Okay, der Name ist nicht ganz optimal gewählt, aber die Funktion ist der Kracher!
Mit Event Badger könnt ihr eure Spieleliste auf einer interaktive Karte der Essener Messehallen anzeigen lassen. Wenn das mal nix ist…
Programmiert wurde die App von Niels Madan quasi als Hobby-Projekt. Er war es leid, Zettel und Listen aus den Taschen zu ziehen, die dann von Tag zu Tag unleserlicher wurden. Die App funktioniert ganz einfach: Zunächst mal die App laden und installieren (Die Links findet ihr unten). Dann könnt ihr die Liste der Neuheiten durchgehen, eure Favoriten festlegen und die ganzen Standpläne runterladen. So ist alles auch offline verfügbar. Sehr praktisch, wenn mal kein Netz da ist (soll ja gelgentlich vorkommen in Deutschland).
Die Daten stammen aus der BGG-Neuheitenliste und werden auch regelmäßig aktualisiert. Leider gibt es keine Integration der persönlichen Boardgamegeek-Listen. Ich habe Niels den dringenden Hinweis gegeben das noch nachzuholen, denn dann wäre die App perfekt. Aber auch so ist die App schon sehr nützlich. Wirklich klasse gemacht. Fehlt nurnoch die Indoor Navigation. 😉
Damit ihr euch einen besseren Eindruck machen könnt, habe ich einfach einen kleinen Screencast zu Event Badger gemacht.
Hier sind die Links zu den Apps in iOS und Android sowie zur Website und zu Facebook von Event Badger.
„Nehmt euch in Acht! Gleich wird ausgeteilt! Auf meinem mächtigen Reittier und mit meiner scharfen Klinge werde ich euch alle vernichten!“ Großes Säbelrasseln wird heraufbeschworen beim Blick auf die Schachtel, Karten und Aufsteller von Arena for the Gods! von M. Rambourg. Das bei IELLO erschienene Spiel reiht sich ein in die Linie schön gestalteter Würfelspiele, macht spielerisch aber einiges anders als King of Tokyo und King of New York.
Zu Beginn des Spiels wird erst mal gedraftet. Ge-was-bittet? Gedraftet! Das heißt, jeder Spieler wählt sich reihum seine Ausrüstungskarten aus. Damit es „fair“ zugeht, muss man in jeder Runde Lebenspunkte opfern, wenn man als erstes auswählen möchte. Will man natürlich, kann man aber nicht, da die Lebenspunkte bei Arena for the Gods! auf 20 begrenzt sind. Je mehr ich am Anfang raushaue, desto weniger bleiben mir im Kampf in der Arena. So wählen wir Angriffswaffen, Verteidigungswaffen, ein Reitgefährt und mächtige Zauber aus – jeweils eine Karte. Und dann geht‘s los!
Reihum – Startspieler ist derjenige, der in der letzten Kartenverteilrunde als erstes gewählt hatte – wird mit sieben Würfeln gewürfelt. Die gewürfelten Symbole kann ich für Angriff, Verteidigung, Bewegung oder Zauber einsetzen oder eine meiner Karten (auch mehrfach) aktivieren. Einmal darf ich dabei eine beliebige Anzahl neu würfeln. So weit, so Kniffel – zumindest fast.
Die Arena ist zusätzlich gespickt mit Hindernissen – sehen aus wie aus einem Tower Defense Spiel – und Lebensquellen sowie Fallen. Durch Angreifen oder Stoßen kann ich meinen Gegnern Lebenspunkte entziehen und so versuchen als Spieler mit den meisten Lebenspunkten am Ende zu gewinnen. Das Spiel endet nämlich, wenn ein Spieler keine Lebenspunkte mehr hat und der Spieler mit den meisten Lebenspunkten gewinnt. Lebenspunkte sind dabei übrigens verdeckt hinter einem kleinen Sichtschirm – die sind echt klein.
