Willkommen in der gefährlichsten Ecke New Yorks! Ihr schlüpft in die Rollen von Helden, die den Präsidenten, seine brisante Aktentasche und eine Brückenskizze suchen, um aus diesem Irrenhaus zu entkommen. Teamwork? Könnt ihr machen. Aber wer clever genug ist, kann sich auch alleine aus dem Staub machen.
Was macht man in Die Klapperschlange?
Ihr jagt durch Straßenschluchten, plündert, kämpft gegen Gefangene und versucht, den Gangs des Duke zu entkommen. Nebenbei läuft die Uhr gnadenlos runter. Das Ziel: Raus aus der Stadt, bevor alles hochgeht – oder euch die Feinde in die Finger kriegen! Ganz wie im 80er Jahre Kultfilm.
Ich versuche den Spielablauf zu skizzieren, es gibt aber noch ein paar Details darüber hinaus zu beachten. Ganz wichtig sind die möglichen Siegbedingungen. Entweder ihr gewinnt gemeinsam: Ihr findet den Präsidenten, die Aktentasche und eine Brückenskizze und flieht sicher über die Brücke. Oder ihr wagt den Alleingang, erreicht Level 3, erfüllt eure persönliche Ziele und haut ab. Somit läuft Die Klapperschlange unter dem Label semi-kooperativ. Alles ist also möglich … 😉
Das Spiel läuft in Runden ab, die sich wiederum in zwei Phasen aufteilen, die immer abwechselnd gespielt werden: Heldenphase und New-York-Phase.
Heldenphase – Deine Zeit, zu glänzen (oder einfach überleben):
Hier dreht sich alles um deinen Helden. Du kannst dich bewegen, kämpfen, plündern und versuchen, die Stadt ein Stück weiter zu durchqueren. Der Ablauf sieht so aus:
1. Timer zurücksetzen (optional): Wenn dir die Aktionskarten ausgehen, kannst du ein Timerplättchen aufdecken, um alle abgeworfenen Karten zurück auf die Hand zu nehmen. Aber Vorsicht: Der Timer läuft ab, und jedes Plättchen bringt New York einem Sieg näher!
2. Zwei Karten ausspielen: Wähle aus deiner Hand zwei Aktionskarten und lege sie verdeckt ab. Diese Karten bestimmen, was dein Held in diesem Zug unternimmt.
Jeder Charakter hat ein eigenes Spieltableau.
3. Erste Karte ausführen: Deck die erste Karte auf und führe sie komplett aus. Ob das ein Angriff ist, eine Bewegung oder ein cleverer Trick – jede Karte zählt.
4. Zweite Karte ausführen: Jetzt ist die zweite Karte dran. Auch sie wird vollständig abgehandelt. Manche Aktionen können dir Vorteile verschaffen, während andere nur das Chaos in der Stadt verstärken (zum Beispiel Lärm!).
5. Zusätzliche Bewegung: Wenn du ein Auto hast, kannst du dich nach den Aktionen noch zusätzlich bewegen. Das Taxi oder andere fahrbare Untersätze sind echte Lebensretter!
6. Lärm erzeugen: Deine Aktionen bleiben nicht unbemerkt – jede Karte kann Lärm verursachen. Je mehr Krach du machst, desto mehr zieht die Stadt die Aufmerksamkeit auf sich.
7. Feindlichen Schaden erleiden: Gegner in Reichweite teilen kräftig aus. Für jeden Treffer musst du eine Aktionskarte abwerfen – und ohne Karten bist du schneller erledigt, als dir lieb ist.
8. Aufleveln: Hast du die Bedingungen auf deinem aktuellen Level erfüllt (z. B. Gegner besiegt oder Gegenstände geopfert), kannst du aufsteigen. Jeder Level bringt dir mächtige neue Fähigkeiten – und die Chance auf einen Solo-Sieg!
9. Gebäude aktivieren: Befindest du dich auf einem Ort mit einem Gebäude (z. B. Bücherei), kannst du dessen speziellen Effekt nutzen. Gebäude sind deine Freunde, also überleg gut, wie du sie einsetzen willst!
Überblick über das Material des Grundspiels.
New-York-Phase – Die Stadt schlägt zurück:
Jetzt übernimmt die Stadt die Kontrolle. Die anderen Spieler agieren in dieser Phase im Namen von New York und versuchen, dir das Leben schwer zu machen:
1. Lärm verstärken: Die oberste Karte des “New York”-Decks wird abgeworfen, und der Lärmanzeiger rückt nach rechts. Je mehr Lärm, desto gefährlicher wird’s!
2. “New York”-Karte ausführen: Die nächste Karte gibt an, was die Stadt unternimmt – Feinde bewegen sich, Straßensperren tauchen auf, oder die Mission rückt ihrem Scheitern näher. Wenn du Glück hast, löst die Karte keinen Effekt aus – wenn doch, wird’s ungemütlich.
3. Feinde bewegen: Gefangene, Bosse und andere Gegner rücken auf dich zu. Sie haben eigene Regeln für Bewegung und Reichweite, und oft ist es besser, ihnen aus dem Weg zu gehen.
4. Missionsmarker und Timer: Wenn New York zu laut wird oder die Zeit knapp ist, bewegen sich Missionsmarker weiter Richtung Niederlage. Ist der Timer leer, heißt es: Game Over.
Tipp: Nutze deine Aktionen clever, bleib flexibel und plane voraus. In New York lauert hinter jeder Ecke die Gefahr – sei es ein Gegner oder ein Mitspieler mit zweifelhaften Absichten.
Wie Die Klapperschlange gefällt
Die Klapperschlange steht im Erbe klassischer Ameritrash-Spiele. Es gibt viele kleine Elemente zu beachten, der Spiebalauf an sich ist allerdings klar. Dennoch hat es eine ganze Zeit gedauert, bis wir richtig drin waren im Spiel. Und je länger das Spiel läuft desto mehr Elemente aus dem Film kann man entdecken. Und auch den semikooperativen Ansatz transportiert das Spiel gut. Man darf sich nie zu sicher sein, dass alle zusammenarbeiten. Man hat immer die „Angst“, dass einer der Mitspielenden ausbricht aus dem gemeinsamen Ziel. Und man wird dann auch durchaus misstrauisch, ob das was er oder sie da gerade tut tatsächlich hilfreich ist für das gemeinsame Ziel. Also arbeitet man auch immer ein wenig an seinem eigenen Ziel. Und wenn zufällig alles klappt, dann nichts wie ab durch die Mitte und raus aus New York City.
Der Aktionswahlmechanismus über die Karten hat uns wirklich gut gefallen und fordert hier und da doch die ein oder andere spannende Entscheidung. Außerdem muss ich mir natürlich gut überlegen, ob ich wirklich wieder meine Aktionskarten aufnehmen möchte, denn das beschleunigt ja den Timer wiederum. Anfangs erscheint das recht gemächlich, aber je länger das Spiel dauert, umso eher braucht man die eine spezifische Karte zurück und merkt dann, wie schnell die Zeit vergeht. Und ist die Zeit um, dann ist deine Zeit um…
Gut fanden wir auch die Mechanik mit dem Lärm. Das kennt man ja auch aus anderen Spielen. Gewisse Aktionen verursachen Lärm und können irgendwann die Aufmerksamkeit auf euch lenken. Das will man nicht unbedingt und sollte daher immer im Blick behalten, wie es um den Lärmanzeiger bestellt ist.
