Spieleschachtel des Spiels Erde von Skellig Games vor einer Spielsituation. Überschrift Rezension
Juli 24th, 2023 by Dirk
Lesezeit: 4 Minuten

Ein intaktes Ökosystem, bei dem eine Pflanze von der anderen profitiert. Um nichts geringeres geht es uns bei ERDE erschienen bei Skellig Games.


WORUM ES GEHT

Wir – die Natur?! – möchten ein Ökosystem erstellen. Eines, das funktioniert und das prosperiert. Dazu haben wir aber nur wenige Kartenplätze auf unserer Inselauslage zur Verfügung. Es gilt also ein Raster geschickt zu füllen und auf die Wechselwirkungen der ausgewählten Pflanzen sorgfältig zu achten. Das alles geschieht durch die Auswahl einer von vier Aktionsmöglichkeiten. Hat eine Person ihr Raster komplett gefüllt, endet das Spiel und die Person mit den meisten Punkten gewinnt.


WIE ES SICH SPIELT

Eigentlich ist es ganz einfach – wie so oft. Man wählt eine Aktion und führt sie aus. Die vier möglichen Aktionen sind Pflanzen (Karten in die Auslage bringen und einen neue Handkarte erhalten), Kompostieren (man erhält den titelgebenden Rohstoff Erde und befördert zwei Handkarten auf den Kompost), Wässern (neue Sprossen werden ausgebracht und man erhält Erde) und Wachsen (neue Karten ziehen und vorhandene Pflanzen wachsen in die Höhe). Wählt man eine der vier Aktionen, löst man gleichzeitig eine bestimmte Kartenart der eigenen Auslage aus, die ihre Fähigkeit(en) aktiviert. So löst die Aktion Pflanzen (grüne Aktion) auch die entsprechenden grünen Karten in der Auslage aus. Aber nicht nur bei der aktiven Person passiert etwas, auch die anderen Personen am Tisch können die Aktion in leicht abgeschwächter Form ausführen und aktivieren die entsprechenden Karten in der Auslage. Das alles läuft sehr einfach und flüssig. Durch den Kniff des gleichzeitigen Ausführens der Aktionen gibt es nahezu keine Downtime in Erde.

Spielkarten in einer Auslage auf einem blauen Untergrund
Die Auslage von Erde ist bunt und schön anzusehen…

Warum das nun ein Spiel für erfahrene Spielerinnen und Spieler ist? Weil man das Raster aus einer Auswahl der insgesamt 360 möglichen Karten legt und mit einer riesigen Zahl möglicher Startaufstellungen (laut Verlag über 25.000!!!) beginnt, sind die Möglichkeiten enorm. Und damit auch die Möglichkeiten für falsche Entscheidungen. Zusätzliche Variation kommt durch die Zielkarten ins Spiel, deren Kombination so gut wie nie gleich sein wird und um die ein Wettlauf entbrennt. Wer eine Aufgabe zuerst erfüllt, erhält mehr Punkte. Dazu kommen die individuellen Insel- und Klimakarten, die von Beginn an eine grobe Richtung vorgeben und Ereigniskarten, die man jederzeit ausspielen kann – sogar im Zug einer anderen Person. Insgesamt also viele Möglichkeiten bei einem recht einfachen Spielablauf.

Am Ende wird dann abgerechnet. Und da kommt so einiges zusammen an Siegpunkten. Punkte für Karten in der Auslage und im Ereignisstapel, Siegpunkte für Sprossen, Siegpunkte für Karten im Kompost, Siegpunkte für das ausgelöste Wachstum bei den Pflanzen im Raster, Siegpunkte für Terrainkarten im Raster, Siegpunkte für die Ökosystemziele (ein individuelles und zwei gemeinsame) und Siegpunkte für die Ziele auf dem Faunatabelau. YIKES! Ganz schön viel Rechnerei und ganz schön viele Punkte und eine ordentliche Rechnerei. Gut, wenn man die Board Game Stats App (für iOS und Android) nutzt, die bietet nämlich mittlerweile die Möglichkeit an, die Punkte dort zusammenzurechnen und summiert immerhin automatisch. 


WIE ICH ES FINDE

Ich mag ERDE. Es spielt sich im Grunde einfach, ist schnell erklärt, bietet zahllose Möglichkeiten und hat ein schönes Thema. Die meisten Dinge machen sogar thematisch einigermaßen Sinn, auch wenn natürlich für den Spielablauf deutlich vereinfacht. Die Menge der Karten überfordert in der ersten Partie ein wenig, aber gerade Spielerfahrene werden sich bereits in der ersten Partie gut zurechtfinden. Die Lernkurve ist allerdings steil – gerade ein den ersten Partien. Das sollte man insbesondere dann nicht vergessen, wenn man mit Neulingen spielt. Glücklicherweise merkt man gerade in den ersten Partien erst am Ende, wo man Punkte liegengelassen hat und ärgert sich nicht schon während des Spiels.

Bei aller schönen Thematik ist ERDE am Ende dann aber doch manchmal etwas berechenbar, ist aber eine schöne Puzzle- und Optimierungsaufgabe. Hier und da ist die Erde ein wenig trocken, auch wenn es fruchtbare Gegenden gibt. Und mir fehlt vor allem eins: die Tiere…

Die Einsteigshürde ist vorhanden, aber nicht so hoch wie bei anderen Spielen. Erstmal scheinen die Informationen und Symbole unglaublich erschlagend zu sein, am Ende ist dann aber alles logisch und es gab wenig Fragen. Somit ist ERDE eines meiner aktuellen Lieblingsspiele, weil es so schön natürlich dahinfließt und sich, einmal erlernt, wirklich recht schnell spielen lässt. Für alle, die es etwas weniger komplex möchten, gibt es zudem eine einfachere Variante, bei der die Zielkarten immer die selben Punkte geben und es keine zusätzlichen Ökosystem-Karten in der gemeinsamen Auslage gibt.

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Die Anleitung von ERDE ist sehr gut strukturiert und sorgt für eine sehr schnelle Einführung in das Spiel. Es blieben bei uns keine Fragen offen, wenn auch die sehr farbenfrohe Gestaltung manchmal etwas verwirrend war. Toll sind die vielen Beispiele und die gute Beschreibung der einzelnen Kartenarten. Hier und da bleiben ein paar Kartentexte etwas vage, lassen sich aber in der Regel immer aufklären.

Neben dem „normalen“ Spiel kommt das Spiel mit einem Solomodus daher und mit einem Team-Modus (2 vs. 2). Letzteren konnte ich leider noch nicht ausprobieren bisher. Im Solomodus spielt man gegen Gaia herself und muss sich zweimal durch ihr Solodeck spielen. Man nutzt ein eigenes Solotableau (die Rückseite der Spieltableaus), welches vorgibt, was Gaia erhält, wenn man eine Aktion wählt. Insgesamt ein solider Modus, der in einem ohnehin eher solistisch geprägten Spiel gut funktioniert und ohne größere Bookkeeping-Aufgaben daherkommt. Schön sind die vier Schwierigkeitsstufen von Anfänger bis Experte.

Nicht so schön waren die etwas unpräzise gefertigten Türmchen und Hütchen, die nicht immer gut aufeinander passten. Und natürlich funktioniert das Spiel nur mit Personen, denen man vertraut, denn wenn man alles parallel machen möchte, gibt es keine Kontrollen. Aber wer schummelt ist ja eh doof, oder? 😉


FAZIT

ERDE ist ein tolles und schnell erlerntes Spiel, bei dem sich nicht nur Naturliebhaber wohlfühlen, sondern auch Personen, die in Spielen nicht allzu viel Interaktion, aber dennoch zahlreiche Möglichkeiten und Variation wünschen. Liebhaber von Downtime kommen bei ERDE nicht auf Ihre Kosten.


Die Bewertung

Gesamt: 8/10 Würfeln
Spielablauf: 9/10 Würfeln (Einfach zu lernen, etwas viele Symbole, kaum Downtime)
Material: 7/10 Würfeln (Abzug für ungenau gefertigtes Material und die etwas zu niedrige Kartenqualität)
Solomodus: 7/10 (weitgehend analog zum Standardspiel)

Die Rahmendaten

1-5 Personen
60-90 Minuten (solo eher kürzer)
ab 12 Jahren (etwas ambitioniert wegen der vielfältigen Karten)


Stand Juli 2023 ist das Spiel offiziell ausverkauft, allerdings noch bei ein paar Shops zu finden. Nachschub gibt es ab November 2023…

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April 2nd, 2023 by Dirk
Lesezeit: 4 Minuten

In dieser Kategorie schaue ich zurück auf gespielte Spiele und gebe einen Kurzeindruck zum Spiel. Das sind keine Rezensionen, sondern nur kurze Betrachtungen und Erwähnungen – eine Art Tagebucheintrag. Dazu berichte ich auch über interessante „Findings“ im Netz rund um Brettspiele oder von Veranstaltungen und Aktionen.

Jetzt aber rein in Ausgabe KW 13/23 – Der unbekannte Wüstenplanet hoch drei.


