Cover Beitrag Meinung Downtime ist kein Bug
Mai 22nd, 2026 by Dirk
Lesezeit: 3 Minuten

Downtime. Dieses kleine zusammengesetzte englische Wort reicht manchmal aus, um Spielerunden kollektiv die Augen verdrehen zu lassen. Für manche ist sie scheinbar der Endgegner jedes Spieleabends.

Down heißt übersetzt nicht nur unten, sondern auch abwärts, runter oder nach unten. Wie einst schon Hildegard Knef sang: „Von nun an geht’s bergab“. Und so kommt es mir häufig mit der Downtime vor. Downtime droht und schon geht es bergab mit der Stimmung am Spieleabend.

Für mich ist Downtime aber vor allem der andere Teil des Wortes: Zeit.

Und zwar keine verlorene, sondern nutzbare.

Ich habe nie verstanden, warum Downtime als grundsätzlicher Makel gilt. Wenn andere am Zug sind, sitze ich nicht passiv herum. Ich plane. Ich sortiere Optionen. Ich lese Karten – entweder die in der Hand oder die ausliegenden Karten. Oder ich recherchiere noch mal Regeln. Ich gehe mögliche Züge im Kopf durch. Kurz: Ich spiele — nur eben ohne gerade aktiv etwas auf dem Spielplan zu bewegen.

Strategie entsteht ja nicht erst im eigenen (aktiven) Zug. Sie entsteht gerade zwischen den Zügen der Anderen.

Dieses reflexhafte „Boah, schon wieder voll viel Downtime“ greift mir deshalb zu kurz. Das ist, als würde man sich über Pausen in einer Schachpartie beschweren.

Anspruch braucht Atem

Wer komplexere Spiele wie Brass, Trickerion, Arche Nova, Concordia oder ähnliche auf den Tisch bringt, weiß doch vorher, worauf er sich einlässt. Das sind keine schnellen Füller für zwischendurch. Das sind Spiele mit Tiefe, Verzahnung, vielen Optionen und durchaus relevanten Entscheidungen, die manchmal erst zwei Runden später ihre Konsequenzen entfalten.

Natürlich dauern Züge da länger. Müssen, sollen und dürfen sie auch.

Wer Komplexität will, braucht diese Bedenkzeit. Das ist kein Designfehler — das ist Teil des Pakets.

Solange die Wartezeit aus der Spieltiefe entsteht, habe ich damit überhaupt kein Problem. Im Gegenteil: Genau in diesen Phasen passiert für mich das eigentliche Spiel. Ich baue mir Taktiken und Strategien im Kopf, bewerte Alternativen, wäge ab, passe meine Strategie an neue Situationen an.

Zäh wird es höchstens dann, wenn man selbst erst ernsthaft planen kann, nachdem die Person vor einem fertig ist, weil sich das gesamte Spielfeld noch einmal neu sortiert. Aber auch das ist meist kein Spielerproblem, sondern eine bewusste Designentscheidung. Wenn dann allerdings noch mal sehr komplexe Sachverhalte gegeneinander abgewogen werden müssen, dann haben wir echte Downtime, die ein Spiel zäh werden lässt. Kann man mögen oder lassen — gehört aber zur DNA solcher Titel irgendwie dazu. Gute wenn man dann in einer fundierten Kritik darauf hingewiesen wird und das Spiel so für sich bewerten kann.

Die einzige Downtime, die ich wirklich nicht mag

Was mich allerdings zuverlässig aus dem Flow reißt, ist die selbstgemachte Variante.

Du kennst sie auch.

Menschen, die während fremder Züge am Handy hängen, Nachrichten tippen oder Sprachnachrichten abhören — und dann, wenn sie dran sind, erstmal sichtbar sortieren müssen, wo wir eigentlich gerade stehen.

Das ist keine spielbedingte Downtime.
Das ist Aufmerksamkeits-Timeout.
Das ist das Leiden unserer Zeit.
Und das fühlt sich einfach respektlos an.

Nicht wegen der Zeit — sondern wegen der Haltung. Alle anderen bleiben im Spiel, nur eine Person ist mental woanders. Das ist der Moment, in dem Downtime wirklich nervt. Nicht, weil sie lang ist. Sondern weil sie vermeidbar wäre. Und das Schlimmste dabei: Ich nehme mich da nicht aus. Auch ich schweife manchmal ab. Schieße ein Foto der Spielsituation, mache eine schnelle Insta-Story. Und dennoch versuche ich in meinem Spielzug sofort so präsent zu sein, dass ich keine unnötige Downtime produziere. Klappt leider nicht immer.

Mein Take zur Downtime-Frage

Downtime ist für mich kein Feindbild. Sie ist ein Denkraum. Sie ist der strategische Atemzug zwischen zwei Zügen. Sie gehört zu anspruchsvollen Brettspielen einfach dazu wie Ressourcenmanagement oder Engine Building.

Ich habe null Probleme damit, wenn ein Spiel mir Zeit zum Nachdenken abverlangt. Was ich schwierig finde, ist dieses pauschale Downtime-Bashing, während gleichzeitig das Smartphone mehr Aufmerksamkeit bekommt als das Spiel auf dem Tisch.

Vielleicht sollten wir weniger darüber reden, wie lange jemand braucht —
und mehr darüber, wie präsent wir eigentlich alle sind.

Denn wer mitdenkt, vorbereitet bleibt und im Spiel verankert ist, sorgt dafür, dass selbst längere Wartephasen ihren Sinn behalten – beziehungsweise so kurz wie möglich bleiben.

Und genau dann ist Downtime keine Bremse, sondern Teil eines guten Spieleabends.