Cool sind auch die Gebäude. Die sind so ja auch im Film zu finden und ermöglichen es dir, interessante Dinge auszuführen, die dich oder euch dem Ziel näherbringen – raus aus New York.
Natürlich muss bei Die Klapperschlange auch gekämpft werden gegen die Banden und die Bosse. Und es gibt einen Countdown, der einen immer auf Trab hält keine Zeit zu verlieren. Die Kämpfe laufen in der Regel recht easy ab und erfordern keine ewigen Würfel- und Tabellenschlachten. Um die Bosse auszuschalten sollte man schon ein wenig Anlauf nehmen und das in einer konstertierten Aktion machen. Dennoch brauchen gerade die ersten Auseinandersetzungen etwas mehr Zeit, das gibt sich aber schnell. Man sollte die Banden und die Gefangenen immer gut im Blick behalten. Ihre Wege kann man ganz gut erahnen und so ggf. eine taktische Position einnehmen.
Der Spielablauf mit den zwei Phasen und den vielen Unteraktionen in den jeweiligen Phasen ist manchmal etwas schwerfällig und ohne die Spielhilfe geht es eigentlich nicht. Das ist aber auch wiederum irgendwie typisch für diese Art von Spiel. UNs war das insgesamt ein wenig zu viel Micromanagement und am Ende hat man dann manchmal auch gar nicht viel gemacht im eigenen Spielzug, musste dann aber viele kleine Buchhaltungsschritte machen.
Für wen ist nun Die Klapperschlange gemacht? Definitiv für alle Fans des Films. Denn alles im Spiel transportiert den Film wirklich gut. Auch alle Fans der sogenannten Ameritrash Spiele kommen auf ihre Kosten. Auch wenn das Spiel nicht kompliziert ist, sind die Abläufe der beiden Phasen und die damit verbundenen Regeln (vor allem die Details in manchen Situationen) doch eher etwas für spielerfahrene Menschen, die auch Lust darauf haben sich mit genau solchen Details auseinanderzusetzen.
Autoren: Kevin Wilson Illustration: Mathias Mazzetti Verlag: HeidelBÄR Games Spieldauer: ca. 40-90 Minuten Anzahl: 1-4 Personen Alter: ab 14 Jahren
„Hört, hört!“ ruft der Herold und galoppiert durchs Dorf – denn das große Bauen beginnt! In Castle Combo werdet ihr zu adeligen Architektinnen und Architekten mit Hang zur Kombinatorik. Ziel: Die glorreichste 3×3-Auslage aus schrägen Schloss- und Dorfcharakteren erstellen. Aber natürlich nicht einfach so – ihr wollt natürlich dabei ordentlich punkten. Und das geht am besten mit cleveren Karten-Kombos. Also: Helm auf, Wappen sortieren und los!
Der Herold bestimmt wo man anheuern darf.
Was macht man in Castle Combo?
🏰 Das Ziel:
Nach exakt 9 Zügen habt ihr ein 3×3-Raster aus Karten vor euch. Jede Karte bringt Punkte – je nachdem, was wo liegt, wie oft sich Wappenarten wiederholen oder fehlen, und wie gut ihr euer kleines Kartenkönigreich optimiert habt. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt den Thron (oder zumindest die Partie).
🔁 Der Ablauf – in 4 höfischen Schritten:
(Optional) Einen Schlüssel ausgeben – zack, Karten neu auslegen oder den Herold umlenken.
Eine Karte aus der aktuellen Reihe (Schloss oder Dorf) kaufen und ins Gitter einbauen. 💰 Mit Gold! Rabatte aus vorherigen Karten nicht vergessen!
Sofort die Fähigkeit der neuen Karte auslösen – oft gibt’s Gold, Schlüssel oder sogar Ärger für die Nachbarn.
Herold bewegen (oder auch nicht) und Karten auffüllen.
🔑 Besonderheiten:
Ihr dürft Karten auch verdeckt auslegen, aber dann bringen sie keine Punkte – nur Gold und Schlüssel als Trostpreis.
Jede Karte hat eine Fähigkeit beim Legen UND eine Wertungsbedingung fürs Ende. Clever platzieren lohnt sich also doppelt!
Der Herold bestimmt, ob ihr Karten aus dem Schloss oder dem Dorf nehmen dürft – und kann sich durch bestimmte Karten in die andere Reihe bewegen.
Es gibt 6 verschiedene Wappenarten – sie sind euer Punktemotor. Manche Karten wollen viele Gleiche, andere möglichst viele Verschiedene. Und manche? Belohnen sogar das gänzliche Fehlen von Wappen!
Ein vollständiges Schlossraster.
Wie Castle Combo gefällt
Castle Combo hat alles was ein gutes Familienspiel braucht: (relativ) schnell zu lernen, kurzweilig, kurze Spieldauer, kompaktes Packmaß und jede Menge Variation. Somit zählte es für mich zu einem der ganz heißen Kandidaten für das Spiel des Jahres in diesem Jahrgang. Auf der Longlist war es drauf, auf der Shortlist dann leider nicht mehr.
Wie bei vielen eher sprachneutral gestalteten Spielen muss man zu Beginn die Symbolik des Spiels verstehen. Das könnte gerade Jüngeren und Spielunerfahrenen etwas schwerer fallen, aber schon Gelegenheitsspielerinnen und -spieler sollten hier leichtes Spiel haben. Spätestens nach einer Partie hat man den Großteil verinnerlicht und ansonsten gibt es ja noch das praktische Beiblatt, das (fast) alle Elemente erklärt.
Die französische Version.
Das Artwork des Spiels ist außergewöhnlich und gefällt mir sehr gut. Es sind nicht die üblichen superniedlichen Familienspiel-Illustrationen. In jeder Illustration gibt es was zu entdecken. Edgy könnte man das nennen. Die Anleitung ist klar und lässt keine Fragen offen.
Allerdings muss man einen Punkt kritisieren. Und das ist der Zufall. Der kann durchaus dafür sorgen, dass Spiele besonders vorteilhaft oder nachteilhaft verlaufen können. Zwar kann man das Schicksal ein wenig lenken (die Schlüssel sind der Key dazu!), allerdings fühlt man sich in manchen Situationen doch schon arg gespielt. Man kann auch nur einmal pro Zug einen Schlüssel einsetzen. Somit muss man mit dem Zufallsaspekt leben oder einfach noch ne Partie spielen, um den Zufall etwas auszugleichen.
Mittlerweile spielen wir Castle Combo zu zweit in etwa zehn Minuten. Zu dritt oder viert dauert es entsprechend etwas länger. Besonders hervorzuheben ist aber, dass es sich in allen Besetzungen gut gespielt hat. Einzig zu fünft habe ich es noch nicht gespielt. Klar ist aber auch, dass der Durchsatz der Karten mit mehr Personen deutlich höher ist als zu zweit, was die Zufälle noch mal etwas anders aussteuert.