Neu im Regal

  • Clever hoch drei (BGG)
  • Dune Imperium – Immortality (BGG)
  • Dune Imperium – Piter, Genialer Berater, Promo-Karte (BGG)
  • Dune Imperium – Rise of IX Raumschiff Upgrade1
  • Dominant Species (deutsche Version) (BGG)

Abgänge

KEINE


Heiß, aber gut – Dune Imperium

Letztes Jahr durfte ich es schon mal zu zweit spielen, nun ist Dune Imperium endgültig in mein Regal eingezogen. Und das in vollem Ornat – zumindest fast. Neben dem Grundspiel sind nun beide Erweiterungen und die Plastikminiaturen für die Raumschiffe eingezogen und es hat sich gelohnt. Schon die Partie (3 Mitspielende) mit der ersten Erweiterung Rise of IX hat gezeigt, dass sie das Spiel toll erweitert. Aber erst in Kombination mit der zweiten Erweiterung Immortality, in der die Tleilaxu uns mit Genmanipulation und spannenden neuen Karteneffekten versorgen, fühlt sich das Spiel wirklich komplett an. Es gibt nun so viele Möglichkeiten Siegpunkte zu machen, dass auch ein verlorener Kampf nur wenig als Ausrede zur Niederlage taugt. Dennoch bleiben die Intrige-Karten ein wichtiges Element, um am Ende siegreich werden zu können. Ohne die geht es nicht und man sollte in einer Partie mindestens 3 oder 4 davon gezogen haben, besser mehr. Mir haben sie am Ende zum Sieg verholfen.

Ich bin nach wie vor begeistert von dieser halbwegs thematischen Verspielung des literarischen und visuellen Werks. Am besten gefällt es mir glaube ich mit drei Personen. Ein Spiel zu zweit und solo steht noch aus. Dann folgt die große Abrechnung im Blog. 😉

PS: Den Titel dieses kurzen Artikels verstehen nur eingeschworene Hessen oder Badesalz Fans 😉


Unbekannt und spannend – Planet Unknown

Wenig erwartet und viel bekommen! Beim Besuch bei Julia und Stephan vom YouTube Kanal Spiel doch mal konnte ich Planet Unknown spielen und ich war gelinde gesagt sehr erstaunt wie gut ich das fand. Nach und nach puzzlen wir den zunächst unbekannten Planeten voll und lösen durch jedes gelegte Symbol Schritte auf den jeweiligen Fortschrittsleisten aus, die dann wiederum Effekte auslösen und so nach und nach Punkte bringen. Apropos Punkte, Punktewertungen für das Spielende teilt man sich mit seinen beiden Nachbarn. Wer die jeweilige Aufgabe besser erledigt, erhält mehr Punkte. Aber auch das vollständige Schließen von Zeilen und Spalten bringt am Ende Punkte (je länger Zeile oder Spalte umso mehr) und man sammelt Punkte durch das Einsammeln von Rettungskapseln und Meteoriten. Die Wahl der Puzzleteile erfolgt über ein Drehrad und alle nehmen und puzzlen gleichzeitig – geringe Downtime war wohl wichtig beim Design des Spiels. Alles sehr einfach und eingängig und dabei auch noch mit viel Varianz ausgestattet, da es unterschiedliche Planeten und Wertungskarten gibt, die wiederum einfacher oder schwerer zu spielen sind. Das hat mir persönlich unheimlich gut gefallen und wird noch mal genauer begutachtet.


Uwes Industriegebiet im Team

Endlich habe ich Oranienburger Kanal dann auch mal zu zweit gespielt und muss sagen, dass es sich doch noch etwas besser anfühlt als ich nach den ersten drei Solopartien gedacht habe. Das Spiel ist stets spannend und herausfordernd. Es bleibt für mich eine positive Überraschung in diesem noch jungen Spielejahr. Interessant war eine Reaktion auf meiner Facbeook-Seite zum Preis des Spiels. Ja, es ist nicht günstig, aber das ist eben der Preis (sic!), den man bei Kleinstauflagen und Produktion in Deutschland zahlen muss. Ich bin froh, dass ich das Geld investiert habe und freue mich auf weitere Partien – egal ob alleine oder zu zweit.


Spannend hoch drei

Bereits die dritte Variante im Bunde und vermutlich auch die herausforderndeste. Mit Clever hoch drei ist nun weiterer Klon des Hits von Wolfgang Warsch in mein Regal eingezogen. Ich habe es bisher nur in ein paar Solo-Partien getestet. Fand das Spiel deutlich variantenreicher als die beiden anderen und ganz schön knifflig in Bezug auf die Entscheidungen. Die ausgelösten Ketteneffekte waren wie immer sehr befriedigend. Freue mich auf die erste Runde mit anderen…

Befriedigend hoch drei – die Ketteneffekte bei Clever hoch drei

Beeple Ostera(u)ktion

Bereits zum sechsten Mal in Folge gibt es die Beeple Osterauktion und auch dieses Jahr geht das Geld wieder an die Waldpiraten. Ich finde die Aktion immer total klasse und am meisten freut sich, dass die Spiele wirklich als Spende gekauft werden und nicht immer nach Marktwert. 😉 Also, denkt dran, dass es hier nicht drum geht Schnäppchen zu machen, sondern den Kindern bei den Waldpiraten zu einer guten Zeit zu verhelfen. und wer bei der Auktion leer ausgeht, darf trotzdem spenden. 😉

Hier gehts zur A(u)ktion: https://beeple.de/beeple-osterauktion-2023/


Der Kleinkram

Blueprints aus dem Jahr 2013 ist Teil meiner Challenge 10 vor 10 gewesen. 10 Spiele, die genau 10 Jahre alt sind. Ich spiel’s immer noch gerne, aber lieber mit mehr als 2 Personen.

Bei Julia und Stephan habe ich zudem noch das 2-Personen-Spiel Pacifica gespielt. Schnell gespielt, sehr interaktiv, fühlte sich für mich aber irgendwie nicht ganz rund an (Ersteindruck!). Aus der 2er-Reihe von Kosmos eher eines der schwächeren – zumindest im Vergelich zu Spielen wie Targi o.ä.

Circle the Wagons stand schon länger auf meiner Liste der Spiele, die ich unbedingt spielen wollte. Zwei Solo-Partien später freue ich mich auf eine erste 2er Partie… 😉

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Brettspiel Notizen der Kalenderwoche 12 2023
März 26th, 2023 by Dirk
Lesezeit: 3 Minuten

In dieser Kategorie schaue ich zurück auf gespielte Spiele und gebe einen Kurzeindruck zum Spiel. Das sind keine Rezensionen, sondern nur kurze Betrachtungen und Erwähnungen – eine Art Tagebucheintrag. Dazu berichte ich auch über interessante „Findings“ im Netz rund um Brettspiele oder von Veranstaltungen. Los geht’s mit der Ausgabe KW 12/23 – Eine neue Welt in Uwes Industriegebiet.


Eine neue Welt – Terra Nova

Wer behauptet, dass die Welt da draußen immer komplizierter wird, der sollte unbedingt mal Terra Nova spielen, nachdem er Terra Mystica gespielt hat. Der kleine Bruder der großen Schwester lässt viele Elemente weg und vereinfacht, ohne dass er seine DNA vergisst. Bisher nur zu zweit gespielt, aber ich finde es schon erstaunlich wie gut das funktioniert. Und wie schnell sich das spielt! Ich denke, das ist einer der Hauptpunkte, die mich in den ersten Partien begeistert hat. Es ist wie eine Fast Food Variante eines luxuriösen fünf Gänge Menüs. Dennoch liegt es mir euch etwas im Magen, denn es vermisst auch die unglaubliche Verwobenheit und Tiefe von Terry Mystica. Dennoch eine Version, die mir gefällt, vor allem, wenn man mal Lust auf Terry Mystica hat, aber nicht die Zeit. Den echten Spielspaß bietet aber meiner Meinung nach nur das Original – und auf das lasse ich nur wenig kommen.


Ein Fort für die Kinder

Fort ist ein Deckbau Spiel (bei Spielworxx erschienen) in dem wir ein … nun ja … Fort bauen. Nach einer Partie habe ich allenfalls an der Oberfläche gekratzt, aber die Mechanismen haben mir gut gefallen und ich war etwas überrascht über die Tiefe des Spiels. Ich hatte erwartet, dass es deutlich einfacher sei und auch für Kinder zugänglich(er). Aber nur weil das Thema Kinder beinhaltet, muss es ja nicht für Kinder sein. Hat eine Lernkurve. Ach ja, Währung sind Pizza und Spielzeug, logisch oder?!