Und ihr so? Downtime-Hater oder Downtime-Versteher? Schreibt es mal in die Kommentare …

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April 28th, 2026 by Dirk
Lesezeit: 5 Minuten

Ein feiner Nebel liegt über den stillen Wassern. Zwischen dichten Pflanzen und uralten Wurzeln treiben kleine Boote durch enge Kanäle. Inseln tauchen aus dem Sumpf auf, kaum mehr als feste Flecken im endlosen Grün – doch genau hier beginnt das Leben. Clans errichten ihre ersten Siedlungen, sammeln Ressourcen und wagen sich immer tiefer in das geheimnisvolle Gebiet hinein. Jeder Zug verändert die Landschaft ein wenig, jede Entscheidung schreibt die Geschichte weiter.

Kurzüberblick

In Die Sümpfe von Feya übernehmen die Spielenden jeweils einen Clan und entwickeln diesen über mehrere Runden hinweg weiter. Durch das Platzieren von Siedlungen, das Nutzen von Aktionen und den geschickten Umgang mit Ressourcen entstehen Schritt für Schritt funktionierende Strukturen – immer mit dem Ziel, möglichst viele Siegpunkte zu sammeln.


🧩 Die Sümpfe von Feya – Kurzinfo

Spieler: 1–4
Dauer: ca. 60–120 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Komplexität: ⭐⭐⭐⭐☆ (Kennerspiel)

Mechaniken:
Worker-Placement · Ressourcenmanagement · Aktionsoptimierung · Tableau-Building · variable Spielerfähigkeiten

Worum geht’s?
In einer geheimnisvollen Sumpflandschaft führen wir unseren Clan durch ein Geflecht aus Wasserwegen und Inseln. Mit Booten erkunden wir neue Orte, setzen Arbeiter ein, sammeln Ressourcen und errichten Siedlungen. Viele Aktionen greifen ineinander – wer effizient plant, baut nicht nur sein Gebiet aus, sondern sorgt auch für stetiges Einkommen und punkteträchtige Kombinationen.

Für wen geeignet?
Für Spieler:innen, die verzahnte Eurogames mögen und Freude daran haben, mehrere Züge im Voraus zu planen. Besonders interessant für Fans von komplexeren Worker-Placement-Spielen mit vielen kleinen Stellschrauben und variablen Startbedingungen.

 Mehr Infos auf Boardgamegeek


Spielablauf im Überblick

Eine Partie verläuft über mehrere Runden, die stets demselben Fluss folgen:

  • Einkommen: Zu Beginn füllen sich die Vorräte – gespeist aus bestehenden Siedlungen und Clan-Fähigkeiten
  • Aktionsphase: Reihum entscheidet sich jede Person für genau eine Aktion
  • Rundenende: Figuren kehren zurück, Auslagen ändern sich, und der Sumpf bereitet sich auf die nächste Runde vor

Mit jeder Runde wächst nicht nur das eigene Gebiet, sondern auch die Komplexität der Entscheidungen.

Aktionsmöglichkeiten im Detail

Die Aktionen bilden das Herzstück des Spiels – sie bestimmen, wie sich dein Clan im Sumpf entfaltet:

  • Boot-Aktion: Deine Boote gleiten über das Wasser zu neuen Feldern. Dort nutzt du die jeweilige Aktion des Zielortes und erschließt neue Möglichkeiten
  • Land-Aktion: Ein eingesetzter Arbeiter aktiviert gezielt Effekte – ein präziser Eingriff in deine Strategie

Je nach gewählter Aktion kann man dann verschiedene Aktivitäten ausüben:

  • Fischen: In den Gewässern sammelst du Nahrung und Ressourcen, abhängig von deinen Fähigkeiten und Positionen
  • Handeln: Überschüsse werden umgewandelt – aus Rohstoffen entstehen gezielt nutzbare Werte wie Gold
  • Eine Siedlung bauen: Neue Außenposten entstehen auf Inseln und erweitern dein Einflussgebiet
  • Segeln: Auf der Segelleiste voranschreiten, um Vorteile und Siegpunkte zu erhalten
  • Feiern: Erfolgreiche Siedlungsstrukturen bringen zusätzliche Siegpunkte ein
  • Totem hinzufügen: Totemplättchen werden platziert und verstärken bestimmte Effekte auf den Inseln
  • Passen: Wer innehält, sichert sich Vorteile für den weiteren Verlauf der Runde

Die Aktionen greifen dann ineinander: Bewegung eröffnet neue Orte, Ressourcen ermöglichen Wachstum, und Siedlungen steigern langfristig deine Möglichkeiten.

Ziel und Spielende

Nach der letzten Runde wird der Erfolg jedes Clans sichtbar. Alle gesammelten Siegpunkte – aus Aktionen, erfüllten Zielen und weiteren Boni – werden addiert. Der Clan mit den meisten Punkten entscheidet das Spiel für sich.

Wie es gefällt

Die Sümpfe von Feya waren schon in Essen ein vielgesuchter Titel, und die wenigen englischen Exemplare waren schnell ausverkauft. Umso schöner, dass das Spiel nun bereits auf Deutsch erhältlich ist. Auf der Spiel doch! in Dortmund konnte ich bereits ein Exemplar mitnehmen und einen ersten Blick darauf werfen. Und allein der Autor sollte Spieleprofis hellhörig werden lassen: Helge Ostertag hat zuvor mit Terra Mystica und seinen Iterationen ein komplexes Gesamtwerk geschaffen. Die Sümpfe von Feya kommen nun etwas leichtfüßiger daher. Doch schon nach wenigen Partien kann ich sagen: „Vorsicht an der Bahnsteigkante!“ In den Sümpfen von Feya verbergen sich komplexere Zusammenhänge und Zwänge, als man zunächst vermutet. Klar, dass man die erst entdeckt, wenn man etwas tiefer eingetaucht ist.

