Februar 21st, 2018 by Dirk
Lesezeit: 7 MinutenIch sollte meine Verteidigung verbessern. Der Fiesling aus dem Nachbar-Königreich ist mir zu aggressiv geworden… Außerdem brauche ich eine Hexe, ich habe einfach zu viele Minuspunkte Kranke im Lazarett. Aber jetzt erst mal in die Schatzkammer und Geld wechseln und zählen…
So ähnlich könnte man eine Geschichte erzählen zu Majesty. Die Herbstneuheit 2017 habe ich mittlerweile ausgiebig gespielt und schon mal vorab: Das Spiel ist grundsätzlich gut. Die Frage ist nur: Gut für wen und mit welcher Erwartungshaltung?!
Wie Majesty gespielt wird
Majesty stammt aus der Feder von Marc André, den man bereits von Splendor kennt. Und Majesty ist mechanisch recht schnell gelernt.
Jeder Spieler hat vor sich eine Reihe unterschiedlicher Karten liegen. Jede Karte repräsentiert ein Gebäude im Dorf des Spielers. Und jedes Gebäude hat spezifische Eigenschaften, die nur durch das Bestücken mit entsprechenden Personen genutzt werden können. Diese Personen wählt man aus einer zentralen Kartenauslage, die stets aus sechs Karten besteht. Dabei ist die dem Nachziehstapel am nächsten liegende Karte ohne „Kosten“ erwerbbar, die zweite verlangt die Abgabe einer Ressource (in Form von Meeples), die dritte zwei usw. Diese abgegeben Meeple-Ressourcen werden jedoch nicht in den Vorrat, sondern auf die nicht genommenen Karten gelegt. Die nachfolgenden Spieler können diese dann erhalten, wenn sie eine entsprechende Karte mit Meeple-Ressourcen wählen. Die aufgehäuften Ressourcen sind nämlich kumulativ und machen vermeintlich unbeliebte Karten attraktiver. Dass die abzugebenden Ressourcen Meeple sind, mag thematisch nicht so ganz passen, aber sei es drum. Fünf Meeple kann jeder angehende König maximal in seinem persönlichen Vorrat haben, überschüssige Meeple werden abgegeben, liefern mir immerhin einen Punkt.
Schon zwei Adlige gesichert…
Was machen nun diese so erworbenen Personen? Nun, ganz einfach, die eingesetzten Personen sorgen dafür dass meine Gebäude Ertrag abwerfen – und zwar auch kumulativ. Das heißt, die erste an ein Gebäude angelegte Person löst den Effekt einmal aus, lege ich eine zweite Person an, bekomme ich den Ertrag bzw. Effekt doppelt gutgeschrieben. Die Gebäude liefern dabei sowohl Geld (a.k.a. Punkte) in Form von schweren Pokerchips und/oder auch neue Meeple. Der Wachturm sorgt für meine Verteidigung, denn durch das Anlegen eines Ritters an der Burg, greift man alle Mitspieler am Tisch an. Abgewehrt wird automatisch, wenn man mindestens genauso viele Wachen hat wie der Angreifer Ritter einsetzt. Kann man den Angriff nicht abwehren, muss man die am weitesten links liegende Person ins Lazarett schicken – diese ist am Ende ein Minuspunkt. Verwundete im Lazarett heilt die Hexe und holt sie zurück ins Leben. Nach der Heilung liefert die Hexe dann Punkte, ggf. auch für die/den eben Geheilte/n. Manchmal also kein schlechter Deal.
Gespielt wird bei Majesty solange bis die Karten weg sind bzw. jeder zwölf Personenkarten angelegt hat. Danach werden die angehäuften und häufig gewechselten Pokerchips geordnet, gezählt und abgerechnet. Am Ende gibt es noch zwei Zusatzwertungen. Zunächst bekommt jeder Spieler noch mal das Quadrat aus seinen ausliegenden Personarten – klingt kompliziert, ist aber ganz einfach. Hat ein Spieler sechs verschiedene Personenarten in seinen Gebäuden bestückt, bekommt er 36 Punkte (6×6).
Doch damit nicht genug. Für jede Gebäudeart wird zudem geschaut, wer die meisten Personen an der jeweiligen Gebäudeart anliegen hat und der Führende bekommt die entsprechenden Punkte. Haben zwei oder mehr gleichviel meiste Personen anliegen, gibt es nichts.
Es gewinnt der Spieler mit den meisten Pokerchips Punkten.