Lernkurven in Uwes Industriegebiet

Apropos Lernkurven … manchmal sind es die spontanen Käufe, die am Ende die besten sind. Oranienburger Kanal interessierte. Ich zunächst nicht. Als Uli von Spielworxx dann schrieb , dass er noch 100 in den Shop einstelle, schaute ich es mir doch mal an und entschied mich zum Kauf. Das 1-2 Personen Spiel ist im Kern nicht kompliziert und spielt sich mehr als fluffig – vor allem solo. Wir bauen unser Industriegebiet auf und versuchen möglichst viele Prestigepunkte zu sammeln. Dies tun wir durch den Bau von Gebäuden und das Aktivieren derselben. Dies geschieht entweder durch das vollständige Umschließen mit Wegen, Straßen, Schienen oder Kanälen sowie durch das Verbinden mit anderen Gebäuden über Brücken. Zunächst hat man das Gefühl, dass gar nichts vorangeht, gegen Ende setzt aber der Turbo ein und das Industriegebiet floriert geradezu. Dennoch geibt es einige Fallstricke. Das fängt schon beim Ressourcenmanagement an, führt über die kniffligen Vorgaben, wie die Gebäude von Strecken umgeben werden müssen, um den besten Ertrag abzuwerfen bis hin zu den Vorgaben wie Strecken angelegt werden müssen (Schienen und Kanäle immer angrenzend aneinander!!!). Ach ja, schlussendlich gibt es dann noch zwei Decks mit je 60 Gebäuden, von denen nur weniger als die Hälfte ins Spiel kommen. Alles in allem ein echter Klopper mit wahnsinniger Varianz und viel Entdeckungspotenzial. In den beiden Erweiterungen sind dann noch mal je zwei Kartendecks á 60 Karten enthalten. Ich bin hier noch lange nicht am Ende, aber freue mich auch mal auf eine Partie zu zweit. 🙂


Plagiat oder kein Plagiat – das ist hier die Frage

Peer Sylvester hat in einem ausführlichen Artikel mit dem Thema Plagiate im Brettspielbereich auseinandergesetzt. Aufhänger waren drei unterschiedliche Fälle, wobei der letzte und sehr aktuelle Fall um das Spiel Unfinished Business besondere Beachtung fand, da es auch in Deutschland veröffentlicht werden soll. Ein sehr lesenswerter Artikel, denn man muss sich immer wieder bewusst machen, dass die Verfolgung solcher Plagiate, insbesondere im Ausland nahezu sinnlos und vor allem zeit- und kapitalintensiv sind.

Den gesamten Artikel findet ihr hier: https://www.spielbar.com/wordpress/2023/03/26/24052/


Der Kleinkram

Und dann waren da noch die kleineren Spiele. Micro Macro forderte uns dreimal mit 4 Sterne Fällen, die waren knifflig, haben aber echt wieder Spaß gemacht. Limes ist immer noch ein gut funktionierendes Spiel für zwei Personen, das einfach gut funktioniert – einmal zu zweit und einmal solo.

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Mai 11th, 2017 by Dirk

Lesezeit: 2 MinutenIch freue mich immer, wenn Brettspielfirmen es schaffen, interessante Projekte zu realisieren. Insbesondere freut es mich dann, wenn vermeintlich kleinere Firmen wie Horrible Games sich so vielleicht das „große Spiel“ realisieren können, das sie schon immer herausbringen wollten. Zum Thema Crowdfunding hatte ich mich ja zusammen mit den Bretterwissern bereits ausreichend ausgelassen, deswegen lasse ich diesen Teil hier aus. Nur so viel: Genau solche Projekte wie Alone sind es, bei denen Kickstarter auch für etabliertere Firmen Sinn machen kann. Denn der Finanzierungsaufwand dürfte hierbei nicht unerheblich sein und kann eine kleine Firma an seine Grenzen bringen.

Artwork und 3D Modell der Miniatur - Horrible Games

Artwork und 3D Modell der Miniatur

Mit Alone von Horrible Games erblickt ein umgekehrter Dungeon Crawler das Licht des Tages – auch wenn es scheinbar recht dunkel zugeht auf dem Raumschiff. In verschiedenen Posts (hier, hier und hier) hatte ich bereits einiges zum Spiel geschrieben und auf der Seite von Horrible Games kann man sich zudem recht ausführlich informieren. Wie viele Dungeon Crawler liegt Alone mit $75 eher am oberen Ende der Preisskala. Dazu gibt es hier jedoch die Möglichkeit über ein Pledge Level der besonderen Art auch 3D Resin Teile statt der einzelnen Kartenteile zu erhalten. Das hebt das Spielgefühl sicher noch mal auf ein neues Level. Aber ist mir das $350 wert?! Das muss am Ende jeder selbst entscheiden. Billig ist die Herstellung solcher exklusiven Teile sicherlich nicht, aber man kann auch mit der „günstigen“ Variante bestimmt genug Spaß haben. Wer das Geld hat, bekommt aber hier eine absolute Luxusversion des Spiels.

Drei der Bösewichte, die den Helden bedrohen... Horrible Games

Drei der Bösewichte, die den Helden bedrohen…

 

Die Kampagne ist mittlerweile finanziert, Alone kommt also zu ganz vielen Backern, die sich schon heute auf das Spiel freuen dürfen. Ich bin gespannt was da auf uns zukommt, da mich das Konzept des umgekehrten Dungeon Crawlers irgendwie interessiert. Vor allem interessiert mich, ob das Spielgefühl dabei so viel anders sein wird.

Die Kampagne läuft noch bis Ende Mai und auf der Website von Horrible Games findet ihr gaaaanz viel Details zu Alone. Oder eben auch bei Kickstarter

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Februar 12th, 2017 by Dirk

Lesezeit: 6 MinutenDie beiden Brettagogen Herr Wagner und Herr Noe strahlen ihre Sendung im zweiwöchentlichen Rhythmus aus. Dabei geht es natürlich um Brettspiele, aber im Gegensatz zu vielen anderen Podcasts geht es bei diesen Herren nicht nur um Spielfluss und -mechanik, sondern vor allem um das Thema hinter dem Spiel. Und so lernt man in den „Unterrichtsstunden“ der Brettagogen etwas über Zeitreisen, Höhlenbauer, Gärten und andere Themen, in die Brettspiele gekleidet werden. Dazu werden illustre Gäste befragt und die beiden waren selbst etwas überrascht, als sogar der bekannte Comedian Bernhard Hoecker im Sommer einer Interviewanfrage zusagte.

Vor etwa einem Jahr sind die beiden mit dem Podcast gestartet und ich habe den gemeinsamen Podcast genutzt, auch ein paar Fragen zu platzieren. Also, Zeit für ein erstes Resümee und ein paar Fragen an Herrn Wagner, einen der beiden sympathischen Podcaster aus Nordbayern – passend zum ersten Gepodstag.


Ihr seid jetzt ungefähr ein Jahr mit eurem Podcast unterwegs. Was war denn „damals“ euer Antrieb einen eigenen Podcast zu machen?

Ich höre einfach selber gerne viele Podcasts – schon alleine, weil ich jeden Tag um die 90 Minuten Arbeitsweg im Auto habe. Irgendwie hatte Lust, selber mal „sowas“ auszuprobieren. Wo die auf einmal herkam, kann ich gar nicht so genau sagen.

Herr Noe und ich haben seit dem Ende des Studiums (so ab 2009) wieder angefangen, Brettspiele zu spielen. Deshalb war dann auch das Thema schnell klar. 😉 Am Konzept haben wir dann noch kurz gefeilt, aber auch da war an sich schnell klar, dass es bei unserem Berufs was mit „Klugscheißen“ sein musste. 😀 Ich habe Herrn Noe gefragt, ob er Lust dazu hätte und da dem so war, stand dem Start unseres Casts im Januar 2016 nichts mehr im Weg.

 

Wusstet ihr vorher schon was man für einen Podcast so braucht und wie das alles funktioniert oder habt ihr euch da Hilfe und Rat von anderen geholt?

Ich bin schon immer interessiert an neuen Medien – war aber bis dato eher als Nutzer beziehungsweise Konsument. Als die Planungen dann konkret wurden, musste ich mir zum einen beibringen, wie ich mit WordPress eine Blogseite ins Leben rufe (Adresse, Design, etc.) und zum anderen ging es darum, die passende Technik (Mikro, Software, etc.)zu finden und zu benutzen. Youtube Videos waren da ein guter Ratgeber. Das waren zwar „harte“ drei Wochen Einarbeitung, aber mittlerweile läuft’s ganz gut. 😉

 

Die Technikbegeisterten unter den Lesern interessiert bestimmt auch, auf welches Equipment und welche Technik ihr setzt. Irgendwelche Tipps für angehende Podcaster?

Kurz und knapp:

Aufnahmen lokal: Audacity, mit einem Yeti Blue Mikrofon mit Popschutz

Aufnahmen unterwegs: Audacity Nachbearbeitung, mit einem Zoom Recorder H4n und zwei Billigst-Mikros vom Elektrogroßmarkt

Aufnahmen über’s Netz: www.zencastr.com

Ein Tip für Anfänger: Kein „Profi“ fällt vom Himmel – macht einfach! 😉

 

Und warum eigentlich Podcast und kein Blog? Letzteres ist doch noch ein wenig einfacher zu realisieren… Und war ein Video-Podcast nie ein Thema? Würde sich doch bei eurem Ansatz doch anbieten, von wegen visueller Unterstützung.

Ich geb Dir Recht – visuelle Unterstützung ist schön und gut, aber sie braucht wieder mehr Aufwand und Equipment (Beleuchtung, Ausstattung, etc,).
Daher schied das von vornherein aus. Ein Textblog ist mir ehrlich gesagt zu fordernd. Bei einem Text hätte ich immer den Anspruch, dass jedes Wort genau sitzt. Da würde nix mehr fertig werden. Für mich also keines Falls leichter zu realisieren. 😉 Ein Podcast mit unserem Format ist da genau das richtige Mittelding. Es erfordert ein bisschen Engagement, die Aufnahmen gehen aber eigentlich immer frei von der Leber weg.

 

Wie organisiert ihr euch bei eurem Podcast? Wer macht was? Oder läuft das eher so fallweise ab?

Wir verteilen wenn wir uns treffen jeweils die Themen für die nächste Sendung. Dann wissen beide, was sie in den nächsten 2-3 Wochen vorzubereiten haben. Die gesamte – nennen wir es mal – Außenpolitik des Podcasts, also Korrespondenz mit Verlagen und Interviewpartnern sowie die Nachbearbeitung der Aufnahmen übernehme ich. Das gleiche gilt für die Pflege der Homepage (Blogeinträge, Fotos, usw.)