Gewisse Karten sind gerade zu Beginn natürlich eine Wette (bspw. eine bestimmte Wappenfarbe in einer Reihe zu sammeln), da sie ja mitunter nicht oder selten auftauchen. Andere hingegen sind eine gut kalkulierbare Sache – bspw. auf eine Wappenfarbe im Raster ganz zu verzichten. Und dann sind da noch die Geldsack-Karten, auf denen man Münzen sammelt. Um diese darauf zu bekommen, muss man aber auch die passenden Karten mit dem entsprechenden Soforteffekt bekommen. Bekommt man diese nicht, dann sieht es schlecht aus und die Geldsack-Karte bringt nur wenig Punkte.
Und wie im wahren Leben ist das Management des Geldes nicht zu unterschätzen. Gebe ich zu viel aus im Spielverlauf, muss ich ggf. eine Karte umgedreht in mein Schloss legen, um die 6 Goldstücke und zwei Schlüssel zu erhalten. Es gilt also bei den Soforteffekten auch darauf zu achten, dass man hin und wieder mal etwas Geld erhält.
Last but not least sei zu erwähnen, dass das Sammeln von Schlüsseln durchaus eine nicht zu verachtende Punktquelle ist. Man kann schon deutlich mehr als 10 Punkte nur über die Schlüssel einheimsen. Im Vergleich zu den Karten, die teilweise auch mal nur 4 oder 6 Punkte bringen – manchmal sogar 0 Punkte! – durchaus lukrativ.
Castle Combo ist ein tolles Spiel, für alle, die ein schnelles und abwechslungsreiches Spiel suchen, das nicht viel Platz braucht und schnell zu spielen ist. Im Vergleich zu Faraway finde ich es deutlich zugänglicher und auch für Spieleunerfahrene deutlich leichter zu verstehen.
Allerdings muss ich sagen, dass der Name des Spiels im französischen Original (Chateau Combo) deutlich schöner und melodischer klingt. Ob abseits des okay-en englischen Titels da wirklich kein besserer deutscher Titel rausgekommen wäre?!
Stell dir vor, du stehst in der Küche und willst die perfekte Waffel zaubern. Dafür brauchst du die besten Zutaten, ein gutes Gespür für Muster und natürlich eine ordentliche Portion Sirup. Genau darum geht es in „Waffelzeit“ – ein süßes Puzzlespiel für 1 bis 4 Leckermäuler.
Was macht man in Waffelzeit?
Die Vorbereitung ist schnell erledigt und der Spielablauf von Waffelzeit gliedert sich in drei einfache Schritte, die man schnell verinnerlicht hat.
1. Vorbereitung – Zutaten bereitstellen
Wie beim Backen legst du zuerst alles griffbereit: Deine Waffeltafel ist dein Spielfeld, auf dem du Früchte, Sahne und Sirup platzierst. Die Auswahltafel zeigt dir, welche Zutaten du in dieser Runde nehmen kannst. Und damit niemand durcheinanderkommt, gibt es ein Reihenfolge-Plättchen, das bestimmt, wer wann an der Reihe ist.
2. Spielablauf – Waffel belegen
Jede Runde läuft in vier Schritten ab – quasi wie ein Backrezept:
1. Zutaten aussuchen: Du setzt deinen Marker an eine freie Stelle der Auswahltafel und nimmst dir die Zutaten von den beiden angrenzenden Plättchen.
Auswahl der Zutaten erfolgt über das Raster…
2. Zutaten platzieren: Die gewählten Zutaten legst du geschickt auf deiner Waffeltafel ab – immer nebeneinander und nach bestimmten Regeln.
3. Muster checken: Hast du eine schicke Anordnung geschaffen, die zu einer Musterkarte passt? Dann darfst du Sirup darüber träufeln!
Sirup gibt es nur, wenn das Muster passt.
4. Zielkarten prüfen: Manche Kombinationen erfüllen extra Ziele – und wenn du schnell genug bist, kannst du dir sogar ein Butterplättchen schnappen, das dir Extrapunkte bringt.
3. Spielende – Wer hat die beste Waffel?
Nach acht Runden ist die Waffel fertiggebacken, und es wird gewertet. Punkte gibt es für:
Felder mit Früchten und Sirup
Felder mit Sahne, Früchten und Sirup
Butterplättchen
Erfüllte Zielkarten
Wer am Ende die meisten Schlemmerpunkte hat, gewinnt – und darf sich zur Oberwaffel krönen!
Leckere Zutaten 😛
Wie Waffelzeit gefällt
Kurz gesagt: „Waffelzeit“ ist wie ein gutes Rezept – leicht zu lernen, aber mit genug Spielraum für kreative Kreationen. Uns hat es positiv überrascht. Vielleicht auch, weil die Erwartungen nicht übermäßig hoch waren. Aber es ist ein Spiel aus der Kategorie „Coffetable Game“. Denn es passt ja auch thematisch echt gut zum Nachmittagskaffee. Man kann es neben dem Kuchengenuss locker nebenher spielen und braucht keinen riesigen Tisch.
Durch die unterschiedlichen Wertungskarten kommt etwas Variation rein, denn man hat eigentlich immer leicht unterschiedliche Ausgangssituation um zu punkten. Dennoch hält sich die Komplexität in Grenzen und die einzelnen Fruchtmuster sind – meistens – selbsterklärend. Es gibt aber auch ein paar, die nicht wirklich einleuchten und einige sind deutlich einfacher zu realisieren als andere.
Allerdings ist die Altersangabe unseres Erachtens etwas niedrig. Denn man muss schon ganz schön knobeln. Ob das die meisten Achtjährigen schon hinbekommen, weiß ich nicht. Und die Originalausgabe war auch mit „ab 10 Jahren“ gekennzeichnet. Das passte deutlich besser unseres Erachtens.
Wer also Spaß an leckeren kleinen Puzzlespielen hat und nicht zu viel erwartet, der sollte sich mal an die Teigschüssel wagen und loslegen! Vielleicht könnte ihr es ja auch mal in einem Brettspiel Café in eurer Nähe ausprobieren.
Die Rahmendaten
Autoren: Kevin Wilson Illustration: Mathias Mazzetti Verlag: HeidelBÄR Games Spieldauer: ca. 40-90 Minuten Anzahl: 1-4 Personen Alter: ab 14 Jahren
In Camargue erschafft ihr gemeinsam eine Landschaft voller Felder, Wälder und Lavendelwiesen. Aber Vorsicht: Taktik ist Trumpf und Punkte gibt’s nicht geschenkt! Im Gegenteil: Nur wer geschickt legt, kann den Punkte-Turbo einschalten.
Was macht man in Camargue?
Reihum legt ihr Plättchen, baut Wege und wertet Landschaften. Dabei sind kluges Platzieren und taktische Entscheidungen gefragt, um die meisten Punkte zu holen. Klingt einfach? Nur, wenn ihr die Legeregeln im Blick habt…
Wunderschönes Cover von Michael Menzel
Und so geht es:
Vorbereitung
Jeder schnappt sich ein Punktetableau und nimmt drei Plättchen auf die Hand.
Das Startplättchen mit dem bunten Wappen auf der Rückseite kommt in die Mitte – von hier aus geht’s los.
Merke: Das kleine Wappen oben rechts gibt die Ausrichtung aller anderen zu legenden Plättchen vor.
Die Punktetafeln sind nicht für jeden was …
Ablauf
Reihum legt ihr ein Plättchen an die bestehende Landschaft an. Dabei müsst ihr:
Wege sinnvoll verlängern,
Plättchen so ausrichten, wie das Wappen es vorgibt, und
niemals Wege abschneiden! (Das gibt Ärger in der Camargue!)
