istanbul mit Erweiterungen ist weiterhin das Spiel, das es bereits im Grundspiel war. Allerdings zeigt sich im Fünf-Spieler-Spiel nun eine kleine Schwäche: Die Wartezeit zwischen den einzelnen Spielzügen  wird teilweise etwas zu lang. Vor allem gegen Ende, wenn man einen klaren Plan hat, kann dies nervig sein und die Spieldauer etwas verlängern. Trotzdem ist die Spielzeit auch zu fünft noch tragbar und bewegte sich bei uns bei etwa zwei Stunden inklusive häufiger kleinerer Regelüberprüfungen. Nach Kenntnis aller Funktionen und Regeln der neuen Erweiterung könnte es ggf. etwas schneller gehen. Generell negativ ist, dass man in der Regel schon ein paar Züge vor Ende weiß, wer gewinnen wird und man nur noch wenig Möglichkeiten hat, dies zu verhindern. Hier wünsche ich mir noch ein kleines überraschendes Element, welches vor den Mitspielern verdeckt ist. Vielleicht ja doch noch was für eine Erweiterung. 😉

Fazit

Istanbul gewinnt durch die beiden Erweiterungen erheblich an Möglichkeiten und es eröffnen sich ganz neue Strategien. Die Spielzeit wächst nur unwesentlich und nur mit fünf Mitspielern erhöht sich die Wartezeit zwischen den Zügen etwas zu sehr. Wir hatten sehr viel Spaß und gegen Ende war die Anspannung der Mitspieler deutlich spürbar. Istanbul bleibt ein großes Wettrennen auf dem Basar und das ist auch gut so!

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September 1st, 2016 by Dirk

Lesezeit: 5 MinutenSommerzeit ist Urlaubszeit, deshalb haben wir Grand Austria Hotel (erschienen bei Lookout) zum wiederholten Mal auf dem Tisch gelegt.

 

Wie es gespielt wird

Die erste Einschätzung vor dem ersten Spiel bestätigt sich auch im zweiten Spiel: Der Grundmechanismus und der Ablauf des Spiels sind eigentlich zunächst sehr einfach: Lade Kunden in dein Kaffeehaus ein, nimm einen Würfel von einem Aktionsfeld und führe diese Aktion aus, bediene Kunden – sofern du die passenden “Rohstoffe” (Strudel, Torte, Kaffee, Rotwein) hast – und lasse sie in dein Hotel einziehen. Soweit so gut. Wie aber bereits vermutet steckt die Tücke hier im Detail…

Durch die zahlreichen Optionen gilt es abzuwägen, welchen Kunden man in sein Hotel einlädt (in diesem Spiel entscheidet nämlich der Hotelier, wer in seinem Hotel verweilen darf), ob man eine Personalkarte ausspielt, ein neues Zimmer vorbereitet (Achtung: hier IMG_5230.JPGmuss man auf die Farbe der noch im Kaffeehaus befindlichen Gäste achten!) oder oder oder…

Und damit nicht genug: Wer möchte kann sich in der Politik engagieren und bei Erfüllen bestimmter Bedingungen bis zu 15 Punkte ergattern. Im Endeffekt handelt es sich bei den Politikkarten, die übrigens in jedem Spiel in anderer Kombination auftreten können, um so eine Art Auftrags- oder Bedingungskarten, die man auch aus anderen Spielen kennt. Wer die Bedingung zuerst erfüllt erhält 15 Punkte, der zweite zehn und der dritte noch fünf Punkte, der vierte schaut in die Röhre.

Und schließlich schaut in den Runden drei, fünf und sieben noch der österreichische Kaiser vorbei und liefert Belohnungen ab…vorausgesetzt man steht auf der Kaiserleiste hoch genug – ansonsten gibt es nix oder (bei null Punkten) sogar eine teils üble Bestrafung. Auch diese Bedingungen sind variabel und werden zu Beginn des Spiels verdeckt gezogen und ausgelegt.

Und da das auch noch nicht reicht, kann man durch geschicktes Ausbauen und Belegen des Hotelplans noch Sonderwertungen auslösen, die dann Geld, Siegpunkte oder Plätze auf der Kaiserleiste einbringen.

Mechanisch gesehen wird das Spiel von den Würfeln angetrieben. Man wirft zu Beginn der Runde eine spielerzahlabhängige Anzahl an Würfeln und ordnet sie den sechs Aktionen zu. Die Anzahl der zugeordneten Würfel zu jeder der Aktionen hat dabei Implikationen auf die Aktions-Menge, die ich bei Wahl der Aktion nutzen kann. Liegen bspw. drei Würfel auf dem Aktionsfeld “Räume vorbereiten”, kann ich bis zu drei Räume vorbereiten und entferne anschließend einen Würfel vom Aktionsfeld. Das Vorbereiten der Räume kostet dann mitunter noch mal Geld, so dass ich nicht immer die maximale Anzahl nutzen kann, aber bis zu drei sind zunächst mal möglich. Wählt der nächste Spieler ebenfalls diese Aktion liegen nun nur noch zwei Würfel dort und er kann nur noch bis zu zwei Räume für seine Gäste vorbereiten. Ein toller und eleganter Mechanismus, der einem zunächst etwas glückslastig erscheint.  Aber die Passen-Regel ist unserer Meinung nach essentiell, da sie es erlaubt auf ein bestimmtes Ergebnis hinzuwürfeln und sich nicht mit dem erstbesten Würfelwurf zufrieden zu geben. Dazu passt man und wenn alle anderen Spieler in der Runde fertig sind, darf man sämtliche verbliebenen Würfel neu würfeln, muss allerdings einen Würfel zuvor entfernen. Man kann dabei sooft passen wie man mag, bis am Ende nur noch en Würfel übrig ist. Kunden und Personalkarten sind die die nötige Sahne zum Strudel, denn sie erlauben vielfache Manipulationen und Sonderaktionen, die natürlich auch die Aktionsmöglichkeiten deutlich erweitern.