Grafisch toll gestaltete Schachtel
Arena for the Gods! ist ein flottes Würfelspiel, das durch den Kniff am Spielende auch die Spieler begeistern könnte, die bisher bei King of Tokyo an der Stadtgrenze geblieben sind. Hier scheidet niemand aus und niemand muss auch nur 5 Minuten unbeteiligt zugucken. Das war ein häufiger Kritikpunkt an King of Tokyo.
Der Spielfluss von Arena for the Gods! ist extrem flott und gibt keine Rätsel auf. Schnell befindet man sich mittendrin im Kampf er Götter. Die variablen „Szenarien“ (a.k.a. Startaufstellungen) verändern die Arena je nach Spieleranzahl und bieten so auch noch ein wenig Abwechslung. Man kann sich natürlich auch selbst Szenarien überlegen. Das Spiel bietet aufgrund der variablen Arena-Fläche sehr viel Potenzial für künftige Erweiterung und Promos – von den möglichen neuen Ausrüstungskarten und Helden mal ganz abgesehen.
Grafisch ist Arena for the Gods! ein Eyecatcher par excellence! Sowas schaut man sich gerne an. Schachtel, Spielbrett, Pappkameraden und Karten sind fantastisch gestaltet und sprechen sofort an. Wirklich erste Sahne, was hier geboten wird.
Kritik gibt es aber auch zu üben, wenn auch spieltechnisch nur an der im Verhältnis zur Gesamtspieldauer etwas zu langen Drafting-Phase. Gerade Neulinge müssen sich viermal einen Überblick über je vier unterschiedliche Karten machen – das kann sich ziehen.
Abseits des spielerischen noch ein paar kleinere Kritikpunkte. Die Sichtschirme verbergen die Lebenspunkte zwar sehr gut vor den Blicken der Gegner, aber die von hinten aufgedruckte Würfelerklärung ist natürlich aufgrund der Schrägstellung kaum zu sehen. Vor allem die Größe macht es fast unmöglich die Kombinationen abzulesen. Wann werden die Redaktionen rund um den Globus endlich lernen, dass man Informationen in schräg stehenden Sichtschirmen nicht lesen kann ohne diese anzuheben? Nervt die das nicht beim Testen? Hier hätten sechs zusätzliche Karten mehr im Kartendeck besser geholfen den Überblick zu wahren.
Und dann mal wieder das Inlay. Irgendwie hätte ich mir gewünscht, dass man die Türme nicht jedes Mal wieder auseinander nehmen muss und alles zusammengebaut in das Inlay hineinpasst. Na gut, jammern auf hohem Niveau, aber vielleicht sind ja schon Promos und Erweiterungen geplant, die man schon berücksichtigt hat. Wie auch immer, diese Inlay-Sache ist irgendwie immer ein Problem.
FAZIT
Insgesamt schnürt IELLO hier mal wieder ein rundes Paket und man bekommt ein toll gestaltetes und locker zu spielendes, schnelles und kampforientiertes Würfelspiel. Ich bin gespannt, was da noch nachkommt. Sicherlich – entsprechenden Erfolg vorausgesetzt – nicht das letzte Mal, dass wir von der Arena for the Gods! hören.
Und wer sich das Ganze mal in bewegten Bildern ansehen möchte, der sei auf das kurze Video aus meiner Reihe Aufgemacht hingewiesen…
https://youtu.be/tNZ-fHaebuI
Vielen Dank an Hutter Trade für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Merkwürdige Dinge gehen vor in der kleinen Stadt. Menschen verschwinden unter mysteriösen Umständen oder benehmen sich komisch. Irgendwas ist merkwürdig dieser Tage. Wir sollten dagegen ankämpfen und versuchen unsere Leute zu sichern, anstatt sie diesem mysteriösen Ding zu überlassen.
