April 28th, 2026 by Dirk
Lesezeit: 5 Minuten

Ein feiner Nebel liegt über den stillen Wassern. Zwischen dichten Pflanzen und uralten Wurzeln treiben kleine Boote durch enge Kanäle. Inseln tauchen aus dem Sumpf auf, kaum mehr als feste Flecken im endlosen Grün – doch genau hier beginnt das Leben. Clans errichten ihre ersten Siedlungen, sammeln Ressourcen und wagen sich immer tiefer in das geheimnisvolle Gebiet hinein. Jeder Zug verändert die Landschaft ein wenig, jede Entscheidung schreibt die Geschichte weiter.

Kurzüberblick

In Die Sümpfe von Feya übernehmen die Spielenden jeweils einen Clan und entwickeln diesen über mehrere Runden hinweg weiter. Durch das Platzieren von Siedlungen, das Nutzen von Aktionen und den geschickten Umgang mit Ressourcen entstehen Schritt für Schritt funktionierende Strukturen – immer mit dem Ziel, möglichst viele Siegpunkte zu sammeln.


🧩 Die Sümpfe von Feya – Kurzinfo

Spieler: 1–4
Dauer: ca. 60–120 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Komplexität: ⭐⭐⭐⭐☆ (Kennerspiel)

Mechaniken:
Worker-Placement · Ressourcenmanagement · Aktionsoptimierung · Tableau-Building · variable Spielerfähigkeiten

Worum geht’s?
In einer geheimnisvollen Sumpflandschaft führen wir unseren Clan durch ein Geflecht aus Wasserwegen und Inseln. Mit Booten erkunden wir neue Orte, setzen Arbeiter ein, sammeln Ressourcen und errichten Siedlungen. Viele Aktionen greifen ineinander – wer effizient plant, baut nicht nur sein Gebiet aus, sondern sorgt auch für stetiges Einkommen und punkteträchtige Kombinationen.

Für wen geeignet?
Für Spieler:innen, die verzahnte Eurogames mögen und Freude daran haben, mehrere Züge im Voraus zu planen. Besonders interessant für Fans von komplexeren Worker-Placement-Spielen mit vielen kleinen Stellschrauben und variablen Startbedingungen.

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Spielablauf im Überblick

Eine Partie verläuft über mehrere Runden, die stets demselben Fluss folgen:

  • Einkommen: Zu Beginn füllen sich die Vorräte – gespeist aus bestehenden Siedlungen und Clan-Fähigkeiten
  • Aktionsphase: Reihum entscheidet sich jede Person für genau eine Aktion
  • Rundenende: Figuren kehren zurück, Auslagen ändern sich, und der Sumpf bereitet sich auf die nächste Runde vor

Mit jeder Runde wächst nicht nur das eigene Gebiet, sondern auch die Komplexität der Entscheidungen.

Aktionsmöglichkeiten im Detail

Die Aktionen bilden das Herzstück des Spiels – sie bestimmen, wie sich dein Clan im Sumpf entfaltet:

  • Boot-Aktion: Deine Boote gleiten über das Wasser zu neuen Feldern. Dort nutzt du die jeweilige Aktion des Zielortes und erschließt neue Möglichkeiten
  • Land-Aktion: Ein eingesetzter Arbeiter aktiviert gezielt Effekte – ein präziser Eingriff in deine Strategie

Je nach gewählter Aktion kann man dann verschiedene Aktivitäten ausüben:

  • Fischen: In den Gewässern sammelst du Nahrung und Ressourcen, abhängig von deinen Fähigkeiten und Positionen
  • Handeln: Überschüsse werden umgewandelt – aus Rohstoffen entstehen gezielt nutzbare Werte wie Gold
  • Eine Siedlung bauen: Neue Außenposten entstehen auf Inseln und erweitern dein Einflussgebiet
  • Segeln: Auf der Segelleiste voranschreiten, um Vorteile und Siegpunkte zu erhalten
  • Feiern: Erfolgreiche Siedlungsstrukturen bringen zusätzliche Siegpunkte ein
  • Totem hinzufügen: Totemplättchen werden platziert und verstärken bestimmte Effekte auf den Inseln
  • Passen: Wer innehält, sichert sich Vorteile für den weiteren Verlauf der Runde

Die Aktionen greifen dann ineinander: Bewegung eröffnet neue Orte, Ressourcen ermöglichen Wachstum, und Siedlungen steigern langfristig deine Möglichkeiten.