Die Helfer: Statt Landschaft könnt ihr Helferplättchen spielen. Die bringen Punkte – oder belohnen euch, wenn jemand anders cleverer baut als ihr.
Punkten
Das Punkten ist der eigentliche Kniff des Spiels. Denn die Anzahl der Kanten und die Größe des Gebiets spielen hier eine Rolle. Und so geht’s:
Fläche zählen: Wie groß ist das Landschaftsgebiet, das du erweiterst?
Kanten zählen: Wie viele berührt dein gerade gelegtes Plättchen?
Punkte ausrechnen: Fläche × Kanten = Jubelschrei!
Im Spielverlauf wächst die Landschaft weiter und weiter…
Spielende
Ist der Nachziehstapel leer, spielt ihr noch alle Plättchen von der Hand aus. Der oder die mit den meisten Punkten wird Camargue-Champion!
Und manchmal findet man es tatsächlich, das perfekte Plättchen.
Exkurs: Die Carmargue
Die Camargue ist eine der einzigartigsten Landschaften Europas, gelegen im Rhône-Delta im Süden Frankreichs. Diese Region verzaubert durch ihre unglaubliche Vielfalt: Weite Salzseen, duftende Lavendelfelder, üppige Wälder und die typisch französischen Weiden prägen das Bild. Berühmt ist die Camargue vor allem für ihre Tierwelt. Hier ziehen wilde weiße Camargue-Pferde frei durch die Ebenen, schwarze Kampfstiere weiden unter freiem Himmel und rosa Flamingos tummeln sich in den Seen. Diese Mischung aus wilder Natur und friedlicher Idylle macht die Camargue zu einem einzigartigen Naturschutzgebiet und damit auf jeden Fall ein tolles Ziel für einen Besuch im echten Leben.
Wie Camargue gefällt
Camargue ist ein recht einfaches Plättchenlegespiel, das eigentlich nicht viel verkehrt macht. Es spielt sich schnell, unaufgeregt und wird auch Spielneulinge nicht überfordern. Allerdings ist es auch nur bedingt spannend – allenfalls zumindest entspannend. Denn im Spiel wird man nie oder selten in die Situation kommen, dass man jemandem was streitig macht. Klar, ab und an legt jemand sein Plättchen genau dorthin wo ich gerade hin wollte. Aber meistens gibt es weitere Optionen. Und sollte es mal wirklich ärgerlich sein, dann habe ich ja vielleicht ein Helferplättchen, mit dem ich mich an die besonders punkteträchtigen Spielzüge der andren ranzecken kann.
Die Zählhilfen sind gut, aber auch nicht jedermanns bzw. jederfraus Sache. Zwar ist das Abzählen mit 1er, 10er und 100er Zählleiste nicht schwer, dennoch muss man gerade beim „10er-zählen“ aufpassen, dass man nicht einen Schritt vergisst. Und durch den Punkteturbo des Spiels ist man schon schnell bei 400 oder mehr Punkten. Gerade zu zweit knackt man da auch mal die 600er Marke. Je mehr Personen mitspielen, desto weniger Punkte wird man machen.
Der Spielverlauf ist recht variabel und jedes Spiel verläuft anders als das vorherige.
Insgesamt also ein nettes und unaufgeregtes Legespiel, das aber nicht ewig in Erinnerung bleiben wird. Wenn, dann durch das von Michael Mebzel gestaltete Cover. Das ist wirklich schön. 🥰
Die Rahmendaten
Autoren: Kevin Wilson Illustration: Mathias Mazzetti Verlag: HeidelBÄR Games Spieldauer: ca. 40-90 Minuten Anzahl: 1-4 Personen Alter: ab 14 Jahren
Plättchen legen und Aufgaben erfüllen. Klingt nicht so spannend. Aber Kühe! Kühe sind immer toll in Spielen. Zumal sie in KUHFSTEIN nicht mal geschlachtet werden, wie in manch anderem Spiel. Das Spiel von Rita Moll (u.a. Men at Work) kommt einfach daher, hat aber ein paar wirklich nette Kniffe. So eignet sich das Spiel sowohl für Familien, aber auch für Menschen, die öfter spielen.
WORUM ES GEHT
Im beschaulichen Kuhfstein kommt es zum einem Wettrennen. Wer zuerst die magische Grenze von 65 Punkten erreicht, gewinnt. Nein, nicht ganz. Dann endet das Spiel, es gewinnt aber die Person, die nach der Beendigung der letzten Runde und der Endauswertung die meisten Punkte hat. Diese erlangt man, indem man Landschaftsplättchen geschickt (und vor allem effizient) puzzelt und somit die zuvor sorgsam ausgewählten und auf die Hand genommenen Aufträge erfüllt. Das Rennen endet nach ca. 30 Minuten (die angegebenen 45 Minuten sind mm. M.n. nur im 4-Personenspiel zu erreichen).
WIE ES GESPIELT WIRD
Zu Beginn stehen wir alle vor dem Nichts. Kein Plättchen liegt vor uns. Keine einzige Kuh kann auf die Weide. Dafür liegen 5 Landschaftsplättchen in der Mitte sowie vier (Wertungs)Karten, die verschiedene Anordnungen von Landschaften zeigen. Dazu Bäume in doppelter Anzahl der Mitspielenden (also bspw. 6 Bäume bei der 3 Personen). Jeder erhält zudem noch zwei Plättchen für die Endwertung, aus denen dann jeder am Spielende das lukrativste auswählen darf.
Auf dem Weg zu 65 Punkten erhält man auch immer wieder Boni.
Ist man am Zug, darf man 2 Aktion durchführen und dabei aus 4 möglichen Aktionen auswählen.
Landschaftsplättchen anlegen: Ich nehme ein Plättchen aus der Auslage und lege es orthogonal (außer beim allerersten Plättchen natürlich) angrenzend in meinen Spielbereich. Ansonsten gibt es keine Regeln zu beachten beim Anlegen. Allerdings möchte man vielleicht ein Quadrat aus 4 unterschiedlichen oder 4 gleichen Landschaftsplättchen legen. Auf deren Mitte kommt nämlich ein Baum und man erhält einmalig 5 Punkte. Aber Obacht: Der Baumvorrat ist begrenzt (Personenanzahl x 2).
Karte wählen: Das ist einfach. Man sucht sich eine der Wertungskarten aus der Auslage aus und nimmt sie auf die Hand. Man hat die Option die Auslage einmal komplett zu erneuern, wenn auf allen vier Karten der gleich Landschaftstyp abgebildet ist.
Karte ausspielen: Die Karten aus der Hand sollten irgendwann natürlich gewertet werden. Dazu spielt man sie aus und belegt den anderen Personen am Tisch, das man die auf der Karte geforderte Form erfüllt hat. Dabei darf die Form gedreht, aber nicht gespiegelt werden. Zudem müssen offen dargestellte Landschaftstypen natürlich an der richtigen Stelle liegen, die grauen Felder können beliebige Landschaftstypen sein. Man erhält die Punkte, die auf der Karte aufgedruckt sind und legt sie ab. Nun kommen die Kühe ins Spiel! Auf jeden offen dargestellten Landschaftstyp der gewerteten Karten stellt man nun nämlich eine Kuh. Hat man nicht genug Kühe kann man die Karte auch nicht werten. Und es darf natürlich nicht schon eine Kuh auf einem der Plättchen stehen, auf das ich nun eine Kuh stellen müsste (Jedes Plättchen nur eine Kuh!).