Stimmungsvolles zweiseitiges Schachtelcover
So in etwa ist die Hintergrundgeschichte, die sich Board&Dice, der kleine polnische Verlag, zu ihrem neuen Spiel ausgedacht hat. Erinnert nicht umsonst an die Netflix-Serie Stranger Things. Nach Pocket Mars kommt erneut ein kleines Spiel mit vielen Karten und ein paar Holzwürfeln zu mir ins Haus geflattert. Ein sehr weit entwickelter Prototyp, der sich schon wirklich gut spielen lässt.
InBetween ist ein Duell zwischen zwei Welten, der hiesigen und einer weiteren unbekannten Dimension, die die Bewohner in ihre Fänge ziehen möchte. Und so übernimmt ein Spieler die Rolle dieser unbekannten Kreatur, der andere spielt auf der Seite der Kleinstadt („The Town“), als was genau dort, wird jedoch nicht spezifiziert. Vielleicht so eine Art Gemeinschaftsgeist.
Zehn zufällig gezogene Bewohner werden in der Mitte ausgelegt. Jede einzelne Karte zeigt dabei denselben Charakter in der hiesigen und der anderen Dimension – zu Beginn jeweils abwechselnd. Zudem bekommt jeder Charakter einen Safety-Marker, der allerdings noch nicht auf der Karte platziert ist. Charaktere, deren Safety-Marker nicht auf der Karte liegen, sind nämlich „inbetween“, also zwischen den Welten, jedoch – erkennbar an der ausliegenden Seite der Karte – einer der beiden Welten eher zugewandt. Die Spieler erhalten weiterhin jeweils 5 Energiemarker und ziehen drei Handkarten von ihrem jeweiligen Nachziehstapel.
Jeder Spielzug gliedert sich in mehrere Phasen:
Zu Beginn seines Zuges kann ein Spieler einmalig im Spiel seine Aufmerksamkeitsaktion (Awreness Ability) durchführen, eine starke Sonderaktion, die man manchmal einfach benötigt, um nicht unterzugehen.
Danach wählt man eine von drei möglichen Aktionen: Spielt man eine Handkarte aus, kann man bei einer Person mit passendem Symbol (z.B. Sheriffstern, Kralle, Hände etc.) den Safety-Marker um eine Position bewegen. Ziel ist es nämlich, diesen bei drei Personen auf den Status „Safe“ (Town-Spieler) oder „Devoured“ (Kreatur-Spieler) zu bewegen. Zusätzlich kann man gegen Abgabe von Energie die Fähigkeit der ausgespielten Karte nutzen oder einen Gegenstand einsetzen (diese haben dauerhafte Effekte). Zwei weitere mögliche Aktionen sind Ausruhen (gibt Energie) und Vorbereiten (Handkarten ablegen und auf 5 aufziehen).
Die dritte Phase ist die Aufmerksamkeitsphase, in der man die Aufmerksamkeit einer Seite erhöhen kann. Steht der Zugmarker bspw. auf einem Town-Charakter, kann der Town-Spieler gegen Abgabe von Energie seine Auferksamkeit auf die nächste Stufe erhöhen. Ist dieser Charakter im Status Guarded oder Safe (bzw. Terrified oder Devoured), kann man noch die jeweilige Sonderfähigkeit des Charakters aktivieren. Gelingt es einem Spieler bei Stufe 6 zu landen, gewinnt er das Spiel sofort. Man sollte das also möglichst immer tun.
Am Ende der Runde wird der Zugmarker einen Platz weiter bewegt und auf die andere Seite gedreht.
Gewinnen kann man durch das Sichern (“Safe”) oder Verschlingen (“Devoured”) von drei Charakteren sowie durch das Erreichen der Stufe 6 auf der Aufmerksamkeitsleiste.
Da ist gleich klar, zu wem welcher Kartenstapel gehört.