Aber fangen wir vorne an. Im Kern ist es erst mal das, was wir als Worker-Placement bezeichnen: Arbeitstier auf einen Ort einsetzen und Sachen machen. Diese Aktionen können dann zu Wasser oder zu Land ausgeführt werden – und auch nur, wenn man vorher für die notwendigen Ressourcen gesorgt hat. Da muss man schon aufpassen, dass man nicht statt mit allen beiden oder gar drei Booten nur mit einem die Aktion ausführen kann. Wäre ja Verschwendung! Und das mögen wir Optimierer so gar nicht. Das heißt aber auch, dass ich vorher genügend Geld zusammenhaben muss, damit ich viele Siedlungen bauen kann. Und dazu muss ich Fisch verkaufen, den ich vorher geangelt haben muss. Ihr merkt, worauf ich hinauswill: Im Sumpf ist Planung alles.

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Das Bauen der Siedlungen ist natürlich irgendwie der Kern des Ganzen. Das bringt nicht nur Punkte ein, sondern schaltet vor allem weitere Elemente oder Einkommen frei. Es gibt insgesamt vier Leisten mit je fünf Plätzen, von denen ich Siedlungen wählen kann. Auch da muss wieder gut geplant werden, welche Siedlung ich nehme und was ich damit freischalte. Ganz wichtig sind natürlich die zusätzlichen Arbeitskräfte, die ich so gewinnen kann.

Und damit es nicht langweilig wird und man beim Planen noch mehr aufpassen muss, gibt es in jeder Runde einen anderen Clanführer, mit dem man spielen muss. Da gibt es welche mit starken Sonderfähigkeiten, die aber dafür eine schlechte Initiative haben und dafür sorgen, dass ich in der Spielfolge hinten sitze. Dafür können sie umso günstiger Siedlungen bauen, aber nicht weit segeln. Und welche Sonderfähigkeit mir gerade nutzt, hängt ja auch noch von meiner Planung ab. Denn ich möchte mich ja nicht nur ausbreiten um des Ausbreitens willen, sondern vor allem so, dass ich Punkte mache – mit den zwei Wertungsbedingungen, die ab Spielbeginn ausliegen. Während des Spiels macht man dann noch Punkte mit den Zielkarten, die bestimmte Voraussetzungen bieten, die zu erfüllen sind, und über Feste auf den Inseln, bei denen der ganze Fisch gegessen wird, der am Ende ggf. auch noch Punkte bringt.

Und last but not least hat jedes der vier Clan-Tableaus noch eine Rückseite, die asymmetrische Fähigkeiten ins Spiel bringt. Die Krokodile sind viele (eine Figur mehr zur Verfügung). Die Salamander haben auf den Siedlungsleisten zufällig verteilte Plättchen mit Bonusdreingaben und so weiter … Da ist viel Varianz im Spiel und lässt auch künftige Partien bestimmt nicht langweilig werden. Und neue Völker als Erweiterung könnten auch schon in den Startlöchern stehen.

Spannend war auch, dass man das Spiel natürlich auch so spielen kann, dass man mit seinen Spielzügen es den anderen am Tisch möglichst schwer macht. So kann man es durch geschicktes Platzieren der Siedlungen für andere schwer machen die Zielkarten zu erreichen oder auch möglichst wenig Punkte mit den Wertungskarten zu erzielen.

Die mit Spieldauer steigenden Möglichkeiten erhöhen natürlich auch die Dauer der einzelnen Spielzüge. Gerade Personen, die alle Möglichkeiten abwägen wollen, können hier schon mal in die Grübelstarre verfallen. Zumal man häufig auch erst kurz vor seinem eigenen Zug entscheiden kann, ob man alles so umsetzen kann, wie man es vorhatte. Downtime ist also hier ein Thema falls es euch stört, sollte sich aber mit zunehmender Regel- und Strategiekenntnis deutlich verkürzen.

Fazit

Die Sümpfe von Feya verbinden ein zugängliches Grundprinzip mit einem deutlich höheren Anspruch, als es zunächst den Anschein hat. Hinter den klaren Abläufen entfaltet sich ein Geflecht aus Abhängigkeiten, das Planung und vorausschauendes Handeln konsequent einfordert. Besonders das Zusammenspiel aus Ressourcenmanagement, Siedlungsbau und den wechselnden Clanführern sorgt dafür, dass sich jede Partie anders entwickelt und immer wieder neue Schwerpunkte setzt.

Gleichzeitig lebt das Spiel von seiner Varianz: unterschiedliche Tableaus, variable Boni und wechselnde Ziele bringen Abwechslung ins Spiel und erhöhen den Wiederspielreiz. Wer bereit ist, sich tiefer mit den Mechanismen auseinanderzusetzen, entdeckt nach und nach die Feinheiten, die unter der Oberfläche des scheinbar ruhigen Sumpfes verborgen liegen.

Bestpreis finden bei brettspiel-angebote.de


Transparenzhinweis: Das Spiel wurde zu Rezensionszwecken vergünstigt vom Verlag zur Verfügung gestellt. Die aktuelle Ersteinschätzung basiert auf den 3 ersten Partien mit jeweils zwei Personen.

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April 17th, 2026 by Dirk
Lesezeit: < 1 Minute

Unboxing für’s Ohr

Unboxing kennt man ja. Kamera an, neues Spiel auf den Tisch, los geht’s. Aber was passiert, wenn man das Ganze einfach nur hört? Willkommen bei KARTONGEFLÜSTER – dem vermutlich ersten Format, bei dem nicht die Augen, sondern die Ohren auspacken. 🎧📦


Rascheln, Knacken, Pöppeln – Kopfkino inklusive

Die Idee klingt schräg und ist es vielleicht auch. Ich packe ein Brettspiel aus und du bist live dabei – aber eben nur akustisch. Folie raschelt, Stanzbögen ploppen und Tütchen knistern. Und mittendrin dann meine Gedanken, Erwartungen und kleine Abschweifungen rund ums Spiel und das, was man beim ersten Öffnen eben so denkt.