Herde zurückholen: Nun habt ihr euch sicherlich gefragt, wie ihr die Kühe zurückbekommt und da kommt Aktionsmöglichkeit Nummer 4 ins Spiel. Mit dieser könnt ihr auf eurer Landschaft Platz schaffen und alle Kühe einer Herde zurückholen. Eine Herde sind Kühe, die eine waagrecht oder senkrecht benachbarte Gruppe bilden. Und ja, auch eine einzelne Kuh ist eine Herde und kann zurückgeholt werden. . 😉
Damit ist ein Großteil des Spiels erklärt. Auf der Punkteskala gibt es dann noch Bonusfelder, die die Herde um 2 Kühe vergrößern oder zusätzliche Aktionen erlauben.
Wie schon gesagt, endet das Spiel nach der Runde, in der eine Person 65 Punkte erreicht hat. Dann werden noch die Wertungsplättchen geprüft. Das kann noch mal das Zünglein an der Waage sein. Da gibt es dann zwischen 3 und 7 Punkten für unterschiedliche Vorgaben. Beispielsweise 5 Punkte, falls man mehr Wiesen als alle anderen hat oder 6 Punkte, wenn man 3 oder mehr Bäume gepflanzt hat.
Die eigene Landschaft zu puzzeln macht einfach Spaß.
WIE ES MIR GEFÄLLT
Kuhfstein ist kein Strategiespiel. Es ist ein kleines feines taktisches Wettrennen, bei dem es im Wesentlichen darum geht möglichst effizient zu puzzeln und die Wertungskarten zu erfüllen. Dabei kommt aber die Interaktion nicht zu kurz. Denn natürlich schnappen einem die anderen Personen am Tisch gerne mal gerade das eine Landschaftsteil weg, das ich für die Erfüllung einer Karte benötigt hätte. Und natürlich wird die Kartenauslage genau dann erneuert, wenn ich gerade einen passenden Auftrag darin entdeckt habe.
Einige der Wertungskarten in Kuhfstein
Aber der größte Kniff ist das Zurückholen der Kuhherde. Hier liegt der Hase im Pfeffer (bzw. steht die Kuh auf der Weide). Da man nur senkrecht und waagrecht zusammenhängende Tiere zurückholen kann, kostet das Freiräumen der entsprechenden Felder für die nächste Wertung mitunter zwei Aktionen. Und schon liegt man vielleicht genau den einen Zug hinten, den man bräuchte um die 65 Punkte zuerst zu überschreiten und den Sieg einzuheimsen. Also immer schön angrenzend werten und so mit einem Zug möglichst viele Kühe zurückholen in den eigenen Stall. Aber das ist leichter gesagt als getan.
Empfohlen für: Kuhle Puzzlefreunde mit Spaß an taktischen Punkte-Wettrennen.
Nichts für: Unkuhle strategische Vorausplaner.
Die Rahmendaten
Autorin: Rita Modl Illustration: Stefan Sonnberger Spieldauer: ca. 45 Minuten Anzahl: 2-4 Personen Alter: ab 8 Jahren
Plättchen legen und Städte bauen, das ist der Kern des Spiels Shake That City. Dabei kommen nicht nur bekannte Mechanismen aus Spielen wie Ganz schön clever oder Noch mal zum Einsatz, sondern auch ein Element, das uns aus Camel Up bekannt ist.
WORUM ES GEHT
Eigentlich ist es ganz leicht. Es gibt fünf Typen von Stadtelementen – Straßen, Fabriken, Parks, Geschäfte und Wohngebiete. Diese wollen wir möglichst optimal auf unserem Plan puzzeln. Die aktive Person hat das Erstwahlrecht, alle anderen können die von der aktiven Person gewählte Farbe nicht mehr wählen, aber frei aus allen restlichen. Die Vorgabe der Farben erfolgt durch einen Schüttelkasten mit verschiedenfarbigen Würfelchen, von denen immer genau 9 (3×3) aus dem Kasten fallen.
WIE ES SICH SPIELT
Im Prinzip habe ich eben schon fast alles beschrieben. Wer aktiv ist, schüttelt das Kästchen und es liegen anschließend genau 9 Würfelchen verschiedener Farbe in der Tischmitte. Jede Farbe steht dabei für eine der fünf Stadtbauelemente – Straßen, Fabriken, Parks, Geschäfte und Wohngebiete. Die aktive Person sagt nun an, welche Farbe sie wählt und nimmt sich die entsprechende Anzahl Plättchen der gewählten Farbe. Das Puzzeln auf dem eigenen Tableau sollte dann natürlich so erfolgen, dass es am Ende die maximale Punkteausbeute gibt. Dabei gibt es aber eine Besonderheit, die das Ganze erschwert. Die gewählten Würfelchen geben nämlich nicht nur die Farbe und Anzahl, sondern auch die genaue (!!!) Anordnung vor. Sprich, man darf sie weder drehen noch spiegeln oder sonst irgendwie anders hinlegen. Aus diesem Grund liegen auch die Tableaus in derselben Orientierung aus. So fällt es leichter die richtige Stelle zu finden. Haben alle anderen auch eine Farbe gewählt – aber nicht die Farbe der aktiven Person – werden alle Würfelchen wieder in die Schüttelkiste gepackt und die nächste Runde von insgesamt 15 beginnt. In den letzten drei Runden darf übrigens aus dem Vollen geschöpft werden und alle dürfen jede Farbe frei wählen.
Nach 15 Runden ist Schluss und es wird abgerechnet. Jedes Stadtbauelement hat dabei natürlich seine eigene Punkteregel. Straßen bringen je Plättchen einen Punkt, sofern sie bis an den Rand angeschlossen sind (nur orthogonale Verbindungen). Fabriken bringen 1 Punkt neben mindestens einer Straße und einen weiteren neben mindestens einem Park, maximal also zwei Punkte pro Plättchen. Die Wohngebiete bringen immer zwei Punkte je Gebiet wobei ein Gebiet aus zusammenhängenden roten Plättchen oder auch nur einem einzelnen besteht. Grenzt ein Wohngebiet an eine Fabrik, ist es keine Punkte wert. Parks bringen 1 Punkt neben einem Wohngebiet und einen Punkt neben einer Fabrik, also auch max. 2 Punkte je Park-Plättchen. Die Geschäfte sind je nach Lage 1, 2 oder 3 Punkte wert. Allerdings müssen sie mit einer Straßenverbindung nach außen versehen sein. Fehlt diese, sind sie nichts wert. Und last but not least gibt es 3 Punkte, falls gewisse Reihen und Spalten komplett gefüllt sind oder bestimmte Bedingungen erfüllen. Diese Voraussetzungen wurden zu Beginn des Spiel am Rand verteilt – zufällig, aber bei allen Mitspielenden gleich angeordnet. Ein Randplättchen hat immer zwei Möglichkeiten zu punkten. Entweder man erfüllt die Bedingungen einer Reihe – bspw. Vier Fabriken in der Reihe – oder man schließt eine Reihe komplett. Hat mein eines (!!!) davon erreicht, dreht man das Plättchen um. Jedes der Randplättchen ist drei Punkte wert, wenn es erfüllt ist. Wer die meisten Punkte hat gewinnt.