Ziel und Spielende

Nach der letzten Runde wird der Erfolg jedes Clans sichtbar. Alle gesammelten Siegpunkte – aus Aktionen, erfüllten Zielen und weiteren Boni – werden addiert. Der Clan mit den meisten Punkten entscheidet das Spiel für sich.

Wie es gefällt

Die Sümpfe von Feya waren schon in Essen ein vielgesuchter Titel, und die wenigen englischen Exemplare waren schnell ausverkauft. Umso schöner, dass das Spiel nun bereits auf Deutsch erhältlich ist. Auf der Spiel doch! in Dortmund konnte ich bereits ein Exemplar mitnehmen und einen ersten Blick darauf werfen. Und allein der Autor sollte Spieleprofis hellhörig werden lassen: Helge Ostertag hat zuvor mit Terra Mystica und seinen Iterationen ein komplexes Gesamtwerk geschaffen. Die Sümpfe von Feya kommen nun etwas leichtfüßiger daher. Doch schon nach wenigen Partien kann ich sagen: „Vorsicht an der Bahnsteigkante!“ In den Sümpfen von Feya verbergen sich komplexere Zusammenhänge und Zwänge, als man zunächst vermutet. Klar, dass man die erst entdeckt, wenn man etwas tiefer eingetaucht ist.

Aber fangen wir vorne an. Im Kern ist es erst mal das, was wir als Worker-Placement bezeichnen: Arbeitstier auf einen Ort einsetzen und Sachen machen. Diese Aktionen können dann zu Wasser oder zu Land ausgeführt werden – und auch nur, wenn man vorher für die notwendigen Ressourcen gesorgt hat. Da muss man schon aufpassen, dass man nicht statt mit allen beiden oder gar drei Booten nur mit einem die Aktion ausführen kann. Wäre ja Verschwendung! Und das mögen wir Optimierer so gar nicht. Das heißt aber auch, dass ich vorher genügend Geld zusammenhaben muss, damit ich viele Siedlungen bauen kann. Und dazu muss ich Fisch verkaufen, den ich vorher geangelt haben muss. Ihr merkt, worauf ich hinauswill: Im Sumpf ist Planung alles.

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Das Bauen der Siedlungen ist natürlich irgendwie der Kern des Ganzen. Das bringt nicht nur Punkte ein, sondern schaltet vor allem weitere Elemente oder Einkommen frei. Es gibt insgesamt vier Leisten mit je fünf Plätzen, von denen ich Siedlungen wählen kann. Auch da muss wieder gut geplant werden, welche Siedlung ich nehme und was ich damit freischalte. Ganz wichtig sind natürlich die zusätzlichen Arbeitskräfte, die ich so gewinnen kann.

Und damit es nicht langweilig wird und man beim Planen noch mehr aufpassen muss, gibt es in jeder Runde einen anderen Clanführer, mit dem man spielen muss. Da gibt es welche mit starken Sonderfähigkeiten, die aber dafür eine schlechte Initiative haben und dafür sorgen, dass ich in der Spielfolge hinten sitze. Dafür können sie umso günstiger Siedlungen bauen, aber nicht weit segeln. Und welche Sonderfähigkeit mir gerade nutzt, hängt ja auch noch von meiner Planung ab. Denn ich möchte mich ja nicht nur ausbreiten um des Ausbreitens willen, sondern vor allem so, dass ich Punkte mache – mit den zwei Wertungsbedingungen, die ab Spielbeginn ausliegen. Während des Spiels macht man dann noch Punkte mit den Zielkarten, die bestimmte Voraussetzungen bieten, die zu erfüllen sind, und über Feste auf den Inseln, bei denen der ganze Fisch gegessen wird, der am Ende ggf. auch noch Punkte bringt.

Und last but not least hat jedes der vier Clan-Tableaus noch eine Rückseite, die asymmetrische Fähigkeiten ins Spiel bringt. Die Krokodile sind viele (eine Figur mehr zur Verfügung). Die Salamander haben auf den Siedlungsleisten zufällig verteilte Plättchen mit Bonusdreingaben und so weiter … Da ist viel Varianz im Spiel und lässt auch künftige Partien bestimmt nicht langweilig werden. Und neue Völker als Erweiterung könnten auch schon in den Startlöchern stehen.

Spannend war auch, dass man das Spiel natürlich auch so spielen kann, dass man mit seinen Spielzügen es den anderen am Tisch möglichst schwer macht. So kann man es durch geschicktes Platzieren der Siedlungen für andere schwer machen die Zielkarten zu erreichen oder auch möglichst wenig Punkte mit den Wertungskarten zu erzielen.