 

Hattet ihr am Anfang bereits so ein ganz klares Bild was ihr machen wollt oder hat sich das über die Zeit bis zur ersten Sendung erst entwickelt?

Unser Cast ist ja an sich immer im Fluss – sprich es gibt ja immer mal wieder was Neues oder Altes, das wegfällt. Ein gutes Beispiel dafür sind zum Beispiel die Teamteaching Reihe, die wir im zweiten Jahr verregelmäßigen wollen, aber auch das sogenannte „Grundwissen“. In dieser Kategorie haben wir Brettspielbegriffe erklärt, was wir nach ich glaube drei Folgen wieder eingestellt haben. Es gab keinerlei Protest, also scheint es auch keiner zu vermissen. 😀

 

Ihr seid beide Lehrer im Hauptberuf und aus persönlichen Erfahrungen weiß ich, dass man da eben keinen Halbtagsjob hat. Wie kriegt ihr das Podcasten noch nebenher unter? Ich sehe da auf Twitter teilweise am Wochenende viel Nachtarbeit…

Nachtarbeit.? Ja. Oft.
Bekommt man das zeitlich immer hin? Nein.
Stört mich das? Nein – wir streben Regelmäßigkeit an, aber wenn es mal nicht geht, geht es halt nicht. Das Leben geht weiter. 😉

 

Parallel wollt ihr natürlich auch noch alles Mögliche spielen und das auch möglichst oft. Wie macht ihr das? Spielt ihr meistens zu zweit oder habt ihr einen Spieletreff, den ihr regelmäßig besucht?

Einen öffentlichen Spieletreff besuchen wir beide nicht. Wir spielen entweder zu zweit beziehungsweise auch mit Anderen aus dem Freundeskreis. Wenn ich es so überschlage, habe ich fünf verschiedene private Spielkontakte, die unregelmäßig und auch in Mischkonstellationen zusammen kommen. Herr Noe spielt, soweit ich weiß, oft mit Gruppen aus seinem Freundschaftskreis Pen&Paper Rollenspiele.

 

Grundproblem jedes Spielebegeisterten ist die Menge an Spielen, die jedes Jahr erscheint, bei der ja meistens zu viele interessant sind. Teilt ihr euch da auf, damit ihr nichts doppelt kauft?

Ich hatte bereits vor dem Start unseres Podcasts eine kleine, aber feine Sammlung an Brettspielen, mit der wir die ersten paar Folgen bestritten haben. Mittlerweile haben wir uns einigermaßen einen Namen gemacht und bekommen viel Unterstützung durch die Verlage und ihre Pressemuster, was das angeht. Eine gute Gelegenheit, um an dieser Stelle nochmal DANKE! Dafür zu sagen. Das ist bei unserem Format, in dem es jetzt nicht primär um eine Rezension geht, nicht selbstverständlich. Wir wissen das sehr zu schätzen! 😉

 

Wie und wo lagert ihr eure Spiele denn in euren Wohnungen? Und vor allem, wie viele Spiele sind es in etwa?

Ich für meinen Teil habe eine Regalwand und ein kleine Zusatzregal im Wohnzimmer stehen, in dem zum Glück gerade noch alles Platz findet. Das dürften so im Großen und Ganzen um die 300 Spiele sein.

 

Wie macht das eure Familie mit? Auch da stelle ich mir vor, dass das ab und an mal kollidiert…

Auch hier: eine gute Gelegenheit mal DANKE! zu sagen. Meine Tochter im Vorschulalter spielt mittlerweile selber sehr gerne. Von der Seite droht also keine Gefahr. 😉 Aber meine Frau kommt glaube ich ab und an mal an die Toleranzgrenze – jetzt gar nicht mal was Spiele angeht, sondern einfach was den Zeitaufwand und die Omnipräsenz des Themas angeht. Auch wenn ich zu Terminen wie der SPIEL oder der BerlinCon von Hunter&Cron mal zwei bis drei Tage weg bin, macht sie das alles mit. Sie spielt auch gerne, aber es ist EINE Freizeitbeschäftigung unter vielen. DANKE! 😉

 

Podcasten ist für euch reines Hobby. Allerdings kann so etwas schnell sehr viel Raum einnehmen. In der Szene seid ihr ja mittlerweile sehr bekannt geworden, was ich auch auf euren Ansatz zurückführe. Was sind eure weiteren Pläne für den Podcast? Einfach so weitermachen oder gibt es einen Masterplan?

Richtig, es ist ein Hobby – und das soll es auch bleiben. Außer natürlich, es täte sich bei einem Verlag eine Stelle mit ähnlichem Verdienst auf – dann käme ich wirklich ins Grübeln, ob ich nicht sogar das Lehrerdasein dafür an den Nagel hängen würde. (Ernsthaft! 🙂 Anfragen gerne an mich.) Aber auf keinen Fall streben wir eine „Patreonkarriere“ an.

Einen Masterplan gibt es also aber definitiv nicht! Solange wir Lust und Laune am Podcast finden, machen wir weiter und versuchen dabei auch besser zu werden. Vielleicht ist aber schon nächstes Jahr die Luft raus. Wer weiß?
Momentan macht es auf jeden Fall richtig Bock und ich sehe nicht, warum sich das ändern sollte. Also plant lieber mal die nächsten Jahre noch mit uns. Und wer weiß, vielleicht haben wir noch die ein oder andere Überraschung wie Bernhard Hoecker, Jens Nowotny oder Ähnliches in Vorbereitung – ihr werdet auf jeden Fall von uns hören. 😉

Was unsere Formate angeht werden wir weitermachen wie gewohnt – allerdings wird das Teamteaching das Nachsitzen ablösen. Davon erhoffe ich mir, dass erstens interessantere Sendungen entstehen, aber natürlich auch etwas Entlastung bei der Vorbereitung, sprich Zeitersparnis.

 

Danke für die Beantwortung der Fragen. Vielleicht machen wir demnächst ja auch noch mal was gemeinsam… 🙂

Falls ihr auch mal ein paar Fragen an die beiden Brettagogen richten möchtet, könnt ihr dies am nächsten Elternabend tun. Schickt eure Fragen rund um Brettspiele, den Podcast oder Tipps zum Klugscheißen an info (at) brettagoge.de.

 

Links

Podcasts der Brettagogen unter www.brettagoge.de oder in iTunes und auf twitter unter @brettagoge

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Januar 13th, 2017 by Dirk

Lesezeit: < 1 MinutenEigentlich sollte „Die Zünfte von London“ schon früher verfügbar sein, aber wie das nun mal so ist, laufen nicht alle Projekte nach Plan. Auch wenn Frosted Games, der Verlag von Matthias Nagy dürfte einigen durch den Brettspiel-Adventskalender bekannt sein (siehe auch Interview hier), seinen Sitz in Berlin hat, ist die Verschiebung für Berliner Verhältnisse noch glimpflich ausgegangen. Das Spiel ist ab sofort über die Seite von Frosted Games und vermutlich auch über den Fachhandel erwerbbar.

Ich hatte in die deutschen Regeln schon vor ein paar Wochen reinlesen können und bin wirklich sehr gespannt auf das Spiel von Tony Boydell. Illustriert wurde das Spiel übrigens von Klemens Franz in seinem unverkennbaren Stil. Auf der diesjährigen GenCon war es einer der großen Verkaufsschlager. Ich wünsche Matthias auf jeden Fall viel Erfolg mit seinem ersten großen Spiel im eigenen Verlag.

Mehr Informationen findet ihr hier auf der Seite von Frosted Games. Unter anderem auch die Spielregel, das Beiblatt und die Solo-Regeln als pdf.

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Januar 1st, 2017 by Dirk

Lesezeit: 3 MinutenACHTUNG! EIGENE MEINUNG!

Wie viel darf ein Spiel kosten? Warum ist dieses Kartenspiel so teuer? Und wer bezahlt 50 Euro für ein Spiel, das man nur einmal spielen kann? Rund um diese Fragen habe ich mir über die besinnlichen Festtage ein paar Gedanken über die Bewertung und den Preis von Spielen gemacht.

Im Vorfeld der diesjährigen Spielemesse in Essen ist es mir zum ersten Mal aufgefallen. Es wurde neben den Themen und Mechaniken der Spiele auch vermehrt über deren Preis diskutiert. Vielleicht ist es mir erst dieses Jahr aufgefallen, da ich mich immer mehr mit dem Thema „Spiele“ und der Brettspiel-Szene selbst auseinandersetze. Aber in den vergangenen Jahren war die Diskussion aus meiner Sicht nicht so omnipräsent. Ausgelöst wurde die Diskussion unter anderem durch ein paar Titel, die dieses Jahr auch preislich hervorstachen – bspw. Die Kolonisten, Ein Fest für Odin oder auch Scythe und Seafall. Häufig hängt sich die Diskussion aber auch an Spielen auf, die deutlich weniger kosten als die oben genannten und bei deren Preis dann über das Material oder die Spielhäufigkeit diskutiert wird. Vielleicht wird es Zeit, Spiele in einem anderen Kontext zu bewerten.