Kurz gesagt: Unboxing für’s Ohr.


Folge 1: Forestry – der Wald rauscht… und knistert

Zum Start geht’s direkt tief in den Wald – genauer gesagt in die Schachtel von Forestry. 🌲

Hier geht es nicht um romantisierte Lebensräume, hier wird Forstwirtschaft betrieben. Sägen statt Hegen sozusagen. Und dabei spielt die Nachhaltigkeit eine wichtige Rolle.

Schon beim Auspacken zeigt sich, dass das Spiel schönes Material hat. Bedrucktes Holzmaterial, ein runder Spielplan und eine matte Optik mit schönen Farben. Aber: Wo viel Holz ist, ist leider auch… Plastik. Ein kleiner Seitenhieb, der im Podcast natürlich nicht unter den Tisch fällt.

👉 Also: Kopfhörer auf, Augen zu – und einfach zuhören.

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Februar 10th, 2026 by Dirk
Lesezeit: 2 Minuten

Manchmal stolpert man einfach über Dinge, bei denen man sofort hängen bleibt. Genau so ging es mir mit The Danes (Die Dänen). Entdeckt habe ich das Projekt ganz klassisch in der Hotness-Liste von BoardGameGeek. Eigentlich wollte ich was nachschauen und zack: plötzlich tief drin in Wikinger-Plänen von Feuerland und in den Forendiskussionen.

Was ursprünglich wohl als Erweiterung oder Ergänzung für Ein Fest für Odin gedacht war, ist inzwischen zu einem eigenständigen Schwergewicht herangewachsen (angeblich mit Gloomhaven-großer Box!). Hinter dem Projekt stehen unter anderem Uwe Rosenberg aber wohl vornehmlich Gernot Köpke, der auch auf BGG sehr aktiv ist. Veröffentlicht wird das Ganze dann bei Feuerland Spiele. Die Kombination von Namen lässt viele Strategiefans hellhörig werden.

Vom Add-on zum Mammutprojekt

Beim Lesen der Foren wird schnell klar: Bei The Danes erwartet uns wohl ein großformatiges Worker-Placement-Spiel mit Fokus auf Aufbau, Erkundung, Ressourcenmanagement und langfristiger Planung. Der Umfang soll deutlich über dem liegen, was man sonst von klassischen Eurogames kennt – inklusive sehr großer Box und reichlich Material.

Besonders spannend fand ich die Community-Stimmung:
Ein Teil der Spieler ist sofort Feuer und Flamme („endlich wieder Wikinger“), andere bleiben vorsichtig und wollen erst Regeln und Gameplay sehen, bevor sie sich festlegen. Denn wirklich viel sieht man noch nicht. Einigkeit herrscht aber in einem Punkt: Das Projekt wirkt ambitioniert – und alles andere als klein gedacht. Und so hat sich auch der Zeitplan gleich mal verschoben.

Crowdfunding in Sicht

Aktuell deutet vieles auf eine Crowdfunding-Kampagne im Laufe von 2026 hin. Die letzte Info ließ den Start in Q2 2026 möglich erscheinen, mit dem Ziel der Auslieferung bis Q1 2027. Eigentlich sollte das Spiel bereits in 2026 erscheinen, war wohl aber zu ambitioniert. Auch spannend dürfte die Preisgestaltung werden. Bei einem Spiel dieses Umfangs und mit so viel Material werden wir bei den aktuellen Produktionskosten und Logistikaufwänden definitiv die 100 Euro Grenze knacken – vermutlich sogar die 120. Alles andere wäre überraschend günstig. Konkrete Details zu Mechaniken und zum finalen Umfang oder zur Ausstattung sind noch rar, aber genau das macht den Reiz gerade aus: The Danes fühlt sich für mich wie eines der Spiele an, die man nicht aktiv gesucht hat – die einen aber trotzdem irgendwie sofort in den Bann ziehen. Man merkt allerdings beim Betrachten der Bilder, dass es eine gewisse Nähe zu Ein Fest für Odin gibt. Allerdings alles in XXL. Eine Abbildung zeigt verschiedene kleine Boxen, die in der Box enthalten sind. Das Ganze noch gehalten von Legosteinen – Prototypen at its best…

Mein Fazit

Ein klassischer Fall für die Kategorie „Nicht gesucht, trotzdem gefunden“:
The Danes ist mir zufällig über den Weg gelaufen und hat sich innerhalb weniger Minuten von einem unbekannten Eintrag in der BGG-Hotness zu einem Projekt entwickelt, das ich definitiv weiter beobachten werde, auch wenn ich etwas „Angst“ vor dem Umfang des Spiels habe. Und man muss auch erstmal abwarten, inwiefern sich The Danes (Die Dänen) von Ein Fest für Odin unterscheidet.

Wer sich selbst nochmal durchfräsen will, sollte in die Foren bei BGG eintauchen… 


Bildnachweis: Boardgamegeek / Feuerland (https://boardgamegeek.com/image/9012269/the-danes)

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Eine Spieleschachtel aus der Charakter, Orte und Gegstände wie in einer Explosion rausfliegen. KI-generierte Illustration, erstellt für wuerfelmagier.de
Februar 4th, 2026 by Dirk
Lesezeit: 2 Minuten

Brettspiele kann man auf viele Arten erleben. Man kann sie natürlich spielen oder aber erklären, bewerten oder testen. Aber was passiert, wenn man nicht die Regeln betrachtet, sondern die Geschichten, die zwischen den Karten, Würfeln und Figuren verborgen liegen?