Thematisch hat Board&Dice hier viel rausgeholt. Das Setting ist stimmungsvoll erzählt und auch der Mechanismus passt sehr gut dazu. Das ständige Hin- und Herbewegen der Safety-Marker auf den einzelnen Charakter-Karten symbolisiert das Tauziehen um den Verbleib in der jeweiligen Dimension sehr gut. Das Gameplay ist nach ein paar Runden eigentlich in Fleisch und Blut übergegangen, aber nicht sofort ab der ersten Runde eingängig. Zunächst erscheint der Mechanismus hier und da etwas sperrig. Bei der zweiten Partie geht es aber gleich rund und es gibt kaum noch Fragen. Meistens reicht dann die kleine Zug-Übersichtskarte als Unterstützung beim Spiel.
Die Anleitung könnte in meinen Augen etwas mehr auf den Punkt kommen. Da die Zugstruktur sehr klar ist, würde ich mir ein Flussdiagramm wünschen, dessen Pfad man einfach folgen kann (es wird generell einfach zu wenig mit Flussdiagrammen gearbeitet!).
Zu betonen ist noch das tolle Artwork, sowohl der Schachtel als auch der Karten. Das Thema wird durch die stimmungsvollen und teilweise unheilvollen Bilder toll transportiert. Da kommt richtig viel Atmosphäre auf. Dazu noch ein passender Soundtrack – Licht dämpfen ist wegen der kleinen Kartentexte eher nicht empfehlenswert – und man wird regelrecht in die Welt eingesaugt. Der Soundtrack von Stranger Things würde sich schon mal anbieten.
InBetween ist ein besonderes kleines Spielchen, das man auch gut im Urlaub spielen oder auf Reisen mitnehmen kann. Es ist zwar weit entfernt vom Standard-Reise- oder -Urlaubsspiel, thematisch sowie auch mechanisch, macht aber ja nix. 🙂 Mir gefällt dabei vor allem die tolle Verbindung aus Thema und Mechanik, die den „Struggle“ der beiden Welten toll transportiert.
“Wer will das überhaupt sehen?”
“Was haben wir getan?”
Fragen wie diese stellt man sich als selbstreflektierender Mensch, wenn man sich das erste selbstgedrehte Video ansieht.
“Und das sollen sich dann andere ansehen und sich davon unterhalten fühlen…?!”
Außerdem merkt man, wie verdammt viel Arbeit es ist sich so etwas auszudenken, zu filmen und dann auch noch zu schneiden (letzteres hat der Leif zum Glück größtenteils übernommen, ersteres haben wir schlichtweg einfach ignoriert).
Zusammen mit dem Leif von Leif & in Farbe habe ich mir nämlich Massive Darkness angesehen (…mit massiv vielen massiv unbemalten Miniaturen) und dann auch noch meinen Senf dazu gegeben. Dummerweise standen gaaaanz zufällig ein oder zwei Kameras rum und haben das dann auch noch aufgenommen. Und wenn das Filmmaterial schon mal da ist…
Ach so, und falls ihr das Gefühl habt, dass das alles etwas planlos ist…dann habt ihr absolut Recht! Denn wir haben uns ganz unvoreingenommen und ohne Plan hingesetzt und losgequatscht.
Beim nächsten Mal wird es wohl besser…oder noch schlimmer…zumindest mit Konzept…wahrscheinlich.
Und damit ihr auch ja dranbleibt gibt es am Ende auch noch Outtakes…und vielleicht unterhält es euch ja doch ein wenig. Und über Abos freuen sich sowohl Leif (der hat schon ein paar) als auch ich (habe nur eins…Danke, Herr Wagner 🙂 ). Bei mir im Kanal werden aber noch ein paar Sachen hinzukommen…bald…lasst euch überraschen und unterhalten…von Massive Darkness und unserer Pilotfolge (nur deshalb die Null, das hat nichts mit dem Unterhaltungswert zu tun…)
Letztens hatte ich Gelegenheit ein Spiel zu spielen, dessen verpasster Kickstarter Kampagne ich wirklich mal hintertrauere. Das liegt einerseits an der Art des Spiels und andererseits an seiner Optik. Sagrada ist ein buntes Würfelspiel, bei dem man als Glaskünstler versucht eines der Fenster der Sagrada Familia zu errichten. Die einzelnen Glasfarben werden dabei durch verschiedenfarbige Würfel symbolisiert. Diese muss man clever in sein Fenster einpuzzeln. So weit, so einfach.