Interessant ist, dass das Spiel gleich mit einer B-Seite ausgeliefert wird, die für alle Viel- und Kennerspieler die erste Wahl sein sollte. Sie offeriert etwas mehr Finesse. So ist die Punkteverteilung hier etwas ausgewogener und die Gebäudeeffekte teilweise deutlich knackiger.
Was uns an Majesty gefallen hat
Zunächst mal täuscht die Erläuterung des Spielablaufs über die Schnelligkeit des Spiels hinweg. Majesty ist in wenigen Minuten erklärt und hat wenig Geschwurbel drumherum gepackt. Zudem ist eine Partie nur unwesentlich länger als manches Würfelspiel. Majesty lässt sich tatsächlich bereits mit 7-jährigen gut spielen – zumindest auf der A-Seite und solange ein Erwachsener mitspielt. Die B-Seite erfordert etwas mehr Umsicht, ist aber nach den ersten Spielchen auch für jüngere Mitspieler schon gut machbar. Das gefällt mir insofern gut, da ich als spielender Vater das Gefühl habe, ich spiele ein „richtiges“ Spiel – eben kein Kinderspiel – und die Kinder das Gefühl haben, sie dürften eines von Papas „richtigen“ Spielen für die Großen spielen. So sind beide in dem Fall zufrieden. Ein Spiel für die ganze Familie also.
Der Mechanismus des Spiels ist dabei genial einfach. Karte nehmen, Effekt auslösen, nächster Spieler. So muss das sein. Das versteht jeder, da gibt es wenig nachzufragen und das Spiel läuft nach der zweiten Runde auch mit Neulingen wie eine geölte Dampflok. Aber Vorsicht vor zu einfachen Strategien. Schnell wird klar, dass eine zu große Ritersmacht des Gegners schnell viele Punkte vernichten kann, aber auch kein Allheilmittel ist. Schlussendlich steckt nämlich schon eine Menge Taktik in dem mechanisch einfachen Kartenspiel. Seine Gegner gut im Auge zu behalten ist eine der Herausforderungen bei Majesty.
Die Zeichnungen auf den Karten sind aus meiner Sicht ausgesprochen gelungen. Sie sind nicht zu speziell, aber doch anders genug, um besonders zu sein. Die Besonderheit liegt dabei in den sehr dezent eingesetzten Effekten, die nicht so stark polarisieren wie die Illustrationen bspw. bei Räuber der Nordsee. Allerdings sind wir Vielspieler ein verwöhntes Völkchen, das immer auf der Suche nach dem besonderen ist. Bei Majesty ist es Anne Heidsieck aus meiner Sicht gelungen einen exzellenten Mittelweg zu finden. Die Optik bleibt besonders ohne seine Massentauglichkeit zu verlieren. Ich bin mir sicher, dass sie als Illustratorin in Zukunft häufiger im Brettspielbereich zu Tage tritt. Mich würde es freuen.
Die Spielregel ist gut und strukturiert aufgebaut und lässt (zumindest bei mir) keine Fragen offen. Es gibt zusätzlich ein Beiblatt mit einer Erläuterung der einzelnen Gebäudekarten, die man eigentlich nur in den ersten Partien braucht. Die Spielregel braucht man eigentlich nur für die erste Partie und kann später dann getrost in der Schachtel bleiben.
Das Material ist guter Standard, wobei die Pokerchips natürlich herausstechen. Die haben eine hohe Qualität (mit Metallkern) und liegen wunderbar schwer in der Hand. Das macht Spaß (klicker, klacker). Allerdings sind die Chips Segen und Fluch zugleich. Dazu unten mehr.
Was uns an Majesty nicht gefallen hat
Ende! Aus! Schneller als gedacht endet die Partie Majesty…
Die Geschwindigkeit von Majesty steigt mit zunehmender Anzahl von Partien in gleicher Runde kontinuierlich an. Teilweise überholt man fast die Nachbarrunde, die Istanbul – Das Würfelspiel spielt. Das fühlt sich für mich manchmal fast zu schnell an. Nicht, dass ich was gegen kurze und knackige Mechanismen hätte. Aber ich hätte gerne mehr Zeit mein kleines Königreich zu planen und auszubauen. Hier fehlt mir etwas, das vielleicht mal als Erweiterung des Spiels daherkommen wird. Vielleicht scheitere ich hier aber auch an meiner eigenen Erwartungshaltung, war und ist Hans im Glück doch bisher immer als solider Lieferant von Kennerspielen bei mir abgespeichert. Mit Majesty kommt eher ein leichteres Familienspiel um die Ecke, das meine Erwartungen in dieser Hinsicht enttäuscht hat.