Genau darum geht es ab sofort im neuen Format: Schachtelgeschichten.

Schachtelgeschichten öffnen ein Fenster in die Welten von Brettspielen – aus der Perspektive der Figuren, der Menschen und der Orte, die in diesen Spielen existieren. Jede Geschichte zeigt einen Ausschnitt, ein Fragment, einen Moment, der das Leben in einer Spielwelt spürbar macht. Mal düster, mal melancholisch, mal ruhig, mal bedrohlich oder auch mal fröhlich oder gar ungewöhnlich – immer literarisch angehaucht, immer emotional, immer nah dran an der Welt des Spiels.

In Schachtelgeschichten geht es nicht um Regeln, Strategie oder Punkte, sondern um Atmosphäre, Entscheidungen und das, was zwischen dem Spielmaterial passiert. Am Ende jeder Geschichte folgt ein kurzes Fazit: eine kurze Reflexion über das Spielgefühl, die emotionale Wirkung und die narrative Tiefe.

Mit Schachtelgeschichten möchte ich zeigen, dass Brettspiele mehr sind als Material auf dem Tisch. Sie erzählen Geschichten – manche laut, manche leise, manche nur in den kleinen Momenten, die man sonst übersieht. Diese Momente stehen im Mittelpunkt des Formats.

Die erste Schachtelgeschichte führt nach Saltfjord, weit draußen im kalten, rauen Wasser, wo Fischer auf das Meer angewiesen sind und jede Entscheidung den Unterschied zwischen einem guten Fang und einem verlorenen Tag ausmacht. Die Geschichte zeigt eine Perspektive von vielen möglichen auf – erzählt von der See und der Not der Fischer – und vermittelt so ein Bild des Lebens zwischen Wellen, Wind und Hafen. Vielleicht habt ihr ja auch Ideen dazu, wie ihr die Schachtelgeschichte erzählen würdet – aus welcher Perspektive.

Jeden Monat gibt es mindestens eine neue Schachtelgeschichte. Jede Ausgabe lädt dazu ein, die Spielwelt einmal anders zu erleben: nicht über Regeln, nicht über Punkte, sondern über Menschen, Momente und Geschichten. Und auch, wenn man im Spiel vielleicht nicht immer das Gefühl hat genau das erlebt zu haben, eröffnen die Schachtelgeschichten vielleicht neue Sichtweisen auf ein Spiel und das Thema was dahinter steht.


Nachtrag: Wenn ich ganz viel Zeit und Muße habe, dann lese ich euch die Schachtelgeschichten vielleicht im Podcast ein…

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Cover für das Review des Spiels Cryptic Nature. Man sieht die Spielschachtel und schattiert im Hintergrund eine Spielszene
Januar 26th, 2026 by Dirk
Lesezeit: 3 Minuten

Willkommen zur Jagd auf das Unerklärliche!

Du bist ein erfahrener Kryptozoologe, immer auf der Spur legendärer Kreaturen, die sich meisterhaft vor der Menschheit verbergen. Dein Ziel? Spüre sie auf, sammle Beweise und bringe sie in ein sicheres Habitat – entweder in dein eigenes Wildschutzgebiet oder in die Obhut von Umweltorganisationen. Wer am meisten Ruhm (a.k.a. Punkte) sammelt, wird zur Koryphäe der Kryptozoologie!

Spielablauf

Das Spiel läuft in Runden mit zwei Phasen:

Kryptozoologen-Phase

  • Reise durch Europa, sammle Beweise und spüre Kryptide auf.
  • Hast du alle nötigen Hinweise, kannst du das Tier sicher fangen. Fehlt dir etwas, kannst du dein Glück mit Würfeln versuchen.
  • Gefangene Kryptide müssen in eine sichere Umgebung umgesiedelt werden – ins Schutzgebiet oder durch spezielle Aufträge.
Die geretteten Kryptiden.

Assistenten-Phase

  • Nutze deinen Assistenten klug, um Ressourcen zu sammeln, neue Fähigkeiten zu erlernen oder die Zugreihenfolge zu beeinflussen.
  • Platziere neue Terrainplättchen im Schutzgebiet, damit deine Kryptide dort ein Zuhause finden können.

Das große Kryptid-Puzzle – Wie die Tiere in das Schutzgebiet kommen

Sobald du ein Kryptid gefunden hast, kannst du es umgesiedeln – vorausgesetzt, das Schutzgebiet bietet einen passenden Lebensraum! Hier kommt der Puzzle-Part ins Spiel:

  • Jedes Kryptid hat eine bestimmte Form und Farbe (Wasser = Blau, Wald = Grün, Gebirge = Braun).
  • Um das Tier in das Schutzgebiet zu setzen, muss es vollständig auf passenden Terrainplättchen platziert werden.
  • Manche Kryptide haben besondere Anforderungen, z. B. dass sie mehrere Geländetypen überdecken oder nur auf unberührtem Land siedeln dürfen.
  • Du kannst dein Plättchen drehen, aber nicht überlappend oder falschfarbig platzieren.
  • Manche Geländefelder enthalten Symbole – wenn du diese überbaust, bekommst du Sofortboni wie Geld oder Erfahrungspunkte.
Hier werden Kryptide gepuzzelt.

Da das Schutzgebiet sich erst nach und nach entwickelt, musst du vorausschauend planen, wo du welche Tiere unterbringst. Platz ist begrenzt, also überlege gut, ob du erst Gelände ausbaust oder sofort Tiere ansiedelst!