Das Spielertableau von Sagrada mit variablem Einschub
Zu Beginn eines Zuges wird die doppelte Anzahl Würfel geworfen wie Spieler mitspielen zuzüglich eines weiteren Würfels (mathematisch ausgedrückt: Spieleranzahl x 2 + 1). Die Würfel werden blind aus einem Beutel gezogen und in einen Gemeinschaftsvorrat gewürfelt (die Benutzung eines Würfeltabletts ist sehr zu empfehlen). Mit diesen Würfeln müssen nun alle reihum arbeiten. Der Startspieler wählt einen Würfel aus, dann der Spieler links von ihm und so weiter. Der letzte Spieler in der Reihe ist dann ein zweites Mal dran und dann geht es in umgekehrter Reihenfolge zurück zum Startspieler. Nun wäre es ein langweiliges Spiel, wenn man sich nicht vorher für eine Tafel hätte entscheiden müssen, die man im Verlauf des Spiels möglichst vollpuzzeln muss. Die Legeregeln machen das Ganze knifflig und sind das Salz in der Suppe. Es dürfen nämlich nie dieselbe Farbe oder dieselbe Ziffer direkt nebeneinander platziert werden (diagonal geht). Zudem hat jeder Spieler unterschiedliche Aufgaben auf seinem Tableau. Mal sind es bestimmte Farben, mal bestimmte Ziffern, die man auf ein Feld legen muss. Sind zehn Runden gespielt, wird abgerechnet. Punkte gibt es für öffentlich bekannte Aufgaben wie zum Beispiel das Puzzeln in diagonalen Reihen einer Farbe oder senkrechten Reihen unterschiedlicher Ziffern. Minuspunkte gibt es für nicht geschlossene Lücken im eigenen Tableau.
Viele bunte Würfel…
Würfelspiele – man kann es fast erahnen – mag ich. So ist es kein Wunder, dass ich Sagrada genauso sehr mag wie das mechanisch ähnlich gelagerte Blueprints. Allerdings sieht Sagrada dazu noch fantastisch bunt aus und man denkt tatsächlich an einem der bunten Fenster mitzuarbeiten. Das Material mit den dicken Spielertableaus, in die die kleinen Fensterkärtchen geschoben werden, ist toll und die Würfel leuchten wie im spanischen Sonnenlicht gebadet. Der Glücksfaktor ist erstaunlich gering und die meisten “wertlosen” Würfel gingen auf meine eigenen Fehler zurück und nicht auf Würfelpech. Nichtsdestotrotz ist es ein Würfelspiel und das kann schon mal gegen einen laufen. Die kurze Spieldauer von etwa 20 Minuten erlaubt es aber, dass man schnell eine Revanche spielen kann.