Galt ein Spiel mit 50 Euro vor wenigen Jahren noch als sehr teuer, scheint es mittlerweile nicht mehr so ungewöhnlich zu sein, dass man 50 oder gar 60 Euro für ein gut ausgestattetes „großes“ Spiel bezahlt. Das kann man in der Regel unter der relativ normalen Preisentwicklung aufgrund von Inflation verbuchen, die wir auch in anderen Bereichen des alltäglichen Lebens beobachten können. Ich erinnere mich noch gut, als ich vor vielen Jahren – ich vermute es müssen etwa 25 Jahre (autsch!) sein – im örtlichen Kaufhaus in Friedberg (Hessen) vor dem Spieleregal stand und recht weit oben eine gigantische Box lag – Shogun von MB. Nicht nur die Größe der Box und das Artwork darauf verschlugen mir die damals Sprache, auch der Preis von 90 D-Mark erschien mir völlig utopisch. Für mich war das die erste Begegnung mit einem als sehr teuer wahrgenommenen Spiel.

Aber wie bewertet man nun den Preis und den Inhalt zueinander? Mit Inhalt ist natürlich nicht nur der Materialwert gemeint oder die reinen Herstellungskosten. In einem Spiel steckt ja noch viel mehr – häufig genug vor allem Herzblut des Autors, des Grafikers und derer, die es im Verlag umgesetzt haben. All das kann man mit Geld natürlich nicht wirklich bewerten. Und dann steckt darin ja auch noch der Spaß für die Spieler. Die Vorfreude beim Entfernen der Folie, beim ersten Öffnen der Schachtel und beim Ausdrücken und Sortieren der Spielmaterialien. Am Ende natürlich der Spaß beim Spielen selbst. All das macht Spiele aus und muss bei der Preisdiskussion auch berücksichtigt werden.

Auffällig ist, dass vor allem kartenbasierte Spiele häufig bei dieser Diskussion schlecht wegkommen. „Das sind ja nur Karten! Warum ist das Spiel dann so teuer?“ ist ein häufig gehörter Vorwurf dabei. Warum aber soll das Spiel billiger sein, wenn die selbe Arbeit drin steckt und vielleicht sogar viele unterhaltsame Stunden am Spieltisch mit Freunden verbracht werden können? Nur weil kein Spielbrett dabei ist? Ein Buch besteht ja auch nur aus Papier und ein paar Pappdeckeln und trotzdem würde nie jemand ein Buch auf Basis des reinen Materials bewerten. Dann kämen e-books wirklich schlecht weg…

Ich habe mir in den letzten Tagen ein paar Gedanken dazu gemacht und für mich nun mal Folgendes festgelegt: Wenn ein Spiel pro Mitspieler und Stunde Spielspaß weniger als 5 Euro kostet, ist es aus meiner Sicht seinen Preis wert. Warum ich ausgerechnet dieses Maß wähle? Ich setze es einfach mal ins Verhältnis zu einem Kinobesuch. Der kostet – ohne Getränke und sonstiges Drumherum – etwa zehn bis zwölf Euro pro Person für etwa gut zwei Stunden Unterhaltung. Erreiche ich diesen Wert mit einem Spiel, ist es seinen Preis wert – und zwar unabhängig vom Material. Je häufiger ein Spiel also auf den Tisch kommt, desto mehr rechtfertigt es seinen Preis. Spiele, die man einmal spielt und die dann im Schrank stehen, können somit auch bei einem niedrigeren Preis deutlich weniger wert sein als Spiele mit einem hohen Preis, die öfter gespielt werden. Das erleichtert im übrigen auch die Diskussionen rund um die „nur“ einmal spielbaren Escape oder Legacy Spiele. Habe ich mit einem Spiel für 10 Euro mit vier Personen eine Stunde Spaß, komme ich auf 2,50 Euro – aus meiner Sicht war es seinen Preis wert. Vielleicht sind die fünf Euro zu hoch angesetzt, aber es steht ja jedem frei, einen anderen Wert zu wählen und so seinen eigenen BeWERTungspunkt für Spiele festzulegen. Vielleicht ist es ja auch der magische Euro pro Stunde Spielspaß, den man im Computerspielebereich immer mal wieder hört.

Sicherlich ist diese Betrachtung eher betriebswirtschaftlich geprägt und vernachlässigt vor allem das Herzblut und die Sammelleidenschaft. Allerdings geht es ja auch darum Leute zu überzeugen, die ein Spiel ausschließlich auf den Preis und das enthaltene Material reduzieren möchten. Vielleicht erleichtert dieser Ansatz ja die Diskussion und fördert die Einsicht, dass eine Bewertung von Spielen mehr sein muss als nur der Preis für das enthaltene Material und die Herstellung. Auch ich habe etwas gebraucht zu verstehen, warum man die Diskussion führen muss. Denn nur, wenn man diese Sichtweise verinnerlicht hat und Spiele nicht nur auf ihren Preis und ihr Material reduziert, versteht man, warum Spiele zu Recht ein Kulturgut sein müssen.

 

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Dezember 22nd, 2016 by Dirk

Lesezeit: 7 MinutenMit seinem Spiel El Gaucho legte Arve D. Fühler 2014 ein familientaugliches Spiel vor, bei dem sich alles um südamerikanische Rinderbarone und die Zusammenstellung möglichst wertvoller Rinderherden dreht. Zentraler Antrieb von El Gaucho ist ein Würfelmechanismus, bei dem man durch das Auswählen zweier Würfel versucht die wertvollsten Rinder zu ergattern. Apropos ergattern, das besondere Feature an seinem Spiel ist das kleine Gatter in das man die Würfel wirft. Das sieht nicht nur einfach toll aus, sondern ist praktisch (Würfel werden in Zaum/im Zaun gehalten) und hat einen hohen Aufforderungscharakter. Und wer mag, kann sich das Gatter ja mal genau anschauen, vielleicht entdeckt ihr ja eine Liebeserklärung ;-). Neben diesem Würfeln und Sammeln kann man seine Gauchos noch zu verschiedenen Gebäuden entsenden, die den Spielern dann Sonderaktionen im weiteren Spielverlauf ermöglichen.

Im selben Jahr wie El Gaucho erschienen auch seine Spiele Scharfe Schoten (Huch&Friends) sowie Pagoda (Pegasus Spiele) und dann dieses Jahr noch Skibe (Huch&Friends).
Aktuell arbeitet Arve an einer ersten Erweiterung für El Gaucho, die 2017 erscheinen soll. Bisher erschien nur ein kleine Promo-Erweiterung (Die Futtersäcke), die im Rahmen von Matthias Nagys Brettspiel Adventskalender 2015 veröffentlicht wurde (mehr zum Adventskalender auch an dieser Stelle im Blog). Die neue Erweiterung fügt dem Spiel unterschiedliche Module hinzu, die flexibel in das Spiel integriert werden können. Mit Arve haben wir den Prototyp der Erweiterug gespielt und mit ihm über die neuen Module, den Prozess der Ideenentwicklung und seine weiteren Pläne gesprochen. Und das El Gaucho Kartenspiel hatte er dann auch noch dabei…

Die Bilder zeigen verschiedene Prototypen-Stadien von El Gaucho, die Arve uns zur Verfügung gestellt hat. Das Bild des aktuellen Prototyps der Erweiterung sowie die weiteren Bilder stammen aus der Spieletest-Runde vom 15.12.2016.


Mit El Gaucho hast du einen tolles Spiel mit einem familientauglichen Thema herausbringen können. Nun steht die erste richtige Erweiterung in den Startlöchern. Was wird uns dabei in etwa erwarten?

Bei der Erweiterung handelt es sich um mehrere Module auf die alle El Gaucho Fans gespannt sein dürfen. Ich verrate schon mal soviel:

Es wird ein Modul für einen 5ten Spieler geben. Dazu braucht man natürlich noch zusätzliche Tiere damit jeder Spieler genug Herden zusammen stellen kann. Aber es kommen nicht einfach 12 neue Rinder ins Spiel sondern es gibt eine neue Tierart: Pferde! (Oh ja, Gauchos lieben Pferde) Pferde haben einen anderen Wertungsmechanismus als Rinder und können eine Menge Pesos/Siegpunkte einbringen, daher sind sie auch immer stark begehrt und umkämpft. Und wer einmal die Pferde kennengelernt hat, wird sie lieben und nie mehr ohne sie spielen wollen.

Auch der Würfelmechanismus ist im Spiel zu fünft leicht modifiziert. Es gibt Würfel, die allen Spielern zur Verfügung stehen. Das macht die Würfelauswahl interessanter und erhöht ein wenig die Chancengleichheit – besonders für die hinteren Spieler.

Das schöne an dem 5-Spieler-Modul ist, das man es auch mit weniger Personen spielen kann. Für die Pferde wird einfach eine Rinderrasse aus dem Spiel entfernt. Möchte man eine längere Partie El Gaucho spielen, kann man auch einfach die Pferde hinzufügen.

Erste Einblicke in die Erweiterung von El Gaucho

Ein weiteres Modul ist der „Leiharbeiter“ (Arbeitstitel). Diesen kann man zu Beginn jeder Runde ersteigern. Und zwar mit Pesos! Denn jeder Spieler startet mit einer bestimmten Summe an Pesos – also Siegpunkten –, die er investieren kann. Wer den Leiharbeiter ersteigert, hat am Rundenende einen großen Vorteil, denn der Leiharbeiter macht seinem Namen alle Ehre. Ein kleines aber feines Modul, das die Interaktivität durch die Versteigerung steigert.