Spielende & Sieg

Sobald kein Platz mehr für neue Geländeplättchen ist, wird die Runde zu Ende gespielt und es folgt eine letzte Runde. Dann wird abgerechnet: Wer die meisten Kryptide gefangen und sinnvoll umgesiedelt hat, sowie mit Aufträgen und Boni punkten konnte, gewinnt!

Solo gegen den Wilderer.

Solo-Modus – Das Duell mit dem Wilderer

Falls du dich allein in die Wildnis wagst, bekommst du es mit einem skrupellosen Wilderer zu tun. Der jagt Kryptide für dunkle Geschäfte und kann dir deine Funde vor der Nase wegschnappen. Du musst schneller sein und deine Tiere rechtzeitig in Sicherheit bringen – sonst sind sie für immer verloren!

Fazit

Cryptic Nature ist ein echter Remix aus vielen verschiedenen Spielmechaniken. Überraschend für ein eher klassisches Spielprinzip ist das zusätzliche Einfügen eines Puzzle Elements. Das erinnerte mich ein wenig an ein „Fest für Odin“, in dem das Puzzleelement ja auch nicht so ganz thematisch war. Aber leider bleibt der Spielablauf auch im Verlauf eines Spiels immer etwas zu kompliziert. Ohne das – durchaus gut gestaltete – Beiblatt gelang es uns kaum alle Schritte der einzelnen Phasen einzuhalten. Die 90 Minuten zu viert waren auch kaum einzuhalten und lassen sich wohl nur bei sehr flotter Spielweise erreichen. Laufen und einsammeln, das fühlte sich für uns zu sehr nach Pick-up and deliver an und konnte mechanisch nicht überzeugen, auch wenn es thematisch natürlich passend war.

Was uns allen allerdings gut gefallen hat war die Gestaltung der Karten mit den Kryptiden und die Texte dazu. Da ist sehr viel Herzblut eingeflossen und ein wenig mehr Feinschliff hätte dem unnötigen komplizierten Ablauf sicherlich gut getan.

Insgesamt ein Spiel mit einem ungewöhnlichen Thema, das toll ausgearbeitet wurde, aber vom Spielablauf leider nicht ganz überzeugen konnte. Schade, denn hier hatte ich mir mehr versprochen. Aber vielleicht braucht es ja die Erweiterungen, um dem Ganzen den letzten Schliff zu geben.

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Rahmendaten

Autoren: Georgij ShugolAlexander KrysOleg Meleshin
Illustration: Evgeny ShvenkVictor Zaburdaev
Verlag: IDventure
Spieldauer: ca. 90 Minuten (eher mehr)
Anzahl: 1-4 Personen
Alter: ab 14 Jahren

Link zu Boardgamegeekhttps://boardgamegeek.com/boardgame/383725/cryptic-nature

Bestpreis bei brettspielangebote.de finden …

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Cover des Würfelamgier Bretspielpodcast zeigt Dirk und Uli und ihr Podcast Format Beyond the Table mit dem Titel Pilotfilme mit Folgen
Dezember 21st, 2025 by Dirk
Lesezeit: < 1 Minute

Es gibt Podcasts über Brettspiele. Es gibt Podcasts mit Brettspielen. Und dann gibt es jetzt Beyond the Table – das neue Format im Würfelmagier Brettspiel Podcast, in dem Spiele zwar der Ausgangspunkt sind, aber ganz bewusst nicht der Mittelpunkt. Gemeinsam mit Uli Blennemann (Spielworxx, alter Hase mit Betonung auf Erfahrung) wage ich mich in einen monatlichen Dialog, der genau dort anfängt, wo Regelhefte, Top-10-Listen und Kickstarter-Previews aufhören.

Die Idee ist simpel – und genau deshalb spannend: Wir sprechen nicht über das Spiel auf dem Tisch, sondern über das, was drumherum passiert. Über Entwicklungen in der Szene, über Hintergründe, Brüche, Trends und Fragen, die man sich als Spieler, Beobachter oder Macher irgendwann stellt. Crowdfunding als System im Wandel, Logistik zwischen Fernost und Spieleladen, Ethik, Historie, Meilensteine der Branche – kurz: über all das, wofür in klassischen Formaten oft keine Zeit bleibt. Kein Marketingkanal, keine Werbeschleife, kein „Unsere Top 5 der Woche“, sondern ein ehrlicher Dialog zwischen Konsumentenblick und Produzentenerfahrung.

Beyond the Table lebt dabei ganz bewusst vom Austausch: zwei Perspektiven, unterschiedliche Biografien, viel Erfahrung – und hoffentlich kluge Gedanken mit einem Augenzwinkern. Die erste reguläre Folge startet direkt mit einem Thema, das uns beide schon lange umtreibt: Crowdfunding – von der idealistischen Mikro-Community zur galaktischen Maschinerie. Und ja, das ist nur der Anfang. Themen werden uns so schnell nicht ausgehen – Vorschläge aus der Community sind ausdrücklich erwünscht.

👉 Die erste Folge von Beyond the Table ist ab sofort überall verfügbar, wo es Podcasts gibt – natürlich im Würfelmagier Brettspiel Podcast. Reinhören, mitdenken, widersprechen ausdrücklich erlaubt.

Kurz gesagt:
👉 Einmal im Monat
👉 Zwei Stimmen
👉 Viele Gedanken
👉 Wenig Buzzwords (Content Creator ist trotzdem ein schlimmes Wort)

Willkommen Beyond the Table. Wir freuen uns drauf – und ihr hoffentlich auch. 🎲✨

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Cover zur aktuellen Podcastfolge mit dem Logo der SPIEL Messe und dem Bild von Pete vom Podcast Brettseggel
September 28th, 2025 by Dirk
Lesezeit: < 1 Minute

Es ist wieder soweit – eine frische Folge vom Würfelmagier Brettspiel Podcast ist da!
In guter Tradition haben wir uns an den Tisch gesetzt, geschnackt, gelacht und natürlich tief in die Welt der Brettspiele hineingeschaut.