Thematisch ist für mich schwierig einzuordnen, warum man bei Majesty mit Meeple bezahlt und dafür wiederum andere Personen erhält?! Warum brauche ich unpersönliche Leute (in Form von Meeples), die ich abgebe, um dann bestimmte Personen anzuheuern? Meines Erachtens ist diese thematische Steilkurve dem Fakt geschuldet, dass man statt einer Siegpunktleiste unbedingt mit den Pokerchips arbeiten wollte. Und da die ja schon wie Geld aussehen, musste eine andere „Währung“ her. Das passt thematisch nicht zusammen aus meiner Sicht.
Zudem bleibt ein hoher Glücksfaktor, der durch die Auslage bestimmt wird. Kommen nicht die Personen, die ich benötige, gucke ich in die Röhre, während meine Mitspieler Punkte scheffeln. Das Spiel wird zudem vor allem im Zwei- und Drei-Personen-Spiel insofern unberechenbarer, als dass einige Karten aussortiert werden. So kann es vorkommen, dass bestimmte Personenarten kaum vorkommen, andere jedoch gehäuft. Das ändert einiges und zeigt, dass es eher ein taktisches, als ein strategisches Spiel ist.
Was mich dabei als Vielspieler stört, ist das, was First Class aus meiner Sicht deutlich besser macht. First Class liefert eine für mich als Vielspieler ausreichend hohe Varianz ohne Gelegenheitsspieler zu überfordern. Genau diese Varianz fehlt mir bei Majesty. Man macht irgendwann, wechselnde Kartenreihenfolge hin oder her, irgendwie immer das Gleiche. Kann ich die „Adlige“ ergattern, nehme ich sie natürlich. Liegen auf der ersten Karte drei oder mehr Meeple, schlage ich normalerweise auf jeden Fall zu, es sei denn die Adlige liegt in Reichweite. Und das geht jedem so. Somit wirken die Partien irgendwann gleichförmig. Und da noch so viel Platz in der Schachtel ist, glaube ich, dass dahinter Methode steckt. Hier wurde so viel heruausoptimiert, bis Majesty familientauglich war. Denn nur so, kann Hans im Glück mit Majesty ein Wörtchen bei der Nominierung zum Spiel des Jahres mitreden. Keine schlechte Strategie, die allerdings zulasten der Vielspieler geht, die von Hans im Glück eine andere Art von Spiel erwartet haben. Neben Azul ist Majesty dadurch meiner Meinung nach zu einem Kandidaten auf der Liste für eine Nominierung zum Spiel des Jahres geworden.
Kleiner Exkurs: Fast zehn Jahre ist es nun her, dass Dominion – damals im Hans im Glück Verlag – etwas überraschend den Kritikerpreis erhielt. Das war das eine handfeste Überraschung, denn Dominion war und ist aus meiner Sicht weit entfernt davon, ein zugängliches Spiel für die ganze Familie zu sein. Allerdings gab es zu der Zeit auch noch nicht den erst 2011 eingeführten Preis Kennerspiel des Jahres. Vermutlich würde es heutzutage in dieser Kategorie landen und zu recht gewinnen.
Eine Sache, die zwar vom Verlag so geplant war, mir persönlich aber maßlos auf die Nerven geht, ist das dauernde Geldwechseln. Gerade, wenn man mehrere Partien hintereinander spielt- und das ist aufgrund der kurzen Spieldauer fast unausweichlich -, wird es irgendwann einfach nur nervig. Ich war schon drauf und dran mir selbst eine Siegpunktleiste zu basteln, denn man gibt ja nie Geld Punkte ab, sondern bekommt stets nur dazu. Allerdings scheint es gerade jüngeren Spielern sehr viel Spaß zu machen, aus den schönen kleinen Chips schöne größere Chips zu machen. Ich bleibe dabei – mich nervt es…
Fazit zu Majesty
Die Kritikpunkte klingen beim Lesen so, als würde ich Majesty nicht mögen. Das stimmt aber nicht, ich mag es. Ich mag es für das was es ist und sein will – ein tolles schnell zu erlernendes und wirklich schon von 7-jährigen (mit den Eltern) spielbares Spiel für die ganze Familie. Gescheitert an der eigenen Erwartungshaltung missfallen mir ein paar Aspekte, aber hier habe ich ein Spiel, das ich mit meinen Kindern spielen kann, bei dem ich aber trotzdem nicht das Gefühl habe, es wäre ein Kinderspiel. Es ist was es ist – ein gutes Familienspiel, bei dem sich Mama und Papa sowie die Kinder austoben können. Als Vielspieler wünsche ich mir aber nichtsdestotrotz, dass der Hans im Glück Verlag noch eine Erweiterung nachlegt, die vielleicht noch mal etwas mehr aus dem eigentlich tollen Mechanismus herauskitzelt. Und wenn ich mir die Schachtel so ansehe, dann ist da noch verdammt viel Platz drin… 😉
Vielen Dank an den Hans im Glück Verlag für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Links:
Majesty auf Boardgamegeek
Verlagsseite von Majesty bei Hans im Glück
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August 21st, 2016 by Dirk
Lesezeit: 4 MinutenDynasties von Matthias Cramer erschienen beim Hans-im-Glück Spieleverlag ist ein Spiel rund um das Einheiraten in die großen Adelshäuser im Europa der Renaissance. Interessant ist hierbei vor allem der sog. Kuchen-Mechanismus mit dem bei Heirat und Handel Mitgift und Waren aufgeteilt werden – gemäß dem Motto “Einer teilt auf, der andere sucht aus”.
