Kleine Konflikte und großes Geballer?! – Die Mini Wargames aus dem Hause Frosted Games (Vertrieb Pegasus Spiele)

Lesezeit: 8 Minuten

Die Kategorie der Wargames – große strategische Gefechte auf oftmals dünnen Spielplänen, dafür mit umso mehr Markern – hat in Deutschland nur eine kleine feine Fangemeinde. In den USA hingegen ist die Szene sehr groß und es gibt zahlreiche Firmen, die bisher fast ausschließlich die auch als CoSim bekannten Wargames veröffentlichen. Nun sind in den letzten Monaten zahlreiche kleine Ableger dieses Genres erschienen und ich möchte in einem Rundumschlag mal einige nebeneinander stellen. Dabei haben alle Vertreter eins gemeinsam: Es sind sogenannte Card-driven Wargames, werden also durch das Ausspielen von multifunktionalen Karten gesteuert. Diese Karten zeigen dabei in der Regel eine Sonderaktion, die nur für eine Seite des Konflikts gilt sowie die Möglichkeit „Truppen“ auszubringen. Eine weitere Gemeinsamkeit: Auch wenn nicht alle im Eigenvertrieb sind, so hat der Berliner Verlag Frosted Games doch bei allen hier vorgestellten Spielen seine Hand in selbigem.

13 Tage und 13 Minuten

13 Minuten spielt sich auch in etwa in dieser Zeit… – 13 Minuten erschienen bei Pegasus Spiele

Nein, keine Angst, das ist nicht die Lesezeit dieses Artikels, sondern der Titel zweier Spiele, die sich mit der sogenannten Kubakrise auseinandersetzen. Zu 13 Tage habe ich schon eine ausführliche Rezension geschrieben. 13 Minuten dampft nun alles was 13 Tage ausmacht noch mal so stark ein, dass am Ende eine Art Essenz von 13 Tage übrig bleibt. Und wenn 13 Tage schon ein Derivat des bekannten und lange Zeit auf Platz 1 der BGG Charts befindlichen Twilight Struggle war, dann zeigt sich, wie viel man in einem Spieldesign weglassen kann und trotzdem noch ein thematisches Spiel in Händen hält. 13 Minuten symbolisiert das Tauziehen um einzelne Gebiete regelrecht physisch durch das Verschieben dieser Gebietskarten zwischen den beiden Konfliktparteien. Der Grundmechanismus ist dabei ähnliche wie bei 13 Tage und wer dies kennt, wird sich schnell zurecht finden. Der Inhalt der Schachtel ist zunächst mal überraschend – überraschend übersichtlich. Eine Packung mit großformatigen Karten, ein paar bunte Klötzchen, das war es auch schon. Wieder mal viel Luft in der Packung. Beherrscht man die Regel, dann kann man das Spiel in einem Druckverschlussbeutel in der Jackentasche transportieren, ohne dass es aufträgt. Für mich ein tolles kleines Pocket Wargame, das weder die Komplexität von Twilight Struggle noch die aus meiner Sicht ideale Kombination von Kompaktheit und Komplexität von 13 Tage schlägt, aber dennoch seine Berechtigung hat. Eben ein echtes Coffeetable Wargame, das man immer und überall spielen kann.

Hochverrat

Für Louis Riel ging es um Leben und Tod – Hochverrat erschienen bei Frosted Games