Das Zusammenspiel der Mechanismen ist meines Erachtens die wahre Leistung an diesem Spiel. Sehr einfach und elegant und dennoch komplex. Ein Leckerbissen für Vielspieler und leider etwas untergegangen. Vielleicht schafft es Grand Austria Hotel ja doch noch, die Aufmerksamkeit der Vielspieler zu erlangen. Verdient wäre es allemal…

Was uns gefallen hat

IMG_5229.JPGDer Spielablauf muss zunächst noch etwas mühsam einstudiert werden und die ersten zwei bis drei Runden tut man sich noch etwas schwer damit. Insbesondere dadurch, dass man neben der regulären Aktion auch durch die Zusatzaktionen immer noch gefühlte 1.000 Möglichkeiten hat etwas anders (und ggf. besser?) zu machen. Aber in der zweiten Partie lief es bereits ab Runde zwei richtig rund.

Sehr gut hat uns gefallen, dass das Spiel in allen Besetzungen zu funktionieren weiß und sich somit auch für Partien zu zweit sehr gut eignet. Allerdings dauert es zu viert dann auch deutlich länger.

Der Spaß kam auf jeden Fall nicht zu kurz, da man sich immer wieder über die Kundenkarten erfreuen konnte (z.B. der Maler, der drei Rotwein trinkt und nur ein Stück Strudel als Alibi dazu bestellt ;-)) oder aber hin und wieder einfach seinen Spielzug in Wiener Schmäh ausgeführt hat. Thematisch ist das Spiel stimmig und transportiert alle Tätigkeiten für unser Empfinden gut.

 

Was uns nicht gefallen hat

Aus spielerischer Sicht fehlt dem Spiel im Gesamtablauf eine gewisse Leichtigkeit bzw. Schnelligkeit, da das Warten auf die anderen Spielzüge insbesondere für den Startspieler sehr lange dauert. Bei vier Spielern machen alle anderen zunächst zwei Züge bis der Startspieler wieder dran ist. Das ist aus unserer Sicht manchmal etwas langwierig – insbesondere wenn gegen Ende der Partien Kettenreaktion durch geschickt genutztes Personal auftreten und die einzelnen Spielzüge sich entsprechend verlängern. Kurzum, die sog. Downtime ist zu viert zu hoch, zu zweit jedoch wiederum kaum vorhanden. Zudem mussten wir uns auch erst an die etwas kompliziert erscheinende “Passen”-Regel gewöhnen, die wir in der ersten Partie nahezu nie eingesetzt haben. Ein Fakt, der sich in der zweiten Partie geändert hat.

Leichte Kritik ist an der Beschaffenheit der Karten zu üben, die meiner Meinung nach für ein Spiel dieser Preisklasse zu billig wirken. Hier hätte man noch etwas mehr investieren dürfen. Ich habe sie in Kartenhüllen gesteckt, dann werden sie etwas stabiler und stoßen sich an den Ecken nicht so schnell ab. Das Spiel bietet natürlich auch ausreichend Potenzial für kleine sowie größere Ausbaumöglichkeiten (bspw. zusätzliche Kunden- und/oder Personalkarten sowie neue/andere Hotelpläne etc.).

Darüber hinaus hätte man, ähnlich wie bei anderen Lookout Spielen üblich, die “Rohstoffe” (Torte, Strudel, Rotwein, Kaffee) durch individGrand Austria Hotel Upgrade Kit (120 pcs)uelle Rohstoffmarker in entsprechender Form darstellen können, anstatt die farbigen Standard-Würfelchen zu verwenden. Vielleicht ja eine Idee für eine “Erweiterung”. Pegasus Spiele hat ja mit der Robinson Crusoe Schatzkiste vorgemacht, wie das geht und auch für Orléans bekommt man nun das Fanpaket mit Meeples statt Pappchips. Mittlerweile gibt es bei einigen Versendern entsprechende Pakete mit denen man sein Spiel pimpen kann. So bietet der amerikanische Shop meeplesource ein entsprechendes Paket an. Leider mit 35 Dollar nicht ganz günstig und durch den Versand über den großen Teich eher unsinnig für den europäischen Käufer, da noch mal 8,80 Dollar Versand dazukommen würden.

Ärgerlich ist auch, dass die Beschreibung der Personalkarten in der Anleitung und deren Symbolik teilweise widersprechen, hier wurden einfach in der letzten Optimierung Anpassungen an den Karten gemacht, die dann in der Anleitung leider nicht korrigiert wurden.

 

Fazit

Insgesamt also ein (noch) komplexeres Spiel als zunächst vermutet mit sehr hohem Wiederspielwert, das sich in erster Linie an Vielspieler richtet. Ambitionierte Gelegenheitsspieler können aber durchaus auch daran Gefallen finden. Die Spieldauer variiert stark mit der Spielerzahl. Zu zweit dürfte man es in etwa einer (guten) Stunde schaffen, zu viert dauert es sicherlich doppelt so lange – es sein denn man hat Grübler dabei, dann kann es ewig dauern. Ärgerlich sind die kleinen Fehler in Regeltext und Kartensymbolik, die einen gerade in der ersten Partie verwirren können. Wir werden es aber wieder spielen, alleine schon, weil es thematisch kaum vergleichbare Spiele gibt.

 

Links

Eintrag auf Boardgamegeek

Website des Verlages

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