Wie es gespielt wird
Das Spiel wird grundsätzlich von Karten angetrieben. Von diesen hält jeder Spieler zu Beginn des Spiels einige auf der Hand (abhängig von der Anzahl der Mitspieler). Mit diesen Karten kann man die unterschiedlichen Aktionen auslösen, indem man sie ausspielt.
Beim Handel setzt man einen seiner Fürsten auf eines der freien Schiffe. Bin ich der erste auf einem Schiff, setze ich mich direkt auf das größere der beiden Felder. Kommt ein zweiter Spieler hinzu, setzt der sich auf das kleinere Feld und es kommt sofort zu einem Handel. Gemäß oben beschriebener Regel teilt nun der Spieler auf dem kleineren Feld die FÜNF Warensteinchen auf und der andere Spieler sucht sich eines der beiden Pakete aus. Klingt einfach, am Ende wird es aber mitunter sehr verzwickt, denn man will ja meistens bestimmte Steine haben, wenn man den Handel auslöst und muss so das andere Pakete möglichst schmackhaft machen. Umso blöder, wenn der andere Spieler das falsche Paket wählt.
Eine weitere Aktionsmöglichkeit ist das Einsetzen von Fürsten (schwarzes Symbol und schwarze Waren) oder Fürstinnen (weißes Symbol und weiße Waren) in eine freie Stadt. Hier kann ich mir jedoch aussuchen, ob ich auf das größere Feld setze oder das kleinere – vorausgesetzt ich bringe die notwendige schwarzen bzw. weißen Warensteinchen mit und der Platz ist noch frei. Jede Stadt liefert beim Einsetzen einen kleinen Bonus (Punkte, Buch-Plättchen oder Kronen, welche wichtig sind für die Abschlusswertung). Finden in einer Stadt Fürst und Fürstin zueinander, kommt es automatisch zur Hochzeit und die Mitgift wird ausgewürfelt und aufgeteilt. Hier geht es ähnlich zu wie beim Handel: Der Spieler auf dem kleineren der beiden Felder würfelt und teilt die drei Würfel auf, der andere Spieler entscheidet sich für eines der beiden Angebote. Als Mitgift gibt es Punkte, Bonuskarten oder Kinder (ja, richtig, das mit dem Kinder kriegen läuft hier etwas anders ab, als im wahren Leben). Letzteres mutet thematisch etwas komisch an, da diese auch einfach an anderen Orten, an denen der Spieler einen Fürst oder eine Fürstin besitzt, eingesetzt werden können. Aber wir haben es uns so erschlossen, dass die Kinder schon größer waren einfach per Befehl an irgendeinen anderen Ort geschickt wurden, um dort vermählt zu werden.
Letzte Basis-Aktion ist das Erringen der Gunst einer der Persönlichkeiten. Diese liefern zahlreiche Vorteile und erlauben es so ggf. an Waren zu kommen, Adlige einzusetzen oder mit den Mitgiftwürfeln Vorteile zu erlangen. Die Nutzung dieser Persönlichkeiten ist nur in einem Fall kostenlos, alle anderen kosten eine bzw. zwei blaue Warensteinchen. Die Persönlichkeiten werden zufällig verteilt, so dass eine gewisse Variabilität gewährleistet ist. Hier hätten wir uns gewünscht, dass es mehr als nur die acht Persönlichkeiten gibt und so die Variabilität noch etwas höher wäre. Bei der Nutzung der Persönlichkeiten hat der Startspieler ggf. auch erhebliche Vorteile ggü. den Mitspielern, wenn auf dem kostenfreien Platz ggf. eine besonders attraktive Persönlichkeit verweilt.