Kein Krieg im eigentlichen Sinne, aber dennoch eine Auseinandersetzung mit hohem Sprengpotenzial, steht bei Hochverrat im Mittelpunkt. Die Gerichtsverhandlung rund um den angeblichen Verräter Louis Riel Dreh- und Angelpunkt dieses Spiels. Der Kanadier wurde des Hochverrats angeklagt, weil er mit dem Volk der Métis gemeinsame Sache gemacht hätte (das ist die Kurzversion, Details findet ihr hier). Alle Details sind wie immer schön ausgearbeitet und im Regelheft und seinem Anhang dargelegt. Dieses Spiel hat es wirklich in sich. Hat man die Regeln erst mal verinnerlicht (dabei hilft auch das Anschauen des formidablen Regelvideos von Frosted Games) unterstützen die Spielablauf-Karten ungemein. Jede Spielphase ist auf den als Notizbuch gestalteten Karten nochmal recht ausführlich dargelegt, so dass man das Regelheft nach der ersten Partie getrost beiseite legen kann. Die Phasen des Spiels hangeln sich dabei an den Phasen der Gerichtsverhandlung entlang. Kurz zusammengefasst: Geschworenenauswahl, Hauptverhandlung (2 Phasen), Plädoyer. Danach endet das Spiel mit Freispruch oder Verurteilung. Das Spannende dabei ist, dass zunächst die Gesinnung der Geschworenen im wahrsten Sinne des Wortes aufgedeckt werden muss. Verdeckt ausgelegte Plättchen zu wichtigen Eigenschaft (Religion, Beruf u.ä.) werden zu Beginn der Auswahl der Geschworenen verdeckt ausgelegt und können durch das Ausspielen von Karten entweder für einen selbst oder für beide Spieler offenbart werden. Aus den 12 ausliegenden Geschworenen werden sodann 6 ausgewählt, die man im Verlauf der Hauptverhandlung so beeinflussen muss, dass sie für die Verurteilung bzw. für einen Freispruch plädieren. Erstaunlich ist für mich gewesen, wie super man dieses Thema transportieren kann. Ich war wirklich sehr beeindruckt davon, wie viel man auch aus einem Spiel an Thema mitnehmen kann. Nicht nur, dass das Regelheft ein paar Fakten zu Thema x oder y beinhaltet, wie das bei den meisten Euro-Games mit Städtenamen im Titel häufig der Fall ist. Nein, man taucht ein in die Verhandlung und wird Bestandteil eines historischen Tauziehens. Und auch hieran zeigt sich, dass wir beim Begriff „Kulturgut Spiel“ noch lange nicht dort sind, wo wir eigentlich hin müssen. Schlussendlich sind es doch solche Spiele wie 13 Tage oder Hochverrat, die es schaffen einen historischen Zusammenhang so aufzuarbeiten, dass man nicht nur einen geselligen Abend verbringt, sondern vielmehr auch noch was mitnimmt. Sicherlich macht es Spaß Karten zu MOPSEN oder das L.A.M.A. laufen zu lassen, aber am Ende war es dann doch „nur“ ein geselliger Zeitvertreib. Bei Spielen, die die Spieler tief integrieren (bspw. auch storybasierte Spiele wie Adventure Island oder Die Legenden von Andor) bleibt am Ende auch eine Erfahrung und nicht nur eine Erinnerung. Das hat mir bei Hochverrat besonders gut gefallen. Ich habe nicht nur gespielt, sondern auch noch etwas erfahren.

Der Vetternkrieg

Das Artwork erinnert an Gemälde aus dem Mittelalter – Der Vetternkrieg erschienen bei Frosted Games

Unter dem englischen Titel A Cousins‘s War erschien ein kleines ultrakompaktes Brettspiel. Ja, es war auch ein Brett dabei, wenn auch sehr sehr klein. Auch an diesen Titel hat Frosted Games Hand angelegt und es auf den deutschen Markt gebracht. Der Konflikt der Häuser Lancaster und York wird auf einem handtellergroßen Spielbrett ausgetragen – je nach Hand ein mehr oder weniger passender Vergleich. Auf diesem bringt man seine roten (Lancaster) oder weißen (York) Armeen aus, muss aber zuvor auf den Schlachtfeldern bestehen. Der Mechanismus ist hier allerdings etwas anders als man zunächst denken könnte und lehnt sich an das bspw. unter dem Namen Lügenmäxchen bekannte Spielprinzip an. Zunächst mal erinnert auch A Cousin‘s War / Vetternkrieg an die oben beschriebenen kartengetriebenen Wargames. Die beiden Spieler spielen Karten als Ereignis oder zur Truppenverstärkung aus. Im Verlauf einer Runde bekämpfen sich nun die beiden Parteien und ringen um die Vorherrschaft eines bestimmten Gebiets. Geht dieser Kampf schon nach dem Ausspielen von 4 Karten eindeutig an eine der beiden Parteien, wurde der Kampf bereits entschieden. Liegen noch Einflusssteine von beiden Parteien auf dem Kriegsgebiet, geht der Kampf in die entscheidende Runde. Der aktive Spieler würfelt die drei schwarzen Kampfwürfel verdeckt und sagt an, ob er eine einfach Zahl, einen Doppelpasch oder gar einen Dreierpasch gewürfelt hat. Der Gegner kann dies nun glauben oder anzweifeln. Glaubt er seinem Mitspieler, muss er diesen Wurf nun seinerseits offen erwidern und schlagen. Sollte das gelingen, muss der gegnerische Spieler Würfel abgeben. Interessant wird es, wenn man das Ergebnis eines verdeckten Wurfes anzweifelt. Hat der Ansagende die Wahrheit gesagt, legt der Zweifler einen Würfel vom Kampfplatz zurück in den Vorrat. Hat der aktive Spieler geflunkert, kann er das Ergebnis eines Würfels mithilfe der Befehlspunkte auf der letzten verbliebenen Karte in seiner Hand noch nach oben oder unten korrigieren. Stimmt das Ergebnis nun immer noch nicht mit der Ansage überein, muss der ansagende Spieler einen Würfel entfernen. Sind nur noch Würfel einer Farbe übrig, kann der Gewinner diese auf dem kleinen Spielbrett in die gerade verwendete oder eine angrenzende Region einsetzen, jedoch nicht aufteilen. Er kann einen Teil oder alle jedoch auch in die Reserve legen, um sie in den künftigen Auseinandersetzungen ins Spiel bringen zu können.
Für mich hat dieses kleine Spielchen eine unglaubliche Faszination. Es ist so klein, fast niedlich mit dem kleinen Spielbrett. Und dennoch transportiert es so viel. Die Schlachtfelder, die Personen, die Optik der Illustration, all das trägt zu einem tieferen Verständnis des historischen Konflikts bei. (Details wie immer auch auf Wikipedia). Und das finde ich auch hier wieder faszinierend.