Die mit Spieldauer steigenden Möglichkeiten erhöhen natürlich auch die Dauer der einzelnen Spielzüge. Gerade Personen, die alle Möglichkeiten abwägen wollen, können hier schon mal in die Grübelstarre verfallen. Zumal man häufig auch erst kurz vor seinem eigenen Zug entscheiden kann, ob man alles so umsetzen kann, wie man es vorhatte. Downtime ist also hier ein Thema falls es euch stört, sollte sich aber mit zunehmender Regel- und Strategiekenntnis deutlich verkürzen.

Fazit

Die Sümpfe von Feya verbinden ein zugängliches Grundprinzip mit einem deutlich höheren Anspruch, als es zunächst den Anschein hat. Hinter den klaren Abläufen entfaltet sich ein Geflecht aus Abhängigkeiten, das Planung und vorausschauendes Handeln konsequent einfordert. Besonders das Zusammenspiel aus Ressourcenmanagement, Siedlungsbau und den wechselnden Clanführern sorgt dafür, dass sich jede Partie anders entwickelt und immer wieder neue Schwerpunkte setzt.

Gleichzeitig lebt das Spiel von seiner Varianz: unterschiedliche Tableaus, variable Boni und wechselnde Ziele bringen Abwechslung ins Spiel und erhöhen den Wiederspielreiz. Wer bereit ist, sich tiefer mit den Mechanismen auseinanderzusetzen, entdeckt nach und nach die Feinheiten, die unter der Oberfläche des scheinbar ruhigen Sumpfes verborgen liegen.

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Transparenzhinweis: Das Spiel wurde zu Rezensionszwecken vergünstigt vom Verlag zur Verfügung gestellt. Die aktuelle Ersteinschätzung basiert auf den 3 ersten Partien mit jeweils zwei Personen.

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April 2nd, 2023 by Dirk
Lesezeit: 4 Minuten

In dieser Kategorie schaue ich zurück auf gespielte Spiele und gebe einen Kurzeindruck zum Spiel. Das sind keine Rezensionen, sondern nur kurze Betrachtungen und Erwähnungen – eine Art Tagebucheintrag. Dazu berichte ich auch über interessante „Findings“ im Netz rund um Brettspiele oder von Veranstaltungen und Aktionen.

Jetzt aber rein in Ausgabe KW 13/23 – Der unbekannte Wüstenplanet hoch drei.


Neu im Regal

  • Clever hoch drei (BGG)
  • Dune Imperium – Immortality (BGG)
  • Dune Imperium – Piter, Genialer Berater, Promo-Karte (BGG)
  • Dune Imperium – Rise of IX Raumschiff Upgrade1
  • Dominant Species (deutsche Version) (BGG)

Abgänge

KEINE


Heiß, aber gut – Dune Imperium

Letztes Jahr durfte ich es schon mal zu zweit spielen, nun ist Dune Imperium endgültig in mein Regal eingezogen. Und das in vollem Ornat – zumindest fast. Neben dem Grundspiel sind nun beide Erweiterungen und die Plastikminiaturen für die Raumschiffe eingezogen und es hat sich gelohnt. Schon die Partie (3 Mitspielende) mit der ersten Erweiterung Rise of IX hat gezeigt, dass sie das Spiel toll erweitert. Aber erst in Kombination mit der zweiten Erweiterung Immortality, in der die Tleilaxu uns mit Genmanipulation und spannenden neuen Karteneffekten versorgen, fühlt sich das Spiel wirklich komplett an. Es gibt nun so viele Möglichkeiten Siegpunkte zu machen, dass auch ein verlorener Kampf nur wenig als Ausrede zur Niederlage taugt. Dennoch bleiben die Intrige-Karten ein wichtiges Element, um am Ende siegreich werden zu können. Ohne die geht es nicht und man sollte in einer Partie mindestens 3 oder 4 davon gezogen haben, besser mehr. Mir haben sie am Ende zum Sieg verholfen.