Schade, dass es das Spiel (noch?) nicht offiziell in Deutschland gibt, denn das Porto für eine Übersee-Bestellung ist horrend hoch und hat mich letzendlich damals davon abgehalten es zu unterstützen. Ein Fehler, wie ich nach dem ersten Spiel feststellen musste. Ich hoffe aber inständig auf baldiges Erscheinen…
Als Terra Mystica Ende 2012 im noch jungen Feuerland Verlag erschien, rieben sich einige Spieler verwundert die Augen. So eine große Schachtel hatte man bis dahin selten gesehen – erst recht nicht so gut gefüllt. Denn selbst ohne die später erschienene Erweiterung Feuer & Eis füllte sich die Schachtel fast vollständig mit dem enthaltenen Material. Doch nicht nur die physischen Ausmaße waren schwergewichtig, auch spielerisch hatte und hat Terra Mystica einiges zu bieten und erfreut sich nach wie vor bei allen Spielern komplexer Spiele großer Beliebtheit. So wurde es auch zurecht mit dem Deutschen Spielepreis ausgezeichnet, der sich in der Regel eher den Expertenspielen widmet. Ein solches Spiel in eine digitale Variante zu transferieren dürfte demnach keine leichte Aufgabe gewesen sein, wie Alexander Ommer im Rahmen des Interviews auch bestätigte. Nun ist die App also endlich erschienen und konnte in Augenschein genommen werden. Zeit für ein erstes Resümee.
Grundsätzlich bietet die App alles was man auch vom Brettspiel her kennt sOWiG einige spezifische Zusatzfeatures, die es natürlich nur bei digitalen Umsetzungen geben kann, wie einen Online-Modus oder ein interaktives Tutorial. Aber beginnen wir zunächst vorne. Startet man die App, öffnet sich das Menü, das an den Rändern die etwas zu blassen Auswalsymbole zeigt und in der Mitte die entsprechenden Optionen erscheinen lässt. Kennt man das Spiel nicht, sollte man sich auf jeden Fall das Tutorial ansehen, denn bei so einem komplexen Spiel ist es doch wichtig, sich gut zurechtzufinden. Einfach losspielen ist hier kaum möglich. Auch Kenner der analogen Urform sollten sich das Tutorial durchaus ansehen, denn anders als im Brettspiel, hat man nicht immer alles vor sich auf dem Tisch, sondern muss sich durch unterschiedliche Ansichten klicken, um die verschiedenen Elemente einzusehen.
Das Spielbrett von Terra Mystica und die Übersichten der einzelnen Spieler
Spielt man alleine gegen den Computergegner, heute KI (Künstliche Intelligenz) genannt, kann man aus unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen wählen. Diese unterscheiden sich zunächst in der Zeit, die sie vor dem Zug “überlegen”. Allerdings ist schon zu sehen, dass auch schwerere KI-Gegner in Planung sind und in einem der nächsten Updates ausgeliefert werden könnten. Generell funktionieren die aktuellen Gegner schon recht gut und sind nicht einfach so nebenher zu schlagen, sondern man muss schon etwas aufpassen. Hier hat DIGIDICED scheinbar einiges an Aufwand reingesteckt, denn die Gegner scheinen recht optimal vorzugehen.
Die Auswahl der Gunstplättchen ist übersichtlich gestaltet und bietet Beschreibungen für jedes Plättchen an.
Während des Spiels kann man sich dann immer die einzelnen ausgewählten Aktionen noch mal ansehen und bekommt mit kurzen Texten gezeigt, was die Aktion bedeutet. Das erleichtert den Einstieg und ist auch für alte Hasen eine Erleichterung, da man nicht dauernd alle Rundenbonus- oder Gunstplättchen in einem Glossar nachlesen muss, sondern die entsprechende Erläuterung direkt angezeigt bekommt. Am Ende des Spiels gibt es die Abrechnung, die auch noch mal genau aufzeigt, in welchen Bereichen wie viele Punkte erzielt werden konnten.
Das Spiel ist mit stimmungsvoller Musik unterlegt und die schönen Animationen tragen zu einem tollen und stimmungsvollen Spielgefühl bei.