Eiserner Vorhang

Die Quadriga und die Berliner Mauer prangen auf dem Cover von Eiserner Vorhang

Letzter Vertreter in dieser Reihe ist derzeit das Spiel Der Eiserne Vorhang. Auch hier findet man die bekannten Karten und auch hier handelt es sich faktisch um ein Mitnehmspiel – zum Glück aber nicht in Metalldose. Ein paar Karten, ein paar bunte Holzwürfel, das war es auch schon. Und dennoch findet man auch hier einen großen Konflikt in kleiner Schachtel. Wie bei den anderen oben genannten Vertretern spielen die Spieler auch bei Eiserner Vorhang reihum Karten aus – genauer gesagt 4 pro Runde. Diese Karten kann man auch wieder zum Befehligen (also zum Einsetzen von Einflusswürfeln) und/oder Ausüben der Ereignisse nutzen. Das kennen wir ja schon. Neu ist bei Eiserner Vorhang, das man hier zusätzlich eine Landkarte der Welt auslegt. So zeigt jede Karte ein Land, das zu einer Region gehört (z.B. Europa). Dieses Land „baut“ man nur orthognal in die bestehende Welt an. Anschließend nutzt man die Karte zum Befehligen (Würfel auf den Karten einsetzen) oder löst das Ereignis aus. Wichtig ist auch hier, dass man nur Ereignisse loyaler Länder auslösen kann. Beim Befehligen kann der oder die Mitspieler(in) allerdings entscheiden, ob das eigene Ereignis eines loyalen Landes ausgelöst werden soll. Den Mechanismus kennen wir ja schon aus den anderen Spielen des Autorenpaars. Die anfangs aufgenommene fünfte Karte wird am Ende der ersten Runde abgelegt. Spätestens nach der zweiten Runden, die nur mit vier Handkarten gespielt wird, ist Schluss und es kommt zur Endwertung. Bei der werden die einzelnen Regionen nacheinander gewertet und der Ideologiemarker auf der entsprechenden Leiste um die Differenz der Einflusspunkte der beiden Mächte in die eine oder andere Richtung gezogen wird. Zuvor wurden aber noch die verdeckt abgelegten Karten gewertet. Auf wessen Seite der Marker am Ende liegt, gewinnt das Spiel. Auch Eiserner Vorhang greift wieder das historische Thema Kalter Krieg auf, transportiert jedoch einen etwas anderen Aspekt. Bei Eiserner Vorhang geht es nicht um den „direkten“ Konflikt wie bei 13 Tage oder 13 Minuten. Es geht um die Einflussnahme auf die Länder der Welt, um sie in die eigene Richtung zu beeinflussen. Eiserner Vorhang ähnelt im Grundsystem den anderen Spielen und ist doch anders. Durch das „Bauen“ der Welt hat man noch mal kleine feine Einflussmöglichkeiten. Denn um in einen Teil der Welt zu kommen, in dem man noch nicht vertreten ist, bedarf unter Usmtänden ein wenig Anstregung. Mir hat auch dieses Derivat der Reihe wieder gefallen und ich bin wirklich Fan von den großen Konflikten in kleiner Schachtel.