WIE ICH ES FINDE
Vorab zur Einordnung: Ich mag Städtebau-Spiele. Suburbia und Quadropolis zählen dabei zu meinen Lieblingsspielen. Da musste ich mir Shake That City natürlich ansehen und habe es auch direkt über die Crowdfunding-Kampagne unterstützt.
Vieles kommt bekannt vor, aber eine Besonderheit ist eher unüblich. Den Auswahlmechanismus kennt man aus zahlreichen Spielen. Mir fallen da immer die üblichen Roll&Write Spiele ein. Da ist es ähnlich und ich mag den Mechanismus. Er reduziert die Rundenzahl und die Downtime und erlaubt auch den nicht aktiven Personen in der Regel einigermaßen sinnvolle Züge. Die Schüttelkiste erinnert mich an die Camel Up Pyramide und funktioniert erstaunlich gut, wenn man mal den Dreh raushat, wie lange man drückt und darauf achtet, dass das Teil wirklich auf dem Tisch stehen muss.
Unüblich ist das Puzzeln. Die Vorgabe der Farbe ist ja üblich, aber dass die Form der Plättchen nicht verändert, gedreht oder gespiegelt werden darf ist eher unüblich und erfordert am Anfang etwas Übung. Aber es macht auch den Reiz aus. Denn so muss ich wirklich sehr genau überlegen, welche Farbe ich wähle und was das ggf. alles verbaut. Dazu kommt, dass manche Farben etwas seltener in der Schüttelkiste sind, was sich wirklich meistens auch in der ausgebrachten Auswahl widerspiegelt. Zusätzlich gilt es das richtige Maß zwischen dem Puzzeln vieler Plättchen und dem Wählen der richtigen Plättchen zu finden. Denn oft verbaut man sich mit vielen Plättchen schnell punkteträchtige Wege.
Prima ist auch, dass es nahezu keine Downtime gibt, denn alle können ja bereits die Lage checken und welche Farbe sie wo und wie einbauen könnten. So hat jeder immer was zu tun. Und auch die Anzahl an Runden klingt mit 15 sehr lang, ist aber tatsächlich erfrischend kurz. In den bisher gespielten Partien ging es sowohl zu zweit, als auch zu dritt oder zu viert wirklich flott von der Hand.
Und die negativen Seiten? Nun ja, man könnte sagen, dass das Spiel recht schnell erforscht ist und es dann nur wenig Neues bietet. Allerdings verlaufen die Partien auch immer anders und haben so eine gewisse Varianz. Aber es stimmt schon, nach anfänglich steiler Lernkurve weiß man dann irgendwann wie der Bagger fährt. Gut, dass in der Kickstarter-Version noch ein paar Besonderheiten freigeschaltet wurden. Einmal gibt es Baustellen-Plättchen, die erst entfernt werden, wenn eine bestimmte Bedingung erfüllt ist – bspw. ein Wohngebiet orthogonal an eine Straße. Ansonsten blockieren sie die Felder auf denen sie liegen und dort kann nicht gebaut werden. Wer gewinnen will muss dann alle Baustellen entfernt haben und die meisten Punkte erzielen. Zusätzlich gibt es noch das Beachfront-Tableau auf der Rückseite, bei der die Wertung noch mal etwas anders ist. Es gibt also durchaus Varianz. Und es gibt noch die Variante WILD NIGHTS, bei der Joker-Würfelchen in der Schüttelkiste sind, die aber nicht mehr zurückgehen in die Kiste, wenn sie einmal herausgepurzelt sind.
Das Material ist dem Preis mehr als angemessen und die Konstruktion der Schüttelkiste geradezu genial. Die grafische Gestaltung passt aus meiner Sicht und ist hinreichend klar in Bezug auf Erkennbarkeit der einzelnen Stadtbau-Elemente.
FAZIT
Shake That City ist ein einfaches, schnelles und eher wenig komplexes Städtebauspiel, das sich vor allem an Menschen richtet, die weniger spielen oder eben auch mal ein solche einfach zugängliches Spiel aus dem Genre suchen. In den bisherigen Runden kam Shake That City immer ausgesprochen gut an und konnte auch Gelegenheitsspielerinnen und -spieler überzeugen. Klar vermissen Vielspielerinnen und -spieler vielleicht ein paar mehr taktische und strategische Optionen, aber die will dieses Spiel ja gar nicht liefern. Und das was es sein will, macht es aus meiner Sicht mehr als gut.
Shake That City erscheint im Frühjahr beim Bad Krozinger Verlag Board Game Circus, für den ich ja auch einige Zeit tätig war. Ich freue mich sehr, dass es diese tolle familientaugliche Spiel auf den deutschen Markt geschafft hat und dann auch noch bei meinen lieben Ex-Kollegen. Und gaaaanz unschuldig war ich daran wohl auch nicht… 😉
Empfohlen für: Städtebau-Fans und solche die es werden wollen.
Nichts für: Komplexitätsfetischisten
Die Rahmendaten
Autoren: Mads Fløe, Kåre Torndahl Illustration: Olga Kim Spieldauer: 20-40 Minuten Anzahl: 1-4 Personen Alter: ab 8 Jahren
Link zu Boardgamegeek: https://boardgamegeek.com/boardgame/359764/shake-city
Viticulture ist nicht nur ein tolles Gateway-Spiel, sondern auch sehr thematisch. Außerdem war es ein in einigen Aspekten bemerkenswertes Spiel, weil Kickstarter eine so wichtige Rolle spielt. Wer weiß, was aus Stonemaier Games geworden wäre ohne die Unterstützung der Crowd…?! Gemeinsam mit Brettseggel Pete schaue ich auf dieses äußerst genussvolle Spiel.
Wenn Ihr mehr zu älteren, etwas vergessenen Brettspielen hören wollt, schaut mal bei Salt & Pepper – Die Brettseggel vorbei. Lou und Pete stellen in jeder Folge ein „Golden Game“ vor. Oder hier gleich den Feed abonnieren.
Hier noch die Links zu den beiden im Podcast angesprochenen Erweiterungen:
Im Dezember ging es dorfromantisch zu. Aber es wurde auch viel erobert, entdeckt, Handel getrieben, unbekannte Planeten erkundet und ein heißer Reifen gefahren. Der Dezember zählt gemeinhin zu meinen verspieltesten Monaten im Jahr. Nicht nur durch Weihnachten und die vielen freien Tage, sondern vor allem durch ein besonderes Treffen, dass bei mir seit vielen Jahren zur Tradition gehört. Dieses Jahr kam auch noch ein Kurzurlaub dazu.
Ein intaktes Ökosystem, bei dem eine Pflanze von der anderen profitiert. Um nichts geringeres geht es uns bei ERDE erschienen bei Skellig Games.
WORUM ES GEHT
Wir – die Natur?! – möchten ein Ökosystem erstellen. Eines, das funktioniert und das prosperiert. Dazu haben wir aber nur wenige Kartenplätze auf unserer Inselauslage zur Verfügung. Es gilt also ein Raster geschickt zu füllen und auf die Wechselwirkungen der ausgewählten Pflanzen sorgfältig zu achten. Das alles geschieht durch die Auswahl einer von vier Aktionsmöglichkeiten. Hat eine Person ihr Raster komplett gefüllt, endet das Spiel und die Person mit den meisten Punkten gewinnt.