Und da wir gerade bei Pesos sind: das dritte und „größte“ Modul wird ein „Aktionstableau“ sein. Darauf sind vier neue Gebäude abgebildet, die allerdings noch im Rohbau sind. Du kannst in diese Gebäude investieren – mit Pesos – und sie ausbauen. Jedes fertige Gebäude bringt dir pro Runde eine zusätzliche Aktion. Und hast du alle Gebäude vollendet wartet noch eine weitere Zusatzaktion auf dich. Allerdings sind diese Zusatzaktionen ziemlich stark, daher kostet ihre Anwendung jedes Mal weitere wertvolle Pesos.

Mit dem Leiharbeiter und den neuen Gebäuden kommt ein, wie ich finde, wirklich schöner Wirtschaftsaspekt in das Spiel. Da dein Vorrat an Pesos irgendwann erschöpft ist, musst du relativ früh Herden verkaufen, um an frisches Geld zu kommen – ein schönes Dilemma. Außerdem hast du pro Zug viel mehr Aktionsmöglichkeiten. Das macht El Gaucho noch taktischer, spannender und für Vielspieler wirklich interessant.

Das sind die Erweiterungen an denen wir – also der Argentum Verlag und ich – aktuell arbeiten. Ich hoffe, das sie dann 2017 erhältlich sein werden. Es gibt natürlich noch weitere Modul-Ideen, von denen manche auch schon getestet sind … aber eins nach dem anderen.

 

Modulare Erweiterungen sind aktuell ein Trend in der Branche. Was fandest du im Vergleich zu einer großen Erweiterung daran so reizvoll?

Ich persönlich mag modulare Erweiterungen. Man kann sie je nach Spielergruppe, nach Spielerfahrung und auch nach benötigter Zeit dosieren und kombinieren. Außerdem ergeben sie in unterschiedlichen Konstellationen meistens ein anderes Spiel, bzw. verlangen sie eine andere Taktik oder Strategie. Das finde ich spannend.

Für El Gaucho hatte ich ehrlich gesagt nie über eine „große“ Erweiterung nachgedacht. Das Spiel ist in meinen Augen immer noch ein (gehobenes) Familienspiel und daher war es mir ein Anliegen das Spiel nicht zu weit aufzubrechen, sondern den Spielern einfache und flexible Möglichkeiten zu bieten El Gaucho anders, bzw. neu zu spielen – mit möglichst wenig Regeln. Aber trotzdem denke ich, dass mit den neuen Modulen – besonders mit dem Aktionstableau – viel mehr Spieltiefe und neue Spielaspekte in El Gaucho kommen.

 

Wie kommst du auf die Ideen für die Erweiterungen? Hast du die schon in der Schublade, also beispielsweise Ideen aus dem vorherigen Entwicklungsprozess, oder entwickelst du die einzelnen Dinge komplett neu?

Es war so, dass mich der Argentum Verlag direkt auf Erweiterungen für El Gaucho angesprochen hatte. Ich habe mich also hingesetzt und unterschiedlichste Ansätze am Schreibtisch entwickelt. Das ist ein normaler kreativer Prozess: wenn es gut läuft, sprudeln die Ideen, wenn es schlecht läuft, ist es eine Quälerei – es lief gut. Ich hatte in kurzer Zeit einen Haufen beschriebenes Papier mit ganz vielen Ideen und Ansätzen.
Und nein! Es waren keine Ideen aus der Entwicklungsphase dabei. Allerdings gab es bei einem frühen Prototyp schon mal Pesos als Währung – aber das war dann doch ganz anders.

 

Wie testet du deine neuen Ideen? Erst mal alleine oder gleich in einer größeren Runde?

Ich teste ungern und ganz selten alleine – höchstens dann, wenn es um rein mechanische Dinge geht. Ich finde es wichtig von Anfang an zu sehen, wie andere Menschen mit einer Idee, mit einem Thema oder mit einem Mechanismus umgehen und wie sie das Spiel spielen – das beeinflusst schon oft sehr früh die weitere Entwicklung eines Prototypen. Schließlich entwickele ich die Spiele ja nicht für mich, sondern damit sie von möglichst vielen Menschen gespielt werden.

Schon mit Gatter – Prototyp von El Gaucho

Normalerweise entsteht ein Prototyp bei mir erst in Gedankenarbeit. Habe ich ein schlüssiges Konzept im Kopf, schreibe ich es erst mal auf. Danach entsteht dann ein erster rudimentärer Prototyp, den ich meistens mit meiner Frau und manchmal auch mit den (inzwischen großen) Kindern teste – in der Familie ist die Toleranzgrenze sehr hoch. Hat der Prototyp die ersten Schritte gemacht, weite ich die Tests auf gute Spielerfreunde aus, dann geht es in Spielkreise und öffentliche Spieleveranstaltungen bis hin zu den Verlagen.

 

Apropos, was treibst eigentlich neben dem „Hobby“ Spieleautor so beruflich? Ich vermute mal, dass du noch nicht davon leben kannst.

Ich habe Kommunikations-Design studiert und arbeite als Creative-Director in einer Frankfurter Werbeagentur. D.h. ich entwickele Ideen, Konzepte sowie alles Visuelle für unsere Kunden – für die digitale und für die analoge Welt. Das schöne daran ist, das sich das Berufliche und das Spielentwickeln in sehr vielen Bereichen überschneidet.

 

Wie viel Zeit verwendest du etwa auf das Entwickeln und Testen der Spiele pro Woche oder Monat?

Früher Entwurf zu El Gaucho

Ich investiere schon sehr viel Zeit. Allerdings differenziere ich dabei zwischen passiver Zeit und aktiver Zeit. In der passiven Zeit denke ich viel nach, konstruiere, formuliere und fabuliere im Kopf – sehr oft beim Autofahren. Aktive Zeit heißt Prototypen erstellen, Regeln schreiben, testen, auswerten, anpassen, usw. Zusätzlich kommt natürlich noch das „laufende Geschäft“ – also z.B. Interviews beantworten ;-), Kontakte mit anderen Autoren und Verlagen pflegen sowie die Arbeit im Vorstand der SAZ (Spiele-Autoren-Zunft). Ich mag das gar nicht zusammenrechnen, aber pro Woche sind das ca. 10 bis 20 Stunden – zusätzlich zu einer 60-Stunden Arbeitswoche. Und doch ist das viel zu wenig Zeit um all die Ideen umzusetzen, die ich auf dem Zettel habe. Wer meinen Blog besucht wird feststellen, dass dort seit Februar 2016 nichts passiert ist. Da bin ich sehr traurig drüber, aber ich stecke im Moment jede freie Minute in die Spieleentwicklung.

 

Ich stelle mir das toll vor, wenn ein Spiel von sich selber im Regal eines Händlers steht oder man es im Online Handel sieht. Aber wie geht man damit um, wenn ein Spiel bei der Kritik mal nicht so gut ankommt? Einfach abhaken oder trifft dich das sehr?

Oh, das bin ich gewohnt 😉 Pagoda ist in Deutschland ziemlich durchgefallen, Scharfe Schoten ebenso und aktuell bekommt Skibe auch nicht die besten Kritiken. Aber das ist auch immer relativ.

Der deutsche Markt und speziell der Vielspielerbereich ist schon sehr eigen in seinen Vorlieben und zum Teil leider auch sehr eingefahren. Oftmals werden Spiele nur an den eigenen Kriterien und Interessen gemessen und nicht daran, was das Spiel eigentlich sein will. Das sei ja jedem zugestanden, aber wenn das Meinungsbildner wie Journalisten, Blogger, Podcaster etc. tun, finde ich das schon sehr schade.

Das ist jetzt kein Jammern oder Wehklagen meinerseits. Schaue ich zum Beispiel die Kritiken zu meine Spielen auf BoardGameGeek an, sind diese schon sehr polarisierend – von ganz schlecht bis super. Das finde ich gut, denn für mich heißt das: meine Spiele sind nicht langweilig und es gibt genug Menschen, die daran Gefallen haben – und das ist was für mich zählt und was mich motiviert. Und auch wenn ein Spiel in Deutschland nicht so gut läuft oder ankommt, sagt das noch nichts über den internationalen Markt aus. In anderen Ländern werden die gleichen Spiele oft anders gespielt – manchmal auch mit etwas mehr Spaß!

 

Zum Schluss bleibt nur noch die Frage, was noch so in Arves Köcher ist. Auf was dürfen wir uns neben der Erweiterung für El Gaucho freuen? Hast du noch was „Großes“ in Vorbereitung?

Was heißt denn etwas „Großes“?! Ich versuche ja meistens Größe im „Kleinen“ zu schaffen. Aber tatsächlich arbeite ich an einem – für mich – größeren Spiel: „Capone City“. Nach ca. zwei Jahren Entwicklungszeit ist das Spiel für mich so ziemlich auf der Zielgeraden. Ich bin aktuell in den letzten Testphasen, bevor der Prototyp (erneut) an Verlage geht. Aber bis zu einer Veröffentlichung ist es sicherlich noch ein langer Weg.

Prototyp des El Gaucho Kartenspiels

Im Frühjahr 2017 wird bei Huch! & friends ein weiteres 2-Personen Spiel von mir erscheinen: „TA·KE“. Ein äußerst taktisches Spiel, eingebettet in einem japanischen Setting. Da freue ich mich wahnsinnig drauf, weil ich es für eines meiner bisher besten Spiele halte. Und die Zusammenarbeit mit der Redaktion von Huch! & friends macht enorm Spaß und ist immer eine Freude. Das wird ein tolles Ding.