Was uns gefallen hat
Terra Mystica bleibt sich treu. Man erkennt das Spiel sofort wieder und Kenner finden sich relativ schnell zurecht. Die Grafik und die musikalische Untermalung sorgen für ein stimmungsvolles Spiel, das dem Brettspiel in wenig nachsteht – außer in der Haptik und der Interaktion am Tisch natürlich. Moderne Features wie ein Online-Modus und die Liga-Funktion ergänzen das Ganze wirklich klasse. Brettspiel-Apps haben darüber hinaus einen großen Vorteil gegenüber ihren analogen Eltern: Man kann Fehler relativ leicht ausmerzen oder auch neue Features relativ leicht an alle Nutzer verteilen. Dass das passieren wird, zeigen bereits die ersten Tage nach dem Release, denn wir sind mittlerweile in der Version 1.09. Und da die Erweiterung Feuer und Eis auch bereits angekündigt ist, denke ich, dass DIGIDICED nach dem Stress des ersten Release hier weiterhin nachlegen wird und uns weiterhin mit Verbesserungen und Optimierungen versorgen wird.
Was uns nicht gefallen hat
Die Umsetzung eines solch komplexen Spiels ist sicherlich eine Mammutaufgabe und bedarf einiges an Testaufwand. Und am Ende des Prozesses wird man immer wieder Fehler finden oder Punkte, die man verbessern möchte. So startete die App auch mit ein paar kleinen Unschärfen und Fehlern, die aber schnell behoben wurden.
Das Aktionsmenü liefert sehr gute Beschreibungen für die einzelnen Aktionen.
Im Vergleich zu anderen Apps ist bei Terra Mystica die Einstiegshürde recht hoch. Schwierig fand ich zunächst, sich in den unterschiedlichen Screens zurechtzufinden. Denn man hat in seinem Zug einmal die Aktionsansicht, die die verfügbaren Aktionen aufzeigt, sieht währenddessen aber nicht das eigentliche Spielertableau oder das Spielbrett, was der Übersicht wenig zuträglich ist. Hier könnte man noch mal ein wenig an den Schaltern zwischen den einzelnen Screens arbeiten, denn diese waren für mich nicht gleich intuitiv in Fleisch und Blut übergangen und ich war ein paar mal im Menü verloren. Nach der ersten und zweiten Partie wurde es dann aber besser. Trotzdem sehe ich hier den meisten Optimierungsbedarf.
Fazit
Lange haben wir alle drauf gewartet und aus meiner Sicht wurden die Erwartungen voll erfüllt. Terra Mystica ist eines der besten Brettspiele der letzten Jahre und die App setzt das Ganze wirklich nahezu perfekt in die digitale Welt um. Auch wenn kleinere Optimierungen in der Nutzerführung sicherlich noch für eine weitere Steigerung des Spielspaßes dienen können, muss man vor dem Team rund um DIGIDICED den Hut ziehen. Hier wurde mit viel Herzblut und mit großem Aufwand eine tolle App realisiert, die momentan vielleicht mit zu den besten digitalen Brettspieladaptionen gehört. Sicherlich bewegt sich die App mit einem Preis von 10 Euro im oberen Preissegment, aber aufgrund der Komplexität des Spiels und der sehr aufwändigen Umsetzung finde ich diesen Preis durchaus gerechtfertigt. Ich bin gespannt auf die nächsten Projekte von DIGIDICED, denn Alex hatte im Interview ja schon ein paar dezente Hinweise gegeben.
Vielen Dank an DIGIDICED für die Bereitstellung der App.
Noch ein wenig Forschung, dann sind wir unbesiegbar und können wieder fremde Planeten entdecken und deren Bodenschätze zu unserem Vorteil nutzen. Kurze Zeit später erschüttert eine Explosion unser Frachtschiff. Ein Angriff unseres größten Widersachers! Wieder hat er uns eiskalt erwischt… Wir müssen vielleicht doch erst aufrüsten und dann forschen.