WIE ES SICH SPIELT
Eigentlich ist es ganz einfach – wie so oft. Man wählt eine Aktion und führt sie aus. Die vier möglichen Aktionen sind Pflanzen (Karten in die Auslage bringen und einen neue Handkarte erhalten), Kompostieren (man erhält den titelgebenden Rohstoff Erde und befördert zwei Handkarten auf den Kompost), Wässern (neue Sprossen werden ausgebracht und man erhält Erde) und Wachsen (neue Karten ziehen und vorhandene Pflanzen wachsen in die Höhe). Wählt man eine der vier Aktionen, löst man gleichzeitig eine bestimmte Kartenart der eigenen Auslage aus, die ihre Fähigkeit(en) aktiviert. So löst die Aktion Pflanzen (grüne Aktion) auch die entsprechenden grünen Karten in der Auslage aus. Aber nicht nur bei der aktiven Person passiert etwas, auch die anderen Personen am Tisch können die Aktion in leicht abgeschwächter Form ausführen und aktivieren die entsprechenden Karten in der Auslage. Das alles läuft sehr einfach und flüssig. Durch den Kniff des gleichzeitigen Ausführens der Aktionen gibt es nahezu keine Downtime in Erde.
Die Auslage von Erde ist bunt und schön anzusehen…
Warum das nun ein Spiel für erfahrene Spielerinnen und Spieler ist? Weil man das Raster aus einer Auswahl der insgesamt 360 möglichen Karten legt und mit einer riesigen Zahl möglicher Startaufstellungen (laut Verlag über 25.000!!!) beginnt, sind die Möglichkeiten enorm. Und damit auch die Möglichkeiten für falsche Entscheidungen. Zusätzliche Variation kommt durch die Zielkarten ins Spiel, deren Kombination so gut wie nie gleich sein wird und um die ein Wettlauf entbrennt. Wer eine Aufgabe zuerst erfüllt, erhält mehr Punkte. Dazu kommen die individuellen Insel- und Klimakarten, die von Beginn an eine grobe Richtung vorgeben und Ereigniskarten, die man jederzeit ausspielen kann – sogar im Zug einer anderen Person. Insgesamt also viele Möglichkeiten bei einem recht einfachen Spielablauf.
Am Ende wird dann abgerechnet. Und da kommt so einiges zusammen an Siegpunkten. Punkte für Karten in der Auslage und im Ereignisstapel, Siegpunkte für Sprossen, Siegpunkte für Karten im Kompost, Siegpunkte für das ausgelöste Wachstum bei den Pflanzen im Raster, Siegpunkte für Terrainkarten im Raster, Siegpunkte für die Ökosystemziele (ein individuelles und zwei gemeinsame) und Siegpunkte für die Ziele auf dem Faunatabelau. YIKES! Ganz schön viel Rechnerei und ganz schön viele Punkte und eine ordentliche Rechnerei. Gut, wenn man die Board Game Stats App (für iOS und Android) nutzt, die bietet nämlich mittlerweile die Möglichkeit an, die Punkte dort zusammenzurechnen und summiert immerhin automatisch.
WIE ICH ES FINDE
Ich mag ERDE. Es spielt sich im Grunde einfach, ist schnell erklärt, bietet zahllose Möglichkeiten und hat ein schönes Thema. Die meisten Dinge machen sogar thematisch einigermaßen Sinn, auch wenn natürlich für den Spielablauf deutlich vereinfacht. Die Menge der Karten überfordert in der ersten Partie ein wenig, aber gerade Spielerfahrene werden sich bereits in der ersten Partie gut zurechtfinden. Die Lernkurve ist allerdings steil – gerade ein den ersten Partien. Das sollte man insbesondere dann nicht vergessen, wenn man mit Neulingen spielt. Glücklicherweise merkt man gerade in den ersten Partien erst am Ende, wo man Punkte liegengelassen hat und ärgert sich nicht schon während des Spiels.
Bei aller schönen Thematik ist ERDE am Ende dann aber doch manchmal etwas berechenbar, ist aber eine schöne Puzzle- und Optimierungsaufgabe. Hier und da ist die Erde ein wenig trocken, auch wenn es fruchtbare Gegenden gibt. Und mir fehlt vor allem eins: die Tiere…
Die Einsteigshürde ist vorhanden, aber nicht so hoch wie bei anderen Spielen. Erstmal scheinen die Informationen und Symbole unglaublich erschlagend zu sein, am Ende ist dann aber alles logisch und es gab wenig Fragen. Somit ist ERDE eines meiner aktuellen Lieblingsspiele, weil es so schön natürlich dahinfließt und sich, einmal erlernt, wirklich recht schnell spielen lässt. Für alle, die es etwas weniger komplex möchten, gibt es zudem eine einfachere Variante, bei der die Zielkarten immer die selben Punkte geben und es keine zusätzlichen Ökosystem-Karten in der gemeinsamen Auslage gibt.
Die Anleitung von ERDE ist sehr gut strukturiert und sorgt für eine sehr schnelle Einführung in das Spiel. Es blieben bei uns keine Fragen offen, wenn auch die sehr farbenfrohe Gestaltung manchmal etwas verwirrend war. Toll sind die vielen Beispiele und die gute Beschreibung der einzelnen Kartenarten. Hier und da bleiben ein paar Kartentexte etwas vage, lassen sich aber in der Regel immer aufklären.
Neben dem „normalen“ Spiel kommt das Spiel mit einem Solomodus daher und mit einem Team-Modus (2 vs. 2). Letzteren konnte ich leider noch nicht ausprobieren bisher. Im Solomodus spielt man gegen Gaia herself und muss sich zweimal durch ihr Solodeck spielen. Man nutzt ein eigenes Solotableau (die Rückseite der Spieltableaus), welches vorgibt, was Gaia erhält, wenn man eine Aktion wählt. Insgesamt ein solider Modus, der in einem ohnehin eher solistisch geprägten Spiel gut funktioniert und ohne größere Bookkeeping-Aufgaben daherkommt. Schön sind die vier Schwierigkeitsstufen von Anfänger bis Experte.
Nicht so schön waren die etwas unpräzise gefertigten Türmchen und Hütchen, die nicht immer gut aufeinander passten. Und natürlich funktioniert das Spiel nur mit Personen, denen man vertraut, denn wenn man alles parallel machen möchte, gibt es keine Kontrollen. Aber wer schummelt ist ja eh doof, oder? 😉
FAZIT
ERDE ist ein tolles und schnell erlerntes Spiel, bei dem sich nicht nur Naturliebhaber wohlfühlen, sondern auch Personen, die in Spielen nicht allzu viel Interaktion, aber dennoch zahlreiche Möglichkeiten und Variation wünschen. Liebhaber von Downtime kommen bei ERDE nicht auf Ihre Kosten.