Außerdem bin ich aktuell dabei „El Gaucho – Das Kartenspiel“ zu testen. Das läuft schon ziemlich rund und macht mächtig Spaß. Was aber damit passiert und ob das Spiel beim Argentum Verlag veröffentlicht wird kann ich noch nicht sagen. Das steht noch im argentinischem Sternenhimmel.
Und da sind dann noch einige weitere Prototypen an denen ich aktiv arbeite. Mir wird also so schnell nicht langweilig.

 

 

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Dezember 11th, 2016 by Dirk

Lesezeit: 8 MinutenRisiko zählt wohl neben Monopoly & Co zu den bekanntesten und beliebtesten Spielen auf der Welt. Das bedeutet aber nicht, dass es gleichzeitig auch besonders gut sein muss. So steht Risiko bei Vielspielern immer wieder in der Kritik einfach zu glückslastig zu sein, da der maßgebliche Spielmechanismus ein recht einfacher Würfelmechanismus ist. Und dennoch fällt einem Großteil der Bevölkerung beim Thema Strategie(!!!)spiel dieser Klassiker sofort ein. Denn der große Vorteil von Risiko besteht in den vergleichsweise eingängigen Regeln. Betrachtet man ernsthaftere Spiele, die sich mit militärischen Konflikten beschäftigen (sog. Wargames), so sind diese in der Regel sehr komplex, haben eine (extrem) hohe Zugangshürde und sind somit nur was für echte Fans. Mit Memoir ’44 veröffentlichte Days of Wonder zwar ein auch für Gelegenheitsspieler gut spielbares Exemplar dieses Genres auf Basis des relativ einfachen Battlelore-Regelsatzes, allerdings ist es bisher nicht auf deutsch erhältlich.

Brett und Pad

Die App ist immer dabei…

Mit Leaders ist nun ein Spiel auf dem Markt gekommen, das ebenfalls mit relativ einfachen Regeln und einem Würfelmechanismus für die „Lösung“ der Konflikte daherkommt, gleichzeitig aber durch seine App-Unterstützung auch ein sehr modernes Element hinzufügt. Ein erster Blick in das Spiel und sein Prinzip offenbart das Potenzial der Idee, die mich schon bei Die Alchemisten überzeugen konnte. Und da mit Road to Legend eine App-basierte Unterstützung für Descent herauskam, die sogar einen ganzen Spieler ersetzen kann, scheint immer klarer, dass die elektronische Unterstützung eines analogen Spiels, so paradox dies auch klingen mag, durchaus Sinn machen kann. Schauen wir uns Leaders mal etwas genauer an.

Um Transparenz zu schaffen, sei bereits an dieser Stelle vermerkt, dass mir für die Rezension ein kostenloses Exemplar von Rudy Games zur Verfügung gestellt wurde. Dies hat jedoch keinen Einfluss auf meine Bewertung des Spiels.

 

Wie es gespielt wird

Ein Blick in die Anleitung von Leaders ist erfreulich, denn sie ist kurz, erschreckend kurz sogar. Zunächst soll man sich die App herunterladen und ein Konto erstellen. Entweder man nutzt ein Tablet und lädt die entsprechende App aus dem App- oder Play-Store oder man nutzt die Web App mit einem Smartphone oder Laptop. Ich empfehle hier ganz klar die App auf dem Tablet, da die Informationen in den einzelnen Bildschirmen einfach besser zu sehen sind und das Ganze dennoch transportabel ist. Letzteres ist wichtig,da man mit nur einem Gerät spielt, welches um den Tisch wandert. Die App führt einen dann ganz gut durch den Spielaufbau hindurch, der allerdings auch in der Kurzanleitung gut beschrieben ist. Wählt man ein „Schnelles Spiel“ gibt es genaue Vorgaben zum Aufbau des Spiels in Abhängigkeit der zuvor eingestellten Spielerzahl. Ist alles gemäß Vorgabe aufgebaut, kann es auch schon losgehen. Jeder Spieler hat vor sich ein Spielertableau mit ein paar Einheiten im Base Camp, seine Nationenkarte mit Sondereigenschaften sowie einen Vorrat an Einheiten. Nun muss man sich noch mal die kurzen Regeln zum Rundenablauf durchlesen, was in ca. zehn bis fünfzehn Minuten passiert ist.

Leaders Spielaufbau

Quelle: rudy Games

Die Handlungsmöglichkeiten erscheinen zunächst erst mal übersichtlich. In Abhängigkeit der Länder im Besitz eines Spielers erhält man Produktionspunkte, die in einer Leiste unterhalb des Spielplans abgetragen werden. Diese kann man einsetzen, um dann im Hauptquartier neue Truppen zu „produzieren“, Personen wie Botschafter oder Spione anzuheuern und Forschung zu betreiben. Letzteres liefert dem forschenden Spieler dann ab einer nachfolgenden Runde, auch daran erinnert einen die App während des Spiels, Sondereigenschaften wie beispielsweise einen zusätzlichen Würfelwurf im Kampf. Seinen Nachschub an Truppen und Gerät ordert man immer im Geheimen, so dass die anderen Spieler erst in der Folgerunde wissen, was man so im Köcher haben wird.

Die Hauptaktionen bestehen natürlich aus dem Platzieren und Bewegen von Truppen, um andere Länder einzunehmen. Grundsätzlich gilt, dass man alle Einheiten aus dem Base Camp ins Spiel bringen kann und auf die eigenen Länder verteilen kann. Ein Land kann so viele Einheiten aufnehmen, wie es Produktionspunkte aufweist. Dabei zählt alleine die Anzahl, nicht die Art der Einheiten. Ein paar Einheiten sollte man aber in der Hinterhand behalten, um sie im Verteidigungsfall ins Spiel bringen zu können. Anschließend dürfen sich die so platzierten Einheiten auf ein angrenzendes Land- oder Seefeld bewegen, wobei eine Einheit stets im Ausgangsfeld verbleiben muss. Stehen am Ende der Bewegungsphase unterschiedliche Nationen in einem Land, kommt es – wie sollte es anders sein – zum Kampf. Der wird auch hier mit Würfeln ausgetragen. Der verteidigende Spieler kann dabei noch zusätzliche Truppen aus seinem Base Camp in die umkämpfte Region entsenden. In Abhängigkeit der eingesetzten Einheiten wird mit unterschiedlichen Würfeln gewürfelt, die sich in ihrer Trefferwahrscheinlichkeit unterscheiden. Habe ich dem Gegner einen Treffer zugefügt, darf er (!!!) entscheiden, welche Einheiten er abgibt und welche Einheiten in der zweiten Runde gegebenenfalls weiterkämpfen. Dabei ist die aufsteigende Rangfolge der Einheiten: Infanterie, Panzer, Flugzeuge. Die App begleitet die Spieler dabei durch den Kampf. Steht am Ende nur noch eine oder etwa gar keine Nation in dem Gebiet endet der Kampf. Ein Rückzug ist ebenfalls möglich, kostet aber natürlich entsprechend ein paar Einheiten. Gewinnt der Angreifer oder haben sich die beiden Gegner ausgelöscht, muss man noch die Produktionsleiste angepasst werden. Gewinnt der Verteidiger, entfällt diese Anpassung.

Leaders App

Quelle: rudy Games

Wichtig ist natürlich auch die Phase, in der man die Einstellungen im Hauptquartier vornimmt. Dies geschieht wie schon gesagt im Geheimen und man kann über diese verdeckten Aktionen beispielsweise nicht nur Nachschub an Einheiten beordern, sondern vor allem auch Aktionen wie Spionage oder Diplomatie starten. Auch die Forschung startet man im Geheimen, das Ergebnis wird dann in einer der folgenden Runden für alle sichtbar auf dem Spielertableau abgetragen. Dass das im Geheimen passiert ist natürlich nur schlüssig und so kann man bspw. eine Allianz mit einem Spieler schmieden, der das Angebot dann in seiner „geheimen“ Phase auf dem Bildschirm angezeigt bekommt. Nimmt er die Allianz an, bekommt der anbietende Spieler dies dann später ebenfalls angezeigt. Ab jetzt können die Felder des Allianzpartners wie eigene benutzt werden, so dass man in Gebiete einmarschieren kann, die vorher nicht erreichbar waren. Allianzen können natürlich auch wieder gelöst werden, wenn einem der Allianzpartner zu mächtig wird.

Je nach gewähltem Szenario und Spieltyp gibt es auch unterschiedliche Siegbedingungen. So kann man nicht nur mit reinem Eroberungsverhalten gewinnen, sondern auch durch Forschung und Missionen gewinnen. Das ist im Vergleich zum oben genannten Risiko interessant, da man eben nicht nur kriegerisch vorgeht, sondern sich auch auf andere Bereiche fokussiert. Zwar wird man sich trotzdem verteidigen müssen und kann sich dem Kampf nicht ganz entziehen, man muss aber nicht notgedrungen auf Teufel komm raus andere Länder überfallen und erobern.