Fazit

Wargames habe ich lange Zeit nicht verstanden. Erst durch eine Partie Twilight Struggle mit meinem Schulfreund Christoph und nun durch die zahlreichen kleinen feinen card-driven Wargames habe ich überhaupt einen Zugang dazu erhalten, warum man diese Klötzchen- und Markerschieberei so faszinierend finden kann. Interessant daran finde ich eigentlich, dass man durch das Spiel auch tatsächlich einen Zugang zu einem historischen Thema erhält und nicht einfach nur „Krieg spielt“ wie viele vielleicht glauben. Vielmehr ist es wie eine Art analoger interaktiver Geschichtsunterricht, der Themen und Konflikte wie ein guter Lehrer anschaulich vermittelt.

Ich habe es im Rahmen des Reviews für 13 Tage bereits gesagt, aber vielleicht ist diese Art des Spiels am ehesten dazu geeignet, Menschen zu erklären, warum das Spielen ein Kulturgut ist und nicht nur reine Unterhaltung und Spaß. Es ist wie bei anderen Kulturgütern wie Film und Buch auch: Ein Spiel kann einfach nur unterhalten und Laune machen, aber auch zum Nachdenken und Reflektieren anregen. Aber ich glaube, dass es noch einiges an Weg und Überzeugung bedarf, bis sich diese Sichtweise in der breiten Bevölkerung auch für Brett- und Kartenspiele durchsetzt. Dennoch freue ich mich, dass ich innerhalb der letzten anderthalb Jahre einen Zugang zu dieser Art von Spielen erhalten habe. Ich werde die Fahne künftig hochhalten – zumindest für die kleinen und zugänglichen Vertreter dieser Spiele. Bei den anderen, den großen, Wargames bin ich im Moment noch an der Seitenlinie und laufe mich gerade erst warm. Und demnächst erscheint ja mit Watergate bei Frosted Game ein weiteres geschichtsträchtiges Spiel. Darauf bin ich auf jeden Fall gespannt…

+++ GEWINNSPIEL +++

Und da ich einen Aprilscherz zu einem dieser Spiele im Blog hatte, könnt ihr ein Exemplar des Spiels Der Vetternkrieg gewinnen, das mir von Frosted Games zur Verfügung gestellt wurde. Kommentiert einfach unter dem Beitrag, ob ihr schon mal ein „richtiges“ Wargame gespielt habt bzw. ob es euch reizen würde und schreibt kurz, dass ihr am Gewinnspiel teilnehmen wollt. Teilnahmeschluss ist der 28. Mai 2019. Bitte beachtet die unten aufgeführten Teilnahmebedingungen.

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Teilnahmebedingungen:
Teilnahmeschluss ist der 28. Mai 2019. Alle danach eingehenden Antworten werden nicht mehr berücksichtigt. Mehrfachkommentare werden nicht berücksichitgt und erhöhen nicht die Chance auf einen Gewinn. Teilnehmen darf jede Person, die mindestens 18 Jahre alt ist und einen Wohnsitz in Deutschland hat. Der Gewinn ist weder übertragbar, noch kann der Gewinn getauscht oder in bar ausgezahlt werden. Der Gewinn wird dem Gewinner per Post an die übermittelte Anschrift gesendet. Ein Versand erfolgt nur innerhalb von Deutschland. Mit Übergabe des Gewinns an eine Transportperson geht die Gefahr auf den Gewinner über. Für Lieferschäden wird nicht gehaftet. Geht von einem Gewinner innerhalb der in der E-Mail angegebenen Frist keine E-Mail ein, erlischt der Gewinnanspruch. In diesem Fall erfolgt eine Ersatzauslosung. Der Gewinner ist damit einverstanden, dass sein Name in Artikeln und anderen Medien veröffentlicht werden darf. Im Übrigen gilt die Datenschutzerklärung entsprechend, die unter www.wuerfelmagier.de/datenschutz abrufbar ist. Ich behalte mir das Recht vor, das Gewinnspiel jederzeit, auch ohne Einhaltung von Fristen, ganz oder teilweise vorzeitig zu beenden oder in seinem Verlauf abzuändern, wenn es aus technischen (z.B. Computervirus, Manipulation von oder Fehler in Software/Hardware) oder rechtlichen Gründen (z.B. Untersagung durch Dritte) nicht möglich ist, eine ordnungsgemäße Durchführung des Gewinnspiels zu garantieren. Der Rechtsweg ist ausgeschlossen.

Mai 15th, 2019 by