Schlussendlich gibt es noch Sonderkationen, die sich im unteren Teil der Karten finden und die es erlauben gegen Zahlung einer gelben Ware im angegebenen Ort eine Fürstin oder einen Fürsten einzusetzen. Eine andere Sonderaktion erlaubt auch die Nutzung einer der beiden im gelben Bereich liegenden Persönlichkeiten gegen Zahlung einer gelben Ware.
Haben alle Spieler im Laufe der Runde gepasst, kommt es zu einer Rundenwertung, in der ledige Fürstinnen und Fürsten Punkte bringen. Zusätzlich können die Spieler noch Wertungskarten ausspielen, um sich bestimmte Punkte zu sichern. Nur zwei Wertungskarten und eine Aktionskarte können in die nächste Runde mitgenommen werden. Nach dem Festlegen der neuen Spielreihenfolge, die man durch Zahlung von rosa Steinchen zu seinen Gunsten beeinflussen kann, wird in neuer Spielerreihenfolge noch eine Sonderaktion ausgeführt.
Nach der zweiten Runde kommt es ebenfalls zu einer solchen Wertung, zusätzlich werden jedoch die ledigen Fürsten und Fürstinnen im Anschluss ins Kloster geschickt. Es sei denn man zahlt pro Fürst/Fürstin eine rosa Ware, um sie auf dem Spielplan zu halten. Warum sollte man das tun? Erstens, weil sie noch verheiratet werden können und nicht erneut gegen Zahlung von schwarzen oder weißen Waren ausgebracht werden müssen und vor allem auch, weil es am Ende des Spiels noch mal eine Mehrheitenwertung für die einzelnen Gebiete gibt. Nach drei Runden ist der ganze Spaß vorbei und es gewinnt der mit den meisten Punkten.
Wie es uns gefallen hat
Das Spiel ist ist in seinem Kern nicht besonders schwierig zu verstehen, wenn auch der Kartenmechanismus und die vielen Symbole erst mal geübt und gelernt sein wollen. Aber die größte Leistung von Matthias Cramer ist es, die Kuchenregel beim Teilen für dieses Spiel (wieder)entdeckt zu haben. Das passt aus unserer Sicht thematisch fantastisch zum Thema und diese Regelung macht es einem manchmal ganz schön schwierig sich zu entscheiden, was man dem anderen gönnen will. Zum Glück darf man Handel auch mit sich selbst betreiben, auch wenn man sich von den fünf Waren dann nur zwei aussuchen kann. “Kostet” halt aber auch zwei Aktionen. Wir würden uns noch mehr Variabilität bei den Persönlichkeiten wünschen, was man aber sicherlich über Promos auf Messen und Zeitschriften erreichen kann. Etwas negativ sehen wir, dass man beim Ziehen der Aktions- und auch der Bonuskarten vom Glück geküsst oder vom Pech verfolgt sein kann. Hat man, vor allem gegen Ende des Spiels, Glück und zieht passende Wertungskarten, kann einen das noch mal richtig nach vorne bringen. Insgesamt macht es aber Spaß um die Positionen in den Köngis- und Fürstenhäusern zu schachern. Und ich denke, dass sich dieses Spiel durchaus auch mal für eine genauere Betrachtung durch die Brettagogen eignen würde, denn hier gibt es viel Geschichtliches und Thematisches zu ergründen.
Was uns nicht gefallen hat
Trotz dieser kleinen “Kritikpunkte” gibt es ansonsten nicht viel zu mäkeln. Das Material ist sehr gut, die Anleitung prima und verständlich geschrieben und wenn man erst mal drin ist, geht es auch recht flott vorwärts. Auch zu fünft dürfte es nicht zu allzu lange dauern bis man wieder an der Reihe ist.
Fazit
Thematisch ein tolles Spiel, dass das Schachern um die besten Positionen in den Adelshäusern gut transportiert, wenn auch mitunter mit hohem Glücksanteil durch die zu ziehenden Karten.
PS: Ein kleine Anekdote noch: Der Verlag hat kurz vor der Veröffentlichung das Cover der Schachtel noch mal geändert. In den eingängigen Zeitschriften wie der spielbox wurde aber auch nach dem Erscheinen noch mit dem alten Bild geworben. Was wohl dahinter gesteckt hat?
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