Am Anfang sieht es noch mau aus…
Alien Artifacts ist das nächste Spiel von Portal Games, dem polnischen Verlag, der sich in den letzten Jahren mit Spielen wie Imperial Settlers oder Cry Havoc einen Namen gemacht hat. Alien Artifacts steht dabei ein wenig in der Tradition von Imperial Settlers, denn es ist auch kartengetrieben und die Karten werden im Verlauf des Spiels am Spielertableau angelegt. Das war es aber auch schon mit den “Gemeinsamkeiten”. Im Kern handelt es sich bei Alien Artifacts um eine Art 4X Spiel (eXploit, eXpand, eXplore, eXterminate), allerdings um ein extrem schnelles – quasi “4X auf Speed”.
Immerhin einen Destroyer habe ich noch erstanden…
Jeder Spieler beginnt mit einem einfachen Frachter und einem bereits zur Entdeckung bereitstehenden Planeten sowie vier Siegpunkte-Chips. In seinem Spielzug führt jeder Spieler genau eine Aktion aus. Dazu legt er in der Regel eine oder mehrere Handkarten ab oder nimmt gegen Abgabe von (Geld)Karten Forschungskarten auf die Hand. Mit den auf den Karten aufgedruckten Symbolen kann man dann dementsprechend an Technologie forschen, Planeten entdecken, Geld ansammeln, Schiffe aufrüsten und so weiter. Am Ende des Zuges zieht man dann wieder bis zum Handkartenlimit auf, kann aber zuvor noch entscheiden, ob man beliebig viele der verbliebenen Handkarten abwirft, um so an bessere Karten zu kommen. Ist der Nachziehkartenstapel ein paar mal durchgespielt, endet das Spiel sofort nach dem Zug, in dem die letzte Karte aufgenommen wurde.
Dann heißt es Punkte zählen. Diese bekommt man für entdeckte Planeten, gesammelte Siegpunkte-Chips und durch die entwickelten Technologien. Dabei gibt es bei den Technologien schöne Skaleneffekte. Habe ich in jeder Technologieart eine Karte liegen, gibt es für jede so vervollständigte Reihe drei Punkte. Innerhalb jeder Technologieart (z.B. “Expand”-Technologien), gibt die erste Karte einen Punkt, die zweite zwei Punkte, die dritte Karte drei Punkte und so weiter. Somit lassen sich durch geschicktes Forschen einige Punkte sammeln – von den Vorteilen, die diese Technologien dann liefern können, mal ganz abgesehen.
Der Endstand sieht schon besser aus – immerhin 19 Punkte
Bei der gespielten Version handelt es sich um einen sehr weit fortgeschrittenen Prototyp, deshalb sind alle Äußerungen von mir zunächst noch mit Vorsicht zu genießen, können sich doch im weitern Entwicklungsverlauf noch einige Änderungen ergeben.
Nichtsdestotrotz lässt sich schon jetzt sagen, dass Alien Artifacts ein wirklich tolles Spiel werden kann. Es hat ein enorm schnelles Gameplay mit so gut wie keiner Downtime (wir haben es zu viert gespielt) und man rast förmlich mit Lichtgeschwindigkeit durchs All und den Kartenstapel. Ich denke, dass geübte Spieler es schaffen können, eine Partie Alien Artifacts in dreißig Minuten zu absolvieren. Zudem hat das Spiel durch die möglichen Angriffe auf die einzelnen Spieler zwar eine gewisse Interaktion, diese ist aber nicht so gemein, dass man sich allzu sehr ärgert. Aber gerade an diesem Punkt des Kampfsystems könnten sich laut Benjamin Schönheiter, Verlagsleitung Deutschland von Portal Games, noch ein paar Details verändern um das Ganze abzurunden.
Ich bin sehr gespannt, wie sich das Spiel noch bis zur Veröffentlichung entwickeln wird und was sich im Detail noch ändern wird. Der aktuelle Zeitplan sieht vor, dass es noch vor der Spiel’17 in Essen erscheinen soll, spätestens aber dann zur Messe. Ich drücke die Daumen, dass das alles klappt und freue mich schon auf die erste Partie mit “richtigem” Material.