Diesmal erwarten euch:

  • 🃏 Brandneue Spiele – frisch ausgepackt und direkt auf den Tisch geworfen.
  • 🎤 Ein spannender Gast aus der Szene, der exklusive Einblicke gibt, warum er im nächsten Leben Förster wird.
  • ⭐ Unsere persönlichen Must-Plays für die nächsten Runden.

Wie immer gibt’s dabei nicht nur Fakten, sondern auch Meinungen, kleine Anekdoten und die übliche Portion Leidenschaft für Meeples, Würfel und Karten.

👉 Reinhören könnt ihr die Episode direkt hier:
🎧 Zur Folge auf Spotify

Und den passenden Teaser findet ihr natürlich auch auf Insta:
📷 Zum Post

Also: Kopfhörer auf, Getränk bereitstellen – und los geht’s mit einer guten Stunde Brettspiel-Futter für die Ohren!

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Februar 24th, 2025 by Dirk
Lesezeit: 2 Minuten

In Camargue erschafft ihr gemeinsam eine Landschaft voller Felder, Wälder und Lavendelwiesen. Aber Vorsicht: Taktik ist Trumpf und Punkte gibt’s nicht geschenkt! Im Gegenteil: Nur wer geschickt legt, kann den Punkte-Turbo einschalten.

Was macht man in Camargue?

Reihum legt ihr Plättchen, baut Wege und wertet Landschaften. Dabei sind kluges Platzieren und taktische Entscheidungen gefragt, um die meisten Punkte zu holen. Klingt einfach? Nur, wenn ihr die Legeregeln im Blick habt…

Wunderschönes Cover von Michael Menzel

Und so geht es:

Vorbereitung

  • Jeder schnappt sich ein Punktetableau und nimmt drei Plättchen auf die Hand.
  • Das Startplättchen mit dem bunten Wappen auf der Rückseite kommt in die Mitte – von hier aus geht’s los.
  • Merke: Das kleine Wappen oben rechts gibt die Ausrichtung aller anderen zu legenden Plättchen vor.
Die Punktetafeln sind nicht für jeden was …

Ablauf

Reihum legt ihr ein Plättchen an die bestehende Landschaft an. Dabei müsst ihr:

  • Wege sinnvoll verlängern,
  • Plättchen so ausrichten, wie das Wappen es vorgibt, und
  • niemals Wege abschneiden! (Das gibt Ärger in der Camargue!)
  • Die Helfer: Statt Landschaft könnt ihr Helferplättchen spielen. Die bringen Punkte – oder belohnen euch, wenn jemand anders cleverer baut als ihr.

Punkten

Das Punkten ist der eigentliche Kniff des Spiels. Denn die Anzahl der Kanten und die Größe des Gebiets spielen hier eine Rolle. Und so geht’s:

  • Fläche zählen: Wie groß ist das Landschaftsgebiet, das du erweiterst?
  • Kanten zählen: Wie viele berührt dein gerade gelegtes Plättchen?
  • Punkte ausrechnen: Fläche × Kanten = Jubelschrei!
Im Spielverlauf wächst die Landschaft weiter und weiter…

Spielende

Ist der Nachziehstapel leer, spielt ihr noch alle Plättchen von der Hand aus. Der oder die mit den meisten Punkten wird Camargue-Champion!

Und manchmal findet man es tatsächlich, das perfekte Plättchen.
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Exkurs: Die Carmargue

Die Camargue ist eine der einzigartigsten Landschaften Europas, gelegen im Rhône-Delta im Süden Frankreichs. Diese Region verzaubert durch ihre unglaubliche Vielfalt: Weite Salzseen, duftende Lavendelfelder, üppige Wälder und die typisch französischen Weiden prägen das Bild. Berühmt ist die Camargue vor allem für ihre Tierwelt. Hier ziehen wilde weiße Camargue-Pferde frei durch die Ebenen, schwarze Kampfstiere weiden unter freiem Himmel und rosa Flamingos tummeln sich in den Seen. Diese Mischung aus wilder Natur und friedlicher Idylle macht die Camargue zu einem einzigartigen Naturschutzgebiet und damit auf jeden Fall ein tolles Ziel für einen Besuch im echten Leben.

Wie Camargue gefällt

Camargue ist ein recht einfaches Plättchenlegespiel, das eigentlich nicht viel verkehrt macht. Es spielt sich schnell, unaufgeregt und wird auch Spielneulinge nicht überfordern. Allerdings ist es auch nur bedingt spannend – allenfalls zumindest entspannend. Denn im Spiel wird man nie oder selten in die Situation kommen, dass man jemandem was streitig macht. Klar, ab und an legt jemand sein Plättchen genau dorthin wo ich gerade hin wollte. Aber meistens gibt es weitere Optionen. Und sollte es mal wirklich ärgerlich sein, dann habe ich ja vielleicht ein Helferplättchen, mit dem ich mich an die besonders punkteträchtigen Spielzüge der andren ranzecken kann.

Die Zählhilfen sind gut, aber auch nicht jedermanns bzw. jederfraus Sache. Zwar ist das Abzählen mit 1er, 10er und 100er Zählleiste nicht schwer, dennoch muss man gerade beim „10er-zählen“ aufpassen, dass man nicht einen Schritt vergisst. Und durch den Punkteturbo des Spiels ist man schon schnell bei 400 oder mehr Punkten. Gerade zu zweit knackt man da auch mal die 600er Marke. Je mehr Personen mitspielen, desto weniger Punkte wird man machen.

Der Spielverlauf ist recht variabel und jedes Spiel verläuft anders als das vorherige.