 

Was gefallen hat

Zunächst mal muss man vor so einem Projekt den Hut ziehen. Man darf die Komplexität zwei so unterschiedliche Systeme wie ein analoges Brettspiel und einen digitalen Begleiter zu verbinden nicht unterschätzen. Zumal der Verlag – zumindest mir – bisher nie in dieser Richtung aufgefallen ist und ja auch kein Big Player ist, wie die anderen Verlage, die bisher bereits app-unterstützte Spiele veröffentlicht haben. Die unterschiedlichen Bestandteile müssen bei so einem System nahtlos ineinander greifen und jede Unschärfe in der App führt zu einem Auseinanderfallen der beiden Systeme. Hatte ich zunächst die Befürchtung, dass das Brettspiel im Grunde nur noch Offline-Display eines Online-Spiels ist, konnte dies im Rahmen des ersten Tests zerstreut werden. Die App unterstützt mich beim Spiel (bspw. indem sie mich durch den Kampf führt), aber das grundsätzliche Spiel findet nach wie vor auf dem Tisch statt und auch die Würfel werden auf dem Tisch gerollt.

leaders-in-space

Manchmal reicht auch die Herrschaft über einen Planeten Quelle: rudy Games

Die App kommt insbesondere dann ins Spiel, wenn verdeckte Aktionen gemacht werden,die direkt den Gegner betreffen. Bei Spionage kann man so den Gegner ausspionieren, ohne dass dieser es direkt mitbekommt (man darf sich natürlich auch nicht durch entsprechende Äußerungen selber verraten). Auch diplomatische Angebote zu einer Allianz können wie oben beschrieben verdeckt unterbreitet, angenommen und abgelehnt werden. Diese Art des Gameplays lässt sich durch herkömmliche Spielmaterialen wie Karten etc. kaum umsetzen, da die Mitspieler immer mitkriegen würden, wenn ich jemandem eine Allianz-Karte zuschiebe. Sicherlich gibt es auch da Möglichkeiten zum Bluff-Spiel, aber so richtig gut klappt das meistens nicht. Das ist für mich auch der überzeugendste Aspekt an der App-Unterstützung, die darüber hinaus auch ein wenig die Verwaltung der Produktionspunkte übernimmt und einen an die neu hinzuzufügenden Einheiten oder an die neuen Forschungsergebnisse erinnert.

Die App offeriert den Spielern zahlreiche Optionen zum Setup des Spiels, die somit sowohl für Neulinge passen wie auch für alte Hasen, die die Einheiten gerne selber platzieren möchten und keine Vorgabe zu den zu besetzenden Ländern haben möchten. Und hier steckt auch noch einiges Potenzial drin, da man durch App natürlich auch Updates übermitteln kann, die dann per App-Store an alle Spieler ausgeliefert werden und neue Features freischalten. Das muss ja auch nicht immer kostenlos sein und bei größeren Features sind viele Spieler sicherlich auch bereit mal den eine oder anderen Euro einzuwerfen. Ähnlich ist es übrigens auch bei den Erweiterungen, die neue Nationen durch einen Code freischalten und eigentlich nur aus der Nationenkarte und dem Code bestehen.

Schön ist auch, dass die Regel erst mal nur sehr übersichtlich daherkommt. So kann man auch Gelegenheitsspieler überzeugen das Spiel mal auszuprobieren.

Das Material ist grundsätzlich in Ordnung. Der Spielplan ist groß und aus gutem Karton gefertigt, die Spielertableaus sind gestanzt, so dass die platzierten Würfelchen nicht verrutschen können (was sich beispielsweise bei Terraforming Mars als Problemchen herausgestellt hat). Auch diese Spielertableaus sind aus dickem Karton gefertigt und sehr wertig. Das Material erscheint zu dem Preis erst mal sehr übersichtlich, aber man bezahlt natürlich auch die Entwicklung und Weiterentwicklung der App und der zukünftigen Updates mit. Und darin dürfte ein erheblicher Aufwand liegen. Zumal auch alle Spieler, die das Spiel einmal erstanden haben davon profitieren.

 

Was nicht gefallen hat

Leaders hat, wie bereits auf der positiven Seite vermerkt, eine sehr kurze Anleitung. Zwar fasst diese die wesentlichen Aspekte zum Spielaufbau und Rundenablauf zusammen, sitzt man dann aber vor dem aufgebauten Spiel und startet die App, kommt man sich schon ein wenig verloren vor – ‚Lost trotz Application‘ sozusagen. Zwar gibt es eine ausführliche Beschreibung zu allen Aspekten des Spiels auf der Website, andererseits wünsche ich mir das dann noch stärker in die App integriert. Allerdings muss man sagen, dass Leaders nicht nur ein normales Spiel ist, sondern hier wird quasi am lebenden Objekt gearbeitet. Die App und auch das Regelwerk entwickeln sich aktuell noch weiter, so dass eine ausführliche gedruckte Anleitung auch gar keinen Sinn machen würde. Trotzdem wünsche ich mir mehr Informationen in der App.

image1Was in Abhängigkeit der Spieler-Charaktere zu einem Problem werden kann, ist die lange Downtime zwischen den einzelnen Spielzügen. Denn ist man am Zug, versinkt man schon ganz schön in der App bei der Planung im Hauptquartier. Das ist dem interaktiven Spielgeschehen natürlich nicht zuträglich.
Ein Multi-Device-Support wäre hier ggf. wünschenswert. So könnte jeder parallel bereits etwas planen und dann nur noch ausführen. So reduziert sich die Zeit, die der einzelne Spieler in der App verbringt während die anderen warten.
Ansonsten erschien mir die Anzahl der Einheiten insbesondere im Zwei- und Drei-Personen-Spiel etwas knapp zu sein. Hier könnte man für den Preis etwas mehr Material beilegen, damit man nicht auf die Farben der unbeteiligten Farben ausweichen muss.
Ein letzter Punkt noch zu der App – auch wenn ich weiß, dass diese laufend optimiert wird. Hier sollte man noch mal etwas auf die Nutzerfreundlichkeit achten. Teilweise gehen wichtige Dinge etwas unter und man sollte und man könnte vielleicht in der ersten Runde eines jeden Spiels noch mal stärker mit modalen Dialogen arbeiten, die den Nutzer dran erinnern, wo man was machen und finden kann. Vielleicht habe ich es auch übersehen, aber in den ersten Runden habe ich nicht alles ausgenutzt, was man hätte machen können.

 

Fazit

Der erste Eindruck der App-Unterstützung ist sehr positiv und besonders gut gefällt, dass die relevanten Aktion wie Spionage und das Knüpfen von Allianzen im Geheimen ausgeführt werden und nicht sofort offensichtlich sind. Allerdings steckt die ganze Entwicklung hier noch am Anfang und ich würde mir noch einiges an Weiterentwicklung in Bezug auf die Nutzerfreundlichkeit und Nutzerführung wünschen. Da die Entwickler das ganze System laufend überarbeiten und weiterentwickeln wollen, bleibt es spannend in dem Bereich der app-basierten oder app-unterstützten Spiele.
Ein Hinweis sei noch gestattet an dieser Stelle: Ich würde das Spiel eher erst ab einer Spielerzahl von drei Spielern empfehlen, zu zweit ist doch eher nur eine Notlösung und ich vermute – ich habe es wie gesagt nur angetestet bisher -, dass es ab vier Spielern erst richtig gut zur Sache gehen wird. Außerdem sollte man zu Beginn mit neuen Spielern das „Schnelle Spiel“ wählen, damit alle reinkommen in das Spiel und die Mechanismen.

Zu empfehlen ist noch der Podcast von Manu zum Thema. Zudem plane ich noch ein kleines Interview mit den Entwicklern des Spiels und erhoffe mir hier noch ein paar Hinweise, wie es in Zukunft weitergehen soll bei Leaders. Vorstellbar wäre, dass man das Thema natürlich variieren und ich könnte mir hochinteressante Szenarien für Weltall- oder auch für Mittelalter-Themen (ich denke da an Fief und ähnliche Spiele) mit Legacy-Charakter vorstellen. Der Anfang ist gemacht und vielleicht wird hier eine ganz neue Tür aufgestoßen…

Quellen

Youtube-Channel mit Tutorials zu den wichtigsten Spielmechanismen

Insert Moin Podcast von Manu zu Leaders

Hunter & Cron – Demo auf der Spiel 2016

Website des Verlags mit den Regeln und FAQ

 

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November 29th, 2016 by Dirk

Lesezeit: < 1 MinutenHeute erschienen das gute Stück, da habe ich es natürlich gleich geladen und angetestet.

Die digitale Umsetzung von Colt Express ist dem ersten Eindruck nach sehr gelungen. Der Soundtrack ist westerntypisch und das Gameplay fühlt sich ähnlich an wie beim analogem Bruder. Getestet habe ich bisher nur den Classic Modus gegen zwei Computergegner und bin natürlich direkt erst mal abgeledert worden.

Ich bin als Pendler ein großer Freund der digitalen Umsetzungen und finde, dass Asmodee mit seinen Partnern hier ein tollen Job gemacht hat. Das wird mir die eine oder andere Fahrt versüßen.

Als nächstes schaue ich mir den Storymodus an, bei dem man die Geschichten unterschiedlicher „Westernhelden“ nachspielen können soll.

Die App kostet für iOS 6,99€. Das ist kein Schnäppchen, aber bisher gibt es auch keine In-App-Käufe, so dass man das Geld für so eine tolle Umsetzung durchaus mal raushauen kann.

Jetzt noch ein paar Screenshots aus der App.




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