Ich bin nach wie vor begeistert von dieser halbwegs thematischen Verspielung des literarischen und visuellen Werks. Am besten gefällt es mir glaube ich mit drei Personen. Ein Spiel zu zweit und solo steht noch aus. Dann folgt die große Abrechnung im Blog. 😉

PS: Den Titel dieses kurzen Artikels verstehen nur eingeschworene Hessen oder Badesalz Fans 😉


Unbekannt und spannend – Planet Unknown

Wenig erwartet und viel bekommen! Beim Besuch bei Julia und Stephan vom YouTube Kanal Spiel doch mal konnte ich Planet Unknown spielen und ich war gelinde gesagt sehr erstaunt wie gut ich das fand. Nach und nach puzzlen wir den zunächst unbekannten Planeten voll und lösen durch jedes gelegte Symbol Schritte auf den jeweiligen Fortschrittsleisten aus, die dann wiederum Effekte auslösen und so nach und nach Punkte bringen. Apropos Punkte, Punktewertungen für das Spielende teilt man sich mit seinen beiden Nachbarn. Wer die jeweilige Aufgabe besser erledigt, erhält mehr Punkte. Aber auch das vollständige Schließen von Zeilen und Spalten bringt am Ende Punkte (je länger Zeile oder Spalte umso mehr) und man sammelt Punkte durch das Einsammeln von Rettungskapseln und Meteoriten. Die Wahl der Puzzleteile erfolgt über ein Drehrad und alle nehmen und puzzlen gleichzeitig – geringe Downtime war wohl wichtig beim Design des Spiels. Alles sehr einfach und eingängig und dabei auch noch mit viel Varianz ausgestattet, da es unterschiedliche Planeten und Wertungskarten gibt, die wiederum einfacher oder schwerer zu spielen sind. Das hat mir persönlich unheimlich gut gefallen und wird noch mal genauer begutachtet.


Uwes Industriegebiet im Team

Endlich habe ich Oranienburger Kanal dann auch mal zu zweit gespielt und muss sagen, dass es sich doch noch etwas besser anfühlt als ich nach den ersten drei Solopartien gedacht habe. Das Spiel ist stets spannend und herausfordernd. Es bleibt für mich eine positive Überraschung in diesem noch jungen Spielejahr. Interessant war eine Reaktion auf meiner Facbeook-Seite zum Preis des Spiels. Ja, es ist nicht günstig, aber das ist eben der Preis (sic!), den man bei Kleinstauflagen und Produktion in Deutschland zahlen muss. Ich bin froh, dass ich das Geld investiert habe und freue mich auf weitere Partien – egal ob alleine oder zu zweit.


Spannend hoch drei

Bereits die dritte Variante im Bunde und vermutlich auch die herausforderndeste. Mit Clever hoch drei ist nun weiterer Klon des Hits von Wolfgang Warsch in mein Regal eingezogen. Ich habe es bisher nur in ein paar Solo-Partien getestet. Fand das Spiel deutlich variantenreicher als die beiden anderen und ganz schön knifflig in Bezug auf die Entscheidungen. Die ausgelösten Ketteneffekte waren wie immer sehr befriedigend. Freue mich auf die erste Runde mit anderen…

Befriedigend hoch drei – die Ketteneffekte bei Clever hoch drei

Beeple Ostera(u)ktion

Bereits zum sechsten Mal in Folge gibt es die Beeple Osterauktion und auch dieses Jahr geht das Geld wieder an die Waldpiraten. Ich finde die Aktion immer total klasse und am meisten freut sich, dass die Spiele wirklich als Spende gekauft werden und nicht immer nach Marktwert. 😉 Also, denkt dran, dass es hier nicht drum geht Schnäppchen zu machen, sondern den Kindern bei den Waldpiraten zu einer guten Zeit zu verhelfen. und wer bei der Auktion leer ausgeht, darf trotzdem spenden. 😉

Hier gehts zur A(u)ktion: https://beeple.de/beeple-osterauktion-2023/


Der Kleinkram

Blueprints aus dem Jahr 2013 ist Teil meiner Challenge 10 vor 10 gewesen. 10 Spiele, die genau 10 Jahre alt sind. Ich spiel’s immer noch gerne, aber lieber mit mehr als 2 Personen.

Bei Julia und Stephan habe ich zudem noch das 2-Personen-Spiel Pacifica gespielt. Schnell gespielt, sehr interaktiv, fühlte sich für mich aber irgendwie nicht ganz rund an (Ersteindruck!). Aus der 2er-Reihe von Kosmos eher eines der schwächeren – zumindest im Vergelich zu Spielen wie Targi o.ä.

Circle the Wagons stand schon länger auf meiner Liste der Spiele, die ich unbedingt spielen wollte. Zwei Solo-Partien später freue ich mich auf eine erste 2er Partie… 😉

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