Insgesamt also ein nettes und unaufgeregtes Legespiel, das aber nicht ewig in Erinnerung bleiben wird. Wenn, dann durch das von Michael Mebzel gestaltete Cover. Das ist wirklich schön. 🥰

Die Rahmendaten

Autoren: Kevin Wilson
Illustration: Mathias Mazzetti
Verlag: HeidelBÄR Games
Spieldauer: ca. 40-90 Minuten
Anzahl: 1-4 Personen
Alter: ab 14 Jahren

Link zu Boardgamegeekhttps://boardgamegeek.com/boardgame/362723/escape-from-new-york

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Transparenzhinweis: Das Spiel wurde zu Rezensionszwecken kostenfrei durch den Verlag zur Verfügung gestellt.

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Spielsituation und Cover Bild von Tower Up von Pegasus. Oben der Schriftzug "Review"
Januar 3rd, 2025 by Dirk
Lesezeit: 2 Minuten

Baumaterial schnappen und Wolkenkratzer hochziehen – das ist Tower Up in Kurzfassung! Das Beste daran: Es ist so einfach, dass selbst Neulinge es in wenigen Minuten verstehen. Was das Spiel mit dem Charme der 80er Jahre so gut macht und warum es auch Vielspieler:innen mögen werden…


Was macht man in Tower Up?

In jeder Runde hast du zwei Aktionsmöglichkeiten:

Karte nehmen:

  • Wähle eine Karte vom Markt und lege sie in die Ablagebox.
  • Nimm die abgebildeten Stockwerke in deinen Vorrat (maximal 10).
  • Bewege ggf. einen deiner 4 Maschinen-Marker entsprechend den Symbolen auf der Karte voran.

oder

Neues Gebäude beginnen:

  • Platziere ein Stockwerk auf einem freien Bauplatz, der an mindestens ein anderes Gebäude grenzt.
  • Das neue Gebäude darf nicht dieselbe Farbe haben wie benachbarte Gebäude.
  • Ergänze jedes angrenzende Gebäude mit einem passenden Stockwerk aus deinem Vorrat.

und anschließend ein Dach auf ein Gebäude setzen:

  • Platziere eines deiner Dächer auf dem neuen Gebäude oder auf einem der angrenzenden Gebäude, die du erweitert hast.
  • Bewege den Maschinen-Marker der entsprechenden Farbe so viele Schritte vor, wie das Gebäude Stockwerke hat.
  • Das Spiel endet, wenn eine Person am Tisch das letzte Dach platziert hat. Alle anderen haben noch einen letzten Zug.

Dann folgt die Wertung:
Am Ende zählt jeder seine Punkte aus der aktuellen Position der vier Maschinen-Marker (die Punkte stehen oberhalb der jeweiligen Spur), den Bonus-Chips und den sichtbaren Dächern (Punkte mit dem Pylon abtragen).

Wer die meisten Punkte hat, gewinnt! Bei Gleichstand entscheidet der größte Stockwerkevorrat, ansonsten teilen sich die Beteiligten den Sieg.

Was an Tower Up gefällt

Es gibt selten Spiele, die sich so schnell und einfach erklären lassen wie Tower Up. Maximal 10 Minuten sind dazu notwendig. Und dann geht es auch sofort los. Es muss nicht lange über Startaufstellungen oder ähnliches gegrübelt werden. Einfach ein Haus bauen. Einfach mal machen. Das fordern doch immer alle. Bei Tower Up geht das. Und dennoch ist es nicht so ohne. Denn die Einschränkungen beim Bauen werden gerade zu viert manchmal ganz schön knifflig. Da kann es auf dem Spielplan schon recht kuschlig werden. Zu dritt hingegen ist mehr als genug Platz und manche Bauplätze verwaisen. Zu zweit hingegen gibt es ein regelrechtes Duell auf dem rückseitigen Spielplan, der auch nur halb so groß ist. Eine wirklich gute Idee! Und mit mehr Partien steigt nicht nur für Viel-, sondern auch für Gelegenheitsspieler die taktische Tiefe. Einzig, die Materialkarten können einem mal einen Strich durch die (Bau-)Rechnung machen. Aber so ist das nun mal beim Spielen… 😉

Dazu kommt das Material, das trotz des vielen Plastiks einfach perfekt zum Spiel passt und eine richtige kleine Skyline entstehen auf dem Esstisch lässt. Und Ordnung herrscht auch auf der Baustelle. Im Karton findet sich alles, um Ordnung zu halten und auch in der nächsten Partie sofort wieder loslegen zu können.

Und auch für Menschen, die Schwierigkeiten beim Unterscheiden von Farben haben, wurde hier meiner Meinung nach alles richtig gemacht. Die Marker, Dächer und Stockwerke haben unterschiedliche Formen und Strukturen und lassen sich so auch unterscheiden, wenn man Farben nicht so gut unterscheiden kann.

Fazit

Für mich ist Tower Up die Überraschung des aktuellen Jahrgangs. Einfach, flott, interaktiv und mit dem gewissen – und bei Familienspielen notwendigen – Glücks-Kick bei den Materialkarten. Tower Up ist ein echtes Familien-Highlight für große und kleine Baumeister!

Die Rahmendaten

Autoren: Frank CrittinGrégoire LargeySébastien Pauchon
Illustration: Nadege Calegari, Laurent Escoffier, Geoffrey Stepourenko
Verlag: Pegasus Spiele
Spieldauer: ca. 20-45 Minuten
Anzahl: 2-4 Personen
Alter: ab 8 Jahren

Link zu Boardgamegeekhttps://boardgamegeek.com/boardgame/393307/tower-up

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Transparenzhinweis: Review-Exemplar wurde von Pegasus Spiele zur Verfügung gestellt.

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