Die Bewertung
Gesamt: 8/10 Würfeln Spielablauf: 9/10 Würfeln (Einfach zu lernen, etwas viele Symbole, kaum Downtime) Material: 7/10 Würfeln (Abzug für ungenau gefertigtes Material und die etwas zu niedrige Kartenqualität) Solomodus: 7/10 (weitgehend analog zum Standardspiel)
Die Rahmendaten
1-5 Personen 60-90 Minuten (solo eher kürzer) ab 12 Jahren (etwas ambitioniert wegen der vielfältigen Karten)
Stand Juli 2023 ist das Spiel offiziell ausverkauft, allerdings noch bei ein paar Shops zu finden. Nachschub gibt es ab November 2023…
In dieser Kategorie schaue ich zurück auf gespielte Spiele und gebe einen Kurzeindruck zum Spiel. Das sind keine Rezensionen, sondern nur kurze Betrachtungen und Erwähnungen – eine Art Tagebucheintrag. Dazu berichte ich auch über interessante „Findings“ im Netz rund um Brettspiele oder von Veranstaltungen und Aktionen.
Jetzt aber rein in Ausgabe KW 14/23 – All In auf dem Wüstenplaneten.
Erneut ging es um die Vorherrschaft auf dem Wüstenplaneten. Schon in den letzten beiden Brettspiel Notizen (KW 12 und KW 13) habe ich davon berichtet, wie viel Spaß mir Dune Imperium macht. Nun gab es noch mal eine 4 Personen Partie mit allen Erweiterungen. Ein Neuling war dabei, der aber von den vielen Möglichkeiten gar nicht so sehr überfordert war, wie ich es zunächst befürchtet hatte. Ist halt schon viel an Material und vor allem Mechanik, wenn man beide Erweiterungen mit reinnimmt. Nichtsdestoweniger war es am Ende dann eine mega knappe Partie und es ging 9:10:10:11 aus. Den entscheidenden Siegpunkt steuerte dann ein Technologie der IX bei, die es erlaubt nach einem gewonnenen Kampf ein Raumschiff zu verlieren und so einen Punkt zu gewinnen. Alles auf Messers Schneide und mega knapp.
Für mich hat sich das Spiel nun in meine persönlichen TOP 10 vorgearbeitet. Das liegt nicht nur am Spielspaß, sondern auch daran, dass die Partien trotz dann langer Spieldauer nie langweilig sind. Es gibt auch abseits des eigenen Spielzugs immer viel nachzudenken und zu bedenken. Einfach ein gutes Spiel, dass für mich durch die Erweiterungen nun noch mal deutlich gewonnen hat, weil es aus meiner Sicht noch ausbalancierter geworden ist. Dazu kommt dann noch die gelungene Mischung aus Strategie und Taktik.
Historische Konflikte – Pax Pamir
Manche Spiele sind so besonders und so ungewöhnlich für mich als Euro-Game-Fan, dass man sie erstmal kennenlernen muss. Pax Pamir macht so vieles anders als klassische Brettspiele und lässt so viele taktische und strategische Möglichkeiten zu, dass man gegen Erfahrene kaum eine Chance haben wird. Und dennoch schaffen es auch Erstlinge mal en Spiel zu gewinnen. Das liegt einfach am Charakter des Spiels, bei dem man in der letzten Runde noch mal alles umdrehen kann. Im Grunde ist alles ganz einfach: Karte kaufen oder ausspielen, Effekte ausführen und weiter geht’s. Wären da nicht die Anderen. Und die drei Fraktionen, die in Afghanistan um Einfluss kämpfen – Afghanen, Briten und Russen. Denn einer dieser drei Fraktionen schließt man sich als Stamm an und ist dann mit ihnen verbandelt. Durch das Ausspielen von Patrioten-Karten wechselt man ggf. die Fraktion, verliert dann aber auch allen Einfluss bei der aktuellen Fraktion, logisch irgendwie. Warum man das machen sollte? Um beim Dominanzcheck auf der richtigen Seite zu stehen. Dieser wird wie alle anderen Karten auch im Markt als Karte ausgelegt und kann entweder durch Kauf ausgelöst werden oder falls sie irgendwann aus dem Markt fällt. Auch hier ist wieder das Timing gegebenenfalls entscheidend. Natürlich kann auch noch gekämpft und bewegt werden und es gibt auch noch Spione. Aber eigentlich alles nicht kompliziert, aber sehr komplex und vor allem hammermäßig interaktiv. Besonders ist auch die Ausstattung des Spiels. Das Spielbrett ist ein Stück Stoff, die Spielsteine, die entweder Armeen oder Straße darstellen, sind aus einer Art Kunststein. Alles sehr schön anzusehen und anzufassen.
Mein Fazit: Wer die Chance hat, sollte das mal spielen, wenn er oder sie sehr interaktive und nahezu unvorhersehbare Spiele mag. Mir hat es sehr gut gefallen und es wird definitiv weitere Partien geben.
Ein Klassiker – Die Burgen von Burgund
Seit langer Zeit mal wieder auf dem Tisch gehabt. Und dann noch mit Junior, der das zum ersten Mal gespielt hat. Die Burgen von Burgund ist einfach ein tolles Spiel. Klar, das Thema kommt nicht so gut durch wie bei Dune Imperium, aber es funktioniert mechanisch auf eine derart elegante Art und Weise und ist im Kern eigentlich so einfach, dass es sich immer wieder bestätigt, warum es auf jeden Fall in meine Top 5 aller Zeiten gehört.
Nachdem ich es dem Ältesten beigebracht habe, musste auch noch mein Bruder ran. So habe ich doch tatsächlich zwei Partien diese Woche gespielt – einmal zu zweit und einmal zu dritt. Rezensionen gibt es zu Hauf von dem Spiel, deshalb erspare ich mir allzu lange Regelerläuterungen hier an dieser Stelle. Aber kurz zusammengefasst sollte dieses Spiel einfach jeder, der sich mit Brettspielen befasst, gespielt haben. Falls noch nicht geschehen bitte nachholen. Dieses Jahr soll dann auch die Special Edition von Awaken Realms erscheinen, welche über eine Crowdfunding Kampagne finanziert wurde. Ich war natürlich dabei und freue mich schon auf Luxus in Burgund.
Ein moderner Klassiker. Stefan Felds Burgen von Burgund.
Beeple Ostera(u)ktion
Letzte Woche hatte ich bereits von er Beeple Ostera(u)ktion berichtet, deren Erlös an die Waldpiraten geht. Nun ist die A(u)ktion gestartet. Noch bis zum 16.4. könnt ihr per Mail eure Gebote einreichen. Es sind wirklich tolle Preise dabei. Schaut mal rein…
Circle the Wagons habe ich dann auch noch mal zu zweit gespielt. Das hat mir dann doch besser gefallen als die Solo-Partien. Irgendwie gewinnt das Spiel unheimlich dazu und wird noch mal viel taktischer.
Zusätzlich habe ich dann auch noch ein paar Mal Sprawlopolis gespielt, das mechanisch im Kern ja sehr ähnlich ist wie Circle the Waggons. Aus meiner Sicht ist Sprawlopolis von allen Button Shy Spielen, die ja alle bei Frostes Games erschienen sind, vielleicht sogar das Beste. Aber ich habe auch noch nicht alle gespielt…
Ich habe eine kleine Bildungslücke geschlossenen endlich mal Splendor in der Duell-Variante gespielt. Das hat mir sehr gut gefallen. Splendor Duel wird wohl definitiv einziehen in mein Regal.
Zusätzlich habe ich noch ein älteres Spiel wiederentdeckt – Port Royal. Irgendwie habe ich das lange nicht mehr gespielt, aber es macht einfach viel Spaß. Empfiehlt sich für alle, die auch Spiele wie Can’t Stop mögen.